AAA (компьютерные игры): различия между версиями

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
[отпатрулированная версия][отпатрулированная версия]
Содержимое удалено Содержимое добавлено
Преамбула: informal пропало из перевода - формальных критериев попадания в класс же нет
м Исправлена опечатка
Строка 9: Строка 9:
К [[Седьмое поколение игровых систем|седьмому поколению игровых консолей]] (конец 2000-х) разработка игр AAA-класса для [[Xbox 360]] и [[PlayStation 3]] обычно обходилась в пару десятков миллионов долларов (от 15 до 20), однако бюджет некоторых сиквелов заметно превышал эти цифры — так, бюджет ''[[Halo 3]]'' оценивается в 30 миллионов долларов на разработку и 40 миллионов долларов на маркетинг<ref>{{citation| url = | title = The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future| editor-first = Peter| editor-last = Zackariasson | editor-first2= Timothy L. | editor-last2 = Wilson | year = 2012| publisher = Routledge |page = 4}}</ref>. Согласно [[белая книга|белой книге]], опубликованной [[EA Games]], на седьмом поколении виден спад количества компаний, разрабатывающих AAA-тайтлы, примерно со 125 до 25, однако наблюдается соответствующее четырёхкратное повышение трудозатрат, требуемых для создания игр такого класса<ref>{{citation| url = http://www.computerandvideogames.com/417770/triple-a-console-studios-declined-by-80-this-gen-says-ea-exec/| archiveurl = https://web.archive.org/web/20130708122249/http://www.computerandvideogames.com/417770/triple-a-console-studios-declined-by-80-this-gen-says-ea-exec/| title =Triple-A console studios 'declined by 80% this gen', says EA exec| archivedate = 8 July 2013| date = 4 July 2013 | first = Andy| last = Robinson |work = www.computerandvideogames.com }}</ref>.
К [[Седьмое поколение игровых систем|седьмому поколению игровых консолей]] (конец 2000-х) разработка игр AAA-класса для [[Xbox 360]] и [[PlayStation 3]] обычно обходилась в пару десятков миллионов долларов (от 15 до 20), однако бюджет некоторых сиквелов заметно превышал эти цифры — так, бюджет ''[[Halo 3]]'' оценивается в 30 миллионов долларов на разработку и 40 миллионов долларов на маркетинг<ref>{{citation| url = | title = The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future| editor-first = Peter| editor-last = Zackariasson | editor-first2= Timothy L. | editor-last2 = Wilson | year = 2012| publisher = Routledge |page = 4}}</ref>. Согласно [[белая книга|белой книге]], опубликованной [[EA Games]], на седьмом поколении виден спад количества компаний, разрабатывающих AAA-тайтлы, примерно со 125 до 25, однако наблюдается соответствующее четырёхкратное повышение трудозатрат, требуемых для создания игр такого класса<ref>{{citation| url = http://www.computerandvideogames.com/417770/triple-a-console-studios-declined-by-80-this-gen-says-ea-exec/| archiveurl = https://web.archive.org/web/20130708122249/http://www.computerandvideogames.com/417770/triple-a-console-studios-declined-by-80-this-gen-says-ea-exec/| title =Triple-A console studios 'declined by 80% this gen', says EA exec| archivedate = 8 July 2013| date = 4 July 2013 | first = Andy| last = Robinson |work = www.computerandvideogames.com }}</ref>.


