AAA (компьютерные игры): различия между версиями
[отпатрулированная версия] | [отпатрулированная версия] |
Bsivko (обсуждение | вклад) →Преамбула: informal пропало из перевода - формальных критериев попадания в класс же нет |
м Исправлена опечатка |
||
Строка 9: | Строка 9: | ||
К [[Седьмое поколение игровых систем|седьмому поколению игровых консолей]] (конец 2000-х) разработка игр AAA-класса для [[Xbox 360]] и [[PlayStation 3]] обычно обходилась в пару десятков миллионов долларов (от 15 до 20), однако бюджет некоторых сиквелов заметно превышал эти цифры — так, бюджет ''[[Halo 3]]'' оценивается в 30 миллионов долларов на разработку и 40 миллионов долларов на маркетинг<ref>{{citation| url = | title = The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future| editor-first = Peter| editor-last = Zackariasson | editor-first2= Timothy L. | editor-last2 = Wilson | year = 2012| publisher = Routledge |page = 4}}</ref>. Согласно [[белая книга|белой книге]], опубликованной [[EA Games]], на седьмом поколении виден спад количества компаний, разрабатывающих AAA-тайтлы, примерно со 125 до 25, однако наблюдается соответствующее четырёхкратное повышение трудозатрат, требуемых для создания игр такого класса<ref>{{citation| url = http://www.computerandvideogames.com/417770/triple-a-console-studios-declined-by-80-this-gen-says-ea-exec/| archiveurl = https://web.archive.org/web/20130708122249/http://www.computerandvideogames.com/417770/triple-a-console-studios-declined-by-80-this-gen-says-ea-exec/| title =Triple-A console studios 'declined by 80% this gen', says EA exec| archivedate = 8 July 2013| date = 4 July 2013 | first = Andy| last = Robinson |work = www.computerandvideogames.com }}</ref>. |
К [[Седьмое поколение игровых систем|седьмому поколению игровых консолей]] (конец 2000-х) разработка игр AAA-класса для [[Xbox 360]] и [[PlayStation 3]] обычно обходилась в пару десятков миллионов долларов (от 15 до 20), однако бюджет некоторых сиквелов заметно превышал эти цифры — так, бюджет ''[[Halo 3]]'' оценивается в 30 миллионов долларов на разработку и 40 миллионов долларов на маркетинг<ref>{{citation| url = | title = The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future| editor-first = Peter| editor-last = Zackariasson | editor-first2= Timothy L. | editor-last2 = Wilson | year = 2012| publisher = Routledge |page = 4}}</ref>. Согласно [[белая книга|белой книге]], опубликованной [[EA Games]], на седьмом поколении виден спад количества компаний, разрабатывающих AAA-тайтлы, примерно со 125 до 25, однако наблюдается соответствующее четырёхкратное повышение трудозатрат, требуемых для создания игр такого класса<ref>{{citation| url = http://www.computerandvideogames.com/417770/triple-a-console-studios-declined-by-80-this-gen-says-ea-exec/| archiveurl = https://web.archive.org/web/20130708122249/http://www.computerandvideogames.com/417770/triple-a-console-studios-declined-by-80-this-gen-says-ea-exec/| title =Triple-A console studios 'declined by 80% this gen', says EA exec| archivedate = 8 July 2013| date = 4 July 2013 | first = Andy| last = Robinson |work = www.computerandvideogames.com }}</ref>. |
||
В это время AAA-игры сопровождались маркетинговыми кампаниями такого же уровня, какие проводились для фильмов-блокбастеров. Выход игр сопровождался рекламой на телевидении, афишах и в газетах; в целях снижения рисков повышался упор на сиквелы, переиздания и связанную с франшизами интеллектуальную собственность. К концу седьмого поколения консолей стоимость игр возросла до сотен миллионов долларов: например, ''[[Grand Theft Auto V]]'' оценивается в 265 миллионов долларов. Эти условия привели к расцвету индустрии низкобюджетных [[Инди-игра|инди-игр]], где низкая стоимость разработки способствовала инновациям и принятию рисков<ref>{{citation| url =https://www.economist.com/blogs/economist-explains/2014/09/economist-explains-15| work = www.economist.com| title =Why video games are so expensive to develop | date = 24 Sep 2014| }}</ref>. К 2010-м годам поляризация рынка, движение в сторону либо массовых дорогостоящих AAA-игр, либо дешевых, но нишевых инди-игр привела к упадку игр «среднего» класса, с бюджетами большими, чем у инди-игр, но меньшими, чем у ААА; так, в 2011 году глава [[Epic Games]] [[Блезински, Клифф|Клифф Блезински]] заявлял, что средний класс компьютерных игр «мертв», и что игры в этой категории, если они ничем не выделяются на фоне других, ждет |
