Дополненная реальность: различия между версиями

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
[отпатрулированная версия][непроверенная версия]
Содержимое удалено Содержимое добавлено
отмена правки 32946659 участника 82.135.125.82 (обс) спам
Строка 151: Строка 151:


=== Компания Креативное Бюро «Грамматика» ===
=== Компания Креативное Бюро «Грамматика» ===
* Использование Дополненной реальности для презентации Спортивно-развлекательного комплекса
* Использование дополненной реальности для презентации Спортивно-развлекательного комплекса
* Использование Дополненной реальности для полиграфической продукции
* Использование дополненной реальности для полиграфической продукции

=== Проект «Oricrafter» ===

* Использование дополненной реальности при складывании [[оригами]].
* Использование дополненной реальности для подсказок при занятиями [[рукоделиями]].


== См. также ==
== См. также ==

Версия от 13:10, 7 апреля 2011

Пример использования дополненной реальности, когда реальные объекты дополняются наложенной на них информацией

Дополненная реальность (англ. augmented reality, AR), — термин, относящийся ко всем проектам, направленным на дополнение реальности любыми виртуальными элементами. Дополненная реальность — составляющая часть смешанной реальности (англ. mixed reality), в которую также входит «дополненная виртуальность» (когда реальные объекты интегрируются в виртуальную среду). Один из самых известных примеров дополненной реальности — цветная линия, показывающая траекторию движения шайбы при телетрансляции хоккейных матчей.

Сам термин предположительно был предложен работавшим на корпорацию Boeing исследователем Томом Коделом (англ. Tom Caudell) в 1990 году[1]. Существует несколько определений дополненной реальности: исследователь Рональд Азума(англ. Ronald Azuma) в 1997 году определил дополненную реальность как систему, которая[2]: 1. Совмещает виртуальное и реальное. 2. Взаимодействует в реальном времени 3. Работает в 3D. В 1994 году Пол Милгром (англ. Paul Milgram) и Фумио Кисино (англ. Fumio Kishino) описали Континуум Виртуальность-Реальность(англ. Milgram's Reality-Virtuality Continuum)[3] — пространство между реальностью и виртуальностью, между которыми расположены дополненная реальность (ближе к реальности) и дополненная виртуальность (ближе к виртуальности). Еще одно определение: Дополненная реальность — добавление к поступающим из реального мира ощущениям мнимых объектов, обычно вспомогательно-информативного свойства. В западном научном сообществе данное направление получило чёткий устоявшийся термин — Augmented Reality (AR).

Иногда используют в качестве синонимов названия «Расширенная реальность», «Улучшенная реальность», «Обогащенная реальность» и тому подобные словосочетания.

Не следует путать дополненную реальность с виртуальной. Их коренное различие в том, что дополненная вносит отдельные искусственные элементы в восприятие реального мира, а виртуальная конструирует новый искусственный мир.

Дополненная реальность и военная техника

В современных боевых самолетах и вертолетах часто используется нашлемная система индикации. Она позволяет пилоту получать наиболее важную информацию прямо на фоне наблюдаемой им обстановки, не отвлекаясь на основную приборную панель.[4] Это позволяет сэкономить драгоценные секунды, например, во время маневренного воздушного боя. Также многие подобные системы позволяют производить целеуказание путем поворота головы или движений глазных яблок.

Дополненная реальность и игры

Существуют компьютерные игры, производящие обработку видеосигнала с камеры и накладывающие на изображение окружающего мира дополнительные элементы. Например, в 2004 году была выпущена игра для мобильных телефонов с названием Mosquitos, отображающая на экране телефона изображение с расположенной позади него камеры, с наложенными на это изображение прицелом и огромными комарами, от которых «отстреливался» игрок.

Игра Tower Defense [1] — хороший пример дополненной реальности.

Дополненная реальность и штрихкоды

Штрихкодовый ярлык (Data matrix) на статью в Википедии, размещенный около соответствующего объекта реального мира.

QR-код (Япония)

Microsoft Tag (США)

Иностранные разработки

Проект Semapedia

Члены проекта Semapedia располагают на объектах реального мира штрихкодовые ярлычки с дополнительной текстовой информацией, а также ссылками на интернет-страницы с подробностями. Это информативно, полезно и доступно всем желающим уже сейчас.