В это время AAA-игры сопровождались маркетинговыми кампаниями такого же уровня, какие проводились для фильмов-блокбастеров. Выход игр сопровождался рекламой на телевидении, афишах и в газетах; в целях снижения рисков повышался упор на сиквелы, переиздания и связанную с франшизами интеллектуальную собственность. К концу седьмого поколения консолей стоимость игр возросла до сотен миллионов долларов: например, ''[[Grand Theft Auto V]]'' оценивается в 265 миллионов долларов. Эти условия привели к расцвету индустрии низкобюджетных [[Инди-игра|инди-игр]], где низкая стоимость разработки способствовала инновациям и принятию рисков<ref>{{citation| url =https://www.economist.com/blogs/economist-explains/2014/09/economist-explains-15| work = www.economist.com| title =Why video games are so expensive to develop | date = 24 Sep 2014| }}</ref>. К 2010-м годам поляризация рынка, движение в сторону либо массовых дорогостоящих AAA-игр, либо дешевых, но нишевых инди-игр привела к упадку игр «среднего» класса, с бюджетами большими, чем у инди-игр, но меньшими, чем у ААА; так, в 2011 году глава [[Epic Games]] [[Блезински, Клифф|Клифф Блезински]] заявлял, что средний класс компьютерных игр «мертв», и что игры в этой категории, если они ничем не выделяются на фоне других, ждет коммереский провал<ref name="euro-middle">{{cite web|author=Fred Dutton|title=Cliffy B: "The middle class game is dead"|url=http://www.eurogamer.net/articles/2011-03-03-cliffy-b-the-middle-class-game-is-dead|date=03/03/2011|publisher=[[Eurogamer]]|accessdate=2017-08-23|language=en}}</ref>.
В это время AAA-игры сопровождались маркетинговыми кампаниями такого же уровня, какие проводились для фильмов-блокбастеров. Выход игр сопровождался рекламой на телевидении, афишах и в газетах; в целях снижения рисков повышался упор на сиквелы, переиздания и связанную с франшизами интеллектуальную собственность. К концу седьмого поколения консолей стоимость игр возросла до сотен миллионов долларов: например, ''[[Grand Theft Auto V]]'' оценивается в 265 миллионов долларов. Эти условия привели к расцвету индустрии низкобюджетных [[Инди-игра|инди-игр]], где низкая стоимость разработки способствовала инновациям и принятию рисков<ref>{{citation| url =https://www.economist.com/blogs/economist-explains/2014/09/economist-explains-15| work = www.economist.com| title =Why video games are so expensive to develop | date = 24 Sep 2014| }}</ref>. К 2010-м годам поляризация рынка, движение в сторону либо массовых дорогостоящих AAA-игр, либо дешевых, но нишевых инди-игр привела к упадку игр «среднего» класса, с бюджетами большими, чем у инди-игр, но меньшими, чем у ААА; так, в 2011 году глава [[Epic Games]] [[Блезински, Клифф|Клифф Блезински]] заявлял, что средний класс компьютерных игр «мертв», и что игры в этой категории, если они ничем не выделяются на фоне других, ждет коммерческий провал<ref name="euro-middle">{{cite web|author=Fred Dutton|title=Cliffy B: "The middle class game is dead"|url=http://www.eurogamer.net/articles/2011-03-03-cliffy-b-the-middle-class-game-is-dead|date=03/03/2011|publisher=[[Eurogamer]]|accessdate=2017-08-23|language=en}}</ref>.


Выход [[Восьмое поколение игровых систем|восьмого поколения игровых консолей]] ([[PlayStation 4]], [[Xbox One]], [[Wii U]]) показал дальнейший рост стоимости и необходимых трудозатрат — в компании [[Ubisoft]] в разработке AAA-игр [[Открытый мир|с открытым миром]] было задействовано от 400 до 600 человек из разных стран<ref>{{citation| url = http://www.gamesindustry.biz/articles/2014-02-26-on-reflections-first-interview-with-the-ubisoft-studios-new-md| title = On Reflections: First interview with the Ubisoft studio's new MD| first = Rachel | last = Weber | date = 28 Feb 2013 | work = www.gamesindustry.biz }}</ref>.
Выход [[Восьмое поколение игровых систем|восьмого поколения игровых консолей]] ([[PlayStation 4]], [[Xbox One]], [[Wii U]]) показал дальнейший рост стоимости и необходимых трудозатрат — в компании [[Ubisoft]] в разработке AAA-игр [[Открытый мир|с открытым миром]] было задействовано от 400 до 600 человек из разных стран<ref>{{citation| url = http://www.gamesindustry.biz/articles/2014-02-26-on-reflections-first-interview-with-the-ubisoft-studios-new-md| title = On Reflections: First interview with the Ubisoft studio's new MD| first = Rachel | last = Weber | date = 28 Feb 2013 | work = www.gamesindustry.biz }}</ref>.

Версия от 18:59, 22 сентября 2017

AAA (triple-A, читается «трипл-эй») — неформальный термин, обозначающий класс высокобюджетных компьютерных игр. Термин «AAA-игра» используется в индустрии компьютерных игр для обозначения наиболее высокобюджетных компьютерных игр, рассчитанных на массовую аудиторию и требующих огромных затрат как на саму разработку игры, так и на её рекламу, в первую очередь, маркетинговую кампанию ко времени выхода. Разработка AAA-игр связана с высокими экономическими рисками, поскольку окупаемость игры требует продажи огромного числа копий. Это понятие аналогично термину «блокбастер» из киноиндустрии[1].

В середине 2010-х начал использоваться термин AAA+ для описания AAA-игр, использующих концепцию программного обеспечения как услуги для получения дополнительной прибыли, например, через продажу дополнений или сезонных абонементов (англ. season pass).