В это время AAA-игры сопровождались маркетинговыми кампаниями такого же уровня, какие проводились для фильмов-блокбастеров. Выход игр сопровождался рекламой на телевидении, афишах и в газетах; в целях снижения рисков повышался упор на сиквелы, переиздания и связанную с франшизами интеллектуальную собственность. К концу седьмого поколения консолей стоимость игр возросла до сотен миллионов долларов: например, ''[[Grand Theft Auto V]]'' оценивается в 265 миллионов долларов. Эти условия привели к расцвету индустрии низкобюджетных [[Инди-игра|инди-игр]], где низкая стоимость разработки способствовала инновациям и принятию рисков<ref>{{citation| url =https://www.economist.com/blogs/economist-explains/2014/09/economist-explains-15| work = www.economist.com| title =Why video games are so expensive to develop | date = 24 Sep 2014| }}</ref>. К 2010-м годам поляризация рынка, движение в сторону либо массовых дорогостоящих AAA-игр, либо дешевых, но нишевых инди-игр привела к упадку игр «среднего» класса, с бюджетами большими, чем у инди-игр, но меньшими, чем у ААА; так, в 2011 году глава [[Epic Games]] [[Блезински, Клифф|Клифф Блезински]] заявлял, что средний класс компьютерных игр «мертв», и что игры в этой категории, если они ничем не выделяются на фоне других, ждет коммерческий провал<ref name="euro-middle">{{cite web|author=Fred Dutton|title=Cliffy B: "The middle class game is dead"|url=http://www.eurogamer.net/articles/2011-03-03-cliffy-b-the-middle-class-game-is-dead|date=03/03/2011|publisher=[[Eurogamer]]|accessdate=2017-08-23|language=en}}</ref>. |
||
Выход [[Восьмое поколение игровых систем|восьмого поколения игровых консолей]] ([[PlayStation 4]], [[Xbox One]], [[Wii U]]) показал дальнейший рост стоимости и необходимых трудозатрат — в компании [[Ubisoft]] в разработке AAA-игр [[Открытый мир|с открытым миром]] было задействовано от 400 до 600 человек из разных стран<ref>{{citation| url = http://www.gamesindustry.biz/articles/2014-02-26-on-reflections-first-interview-with-the-ubisoft-studios-new-md| title = On Reflections: First interview with the Ubisoft studio's new MD| first = Rachel | last = Weber | date = 28 Feb 2013 | work = www.gamesindustry.biz }}</ref>. |
Выход [[Восьмое поколение игровых систем|восьмого поколения игровых консолей]] ([[PlayStation 4]], [[Xbox One]], [[Wii U]]) показал дальнейший рост стоимости и необходимых трудозатрат — в компании [[Ubisoft]] в разработке AAA-игр [[Открытый мир|с открытым миром]] было задействовано от 400 до 600 человек из разных стран<ref>{{citation| url = http://www.gamesindustry.biz/articles/2014-02-26-on-reflections-first-interview-with-the-ubisoft-studios-new-md| title = On Reflections: First interview with the Ubisoft studio's new MD| first = Rachel | last = Weber | date = 28 Feb 2013 | work = www.gamesindustry.biz }}</ref>. |
Версия от 18:59, 22 сентября 2017
AAA (triple-A, читается «трипл-эй») — неформальный термин, обозначающий класс высокобюджетных компьютерных игр. Термин «AAA-игра» используется в индустрии компьютерных игр для обозначения наиболее высокобюджетных компьютерных игр, рассчитанных на массовую аудиторию и требующих огромных затрат как на саму разработку игры, так и на её рекламу, в первую очередь, маркетинговую кампанию ко времени выхода. Разработка AAA-игр связана с высокими экономическими рисками, поскольку окупаемость игры требует продажи огромного числа копий. Это понятие аналогично термину «блокбастер» из киноиндустрии[1].
В середине 2010-х начал использоваться термин AAA+ для описания AAA-игр, использующих концепцию программного обеспечения как услуги для получения дополнительной прибыли, например, через продажу дополнений или сезонных абонементов (англ. season pass).
История
Термин «AAA» начал использоваться в конце 1990-х годов, когда некоторые американские разработчики видеоигр начали включать его в пользовательские соглашения[2].
К седьмому поколению игровых консолей (конец 2000-х) разработка игр AAA-класса для Xbox 360 и PlayStation 3 обычно обходилась в пару десятков миллионов долларов (от 15 до 20), однако бюджет некоторых сиквелов заметно превышал эти цифры — так, бюджет Halo 3 оценивается в 30 миллионов долларов на разработку и 40 миллионов долларов на маркетинг[3]. Согласно белой книге, опубликованной EA Games, на седьмом поколении виден спад количества компаний, разрабатывающих AAA-тайтлы, примерно со 125 до 25, однако наблюдается соответствующее четырёхкратное повышение трудозатрат, требуемых для создания игр такого класса[4].
