Зерги: различия между версиями

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
[непроверенная версия][непроверенная версия]
Содержимое удалено Содержимое добавлено
Нет описания правки
Строка 3: Строка 3:


'''Зе́рги''' ({{lang-en|[[:en:Zerg|Zerg]]}}; ''читается как «зэ́рги»'') — [[раса]] из вселенной [[Компьютерная игра|игры]] [[StarCraft]].
'''Зе́рги''' ({{lang-en|[[:en:Zerg|Zerg]]}}; ''читается как «зэ́рги»'') — [[раса]] из вселенной [[Компьютерная игра|игры]] [[StarCraft]].
[[Изображение:StarCraft_Zerg_Campaign_Logo.png|200px|left|thumb|Гидралиск — символ кампании ''зергов'']]
[[Изображение:StarCraft_Zerg_Campaign_Logo.png|200px|right|thumb|Гидралиск — символ кампании ''зергов'']]


== История зергов ==
== История зергов ==
Строка 182: Строка 182:
* [http://sc.gosugamers.net/ SC.GosuGamers.net]
* [http://sc.gosugamers.net/ SC.GosuGamers.net]
* [http://www.worldcybergames.com/ WCG (World Cyber Games)] — Всемирные кибер-игры
* [http://www.worldcybergames.com/ WCG (World Cyber Games)] — Всемирные кибер-игры


{{нет иллюстраций}}


{{compu-game-stub}}
{{compu-game-stub}}

Версия от 13:31, 25 марта 2007

Зе́рги (англ. Zerg; читается как «зэ́рги») — раса из вселенной игры StarCraft.

Файл:StarCraft Zerg Campaign Logo.png
Гидралиск — символ кампании зергов

История зергов

По легенде зерги были также созданы Ксел’Нага. Потерпев неудачу с протоссами, они нашли другую расу на пустынной планете Чар. Предтечей зергов были общественные насекомые (такие как, например, пчелы или муравьи), Ксел’Нага воздействовали на их эволюцию, руководствуясь чистотой содержания (англ. purify of essence). В результате появились прожорливые и очень опасные создания, которые управлялись общим Сверхразумом, целью которых было поглощение доступных территорий и развитие Роя. Выйдя из-под контроля Ксел’Нага, Зерги напали на своих создателей. Не выдержав натиска наступающих сил Сверхразума, остатки расы Ксел’Нага ушли в неизвестность.

Зерги в игре

Зерги являются очень изменчивой и коварной расой. Пользуясь отсутствием производящих зданий, возможностью произвести за короткий срок массу войск (если накопить личинок и денег) могут сильно сбить с толку противника. Их армии обычно очень мобильны; вообще общий стиль игры за зергов — это неожиданные атаки, диверсии в самых неожиданных местах, иногда запирание противника и молниеносный захват карты, после чего противник просто беспрерывно атакуется лимитом самых различных войск со всеми апгрейдами. Далее приводятся характеристики юнитов и тактика их применения в бою один на один.

Строения зергов

Здания зергов имеют размер большой и 1 ед. брони; в отличие от зданий других рас они медленно восстанавливают свои хп (как юниты). На постройку здания тратится дрон. Могут быть построены только на крипе (creep'е), за исключением хатча и экстрактора; площадь, занимаемую крипом, можно увеличить построив на нем хатчери или крип колони. После уничтожения хатчей или колоний, площадь крипа сокращается, однако здания остаются на месте. Многие строения могут мутировать, причем старая функция здания сохраняется + добавляются новые возможности, апгрейды.

Главное здание

  • Hatchery — («хэтчери»), хатч, хач, хатчери, инкубатор, главное здание базы зерга: в него собираются ресурсы, оно поставляет личинок, которые можно превратить в войска. Это дает зергам некоторые преимущества перед другими расами: можно копить личинок и не торопиться с выбором видов войск, а потом, продумав стратегию и подкопив ресурсов, потратить разом на наиболее эффективные войска. Из-за этой особенности также необходимо отслеживать, достаточно ли хачей вы имеете — может личинок не хватает, чтобы тратить все деньги. С одной хатчери начинается большинство рашей: с 6ого, 8ого, 9ого, 10 пула. Далее необходимо строить второй хатч (иногда третий), иначе не будет хватать личинок для развития. Оптимальным считается 2-3 хатча на одну добывающую базу (если строятся гидры или линги или скорджи, то хатчей может быть больше; если мута, слоны, люркеры — то меньше). Позволяет делать первый апгрейд на броню и атаку, изучить закопку юнитов (закапываются все наземные юниты, кроме ларв и слонов; в закопанном состоянии не двигаются и не атакуют, однако невидимы).

