Дзисёги: различия между версиями
[отпатрулированная версия] | [отпатрулированная версия] |
Shogiru (обсуждение | вклад) м уточнение |
Shogiru (обсуждение | вклад) м →Система 27 очков: стилевые правки |
||
Строка 10: | Строка 10: | ||
Чтобы исключить возможность ничьи при дзисёги, в современных любительских чемпионатах при вторжении королей применяется правило 27 очков; игрок, у которого при этом менее 27 очков, проигрывает, а если у обоих игроков по 27 очков, то побеждают белые. При этом, общая сумма очков за все фигуры равна 54. |
Чтобы исключить возможность ничьи при дзисёги, в современных любительских чемпионатах при вторжении королей применяется правило 27 очков; игрок, у которого при этом менее 27 очков, проигрывает, а если у обоих игроков по 27 очков, то побеждают белые. При этом, общая сумма очков за все фигуры равна 54. |
||
[[Ладья (сёги)|Ладья]] и [[Слон (сёги)|слон]] |
[[Ладья (сёги)|Ладья]] и [[Слон (сёги)|слон]] стоят по 5 очков, а все остальные фигуры (кроме короля) - по 1 очку. Перевёрнутость или неперевёрнутость фигур при этом роли не играет. |
||
Система объявления призвана прояснить, в какой позиции следует считать очки. |
Система объявления призвана прояснить, в какой позиции следует считать очки. |
Версия от 23:02, 5 февраля 2013
Дзисёги (яп. 持将棋 дзисё:ги, «ничья в сёги») - ситуация в сёги при двойном вторжении королей (яп. 相入玉 ай-нюгёку). Иногда ситуацию ай-нюгёку называют также «импасс» (от англ. impass).
Когда король вторгается, т.е. входит в лагерь противника (3 дальние горизонтали), его становится сложно заматовать, поскольку вторгнувшийся игрок может легко переворачивать рядом с ним свои слабые фигуры, а слабые фигуры противника (бьющие, в основном, вперёд) становятся для матования почти бесполезны. Если вторжение происходит с обеих сторон, то весьма вероятна тупиковая ситуация, в которой игра могла бы длиться неопределённо большое число ходов. Для её преодоления в любительских турнирах применяется «система 27 очков» (см. далее).
В профессиональных играх дзисёги объявляются, если при ай-нюгёку у обоих игроков имеется не менее чем по 24 очка (если у одного из них менее 24 очков, то его противник может заявить о своей победе).
Также, в любительских турнирах возможны и другие варианты правил рассуживания дзисёги, о которых в таком случае должно быть объявлено перед началом турнира.
Система 27 очков
Чтобы исключить возможность ничьи при дзисёги, в современных любительских чемпионатах при вторжении королей применяется правило 27 очков; игрок, у которого при этом менее 27 очков, проигрывает, а если у обоих игроков по 27 очков, то побеждают белые. При этом, общая сумма очков за все фигуры равна 54.
Ладья и слон стоят по 5 очков, а все остальные фигуры (кроме короля) - по 1 очку. Перевёрнутость или неперевёрнутость фигур при этом роли не играет.
Система объявления призвана прояснить, в какой позиции следует считать очки.
Объявляющий (т.е. игрок, желающий объявить победу) должен в свой ход заявить желание объявить свою победу до того, как он сделал ход. Тогда часы и партия останавливаются.
Если в позиции на этот момент оказываются соблюдены следующие пункты, то объявляющему засчитывается победа.
- Король объявляющего находится в лагере противника.
- Объяляющий имеет не менее 28 (если он играет чёрными) или не менее 27 (если он играет белыми) очков.
- При этом считаются лишь фигуры, находящиеся в лагере противника и в руке.
- У объяляющего, кроме его короля, есть не менее 10 фигур в лагере противника.
- Объяляющий сделал объявление во время своего основного времени или бёёми.
- Король объявляющего не находится под шахом.
Если хотя бы одно из этих условий не выполнено, то объявляющему засчитывается поражение[1].
Частота
Частота дзисёги в равных играх у профессионалов составляет чуть менее 1% (например, в игровой карьере 16-го пожизненного мэйдзина Накахары лишь 3 из 1493 партий закончились дзисёги[2]), в любительских играх — чуть менее 0.1%, однако в форовых играх (особенно на большой форе) она может быть выше, ибо более опытный игрок в ситуации подавляющего материального перевеса противника часто нацеливается на вторжение короля, сильно меняющее баланс в игре.
В Восточной Европе дзисёги с равенством очков (27:27) впервые были зарегистрированы в декабре 2011 года в Минске, в партии Закржевский — Корчицкий[3].
Правило узурпации трона
Достижение королём начального местоположения короля противника называется узурпацией трона. При этом король должен не оказаться под ударом и не быть съеденным следующим же ходом.
В последние годы дискутируется вопрос о возможной замене дзисёги на правило присуждения победы за узурпацию трона (яп. トライルール торай-ру:ру, от английского try rule), что было бы вполне в духе сёги, делая игру бескомпромиссной даже и в редких случаях ай-нюгёку (это правило было предложено профессионалом 8-го дана Манабу Сэндзаки[4]).
Японская ассоциация сёги придерживается консервативной точки зрения, и менять правила сёги не намерена (последнее косметическое изменение правил сёги произошло в 1983 году и было связано с уточнением понятия сэннититэ[5]), однако некоторые японские клубы сёги это правило уже используют[4].
Следует отметить, что замена дзисёги на правило узурпации трона влияет на стратегию игры в ёсэ, и ведёт к небольшому изменению класса задач цумэ-сёги: некоторые задачи при подобной замене становятся некорректными, зато появляется класс задач, использующих новое правило.
На практике, в турнирных партиях это правило пока не применяется, однако в неофициальных играх игроки могут использовать его при предварительной договорённости. Мешает этому лишь то, что двойное вторжение короля в равных играх — явление редкое (менее 1% партий), и поэтому обычно вопрос его преодоления не учитывается.
Примечания
- ↑ Система 27 очков в кодексе Хидэтчи
- ↑ NSR Nakahara profile
- ↑ Дзисёги в партии Закржевский-Корчицкий
- ↑ 1 2 Try rule discussion, Hidetchi (англ.)
- ↑ «Лучшие ходы для лучших сёги», Тэруити Аоно 9 дан (последняя глава).