Скелетная анимация: различия между версиями

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
[непроверенная версия][непроверенная версия]
Содержимое удалено Содержимое добавлено
м Правки 188.122.225.34 откачены к версии Eugen844 (HG)
орфография
Строка 10: Строка 10:
Благодаря развесовкам можно анимировать плавные изгибы поверхностей, движения тканей, флаги и т. п. вещи.
Благодаря развесовкам можно анимировать плавные изгибы поверхностей, движения тканей, флаги и т. п. вещи.


== Скелетная анимация двухмерных моделей ==
== Скелетная анимация двумерных моделей ==
Также скелетная анимация как технология используется в двухмерной [[компьютерная анимация|компьютерной мультипликации]], например, в векторном редакторе мультипликации ''Anime Studio'' (бывшая ''Moho'') или открытом [[Synfig]] Studio. Принцип действия такой же: отдельные фрагменты модели «привязываются» к костям, и далее мультипликатор, вместо того чтобы отрисовывать модель в каждом кадре, задаёт движения костям. Модель персонажа двигается, повторяя движения скелета.
Также скелетная анимация как технология используется в двумерной [[компьютерная анимация|компьютерной мультипликации]], например, в векторном редакторе мультипликации ''Anime Studio'' (бывшая ''Moho'') или открытом [[Synfig]] Studio. Принцип действия такой же: отдельные фрагменты модели «привязываются» к костям, и далее мультипликатор, вместо того чтобы отрисовывать модель в каждом кадре, задаёт движения костям. Модель персонажа двигается, повторяя движения скелета.


== История ==
== История ==

Версия от 14:29, 12 июля 2012

Скелетная анимация — cпособ анимирования трёхмерных моделей в мультипликации и компьютерных играх.

Заключается в том, что мультипликатор или моделер создаёт скелет, представляющий собой как правило древообразную структуру костей, в которой каждая последующая кость «привязана» к предыдущей, то есть повторяет за ней движения и повороты с учётом иерархии в скелете. Далее каждая вершина модели «привязывается» к какой-либо кости скелета. Таким образом, при движении отдельной кости двигаются и все вершины, привязанные к ней. Благодаря этому задача аниматора сильно упрощается, потому что отпадает необходимость анимировать отдельно каждую вершину модели, а достаточно лишь задавать положение и поворот костей скелета.

Также благодаря такому методу сокращается и объём информации, необходимой для анимирования. Достаточно хранить информацию о движении костей, а движения вершин высчитываются уже исходя из них.

Скелетная анимация с развесовками костей

Скелетная анимация с развесовками представляет собой более продвинутый вариант скелетной анимации, в ней каждая вершина модели может быть связана не с одной, а с несколькими костями. При этом для каждой кости определяется свой вес, то есть величина влияния этой кости на перемещение вершины. Чем больше вес какой-то кости, тем сильнее вершина смещается под её влиянием.

Благодаря развесовкам можно анимировать плавные изгибы поверхностей, движения тканей, флаги и т. п. вещи.

Скелетная анимация двумерных моделей

Также скелетная анимация как технология используется в двумерной компьютерной мультипликации, например, в векторном редакторе мультипликации Anime Studio (бывшая Moho) или открытом Synfig Studio. Принцип действия такой же: отдельные фрагменты модели «привязываются» к костям, и далее мультипликатор, вместо того чтобы отрисовывать модель в каждом кадре, задаёт движения костям. Модель персонажа двигается, повторяя движения скелета.

История

Впервые в играх скелетная анимация появилась в игре Half-Life (1998).[1]

Примечания