Atari Jaguar II: различия между версиями

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
[непроверенная версия][непроверенная версия]
Содержимое удалено Содержимое добавлено
Нет описания правки
Нет описания правки
Строка 9: Строка 9:
* Вычислительные возможности
* Вычислительные возможности
* Аудио синтеза
* Аудио синтеза
[ править ]Технические данные

'''Размер: 10,5 " x 12 "x 3.5"'''


'''Управление: Джойстик'''


Технические данные


* '''Размер: 10,5 " x 12 "x 3.5"'''
* '''Управление: Джойстик'''
'''Порты: '''
'''Порты: '''
* '''Слот расширения картриджа (64 бит )'''

* '''RF видеовыход'''

* '''Композитный AV(поддержка NTSC, S-Video)'''
'''Картридж Слот / порт расширения (64 бит )'''
* '''Четыре порта контроллера'''

* '''Цифровой сигнальный процессор (включает в себя высокоскоростной синхронный последовательный вход / выход)'''

'''RF видеовыход'''


'''Композитный AV(поддержка NTSC, S-Video)'''


'''Четыре порта контроллера'''


'''Цифровой сигнальный процессор (включает в себя высокоскоростной синхронный последовательный вход / выход)'''


Контроллеры:
Контроллеры:
* Джойстик

* Размер 5 "× 4.5" x 1.5 ", шнур 7 футов (2,1 м)

* Шесть кнопок (A, B, C, D, E, F)
Восемь направлениях джойстик
* Пауза и переключатели

* 12-клавишная клавиатура (игра принимает конкретные накладки)

Процессор:
Размер 5 "× 4.5" x 1.5 ", шнур 7 футов (2,1 м)
* 32-разрядный RISC-процессор

* 4 Кб кэш

* 1 кбайт оперативной памяти
Шесть пожаров кнопки (A, B, C, D, E, F)
* строки кэша заполнять операции на полную 64-битную шину скорости (133 МБ / с)


Пауза и переключатели

12-клавишной клавиатурой (игра принимает конкретные накладки)

[ править ]Внутренние блоки

[ править ]Процессор

32-разрядный RISC-процессор

4 Кб 2-полосная-ассоциативный кэш

1 кбайт оперативной памяти быстро местных данных

строки кэша заполнять операции на полную 64-битную шину скорости (133 МБ / с)

повышенной точности (16 х 32), один мультипликатор цикла, и быстрый делитель
повышенной точности (16 х 32), один мультипликатор цикла, и быстрый делитель
* 64-разрядный DMA и от системы DRAM на полной скорости автобус
GPU


GPU и растровый рендеринг 3D-графики. GPU был очень похож на RCPU, и был связан с быстрой локальной 32-разрядной шины к блиттеру. GPU была предназначена для расчета параметров растрового полигона.
64-разрядный DMA и от системы DRAM на полной скорости автобус
* 32-разрядный RISC-процессор

* 4 Кб быстро местных программ / данных оперативной памяти
[ править ]GPU
* 8 Кб оперативной памяти, либо для текстуры или буферы для дальнейшей программы / данные

GPU и Растровое были рендеринга 3D-графики. GPU был очень похож на RCPU, и был связан с быстрой локальной 32-разрядной шины к блиттер. GPU была предназначена для расчета параметров растрового полигона, а растрового привлекает их.


32-разрядный RISC-процессор


4 Кб быстро местных программ / данных оперативной памяти


8 Кб оперативной памяти, либо для текстуры или буферы для дальнейшей программы / данные
оперативной памяти
оперативной памяти
* Один сопроцессор
* Шина DMA
Растровый движок


Растровый движок был 64-разрядным движком рендеринга. Она вынесла треугольники как одна операция, и эти треугольники могут быть любой комбинацией. Текстура отображается в Z-буфер.


