S3TC: различия между версиями
[непроверенная версия] | [непроверенная версия] |
м оформление |
|||
Строка 1: | Строка 1: | ||
'''S3TC''' ('''S3 Texture Compression''')<ref>[http://msk.edu.ua/ivk/OKM/Z17/Komputernaya_Graphika.pdf Божко А.Н. |
'''S3TC''' ('''S3 Texture Compression''')<ref>[http://msk.edu.ua/ivk/OKM/Z17/Komputernaya_Graphika.pdf Божко А. Н. Жук Д. М. Маничев В. Б. Компьютерная графика. МГТУ им. Баумана-2007, 418стр.]</ref> (также называется '''DXTn''' или DirectX Texture Compression — '''[[DXTC]]''') — метод [[Сжатие текстур | сжатия текстур]] DirectX*, первоначально разработанный Iourcha и др. из [[S3 Graphics | S3 Graphics, Ltd]]<ref>Патент US5956431 |«Fixed-rate block-based image compression with inferred pixel values»</ref> для использования в компьютерном графическом ускорителе [[Savage 3D]]. Метод сжатия поразительно похож на ранее опубликованный [[Color Cell Compression]]<ref>{{cite web|url=http://ieeexplore.ieee.org/iel5/498/3989/00152671.pdf |title=1990 IEEE Color Cell Compression Paper |publisher=Ieeexplore.ieee.org |date= |accessdate=2012-01-25}}</ref>. '''DXTC''' — это формат сжатия текстур с потерями, с фиксированным размером выходных данных. Благодаря алгоритму сжатия, формат S3TC стал широко использованным форматом сжатия текстур для трехмерной компьютерной графики с аппаратным ускорением. После интеграции S3TC в состав Microsoft DirectX 6.0 и OpenGL* 1.3 этот формат сжатия получил исключительно широкое распространение. Существует не менее 5 разновидностей формата S3TC (от DXT1 до DXT5 включительно).<ref>[https://software.intel.com/ru-ru/android/articles/android-texture-compression/ Сжатие Текстур]</ref> |
||
== Кодеки == |
== Кодеки == |
||
Строка 5: | Строка 5: | ||
=== DXT1 === |
=== DXT1 === |
||
Формат DXT1 из всех разновидностей S3TC обеспечивает самое сильное сжатие: каждый блок из 16 пикселей преобразуется в 64 бита. Также используются два различных 16-битных значения цветов RGB (5:8:5) и 2-битная таблица подстановок 4х4. DXT1 не поддерживает альфа-каналы. |
Формат DXT1 из всех разновидностей S3TC обеспечивает самое сильное сжатие: каждый блок из 16 пикселей преобразуется в 64 бита. Также используются два различных 16-битных значения цветов RGB (5:8:5) и 2-битная таблица подстановок 4х4. DXT1 не поддерживает альфа-каналы. |
||
=== DXT3 === |
=== DXT3 === |
||
При использовании формата DXT3 каждый блок из 16 пикселей преобразуется в 128 бит: 64 бита данных альфа-канала и 64 бита данных цвета. Формат DXT3 подходит для изображений и текстур с резким изменением альфа-канала, |
При использовании формата DXT3 каждый блок из 16 пикселей преобразуется в 128 бит: 64 бита данных альфа-канала и 64 бита данных цвета. Формат DXT3 подходит для изображений и текстур с резким изменением альфа-канала, то есть прозрачности. |
||
⚫ | |||
⚫ | |||
При использовании формата DXT5 каждый блок из 16 пикселей преобразуется в 128 бит: 64 бита данных альфа-канала и 64 бита данных цвета. Формат DXT5 подходит для изображений и текстур с плавным, постепенным изменением альфа-канала. |
При использовании формата DXT5 каждый блок из 16 пикселей преобразуется в 128 бит: 64 бита данных альфа-канала и 64 бита данных цвета. Формат DXT5 подходит для изображений и текстур с плавным, постепенным изменением альфа-канала. |
||
Строка 20: | Строка 22: | ||
|- style="text-align:center;" |
|- style="text-align:center;" |
||
! Идентификатор кодека FOURCC |
! Идентификатор кодека FOURCC |
||
! Block Compression |
! Block Compression |
||
! Описание |
! Описание |
||
! Поддержка альфа канала |
! Поддержка альфа канала |
||
Строка 26: | Строка 28: | ||
! Texture Type |
! Texture Type |
||
|- style="text-align:center;" |
|- style="text-align:center;" |
||
| DXT1 || BC1 |