HP: 1500 здоровье | стоимость 300 минералов, предоставляет 1 единиц контроля

  • Lair — («лэйр»), логово, главное здание зерга после мутации из хатча (иногда называют тиер 2, как в варкрафте), позволяет строить новые здания (Spire, Queen’s Nest), проводить новые апгрейды старым юнитам (Lurker Aspect, апгрейды на оверов: скорость, транспортировка юнитов, дальность обзора), вторые апгрейды на атаку и защиту. При опасности уничтожения (зерг-терран, поздняя зерг-протосс) строить две.

HP: 2500 здоровье | стоимость 150 минералов, 100 газа(мутация из Hatchery), предоставляет 1 единиц контроля | требует Spawning Pool

  • Hive — («хайв»), улей, высшая мутация главного здания зергов (тиер 3). Интересные новые здания и новые апгрейды: скорость атаки для собак, третьи армор и атака; нидус канал: очень полезный биологический телепорт. Также беречь и дублировать при опасности.

HP: 3500 здоровье | стоимость 200 минералов, 150 газа(мутация из Lair), предоставляет 1 единиц контроля | требует Queen’s Nest

Вторичные

  • Extractor - газилка, строится только на веспен гейзерах, требуется для добычи газа. Также иногда строится на базе противника (Gaz Rush). Из полезных особенностей: ввиду дешевизны (50 минералов), применяется для постройки 10ого дрона (экстрадрона): заказывается газилка(лимит уменьшается на единичку), заказывается дополнительный дрон, и отменяется газилка - во многих случаях дополнительный дрон собирает достаточно минералов, чтобы окупить потери за отмену здания (около 20-15 минералов). Также после того как хп здания станет больше трети, после отмены здания дрон станет полностью здоровым (спасти раба-разведчика на базе противника или на своей базе).

HP: 700 здоровье | стоимость 50 минералов

  • Creep Colony - колония, крип колони. Практически никогда не применяется по основному назначению: обычно сразу же мутируется в спору или санку. Расширяет область крипа на земле (равномерно во все стороны). Часто при опасности нападения зерги ставят несколько колоний, но мутируют только если разведка докладывает о наступлении противника.

HP: 200 здоровье | стоимость 75 минералов

  • Spore Colony - спора, здание ПВО у зергов (как турель терранов). Является детектором (радиус детектирования 6 клеток), стреляет быстрее, чем фотонки или турели, однако атака несколько меньше. Довольно толста, не сносится одной яматой (что очень полезно против батлов). Не может управляться игроком (в отличие от фотонки или турели)

HP: 400 здоровье | атака 16 (нормальная, только воздух) | стоимость 50 минералов (мутация из Creep Colony) | требуется Evolution Chamber

  • Sunken Colony - санкен, санка, кишка. Атакует только землю, и довольно эффективна. Одну-две всегда стоит построить для защиты. Не может управляться игроком (в отличие от фотонки или турели)

HP: 300 здоровье | атака 40 (взрывная, только земля) | стоимость 50 минералов (мутация из Creep Colony) | требуется Spawning Pool

Вторичные (требуется Hatchery)

  • Spawning Pool - пул, пруд, лужа. Строение для возможности мутации личинок в собак. В нем можно изучить два улучшения на собак: скорость и скорость атаки. Очень важное здание, т.к. зерглинги - универсальный юнит, и оно необходимо для многих других строений (Lair, Hydralisk Den, и т.п.). Часто строится около экстрактора, чтобы рабы меньше толпились при сборе газа (так называемый маннер пул).