Проект ARTag

Проект ARTag посвящен вставке цифровых моделей в видеопоток с камеры. Специальная программа анализирует картинку с камеры, выделяет и декодирует штрихкоды, вставляет в кадр модели, соответствующие этим кодам, и выдает картинку пользователю.

Проект Layar

Голландский сервис Layar позволяет с помощью телефона на базе Android получать в реальном времени доступ к информации об окружающем мире через его камеру. Это может быть информация о кафе, ресторанах, гостиницах и других социальных местах.

Проект ARGET

Проект ARGET посвящен фундаментальным исследованиям в области создания планарной системы маркеров расширенной реальности и является альтернативой проекту ARTag. Математический аппарат разработан в Государственном университете информатики и искусственного интеллекта МОН и НАН Украины. Генерация AR-маркеров и их распознавание базируется на природе обработки изображений в компьютерной графике.

Российские проекты

В России исследованием AR-технологий занимаются несколько авторских коллективов и компаний.

Авторский проект: Плавающие и динамические 2D и 3D метки в многомерной ЖК-среде

Основные направления применения

Основные направления применения:

  • лекционные курсы в режиме телекоммуникаций;
  • медицинское зондирование внутренних органов человека в режиме телекоммуникаций;
  • хирургические операции в режиме телекоммуникаций;
  • 3D интерфейсы в режиме телекоммуникаций;
  • игровые консоли с датчиком движения и ориентации, совмещённые с 3D дисплеями;
  • смартфоны с сенсорным управлением;
  • анимационные 3D технологии в исторических и документальных фильмах;
  • 3D дисплеи с тактильным управлением;
  • управление световыми потоками в видеокартах компьютерных систем;
  • управление световыми потоками в системах освещения помещений.

Техническая реализация

Для реализации данного проекта использованы технологии “плавающей архитекуры” компьютерных систем[5], высокие динамические характеристики оптических технологий[6], а также технологии искусственного интеллекта [7].

Реализация проекта возможна с использованием многомерной ЖК-среды с формированием стереоскопических эффектов с угловым отклонением световых потоков или со смещением световых потоков, в том числе, с возможностями перекодировки или конвертации из 2D в 3D формат[8].

Для получения “плавающих и динамических 2D и 3D меток” в многомерных ЖК-структурах формируются дополнительные ЖК-структуры в основных ЖК-слоях, которые могут иметь произвольную объёмную конфигурацию с “плавающими“ характеристиками с возможностью формирования дополнительных информационных каналов к дополненной реальности в виде текстовой или графической информации.

Данные технические решения позволяют формировать в ЖК-слоях дополнительные оттенки цветов в стереорежиме и создавать дополнительные условия для смещения световых потоков в новом многомерном стереоформате дисплейных и TV технологий. Это обстоятельство можно эффективно использовать, например, для 3D динамических меток в игровых консолях, а также в мобильных матрицах смартфонов.

Для высокоточных ориентаций “плавающих и динамических 2D и 3D меток” возможно применение оптических гироскопов в ЖК-среде, гироскопов камертонно-оптического типа [9], а также оптических фильтров, сформированных в ЖК-среде с использованием дифракционных решёток.

Высокоточная технология ориентации позволяет реализовывать высокоэффективную процедуру лечения внутренних органов человека с постоянным моделированием рассматриваемых процессов в 3D формате и в анимационном режиме с использованием “плавающих” и облачных вычислений.

Компания 2Nova

  • Реализовала проект для SonyEricsson. Интерактивные киоски и промо-сайт с дополненной реальностью стали частью кампании по продвижению SonyEricsson Red Satio[значимость?].
  • Для бренда Sobranie реализовала небольшой Интернет-проект с дополненной реальностью.
  • В рамках сотрудничества с газетой «Мой район», запустила проект, посвященный дню Св. Валентина и 8 Марта.

Компания ведет исследования в области дополненной реальности на базе бизнес-инкубатора Ингрия.

Компания Ailove

Ведет разработку нескольких проектов:

  • Сервис для визуального ориентирования с помощью мобильных телефонов. Аналог проекта Layar для телефонов на базе Symbian.
  • Использование маркеров для дистанционного управления виртуальными объектами. Пример подобного проекта: распечатанная на листе бумаги форма помещается перед вебкамерой, далее эта форма управляет виртуальными объектами: при перемещении в пространстве листа с формой объекты реагируют специально запрограммированным образом (маркер как руль для виртуальной машины).
  • Разработка системы дополненной реальности на основе естественных объектов. В этом проекте в качестве маркеров используются реальные объекты, а не напечатанные на бумаге штрих-коды.