| DXT1 || BC1 || 1-bit Alpha / Opaque || N/A || 6:1(for 24 bit source image) || Simple non-alpha |
||
|- style="text-align:center;" |
|- style="text-align:center;" |
||
| DXT2 || BC2 || Explicit alpha || Yes || 4:1 || Sharp alpha |
| DXT2 || BC2 || Explicit alpha || Yes || 4:1 || Sharp alpha |
||
|- style="text-align:center;" |
|- style="text-align:center;" |
||
| DXT3 || BC2 |
| DXT3 || BC2 || Explicit alpha || No || 4:1 || Sharp alpha |
||
|- style="text-align:center;" |
|- style="text-align:center;" |
||
| DXT4 || BC3 ||Interpolated alpha || Yes || 4:1 || Gradient alpha |
| DXT4 || BC3 ||Interpolated alpha || Yes || 4:1 || Gradient alpha |
||
|- style="text-align:center;" |
|- style="text-align:center;" |
||
| DXT5 || BC3 |
| DXT5 || BC3 || Interpolated alpha || No || 4:1 || Gradient alpha |
||
|} |
|} |
||
Преимущества: |
Преимущества: |
||
*Размер файлов существенно меньше по сравнению с PNG. |
* Размер файлов существенно меньше по сравнению с PNG. |
||
*Неплохое качество, мало наложений (артефакты не слишком заметны). |
* Неплохое качество, мало наложений (артефакты не слишком заметны). |
||
*Высокая скорость компрессии/декомпрессии изображений. |
* Высокая скорость компрессии/декомпрессии изображений. |
||
*Аппаратное ускорение обработки графическими процессорами реализовано в огромном количестве видеоадаптеров. Аппаратная поддержка применяется практически повсеместно на настольных ПК и постепенно охватывает устройства на базе Android. |
* Аппаратное ускорение обработки графическими процессорами реализовано в огромном количестве видеоадаптеров. Аппаратная поддержка применяется практически повсеместно на настольных ПК и постепенно охватывает устройства на базе Android. |
||
Недостатки: |
Недостатки: |
||
*Качество ниже, чем при использовании PNG (поскольку формат S3TC предусматривает сжатие с потерями). |
* Качество ниже, чем при использовании PNG (поскольку формат S3TC предусматривает сжатие с потерями). |
||
*Поддерживается не всеми устройствами на базе Android. |
* Поддерживается не всеми устройствами на базе Android. |
||
==Программные средства для сжатия== |
== Программные средства для сжатия == |
||
DirectX Texture Tool from DirectX (included in the DX SDK)<ref>http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=6812 DirectX Software Development Kit</ref> |
DirectX Texture Tool from DirectX (included in the DX SDK)<ref>http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=6812 DirectX Software Development Kit</ref> |
||
===Доступ к данным текстур=== |
=== Доступ к данным текстур === |
||
В большинстве форматов сжатия текстур существует заголовок, который находится в файле перед данными. В заголовке обычно содержатся сведения о формате сжатия текстур, высота, ширина и глубина текстуры, размер данных, внутренний формат и прочие свойства файла. |
В большинстве форматов сжатия текстур существует заголовок, который находится в файле перед данными. В заголовке обычно содержатся сведения о формате сжатия текстур, высота, ширина и глубина текстуры, размер данных, внутренний формат и прочие свойства файла. |
||
==См. также== |
== См. также == |
||
* [[Сжатие текстур]] |
* [[Сжатие текстур]] |
||
* [[Текстурный атлас]] |
* [[Текстурный атлас]] |
||
Строка 64: | Строка 66: | ||
== Ссылки == |
== Ссылки == |
||
{{ |
{{примечания|30em}} |
||
== Литература == |
== Литература == |
||
*[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb694531(v=vs.85).aspx Microsoft Developer Network article on Block Compression in Direct3D 10] |
* [http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb694531(v=vs.85).aspx Microsoft Developer Network article on Block Compression in Direct3D 10] |
||
*[http://developer.nvidia.com/object/nv_texture_tools.html NVIDIA Texture Tools] |
* [http://developer.nvidia.com/object/nv_texture_tools.html NVIDIA Texture Tools] |