HP: 750 здоровье | стоимость 200 минералов

  • Evolution Chamber - эволюшен. Здесь производятся апгрейды на наземных юнитов зергов: отдельно рейндж и мили (дальний и рукопашный бой) атаку и броню для всех. Требуется для постройки споры. Стоит дешево и строится быстро, поэтому иногда применяется для прикрытия базы (затруднить проход зилотов или дарков к санке)

HP: 750 здоровье | стоимость 75 минералов

  • Hydralisk Den - ден, гидраден, эта структура позволяет мутировать в гидр; также сделать апгрейды на них: скорость движения, дальность атаки (с 4ех доо 5ти клеток) и, после постройки Lair'а - превращения в люркера. Следует беречь это здание, т.к. люркер очень полезный, тактически и стратегически (вынуждает противника постоянно строить детекторов), юнит.

HP: 750 здоровье | стоимость 100 минералов 50 газа | требуется Spawning Pool

Вторичные (требуется Lair)

  • Spire - спайр, шпиль, копье. Позволяет строить воздушные боевые единицы: муталов и скарджей. Несмотря на высокую стоимость, следует строить всегда - так как стоит поставить на патруль пару сс (Scourge) над морем, клиффом, горами (со всех угрожаемых направлений) - и это мигом охладит противника, решившего высадить десант на вашу базу. Может мутировать в Greater Spire (требует Hive) для создания новых сильных юнитов - гвардов и девоуреров. Гардиан - хороший осадный юнит, особенно эффективен против террана, но и протосса заставляет тратить ману психов (Protoss High Templar), или строить корсаров. Девоурер имеет более ограниченное применение.
  • Queen's Nest - квин нест, гнездо. Требуется для мутации в королев. Предоставляет три апгрейда на королев: брудлинг, зеленка (Ensnare) и увеличение маны. Чаще всего строится для мутации в Hive, т.к. королевы редко применяются в играх. Здание довольно дешево, не очень важно, и нередко заслоняет собой более важные здания (например шпиль).

Вторичные (требуется Hive)

  • Defiler Mound - оно необходимо чтобы личинки смогли мутировать в дефайлеров. Содержит три апгрейда на дефайлеров: плага, съедение и увеличение макс. кол-ва маны. Следует строить сразу же после появления хайва и беречь как зеницу ока, т.к. скорпион ОЧЕНЬ полезный юнит, применимый против всех рас.
  • Ultralisk Cavern - не так часто появляется, как дефилер маунд; т.к. слоны полностью оправдывают свою стоимость тока с протоссами. Можно изучить два апгрейда на слонов: скорость передвижения (начинают бегать со скоростью спидлинга - очень полезный апгрейд!) и броня: увеличивает сразу на две единицы (из-за чего вообще перестает замечать таких юнитов, как собаки, марины, фаеры). Иногда применяется для обмана противника: испуганный возможностью появления слонов, он активно наращивает наземные войска, а вы в это время скрытно строите воздух.
  • Nidus Channel - нидус, нора, весьма полезный биологический телепорт: позволяет связать любые две ваши базы. Обычно один конец нидуса строится около точки сбора войск, а второй выводится на удаленном экспанде, потенциальной цели атак противника. Также, позволяет в некоторых случаях не пользоваться десантом (например: переброс наземных войск с островов на землю и наоборот). При уничтожении одного выхода нидуса второй также уничтожается.
  • Greater Spire - строение, мутирующее из спайра. Позволяет муталам мутировать в более специализированные воздушные юниты. Очень важное и уязвимое здание, т.к. противник ушедший в корсаров, батонов (Protoss Carrier) или в батлов (Terran BattleCruiser), вообще в масс воздух, будет в первую очередь выносить это здание.

Infested Command Center

  • Infested Command Center - командник, кц, инфестед кц, особое здание зергов: для него не требуется крип, он может летать как и до заражения, может приземляться на крип, восстанавливает хп после повреждения, производит инфестед терранов.

HP: 1500 здоровье | захватывается у противника королевой (Zerg Queen)

Представители зергов

Наземные

  • Личи́нка (Larva) — лярва, появляются через определенное время из Hatchery/Lair/Hive’а. Не больше трех личинок около одного вышеупомянутого здания. Не управляются игроком (только мутация в юнита). Могут жить только на крипе, если под ними крип исчезает, они погибают. После отмены мутации также погибают.

Имеет 20 здоровья (размер маленький, 10 брони), не атакует | не занимает лимит, не перевозится в овере

  • Тру́тень (Drone) — дрон, рабочий, мутирует в здания, добывает ресурсы, также может немного помочь при обороне. Из особенностей можно выделить то, что он атакует сразу же, резво поворачивается, что часто используется при обороне (сначала так называемый mineral walk, потом атака группой рабов).

