MotionScan: различия между версиями

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
[непроверенная версия][непроверенная версия]
Содержимое удалено Содержимое добавлено
Строка 7: Строка 7:


== Использование ==
== Использование ==
Первой игрой, в которой было заявлено использование MotionScan, стала [[L.A. Noire]] разработки студии [[Team Bondi]]. Разработчики рассказывали о том, что ни одна технология захвата мимики им не подходила, так как эти технологии не могли отсканировать мимику так, как она примерно выглядит в реальной жизни. Создатели игры говорили также и о том, что мимика персонажей будет сильно влиять на [[геймплей]]. Игроку в роли детектива на допросах придётся определять по мимике подозреваемого, врёт он или нет.<ref name="gametech2"/>
Первой игрой, в которой было заявлено использование [[MotionScan]], стала [[L.A. Noire]] разработки студии [[Team Bondi]]. Разработчики рассказывали о том, что ни одна технология захвата мимики им не подходила, так как эти технологии не могли отсканировать мимику так, как она примерно выглядит в реальной жизни. Создатели игры говорили также и о том, что мимика персонажей будет сильно влиять на [[геймплей]]. Игроку в роли детектива на допросах придётся определять по мимике подозреваемого, врёт он или нет.<ref name="gametech2"/>


== Примечания ==
== Примечания ==

Версия от 19:45, 6 июля 2012

MotionScan — программно-аппаратная технология, предназначенная для оптического сканирования лица человека и перевода отсканированных данных в цифровой формат. MotionScan позволяет с высокой степенью достоверности отсканировать мимику лица человека и импортировать её в программные приложения. MotionScan разработана австралийской компанией Depth Analysis и была официально анонсирована 4 марта 2010 года.[1][2]

Технология

Для сканирования мимики в MotionScan используются 32 камеры HD-разрешения, которые снимают лицо человека с 32-х ракурсов. 32-видеофайла преобразовываются в единое трёхмерное изображение. Также технология удобна тем, что для сканирования мимики на актёра не нужно надевать никаких датчиков и не нужно наносить какой-либо краски.[1][2]

Согласно Team Bondi, при создании лицевой анимации для игры L.A. Noire разработчики использовали устройство захвата MotionScan с суммарным объемом памяти в 200 ТБ.[3]

Использование

Первой игрой, в которой было заявлено использование MotionScan, стала L.A. Noire разработки студии Team Bondi. Разработчики рассказывали о том, что ни одна технология захвата мимики им не подходила, так как эти технологии не могли отсканировать мимику так, как она примерно выглядит в реальной жизни. Создатели игры говорили также и о том, что мимика персонажей будет сильно влиять на геймплей. Игроку в роли детектива на допросах придётся определять по мимике подозреваемого, врёт он или нет.[4]

Примечания

  1. 1 2 L.A. Noire использует MotionScan. GameTech (4 марта 2010). Дата обращения: 2 марта 2011.
  2. 1 2 Leigh Alexander. L.A. Noire Debuts New Animation Capture Solution From Depth Analysis (англ.). Gamasutra (4 марта 2010). Дата обращения: 2 марта 2011.
  3. Технологии L.A. Noire. GameTech (16 ноября 2010). Дата обращения: 2 марта 2011.
  4. Team Bondi о L.A. Noire. GameTech (29 июля 2010). Дата обращения: 2 марта 2011.

Ссылки