||
*[http://developer.amd.com/gpu/Pages/default.aspx AMD GPU Tools] |
* [http://developer.amd.com/gpu/Pages/default.aspx AMD GPU Tools] |
||
*[http://code.google.com/p/libsquish/ squish], an [[MIT license|MIT-licensed]] S3TC compressor. The site also contains [http://www.sjbrown.co.uk/?article=dxt an article] giving an introduction to compression algorithms. |
* [http://code.google.com/p/libsquish/ squish], an [[MIT license|MIT-licensed]] S3TC compressor. The site also contains [http://www.sjbrown.co.uk/?article=dxt an article] giving an introduction to compression algorithms. |
||
*[http://people.freedesktop.org/~cbrill/libtxc_dxtn/ libtxc_dxtn], a BSD licensed module for Mesa |
* [http://people.freedesktop.org/~cbrill/libtxc_dxtn/ libtxc_dxtn], a BSD licensed module for Mesa |
||
*[http://www.digit-life.com/articles/reviews3tcfxt1/ Comparison between S3TC and FXT1 texture compression] |
* [http://www.digit-life.com/articles/reviews3tcfxt1/ Comparison between S3TC and FXT1 texture compression] |
||
*[http://web.archive.org/web/20030618083605/www.hardwarecentral.com/hardwarecentral/reports/140/1/ The Truth about S3TC] Note: This article used an early S3TC compression engine, not |
* [http://web.archive.org/web/20030618083605/www.hardwarecentral.com/hardwarecentral/reports/140/1/ The Truth about S3TC] Note: This article used an early S3TC compression engine, not nVidia’s or ATI’s updated codecs. |
||
*[http://www.colecovision.eu/graphics/texture_compression.pdf Texture compression] survey |
* [http://www.colecovision.eu/graphics/texture_compression.pdf Texture compression] survey |
||
*[http://www.3dnews.ru/173342/ О технологии компрессии текстур S3TC] |
* [http://www.3dnews.ru/173342/ О технологии компрессии текстур S3TC] |
||
*[http://code.google.com/p/crunch/ crunch], a [[ZLIB license|ZLIB-licensed]] DXT1/5/N command line tool and compression library with a highly compressed intermediate format. |
* [http://code.google.com/p/crunch/ crunch], a [[ZLIB license|ZLIB-licensed]] DXT1/5/N command line tool and compression library with a highly compressed intermediate format. |
||
*[http://software.intel.com/en-us/articles/fast-cpu-dxt-compression/ A fast, SSE2-enabled DXT1/5 compressor by Intel] |
* [http://software.intel.com/en-us/articles/fast-cpu-dxt-compression/ A fast, SSE2-enabled DXT1/5 compressor by Intel] |
||
[[Категория:Методы текстурирования|*]] |
[[Категория:Методы текстурирования|*]] |
||
[[Категория:Компьютерная графика]] |
[[Категория:Компьютерная графика]] |
||
[[Категория:Алгоритмы сжатия с потерями]] |
|||
[[Category:Lossy compression algorithms]] |
|||
[[Category:Texture compression]] |
Версия от 21:22, 10 февраля 2016
S3TC (S3 Texture Compression)[1] (также называется DXTn или DirectX Texture Compression — DXTC) — метод сжатия текстур DirectX*, первоначально разработанный Iourcha и др. из S3 Graphics, Ltd[2] для использования в компьютерном графическом ускорителе Savage 3D. Метод сжатия поразительно похож на ранее опубликованный Color Cell Compression[3]. DXTC — это формат сжатия текстур с потерями, с фиксированным размером выходных данных. Благодаря алгоритму сжатия, формат S3TC стал широко использованным форматом сжатия текстур для трехмерной компьютерной графики с аппаратным ускорением. После интеграции S3TC в состав Microsoft DirectX 6.0 и OpenGL* 1.3 этот формат сжатия получил исключительно широкое распространение. Существует не менее 5 разновидностей формата S3TC (от DXT1 до DXT5 включительно).[4]
Кодеки
DXT1
Формат DXT1 из всех разновидностей S3TC обеспечивает самое сильное сжатие: каждый блок из 16 пикселей преобразуется в 64 бита. Также используются два различных 16-битных значения цветов RGB (5:8:5) и 2-битная таблица подстановок 4х4. DXT1 не поддерживает альфа-каналы.