Имеет 40 здоровья (размер маленький, 0 брони) и 5 атаки (нормальная, не апгрейдится) | занимает 1 лимита, стоит 50 минералов | 8 штук помещается в оверлорде

  • Зе́рглинг (Zergling; читается как «зэ́рглинг») — дешевый наземный юнит, при небольшом запасе здоровья наносит довольно много урона (со всеми апгрейдами столько же, сколько и осадный танк в единицу времени). Превосходно дополняет любые комбинации войск, поэтому строится на остатки минералов в течение всей игры. Без апгрейдов довольно неуклюж, со скоростью уже вынуждает противника закрываться, стеречь проходы, иначе забежавшая группа зерлингов все разведает, убьёт несколько рабов и, возможно, отвлечет и собьет с толку противника. Жаргонные названия: собаки, зергушата, линги, спидлинги (с апгрейдом на скорость), ультралинги/крэклинги (с апгрейдом на скорость атаки).

Имеет 35 здоровья (размер маленький, 0 брони) и 5 атаки (нормальная) | занимает 0.5 лимита, стоит 50 минералов (за пару, строится только парами) | 8 штук помещается в оверлорде

  • Гидрали́ск (Hydralisk), гидра — юнит дальнего боя у зергов, опять же без апгрейда на скорость передвижения практически бесполезен, с апгрейдом на дальность стрельбы превосходно выносит фотонки, легкий воздух (корсаров, врайтов, скаутов). Под Dark Swarm’ом расправляется с тяжелым воздухом (Protoss Carrier’ы, Terran BattleCruiser’ы). Также умеет превращаться в люркера.

Имеет 80 здоровья (размер средний, 0 брони) и 10 атаки (взрывная) | занимает 1 лимита, стоит 75 минералов 25 газа | 4 штуки помещается в оверлорде

  • Файл:Zerg Hydralisk 3D.jpg
    Люркер
    Лю́ркер (Lurker — английский сленг; рус. шпик) — согляда́тай, люрик, люк, единственный юнит, который атакует закопанным. Используется по двум причинам: во-первых, он атакует все вражеские войска на одной линии, поэтому эффективен против скоплений войск противника; во-вторых, он невидим в закопанном состоянии, что не позволяет атаковать его (запирание противника, экономические диверсии, засады). Люркер атакует только из-под земли: на поверхности он может только передвигаться и наблюдать — отсюда, собственно, и его английское название, обозначающее лицо, которое много за чем-либо наблюдает, но никогда в этом не участвует (подробнее об этом слове можно прочитать на английском языке в статье «en:Lurker»).

Имеет 125 здоровья (размер большой, 1 брони) и 20 атаки (нормальная) | занимает 2 лимита, стоит 125 минералов 125 газа (гидралиск + 50 мин, 100 газа мутация) | 2 штуки помещается в оверлорде

  • Оскверни́тель (Defiler) — дефайлер, дефилер, скорпион, очень полезный высокотехнологичный юнит. Способности: Dark Swarm (100 маны) — в небольшой области наземные юниты полностью защищаются от атак дальнего боя (у массово поражающих юнитов (осадные танки, архонты) остается только сплэш). Plague (150 маны) — у юнитов и зданий, которые подверглись действию этого заклинания здоровье постепенно уменьшается до 1 единицы (до конца действия заклинания снимается ~350 хп). Consume — съедает своего юнита и получает 50 маны. Используется как в бою (защитить свои юниты Dark Swarm’ом, набросить на особо опасные войска Plague), так и в диверсиях (атака на сильно защищенный экспанд группой зерглингов, прикрытых Dark Swarm’ом, поиск скоплений войск противника, уязвимых для Plague).

Имеет 80 здоровья (размер средний, 0 брони), не атакует | занимает 2 лимита, стоит 50 минералов 150 газа

  • Ультрали́ск (Ultralisk) — также известный как ультрал, слон, слонопотам, мамонт, его появление резко меняет ситуацию в игре. Очень толстый (6 защиты со всеми апгрейдами) и дорогой юнит. Является мясом (то есть громоотводом), прикрывает других юнитов, которые наносят основной урон (зерглинги, люркеры, гидры). После апгрейда его скорость становится равной скорости спидлинга и второй после скорости валчера (Terran Vulture). Армия из ультралингов и слонов является ОЧЕНЬ мобильной и сильной, стиль игры такой армией обычно снос экспандов по всей карте, просто отрываясь по скорости от войск противника.