История

Термин «AAA» начал использоваться в конце 1990-х годов, когда некоторые американские разработчики видеоигр начали включать его в пользовательские соглашения[2].

К седьмому поколению игровых консолей (конец 2000-х) разработка игр AAA-класса для Xbox 360 и PlayStation 3 обычно обходилась в пару десятков миллионов долларов (от 15 до 20), однако бюджет некоторых сиквелов заметно превышал эти цифры — так, бюджет Halo 3 оценивается в 30 миллионов долларов на разработку и 40 миллионов долларов на маркетинг[3]. Согласно белой книге, опубликованной EA Games, на седьмом поколении виден спад количества компаний, разрабатывающих AAA-тайтлы, примерно со 125 до 25, однако наблюдается соответствующее четырёхкратное повышение трудозатрат, требуемых для создания игр такого класса[4].

В это время AAA-игры сопровождались маркетинговыми кампаниями такого же уровня, какие проводились для фильмов-блокбастеров. Выход игр сопровождался рекламой на телевидении, афишах и в газетах; в целях снижения рисков повышался упор на сиквелы, переиздания и связанную с франшизами интеллектуальную собственность. К концу седьмого поколения консолей стоимость игр возросла до сотен миллионов долларов: например, Grand Theft Auto V оценивается в 265 миллионов долларов. Эти условия привели к расцвету индустрии низкобюджетных инди-игр, где низкая стоимость разработки способствовала инновациям и принятию рисков[5]. К 2010-м годам поляризация рынка, движение в сторону либо массовых дорогостоящих AAA-игр, либо дешевых, но нишевых инди-игр привела к упадку игр «среднего» класса, с бюджетами большими, чем у инди-игр, но меньшими, чем у ААА; так, в 2011 году глава Epic Games Клифф Блезински заявлял, что средний класс компьютерных игр «мертв», и что игры в этой категории, если они ничем не выделяются на фоне других, ждет коммерческий провал[6].

Выход восьмого поколения игровых консолей (PlayStation 4, Xbox One, Wii U) показал дальнейший рост стоимости и необходимых трудозатрат — в компании Ubisoft в разработке AAA-игр с открытым миром было задействовано от 400 до 600 человек из разных стран[7].

Низкая рентабельность заставляет издателей искать альтернативные бизнес-модели, в которых игроки продолжают вносить доход после покупки, в том числе приобретением премиум-аккаунтов, DLC, онлайн-абонементов[англ.] и других видов подписки[8]. В середине 2010-х крупные игровые издатели начали фокусироваться на играх, рассчитанных на длинный хвост прибыли от отдельных потребителей, что приближает их к ММО-играм. Сюда входят игры с дополнениями или сезонными абонементами (англ. season pass), например, Destiny или серии игр Battlefield и Call of Duty; или же игры с внутриигровыми покупками, иногда чисто косметичискими, например, Overwatch или League of Legends[9]. Игры этого типа иногда называют «AAA+».

Критика

В период перехода с седьмого на восьмое поколения консолей стоимость разработки AAA-игр рассматривалась как угроза стабильности индустрии[10][8]. Несколько крупных игровых кампаний сообщали о прибылях в несколько процентов[8]; провал одной игры с учётом стоимости её разработки мог привести к закрытию студии — так, Radical Entertainment была закрыта родительской компанией Activision, посчитавшей выпущенную игру Prototype 2 коммерческим провалом, хотя за короткий промежуток времени после выпуска игры было продано более миллиона копий[10][11].

По мнению Джессики Кондитт, редактора Engadget, разработка AAA-игр связана с нехваткой инноваций и желанием копировать успешные игры прошлых лет: боящийся рисков AAA-разработчик вынужден опираться на мнения консультантов, изучающих рынок на протяжении многих лет и знающих, какие игры в прошлом продавались лучше всего — этим объясняется выпуск множества сиквелов, ремейков, игр определенных массовых жанров, таких, как шутеры от первого лица. Тем не менее, AAA-игры все же должны как-то меняться, балансируя между старым и новым, например, предоставляя игроку мир увеличенных размеров или новое оружие по сравнению с предыдущей игрой[12]. Руководитель Ubisoft Алекс Хатчинсон?! описывает модель AAA как потенциально пагубную, считая, что она может привести к появлению продуктов, нацеленных на максимальную прибыль, где реалистичность графики достигается в ущерб глубины проработки или геймплея[13].

Отмечается, что в процессе создания AAA-тайтлов разработчикам зачастую приходится работать на износ и сталкиваться с давлением на работе, что отрицательно влияет на их здоровье[14][15].