* 64-разрядный сопроцессор
один мультипликатор цикла, и быстрый делитель
* 8 Кб текстуры буфер оперативной памяти (может использоваться совместно с GPU)

* 8 Кб общего ROM текстуры

DMA двигатель и от системы DRAM на полной скорости автобус


[ править ]Растровое

Растровое был 64-разрядный движок рендеринга треугольников. Она вынесла треугольники как одна операция, и эти треугольники могут быть любой комбинацией Гуро и Фонга затененных, текстура отображается и Z-буфер.


64-разрядные гибкий оказание сопроцессор


8 Кб текстуры буфер оперативной памяти (может использоваться совместно с GPU)


8 Кб общего ROM текстуры
текстуры из локального буфера текстур или из основной памяти
текстуры из локального буфера текстур или из основной памяти
Треугольник привлечь как одна операция
Треугольник привлечь как одна операция

Версия от 08:42, 17 июня 2012

Atari Jaguar II должна стать приемником Jaguar. Но до начала производства проект был закрыт и Atari ушла с рынка игровых приставок

Jaguar II был обновленной версией Jaguar, разработанного в лабораториях Atari в Саннивейл, команда разработчиков во главе с Джоном Мэтисон , один из создателей оригинальной Atari Jaguar. Он был задуман как программное обеспечение, совместимое с Jaguar. Он использовал новые технологии для ускорения работы системы Jaguar, решение недостатков в архитектуре, и сделать значительные улучшения в спецификацию. Кодовое имя было "Midsummer". Разработка проекта началась в январе 1994 года, и рабочие прототипы работали демонстративно в марте 1995 года. Графический чип Oberon, который заменил Тома из Jaguar, был закончен и работала в этом прототипе. Его чип-компаньон не был завершен (прототип использовал процессор Джерри) после забрасывания проекта в 1995 году. Цели проекта были существенно повысить производительность в следующих областях:

  • Скорость рендеринга
  • Улучшенное качество отображения текстур
  • Вычислительные возможности
  • Аудио синтеза

Технические данные

  • Размер: 10,5 " x 12 "x 3.5"
  • Управление: Джойстик

Порты:

  • Слот расширения картриджа (64 бит )
  • RF видеовыход
  • Композитный AV(поддержка NTSC, S-Video)
  • Четыре порта контроллера
  • Цифровой сигнальный процессор (включает в себя высокоскоростной синхронный последовательный вход / выход)

Контроллеры:

  • Джойстик
  • Размер 5 "× 4.5" x 1.5 ", шнур 7 футов (2,1 м)
  • Шесть кнопок (A, B, C, D, E, F)
  • Пауза и переключатели
  • 12-клавишная клавиатура (игра принимает конкретные накладки)

Процессор:

  • 32-разрядный RISC-процессор
  • 4 Кб кэш
  • 1 кбайт оперативной памяти
  • строки кэша заполнять операции на полную 64-битную шину скорости (133 МБ / с)

повышенной точности (16 х 32), один мультипликатор цикла, и быстрый делитель

  • 64-разрядный DMA и от системы DRAM на полной скорости автобус

GPU

GPU и растровый рендеринг 3D-графики. GPU был очень похож на RCPU, и был связан с быстрой локальной 32-разрядной шины к блиттеру. GPU была предназначена для расчета параметров растрового полигона.

  • 32-разрядный RISC-процессор
  • 4 Кб быстро местных программ / данных оперативной памяти
  • 8 Кб оперативной памяти, либо для текстуры или буферы для дальнейшей программы / данные

оперативной памяти

  • Один сопроцессор
  • Шина DMA

Растровый движок

Растровый движок был 64-разрядным движком рендеринга. Она вынесла треугольники как одна операция, и эти треугольники могут быть любой комбинацией. Текстура отображается в Z-буфер.

