Выход из комнаты: различия между версиями

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
[непроверенная версия][непроверенная версия]
Содержимое удалено Содержимое добавлено
Метка: добавление ссылки
Строка 37: Строка 37:
* [http://www.fasco-csc.com/ Серия квестов от Тошимицу Такаги] {{ref-en}}
* [http://www.fasco-csc.com/ Серия квестов от Тошимицу Такаги] {{ref-en}}
* [http://www.anafor.ru/forums/index.php?showforum=5 Обсуждение игр типа «Выйти из комнаты»] {{ref-ru}}
* [http://www.anafor.ru/forums/index.php?showforum=5 Обсуждение игр типа «Выйти из комнаты»] {{ref-ru}}
* [http://funtime.kiev.ua/escape-quests Список живых квестов в жанре Выйти из комнаты в Киеве»] {{ref-ru}}


{{compu-game-stub}}
{{compu-game-stub}}

Версия от 07:17, 29 мая 2015

Escape the room (рус. Выйти из комнаты; покинуть комнату) — жанр компьютерных игр, поджанр квестов[1], основная цель которого — найти выход из запертого помещения, используя любые подручные средства. Чаще всего в качестве движка игр этого жанра используется Adobe Flash, реже — реальные фотографии и видео. Передвижение и взаимодействие с игровым миром осуществляется с помощью мыши.

История

Родоначальником жанра является компьютерная DOS-игра 1994 года Noctropolis. Собственно же термин «Escape the room» был введён и популяризирован только в 2001 году после выхода игры MOTAS.[1] Жанр стал общеизвестным благодаря свободно распространяемой онлайн-игре «Crimson Room» (2004) от японского разработчика Тошимицу Такаги (яп. 高木敏光), а также её сиквелов.

Известные игры

Файл:Кадры из игры «Crimson Room».png
Кадры из игры «Crimson Room»
  • «Crimson Room», более известная, как «Красная комната» — первая игра от Тошимицу Такаги. О главном герое известно только, что он «прошлой ночью слишком много выпил». Он просыпается в странной комнате красного цвета. Дверь заперта. В комнате — кровать, тумбочка, музыкальный центр, блюдце, окно. Игроку предстоит найти 13 спрятанных предметов и понять взаимосвязь между ними, чтобы попытаться открыть дверь. Отличительной особенностью является пространственное перемещение взгляда по комнате.
  • «Viridian Room», известная, как «Зелёная комната» — продолжение Crimson Room. На этот раз главный герой попадает в весьма загадочную комнату, выполненную в традиционном китайском стиле. Геймплей претерпел изменения: комната стала более объёмной, а загадки — сложнее. Мрачная музыка создаёт атмосферу тревоги.
  • «Blue Chamber» — незамысловатая комната синего цвета. Минимум предметов и декораций.
  • «White Chamber» — в этой части предстоит попасть в некий гараж, оборудованный под мастерскую. В центре стоит спортивный мотоцикл. Задача — отремонтировать мотоцикл и с его помощью выбить дверь из гаража. Одной из ключевых концепций игры составляет расшифровка кода Морзе.

Квесты в реальности

См. основную статью Квест комната.

Идея перенести игру в реальность была реализована в Японии, Гонконге, Венгрии и других странах мира. В 2014 году подобные аттракционы появились в России, Украине, Израиле и Белоруссии.

Примечания

  1. 1 2 Джеймс Рэнсом-Вили. Выход новых уровней игры MOTAS.  (англ.) Joystiq (15 января 2007 года). Дата обращения: 6 июля 2009. Архивировано 10 марта 2012 года.

Ссылки