Компания AR Door

Компания AR Door появилась на российском рынке летом 2009 года. В качестве официального партнера французского разработчика Total Immersion. На сегодняшний день, AR Door уже имеет в своем портфолио более 30 - ти завершенных проектов с крупными интернациональными клиентами. В списке: Audi, LG, Nokia, MSD Pharmaceuticals, Аэрофлот, Ашманов и партнеры и другие.

AR Door — российский разработчик контента для LAYAR, Junaio, Nokia Point&Find. Креативное агентство, специализируется исключительно на дополненной реальности (augmented reality), основанной на запатентованной технологии D’Fusion, и осуществляет свою деятельность по нескольким направлениям.

Основные направления:

  • Решения для мобильных устройств, основанные на дополненной реальности (augmented reality) - разработка и внедрение мобильных приложений на платформах iOS, Android,Symbian, Bada;
  • Интерактивные решения для BTL направления, основанные на дополненной реальности (augmented reality) - интерактивные киоски для взаимодействия брендов с целевой аудиторией;
  • Интерактивные решения для Events направления, основанные на дополненной реальности (augmented reality) - интерактивные стены и полы для мероприятий, интерактивные навигационные решения и прочее;

Проекты AR Door:[значимость?]

  • Espresso Mania - дополненная реальность (augmented reality) на открытии кофейни в Мега Белая Дача;
  • LG - дополненная реальность (augmented reality) для рекламной кампании, посвященной выходу новой модели 3D телевизоров;
  • Audi - дополненная реальность (augmented reality) для рекламной кампании Audi A1;
  • Ашманов и партнеры - AR Door дополнил доклад Михаила Шумакова с помощью дополненной реальности (augmented reality) на ежегодной конференции eTarget 2010;

Проекты AR Door, реализованные на основе GPS-based технологии:

  • Estate Russia Dom.ru - первый в России слой для браузера дополненной реальности LAYAR;
  • Участник РИФ+КИБ 2010 - слой позволяющий по rocid номеру найти местонахождение любого зарегистрированного участника конференции РИФ+КИБ 2010;
  • Московское метро - слой с информацией о столичной подземке;
  • Российские города - слой с информацией о городах РФ;
  • Мировые столицы - слой с информацией о столицах мира;

Миссия AR Door — развитие российского сегмента дополненной реальности и популяризация необычных цифровых решений.

Компания REDMADROBOT

Одна из первых компаний, начавших проводить исследования в этой сфере. Работы ведутся как на базе собственных разработок технологий компьютерного зрения, так и на основе лицензированного программного обеспечения.

Некоторые реализованные проекты[значимость?]:

  • Физическая гравитационная модель управления объектом дополненной реальности в рекламной кампании «Лабиринт вкуса Grant's».
  • Трёхмерная модель-копия автомобиля Chevrolet Camaro с возможностью её разбора на детали.
  • Игра-симулятор для компании Chevrolet с бесконтактным управлением гоночными автомобилями при помощи маркеров дополненной реальности.
  • Выставочный макет Калужской области и входящих в нее инвестиционных технопарков для выставки «Год России во Франции».
  • Выставочный проект «умного дома» для госкорпорации «Роснано».
  • Прототип, позволяющий использовать маркер для демонстрации любой модели наручных часов на запястье.
  • Использование маркеров дополненной реальности в журнале «Русский Пионер».

и ряд других.

Ведет разработку проектов:

  • Использование дополненной реальности для обучения школьников и студентов.
  • Новая система распознавания объектов, «машинное зрение».
  • Использование дополненной реальности в социальных государственных программах.

Компания Wi2Geo

Ведет разработку проекта AlterGeo:

  • Глядя сквозь камеру своего мобильного устройства, пользователи теперь могут видеть всплывающие информационные сообщения о местах и друзьях, наложенные на реальное изображение окружающего: например, в 500 метрах в этом направлении находится кафе, в 710 — банкомат, а через 843 — шиномонтаж. Такие же всплывающие в соответствующем направлении сообщения расскажут о том, кто из друзей, зарегистрированных в AlterGeo, находится поблизости и на каком именно расстоянии. Приложение для iPhone 3G S использует встроенный в мобильное устройство компас, для других моделей iPhone предусмотрена линейка ручного компаса, которую прокручивает сам пользователь.