  • 64-разрядный сопроцессор
  • 8 Кб текстуры буфер оперативной памяти (может использоваться совместно с GPU)
  • 8 Кб общего ROM текстуры

текстуры из локального буфера текстур или из основной памяти Треугольник привлечь как одна операция Z-буферизация сглаживанием текстур (билинейная интерполяция) истинно перспективы текстур Гуро и Фонга тени, эффекты тумана, смешения цветов и альфа-смешение всех возможных на данные текстуры [ править ]Объект Процессор Объект Процессор был очень гибким 64-разрядный процессор список для создания дисплея. Дисплей был построен в локальный буфер линии из нескольких бит-карты, которые могут быть в разных разрешениях цвета. Она выполняет масштабирование, тени и туман воздействие на битовые данные. Это может вести себя как традиционный двигатель спрайт, но гораздо более гибкой и программируемой. 64-разрядный дисплей генератор до 24 бит на пиксель поддерживает бит-карты в смешанных глубины цвета плавным изменением масштаба изображения (8,8 бит) битовые потемнение, молнии и туман, эффекты поддерживает RGB или схемы CRY цвет Схема CRY цвет используется 8 бит для интенсивности и 8 бит для цветности, что позволяет гладко Затенение Гуро из 16-битных пикселей. [ править ]DSP DSP был 32-разрядный RISC-процессор, основанный на том же ядре RISC как GPU и RCPU. В нем содержатся образцы местной PCM генератор связан с частной памяти образец вызвавшего 24 голосов при 44 кГц параллельно с гибкость и мощь DSP. 32-разрядный RISC-процессор 8 Кб быстро местных программ / данных оперативной памяти один цикл умножения / накопления, с 40-битной точностью аккумулятор PCM образец генератора с собственной памятью, объемом до 1 МБ DRAM или диск PCM образцы могут быть интерполированы 8-битных, 16-битные и 8-битный μ-закон сжатого образца синхронный последовательный интерфейс DAC качество CD 64-разрядный DMA двигатель и от системы DRAM на полной скорости автобус [ править ]Производительность системы Система летнюю должен был быть запущен с 33 МГц. На 33 МГц основной системной шины была постоянной скоростью взрыва 133 МБ / с. Предполагая, 16-битный пикселей, которое может быть RGB или плакать, растрового и объект процессор может одновременно читать и писать пиксели на 66 мегапикселей в секунду. Это дало растрового затененных, текстуры переведенный полигон скоростью 750 тыс. полигонов / сек. При этом предполагается, 10x10 треугольник, содержащий 50-пикселей. Конечно, реалистичная производительность системы будет ниже, так как это предполагает никаких накладных расходов для расчета или для отображения времени генерации. Jaguar RISC-процессоры выполняют одну инструкцию за один такт. Поэтому они имеют пик обучение через класть 33 ПОМ , а также реалистичный уровень производительности на 25-30 MIPS. Это дало совокупную эффективность системы приближается к 100 MIPS, так как все три процессора параллельно с локальной памятью. Они также могут выполнять код из основной DRAM, хотя только RCPU хорошо подходит для этого, как это имеет кэш инструкций. [ править ]Информация относительно Jaguar В этом списке перечислены все детали улучшения, по сравнению с исходным Jaguar: Существует дополнительный Jaguar RISC (J-RISC) процессор, известный как RCPU, с простым кэша программы. Он предназначен для выполнения функций центрального процессора, действуя как геометрия двигателя, и он хорошо подходит для выполнения скомпилированный код. Блиттер можете сделать полигоны как одна операция. Они могут быть просто заполнены, или любая комбинация из тени Гуро, Z-буфер, текстуры и нанесены на карту. Блиттер теперь могут привлечь текстур на полной скорости автобус  максимум одна фраза в два такта, из внутренней памяти текстуры, а также может работать от внешнего ОЗУ текстуры более эффективно, что и раньше. Блиттер может сглаживание текстур, как это делает их, с помощью билинейной фильтрации. Отображение текстур и Гуро режима тени могут быть объединены, чтобы дать затененных текстуры отображенные полигонов, с Z-буферизации, а также, если потребуется. Они также