Дзисёги: различия между версиями

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
[отпатрулированная версия][отпатрулированная версия]
Содержимое удалено Содержимое добавлено
м уточнение
м Система 27 очков: стилевые правки
Строка 10: Строка 10:
Чтобы исключить возможность ничьи при дзисёги, в современных любительских чемпионатах при вторжении королей применяется правило 27 очков; игрок, у которого при этом менее 27 очков, проигрывает, а если у обоих игроков по 27 очков, то побеждают белые. При этом, общая сумма очков за все фигуры равна 54.
Чтобы исключить возможность ничьи при дзисёги, в современных любительских чемпионатах при вторжении королей применяется правило 27 очков; игрок, у которого при этом менее 27 очков, проигрывает, а если у обоих игроков по 27 очков, то побеждают белые. При этом, общая сумма очков за все фигуры равна 54.


[[Ладья (сёги)|Ладья]] и [[Слон (сёги)|слон]] при этом стоят по 5 очков, а все остальные фигуры (кроме короля) - по 1 очку. Перевёрнутость или неперевёрнутость фигур при этом роли не играет.
[[Ладья (сёги)|Ладья]] и [[Слон (сёги)|слон]] стоят по 5 очков, а все остальные фигуры (кроме короля) - по 1 очку. Перевёрнутость или неперевёрнутость фигур при этом роли не играет.


Система объявления призвана прояснить, в какой позиции следует считать очки.
Система объявления призвана прояснить, в какой позиции следует считать очки.

Версия от 23:02, 5 февраля 2013

Дзисёги (яп. 持将棋 дзисё:ги, «ничья в сёги») - ситуация в сёги при двойном вторжении королей (яп. 相入玉 ай-нюгёку). Иногда ситуацию ай-нюгёку называют также «импасс» (от англ. impass).

Когда король вторгается, т.е. входит в лагерь противника (3 дальние горизонтали), его становится сложно заматовать, поскольку вторгнувшийся игрок может легко переворачивать рядом с ним свои слабые фигуры, а слабые фигуры противника (бьющие, в основном, вперёд) становятся для матования почти бесполезны. Если вторжение происходит с обеих сторон, то весьма вероятна тупиковая ситуация, в которой игра могла бы длиться неопределённо большое число ходов. Для её преодоления в любительских турнирах применяется «система 27 очков» (см. далее).

В профессиональных играх дзисёги объявляются, если при ай-нюгёку у обоих игроков имеется не менее чем по 24 очка (если у одного из них менее 24 очков, то его противник может заявить о своей победе).

Также, в любительских турнирах возможны и другие варианты правил рассуживания дзисёги, о которых в таком случае должно быть объявлено перед началом турнира.

Система 27 очков

Чтобы исключить возможность ничьи при дзисёги, в современных любительских чемпионатах при вторжении королей применяется правило 27 очков; игрок, у которого при этом менее 27 очков, проигрывает, а если у обоих игроков по 27 очков, то побеждают белые. При этом, общая сумма очков за все фигуры равна 54.

Ладья и слон стоят по 5 очков, а все остальные фигуры (кроме короля) - по 1 очку. Перевёрнутость или неперевёрнутость фигур при этом роли не играет.

Система объявления призвана прояснить, в какой позиции следует считать очки.

Объявляющий (т.е. игрок, желающий объявить победу) должен в свой ход заявить желание объявить свою победу до того, как он сделал ход. Тогда часы и партия останавливаются.

Если в позиции на этот момент оказываются соблюдены следующие пункты, то объявляющему засчитывается победа.

  1. Король объявляющего находится в лагере противника.
  2. Объяляющий имеет не менее 28 (если он играет чёрными) или не менее 27 (если он играет белыми) очков.
  3. При этом считаются лишь фигуры, находящиеся в лагере противника и в руке.
  4. У объяляющего, кроме его короля, есть не менее 10 фигур в лагере противника.
  5. Объяляющий сделал объявление во время своего основного времени или бёёми.
  6. Король объявляющего не находится под шахом.

Если хотя бы одно из этих условий не выполнено, то объявляющему засчитывается поражение[1].

Частота

Частота дзисёги в равных играх у профессионалов составляет чуть менее 1% (например, в игровой карьере 16-го пожизненного мэйдзина Накахары лишь 3 из 1493 партий закончились дзисёги[2]), в любительских играх — чуть менее 0.1%, однако в форовых играх (особенно на большой форе) она может быть выше, ибо более опытный игрок в ситуации подавляющего материального перевеса противника часто нацеливается на вторжение короля, сильно меняющее баланс в игре.

В Восточной Европе дзисёги с равенством очков (27:27) впервые были зарегистрированы в декабре 2011 года в Минске, в партии Закржевский — Корчицкий[3].

Правило узурпации трона

Достижение королём начального местоположения короля противника называется узурпацией трона. При этом король должен не оказаться под ударом и не быть съеденным следующим же ходом.

В последние годы дискутируется вопрос о возможной замене дзисёги на правило присуждения победы за узурпацию трона  (яп. トライルール торай-ру:ру, от английского try rule), что было бы вполне в духе сёги, делая игру бескомпромиссной даже и в редких случаях ай-нюгёку (это правило было предложено профессионалом 8-го дана Манабу Сэндзаки[4]).

Японская ассоциация сёги придерживается консервативной точки зрения, и менять правила сёги не намерена (последнее косметическое изменение правил сёги произошло в 1983 году и было связано с уточнением понятия сэннититэ[5]), однако некоторые японские клубы сёги это правило уже используют[4].

Следует отметить, что замена дзисёги на правило узурпации трона влияет на стратегию игры в ёсэ, и ведёт к небольшому изменению класса задач цумэ-сёги: некоторые задачи при подобной замене становятся некорректными, зато появляется класс задач, использующих новое правило.

На практике, в турнирных партиях это правило пока не применяется, однако в неофициальных играх игроки могут использовать его при предварительной договорённости. Мешает этому лишь то, что двойное вторжение короля в равных играх — явление редкое (менее 1% партий), и поэтому обычно вопрос его преодоления не учитывается.

Примечания