Компания EligoVision

Ведет разработку проектов на базе собственной технологии распознавания маркеров дополненной реальности. Все проекты EligoVision работают как на моно, так и на стереоскопических носителях (3D экранах, безочковых 3D дисплеях и 3D мониторах на базе стерео очков).

Официальное название разработанного 3D решения — «живые 3D метки»

Реализованные проекты[значимость?]:

  • Выставочный проект: «3D Лабиринт» - интерактивная игра для коммуникационного агентства «НестЛайн» (ноябрь 2010 г.)
  • Демонстрационный проект: «Вертолет МИ-34» для ОАО «Вертолеты России» (октябрь 2010 г.)
  • Выставочный и web-проекты: «Autodesk: проектирование» и «Autodesk: архитектура» для Autodesk форума (сентябрь 2010 г.)
  • Web-проект: «Путешествие внутри компьютера!» - интерактивная 3D игра под Windows для компьютерного издания ComputerBild(сентябрь 2010 г.)
  • Web-проект: «Неутомимый робот!» для журнала «Хакер» (август 2010 г.)
  • Презентационный проект: «Дышите свободно!» для рекламного агентства Poster One (август 2010 г.)
  • Web-проект: «Девушка XXL» для глянцевого мужского журнала XXL(август 2010 г.)
  • Презентационный VIP проект: «НегоциантЪ» (июнь 2010 г.)
  • Выставочный проект: «С уверенностью в будущее» (июнь 2010 г.)
  • Демонстрационное приложение: «Моделирование интерьеров» (февраль 2010 г.)
  • Образовательный проект для ВВЦ: «Зеленая машина времени» (декабрь 2009 г.)
  • Выставочный проект для ОАО «Российские Космические Системы»: «Космос» (август 2009 г.)
  • Выставочный проект для Федерального агентства по науке и инновациям: «Виртуальный мир наночастиц» (ноябрь 2008 г.)

Ведет разработку проектов:

  • Прототип центра анализа «Виртуальные штабные учения» на базе новой технологии распознавания маркеров дополненной реальности в инфракрасном диапазоне (первый этап проекта реализован и показан на международном авиашоу в Дубае, ноябрь 2009)
  • Ряд коммерческих выставочных проектов

Компания Креативное Бюро «Грамматика»

  • Использование дополненной реальности для презентации Спортивно-развлекательного комплекса
  • Использование дополненной реальности для полиграфической продукции

Проект «Oricrafter»

  • Использование дополненной реальности при складывании оригами.
  • Использование дополненной реальности для подсказок при занятиями рукоделиями.

См. также

Примечания

  1. Brian X. Chen. If You’re Not Seeing Data, You’re Not Seeing (англ.). Wired (25 августа 2009). Дата обращения: 10 декабря 2010.
  2. R. Azuma, A Survey of Augmented Reality Presence: Teleoperators and Virtual Environments, pp. 355–385, August 1997.
  3. P. Milgram and A. F. Kishino, Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays IEICE Transactions on Information and Systems, E77-D(12), pp. 1321-1329, 1994.
  4. Психофизиологические проблемы разработки и эксплуатации нашлемных систем индикации
  5. [Мокрышев В., Головков С. Суперкомпьютер с плавающей архитектурой, или миф о том, что мы отстали. – Hard ‘n’ Soft №10, 1996]
  6. Мокрышев В., Мокрышев С. Оптоэлектронный процессор. Новые принципы обработки оптической информации. – Электроника: Наука. Технология. Бизнес №4, 1999
  7. Мокрышев В., Мокрышев С. Искусственный интеллект – это очень просто. – Электроника: Наука. Технология. Бизнес №1, 1998
  8. Патент РФ №2124748 “Оптоэлектронный узел” от 31.12.96, авторы Мокрышев В.В., Мокрышев С.В.
  9. Патент РФ №2174218 “Прибор для измерения физических величин ” от 28.12.99, авторы Мокрышев В.В., Мокрышев С.В.

Литература и кинематография

Ссылки