Имеет 400 здоровья (размер большой, 1 брони) и 20 атаки (нормальная) | занимает 6 лимита, стоит 200 минералов 200 газа

  • Заражённый терра́н (Infested Terran) — в отличии от всех других юнитов, он не вылупляется из ларвы (личинки), а строится в заражённом командном центре (Infested Command Center). Обладает огромным массово поражающим уроном. Эффективен против плотно стоящих защитных сооружений, скоплений «толстых» юнитов (архонты, ультралиски). Редко встречается в игре один на один. Довольно тощий, поэтому его следует прикрывать, или атаковать в толпе войск. Уничтожает все войска рядом с целью атаки, поэтому следует позаботиться, чтобы самому не понести большие потери.

Имеет 60 здоровья (размер маленький, 0 брони), 500 атаки (наземные цели, самоубийство) | занимает 1 лимита, стоит 100 минералов и 50 газа

Летающие

  • Влады́ка (Overlord) — оверлорд, овер, особый юнит в игре — так как является, по сути, фермой (позволяет строить войска), как следствие, его можно строить бесконечно, является детектором и летает (самый ранний воздушный юнит в игре). До апгрейда передвигается очень медленно. Также после другого апгрейда позволяет перевозить наземные войска. В поздней игре из-за сравнительной дешевизны и большого обзора развешивается по всей карте для разведки.

Имеет 200 здоровья (0 брони), не атакует | предоставляет 8 единиц лимита, стоит 100 минералов

  • Плеть (Scourge) — скордж, скаржа, cc, ss (от горячих клавиш заказа юнита); очень полезный летающий юнит — уже ради него стоит строить Zerg Spire. При самоубийстве наносит 110 урона воздушному юниту. Также очень быстр, ловок и может использоваться для разведки карты. Два таких юнита стоимостью 25 минералов и 75 газа могут уничтожить дропшип с отрядом пехоты или шатл с риверами, что нанесет непоправимый урон по ресурсам и армии (500 мин 125 газа 10 лимита и 600 мин 200 газа 10 лимита соответственно). Также после атаки 1 scourge у воздушного юнита обычно остается мало здоровья и добить его другими войсками не составляет труда.

Имеет 25 здоровья (размер маленький, 0 брони) и 110 атаки (только воздушный юнит, самоубийство) | занимает 0.5 лимита, стоит 25 минералов 75 газа (за пару, строится только парами, как и зерглинг)

  • Мутали́ск (Mutalisk) — мутал, мута, муть, основной воздушный юнит зергов. Используется благодаря своей скорости, ловкости и довольно большой толщине (120 хп). Полпачки муталов могут серьезно напрячь любого противника, а лучшие игроки мира могут и вовсе уничтожить противника просто умело действуя ими. Также из-за их малого размера немногие воздушные юниты их эффективно уничтожают (валькирии терранов, корсары в больших скоплениях, карриеры и девоуреры из-за брони), что осложняет противодействие им. Могут атаковать нескольких близлежащих противников. Мутирует в Гварда и Девоурера.

Имеет 120 здоровья (размер маленький, 0 брони) и 9 атаки (нормальная) | занимает 2 лимита, стоит 100 минералов 100 газа

  • Стра́жник (Guardian) — гвард, краб, осадный юнит зергов, атакует только землю и с большого расстояния. Несмотря на малую скорость, уязвимость и ограниченность, его неожиданное появление резко изменяет ход игры. Мутировать в них следует над морем, на клиффах около скоплений уязвимых войск противника или его баз. После чего вам останется только послать через атаку и насладиться зрелищем ;).