DXT3
При использовании формата DXT3 каждый блок из 16 пикселей преобразуется в 128 бит: 64 бита данных альфа-канала и 64 бита данных цвета. Формат DXT3 подходит для изображений и текстур с резким изменением альфа-канала, то есть прозрачности.
DXT5
При использовании формата DXT5 каждый блок из 16 пикселей преобразуется в 128 бит: 64 бита данных альфа-канала и 64 бита данных цвета. Формат DXT5 подходит для изображений и текстур с плавным, постепенным изменением альфа-канала.
Если , то шесть других альфа значения вычисляются таким образом, что , , , , , and .
В противном случае, если , четыре альфа значения рассчитываются таким образом, что , , , and with and .
Сравнение форматов S3TC
Идентификатор кодека FOURCC | Block Compression | Описание | Поддержка альфа канала | Степень сжатия | Texture Type |
---|---|---|---|---|---|
DXT1 | BC1 | 1-bit Alpha / Opaque | N/A | 6:1(for 24 bit source image) | Simple non-alpha |
DXT2 | BC2 | Explicit alpha | Yes | 4:1 | Sharp alpha |
DXT3 | BC2 | Explicit alpha | No | 4:1 | Sharp alpha |
DXT4 | BC3 | Interpolated alpha | Yes | 4:1 | Gradient alpha |
DXT5 | BC3 | Interpolated alpha | No | 4:1 | Gradient alpha |
Преимущества:
- Размер файлов существенно меньше по сравнению с PNG.
- Неплохое качество, мало наложений (артефакты не слишком заметны).
- Высокая скорость компрессии/декомпрессии изображений.
- Аппаратное ускорение обработки графическими процессорами реализовано в огромном количестве видеоадаптеров. Аппаратная поддержка применяется практически повсеместно на настольных ПК и постепенно охватывает устройства на базе Android.
Недостатки:
- Качество ниже, чем при использовании PNG (поскольку формат S3TC предусматривает сжатие с потерями).
- Поддерживается не всеми устройствами на базе Android.
Программные средства для сжатия
DirectX Texture Tool from DirectX (included in the DX SDK)[7]
Доступ к данным текстур
В большинстве форматов сжатия текстур существует заголовок, который находится в файле перед данными. В заголовке обычно содержатся сведения о формате сжатия текстур, высота, ширина и глубина текстуры, размер данных, внутренний формат и прочие свойства файла.
См. также
Ссылки
- ↑ Божко А. Н. Жук Д. М. Маничев В. Б. Компьютерная графика. МГТУ им. Баумана-2007, 418стр.
- ↑ Патент US5956431 |«Fixed-rate block-based image compression with inferred pixel values»
- ↑ 1990 IEEE Color Cell Compression Paper . Ieeexplore.ieee.org. Дата обращения: 25 января 2012.
- ↑ Сжатие Текстур
- ↑ ISSN:2248-9622 Vol.3,Issue 2,April 2013,pp.1381-1385 3D Graphic Texture Compression And Its Recent Trends.
- ↑ MSDN. Block Compression Formats Supported in Direct3D 11.
- ↑ http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=6812 DirectX Software Development Kit
Литература
- Microsoft Developer Network article on Block Compression in Direct3D 10
- NVIDIA Texture Tools
- AMD GPU Tools
- squish, an MIT-licensed S3TC compressor. The site also contains an article giving an introduction to compression algorithms.
- libtxc_dxtn, a BSD licensed module for Mesa
- Comparison between S3TC and FXT1 texture compression
- The Truth about S3TC Note: This article used an early S3TC compression engine, not nVidia’s or ATI’s updated codecs.
- Texture compression survey
- О технологии компрессии текстур S3TC
- crunch, a ZLIB-licensed DXT1/5/N command line tool and compression library with a highly compressed intermediate format.
- A fast, SSE2-enabled DXT1/5 compressor by Intel