Связаные термины

AAA+ и AAAA

Различные компании могут использовать те или иные варианты термина, наподобие «AAA+» или «AAAA», чтобы показать, что выпускаемые ими игры чем-либо выделяются среди других AAA-игр. Так, термин «AAA+» использовался издателем CD Projekt для подчёркивания высокого качества анонсируемых игр[16]. Аналогичным образом в 2012 году исполнительный продюсер Electronic Arts Стив Папуцис называл находящуюся тогда в разработке Dead Space 3 AAAA-игрой (quad-A), заявляя, что она по своему качеству должна намного превосходить стандарты индустрии[17], или Microsoft публиковала вакансии для найма разработчиков игр «AAAA-класса»[18].

Также термин «AAA+» используется для образного описания AAA-игр, использующих дополнительные бизнес-модели, например, продающих дополнительные функции вдобавок к базовой стоимости игры[9]. В 2016 году сайт GamesIndustry.biz описывал игры AAA+ как продукты, «совмещающие стоимость разработки AAA и эстетику принципа программного опеспечения как услуги для удержания игроков в течение нескольких месяцев или даже лет»[19].

Triple-I

Triple-I (или Triple-i) используется для описания независимо финансируемых инди-игр, приближающихся по стоимости или амбициям к играм класса AAA[20][21].

Примечания

  1. Steinberg, Scott. The definitive guide: Videogame marketing and PR. — First. — USA : iUniverse, Inc, 2007. — ISBN 978-0-59543-371-1.
  2. Demaria, Rusel. High Score!: The Illustrated History of Electronic Games / Rusel Demaria, John Wilson. — First. — USA : McGraw-Hill Osborne Media, 2002. — ISBN 0-07-222428-2.
  3. Zackariasson, Peter; Wilson, Timothy L., eds. (2012), The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future, Routledge, p. 4
  4. Robinson, Andy (4 July 2013), "Triple-A console studios 'declined by 80% this gen', says EA exec", www.computerandvideogames.com, Архивировано 8 июля 2013
  5. "Why video games are so expensive to develop", www.economist.com, 24 Sep 2014 {{citation}}: Шаблон цитирования имеет пустые неизвестные параметры: |1= (справка)
  6. Fred Dutton. Cliffy B: "The middle class game is dead" (англ.). Eurogamer (3 марта 2011). Дата обращения: 23 августа 2017.
  7. Weber, Rachel (28 Feb 2013), "On Reflections: First interview with the Ubisoft studio's new MD", www.gamesindustry.biz
  8. 1 2 3 "The State of Games : State of AAA", www.polygon.com, 2 July 2012
  9. 1 2 Fahey, Rob (25 Nov 2016), "Weak AAA launches are a precursor to industry transition", www.gamesindustry.biz
  10. 1 2 Usher, William (2012), "AAA Games Could Lead To Mainstream Crash", www.cinemablend.com
  11. Usher, William (2012), "Radical Entertainment Goes Bust, Prototype Franchise Is No More", www.cinemablend.com
  12. Jessica Conditt. This is what innovation looks like in big-budget video games (англ.). Engadget (30 июля 2015). Дата обращения: 23 августа 2017.
  13. Makuch, Eddie (8 Mar 2012), "Pursuit of AAA is a 'cancerous growth' - AC3 dev", www.gamespot.com, Архивировано 9 марта 2012
  14. Kerr, Chris (7 Oct 2016), "AAA game dev lifestyle is 'unwinnable,' says veteran game designer Amy Hennig", www.gamasutra.com
  15. Strickland, Derek (22 Jan 2016), "Ex-Ubisoft dev reveals the grim reality of AAA games development", www.tweaktown.com
  16. Purchese, Robin (18 Nov 2011), "Witcher dev making two "AAA+" games for 2014/15", www.eurogamer.net
  17. Brenna Hillier. Dead Space 3 aiming for “quad-A” with series evolution (англ.). VG247 (10 сентября 2012). Дата обращения: 23 августа 2017.
  18. Justin Towell. Because 'Triple-A' just isn't good enough? Microsoft working on 'AAAA' game (англ.). Games Radar (15 марта 2012). Дата обращения: 23 августа 2017.
  19. Fahey, Rob (9 Dec 2016), "Final Fantasy XV and The Last Guardian: The Last of their Kind", www.gamesindustry.biz
  20. Lemme, Bengt (23 Jan 2016), "The Triple-I Revolution", www.gamereactor.eu
  21. Jaffit, Morgan (30 Aug 2015), "Indipocalypse, or the birth of Triple-I?", medium.com