Имеет 150 здоровья (размер большой, 2 брони) и 20 атаки (нормальная) | занимает 2 лимита, стоит 150 минералов 200 газа (муталиск + мутация 50 минералов 100 газа)

Пожира́тель (Devourer) — специфический воздушный юнит зергов. Атакует медленно, однако при атаке вражеские войска покрываются кислотными спорами (Acid Spores), которые снижают их броню и скорость атаки. При массовых воздушных битвах незаменим. Также из-за большой атаки и брони применим против Protoss Carrier’а (не так влияет броня карриера, а собственная большая броня плохо пробивается интерцепторами с их малой атакой)

Имеет 250 здоровья (размер большой, 2 брони) и 25 атаки (взрывная) | занимает 2 лимита, стоит 250 минералов 150 газа (муталиск + мутация 150 минералов 50 газа)

  • Короле́ва (Queen) — имеет довольно ограниченное применение. Юнит летает и имеет такую же скорость и маневренность как и муталиск, обзор же его куда больше, чем у муталиска: так что можно построить одну-две для разведки (+ паразит). Спеллы: паразит — за 75 маны все что видит пораженный юнит видно и тебе. Ensnare — в небольшой области юниты замедляются (100 маны). Broodling — 150 маны и наземный (не робот) юнит превращается в двух Broodling’ов с небольшой атакой, хп и временем жизни. Может заразить командый центр терранов (Terran Command Center), если у него меньше 500 хп, после чего он становится вашим (заражённым командным центром (Infested Command Center) со здоровьем 1500 хп) и производит заражённых терранов (Infested Terran).

Имеет 120 здоровья (размер средний, 0 брони), не атакует | занимает 2 лимита, стоит 100 минералов 100 газа

Все юниты зергов обладают способностью к постепенному восстановлению здоровья — регенерации.

О названиях

Поскольку в России игра «StarCraft» не была локализована, то для обозначения большинства объектов игры российское игровое сообщество в процессе общения в компьютерных клубах и через Интернет сформировало свой StarCraft-сленг, состоящий, преимущественно, из американизмов. Поэтому в общении между российскими StarCraft-игроками переводные названия объектов игры практически не используются, исключение составляют, разве что, объекты игры, относящиеся к её сюжету: имена персонажей, названия местоположений и т. д.

Особенности игры за зергов

Здесь будут описаны стандартные стратегии игры за эту расу в разных матчапах. Подробности можно узнать на форумах игровых сайтов (см. в разделе «Ссылки»).

Зерг — Протосс

Здесь зергу приходится довольно легко. Контроль войск проще чем у протосса: вам необходимо позаботиться лишь о том, чтобы в битве участвовали все ваши войска (не толпились). Также следует избегать псионных штормов (Psi-Storm, High Templar) и своевременно реагировать на риверов (Reaver). Основное внимание следует уделить макро: эффективность ваших войск против войск тосса, занятие экспандов, апгрейды и достаточно ли количество хатчей (Hatchery).

Зерг — Терран

Здесь зергу гораздо сложнее: в бою вам необходимо будет за считанные секунды правильно расположить войска, успеть закопать в правильных точках люркеров (Lurker) (или расконтролить муталисков (Mutalisk)), отправить широким фронтом зерглингов (Zergling) и сбить скуржами (Scourge) весселей (Science Vessel); в поздней игре еще и успеть кастануть сворм (Dark Swarm, Defiler). Чуть-чуть ошибетесь, промедлите или поторопитесь и потери будут практически невосполнимы.

Зерг — Зерг

В отличие от других рас, зеркало зерг на зерг имеет, по сути, одну играбельную стратегию: зерглинги (Zergling) + муталиски (Mutalisk). В поздней могут добавляться в малом количестве люркеры (Lurker), девоуреры (Devourer), королевы (Queen). Микроконтроль и общая ситуация в игре довольно запутанны, поэтому многие игроки не любят играть этот матч-ап и выбирают себе другую расу (обычно — террана).

Одни из лучших игроков за расу зергов:

Рейтинг корейских прогеймеров каждый месяц публикует KeSPA (Корейская Киберспортивная Ассоциация) на сайте http://www.e-sports.or.kr, а ежемесячный рейтинг некорейских прогеймеров публикует сайт http://sc.gosugamers.net.

Ссылки

Матчи

Матчи и турниры профессиональных игроков в StarCraft:

Записи игр

Реплеи, воды (VOD) игр и видеозаписи также можно скачать отсюда:

  • SC.Replays.net (кор.) — корейский сайт, содержащий воды и реплеи по StarCraft, Warcraft, Counter-Strike и т. д.
  • SCLegacy.com (англ.) — американский сайт любителей StarCraft

О зергах

Подробнее об истории зергов можно прочитать на сайтах:

Разное:

Источники