Скелетная анимация: различия между версиями
[непроверенная версия] | [непроверенная версия] |
EugenG (обсуждение | вклад) м Правки 188.122.225.34 откачены к версии Eugen844 (HG) |
орфография |
||
Строка 10: | Строка 10: | ||
Благодаря развесовкам можно анимировать плавные изгибы поверхностей, движения тканей, флаги и т. п. вещи. |
Благодаря развесовкам можно анимировать плавные изгибы поверхностей, движения тканей, флаги и т. п. вещи. |
||
== Скелетная анимация |
== Скелетная анимация двумерных моделей == |
||
Также скелетная анимация как технология используется в |
Также скелетная анимация как технология используется в двумерной [[компьютерная анимация|компьютерной мультипликации]], например, в векторном редакторе мультипликации ''Anime Studio'' (бывшая ''Moho'') или открытом [[Synfig]] Studio. Принцип действия такой же: отдельные фрагменты модели «привязываются» к костям, и далее мультипликатор, вместо того чтобы отрисовывать модель в каждом кадре, задаёт движения костям. Модель персонажа двигается, повторяя движения скелета. |
||
== История == |
== История == |
Версия от 14:29, 12 июля 2012
Скелетная анимация — cпособ анимирования трёхмерных моделей в мультипликации и компьютерных играх.
Заключается в том, что мультипликатор или моделер создаёт скелет, представляющий собой как правило древообразную структуру костей, в которой каждая последующая кость «привязана» к предыдущей, то есть повторяет за ней движения и повороты с учётом иерархии в скелете. Далее каждая вершина модели «привязывается» к какой-либо кости скелета. Таким образом, при движении отдельной кости двигаются и все вершины, привязанные к ней. Благодаря этому задача аниматора сильно упрощается, потому что отпадает необходимость анимировать отдельно каждую вершину модели, а достаточно лишь задавать положение и поворот костей скелета.
Также благодаря такому методу сокращается и объём информации, необходимой для анимирования. Достаточно хранить информацию о движении костей, а движения вершин высчитываются уже исходя из них.
Скелетная анимация с развесовками костей
Скелетная анимация с развесовками представляет собой более продвинутый вариант скелетной анимации, в ней каждая вершина модели может быть связана не с одной, а с несколькими костями. При этом для каждой кости определяется свой вес, то есть величина влияния этой кости на перемещение вершины. Чем больше вес какой-то кости, тем сильнее вершина смещается под её влиянием.
Благодаря развесовкам можно анимировать плавные изгибы поверхностей, движения тканей, флаги и т. п. вещи.
Скелетная анимация двумерных моделей
Также скелетная анимация как технология используется в двумерной компьютерной мультипликации, например, в векторном редакторе мультипликации Anime Studio (бывшая Moho) или открытом Synfig Studio. Принцип действия такой же: отдельные фрагменты модели «привязываются» к костям, и далее мультипликатор, вместо того чтобы отрисовывать модель в каждом кадре, задаёт движения костям. Модель персонажа двигается, повторяя движения скелета.
История
Впервые в играх скелетная анимация появилась в игре Half-Life (1998).[1]