могут быть сделаны на полной скорости автобуса. Затенение является мультипликативным сочетание текстур данных и другого цвета, что позволяет освещение, затемнение, дистанционное туман и другие эффекты. Интенсивность расчетов в настоящее время осуществляется с расширенным диапазоном, с помощью одиннадцати разрядного целого числа представляют интенсивности, это значение время обрезается (насыщенных) только тогда, когда пикселы рисуются. Подмножество растрового регистров двойной буферизацией, так что полигон двигатель рисунок можно программировать параметры многоугольников блитирования в то время как предыдущие блитирования все еще продолжается. Существует нет необходимости инициализировать все четыре я и Z значения (или текстуры указателей) для блитирования режиме фразу, блиттер может автоматически инициализировать их соответствующим образом. Генераторы растрового адрес теперь оба имеют окна клипа и маски функций. Ранее A1 был клип окна и A2 были маски. GPU имеет флаг переполнения который отражает подписал арифметическое переполнение от сложения или вычитания операций, а также дает состояние немного изменен немного четкие и набор операций до прозрачного или набора. Коды условие скачка были расширены, чтобы справиться с новым флагом переполнения, и теперь включает в себя все условия доступны на общих целей микро-процессоры, например, 68000. Инструкция NOP был расширен, так что если операнды не равны нулю, то она становится безусловным относительный скачок с десяти битовое смещение прыгать, давая увеличенной дальностью. Байт и слово передает GPU памяти теперь возможно. J-RISC процессоры содержат простые передачи DMA двигатель, который обеспечивает полную скорость шины фраза режим перемещения между внутренней и внешней памяти. Это ускоряет программа загружает и набор данных переводов. Упаковать и распаковать команда теперь может работать на RGB16 пикселей, а также CRY. Объект процессор теперь можно обрезать под прямым значением стороне меньше, чем 720, установив предел регистре. Объект процессор может заставить выбрать бит для смешанных CRY / RGB экраны для каждого объекта основе. Объект процессор поддерживает линии удвоения так, что телевизионная картинка может отображаться на мониторе с прогрессивной разверткой VGA. Объект процессор может мультипликативно смешивать цвет пиксела с "Fade To" цвет в зависимости от значения контроля смеси. Новый тип объекта определяет значение микшера и смешанные цвета. RMW объекты теперь могут иметь в два раза "сила". Масштабные объекты теперь можно управлять с высокой точностью, а горизонтальная остальные теперь могут быть определены. Некоторые дополнительные расширенные коды состояние скачок позволит отладки функций, таких как прерывания, остановки и паузы. Кроме того, некоторые ошибки, которые создавали проблемы для Jaguar Один программисты были исправлены: Оценка бортовой защиты для записи доступны, так что пишет не происходят из строя. Это возможно благодаря GPU расширения битном режиме. GPU код может быть выполнен из внешней памяти. Блиттер адрес флаги для управления Y дополнений в настоящее время должным образом дифференцированы, есть бит разрешения на управление столкновений и режима регистр, который должен быть установлен, чтобы исправить эту ошибку. Данные реестра индексированных инструкция магазин теперь имеет полную табло защиты. Проблемы, связанные с MOVEI инструкции в начале программы, в частности, когда один степпинг, были решены. Немасштабированный объектов в настоящее время взяли на полной скорости автобуса. Пиксель предварительно масштабирования теперь сбросить на последней строке дисплея, поэтому экран не обязательно быть на сканируется, чтобы скрыть это. Два делит могут следовать друг за другом, когда один использует фактор другой. DSP внешних DMA интерфейс был полностью переработан, и теперь будет поддерживать низкий и высокий приоритет переводов; а также произвольной загрузки / сохранения комбинаций и выравнивания. Различные проблемы, связанные с отсечения окна растрового были решены.