В это время AAA-игры сопровождались маркетинговыми кампаниями такого же уровня, какие проводились для фильмов-блокбастеров. Выход игр сопровождался рекламой на телевидении, афишах и в газетах; в целях снижения рисков повышался упор на сиквелы, переиздания и связанную с франшизами интеллектуальную собственность. К концу седьмого поколения консолей стоимость игр возросла до сотен миллионов долларов: например, Grand Theft Auto V оценивается в 265 миллионов долларов. Эти условия привели к расцвету индустрии низкобюджетных инди-игр, где низкая стоимость разработки способствовала инновациям и принятию рисков[5]. К 2010-м годам поляризация рынка, движение в сторону либо массовых дорогостоящих AAA-игр, либо дешевых, но нишевых инди-игр привела к упадку игр «среднего» класса, с бюджетами большими, чем у инди-игр, но меньшими, чем у ААА; так, в 2011 году глава Epic Games Клифф Блезински заявлял, что средний класс компьютерных игр «мертв», и что игры в этой категории, если они ничем не выделяются на фоне других, ждет коммерческий провал[6].
Выход восьмого поколения игровых консолей (PlayStation 4, Xbox One, Wii U) показал дальнейший рост стоимости и необходимых трудозатрат — в компании Ubisoft в разработке AAA-игр с открытым миром было задействовано от 400 до 600 человек из разных стран[7].
Низкая рентабельность заставляет издателей искать альтернативные бизнес-модели, в которых игроки продолжают вносить доход после покупки, в том числе приобретением премиум-аккаунтов, DLC, онлайн-абонементов[англ.] и других видов подписки[8]. В середине 2010-х крупные игровые издатели начали фокусироваться на играх, рассчитанных на длинный хвост прибыли от отдельных потребителей, что приближает их к ММО-играм. Сюда входят игры с дополнениями или сезонными абонементами (англ. season pass), например, Destiny или серии игр Battlefield и Call of Duty; или же игры с внутриигровыми покупками, иногда чисто косметичискими, например, Overwatch или League of Legends[9]. Игры этого типа иногда называют «AAA+».
Критика
В период перехода с седьмого на восьмое поколения консолей стоимость разработки AAA-игр рассматривалась как угроза стабильности индустрии[10][8]. Несколько крупных игровых кампаний сообщали о прибылях в несколько процентов[8]; провал одной игры с учётом стоимости её разработки мог привести к закрытию студии — так, Radical Entertainment была закрыта родительской компанией Activision, посчитавшей выпущенную игру Prototype 2 коммерческим провалом, хотя за короткий промежуток времени после выпуска игры было продано более миллиона копий[10][11].
По мнению Джессики Кондитт, редактора Engadget, разработка AAA-игр связана с нехваткой инноваций и желанием копировать успешные игры прошлых лет: боящийся рисков AAA-разработчик вынужден опираться на мнения консультантов, изучающих рынок на протяжении многих лет и знающих, какие игры в прошлом продавались лучше всего — этим объясняется выпуск множества сиквелов, ремейков, игр определенных массовых жанров, таких, как шутеры от первого лица. Тем не менее, AAA-игры все же должны как-то меняться, балансируя между старым и новым, например, предоставляя игроку мир увеличенных размеров или новое оружие по сравнению с предыдущей игрой[12]. Руководитель Ubisoft Алекс Хатчинсон?! описывает модель AAA как потенциально пагубную, считая, что она может привести к появлению продуктов, нацеленных на максимальную прибыль, где реалистичность графики достигается в ущерб глубины проработки или геймплея[13].
Отмечается, что в процессе создания AAA-тайтлов разработчикам зачастую приходится работать на износ и сталкиваться с давлением на работе, что отрицательно влияет на их здоровье[14][15].
Связаные термины
AAA+ и AAAA
Различные компании могут использовать те или иные варианты термина, наподобие «AAA+» или «AAAA», чтобы показать, что выпускаемые ими игры чем-либо выделяются среди других AAA-игр. Так, термин «AAA+» использовался издателем CD Projekt для подчёркивания высокого качества анонсируемых игр[16]. Аналогичным образом в 2012 году исполнительный продюсер Electronic Arts Стив Папуцис называл находящуюся тогда в разработке Dead Space 3 AAAA-игрой (quad-A), заявляя, что она по своему качеству должна намного превосходить стандарты индустрии[17], или Microsoft публиковала вакансии для найма разработчиков игр «AAAA-класса»[18].
Также термин «AAA+» используется для образного описания AAA-игр, использующих дополнительные бизнес-модели, например, продающих дополнительные функции вдобавок к базовой стоимости игры[9]. В 2016 году сайт GamesIndustry.biz описывал игры AAA+ как продукты, «совмещающие стоимость разработки AAA и эстетику принципа программного опеспечения как услуги для удержания игроков в течение нескольких месяцев или даже лет»[19].
Triple-I
Triple-I (или Triple-i) используется для описания независимо финансируемых инди-игр, приближающихся по стоимости или амбициям к играм класса AAA[20][21].
Примечания
- ↑ Steinberg, Scott. The definitive guide: Videogame marketing and PR. — First. — USA : iUniverse, Inc, 2007. — ISBN 978-0-59543-371-1.
- ↑ Demaria, Rusel. High Score!: The Illustrated History of Electronic Games / Rusel Demaria, John Wilson. — First. — USA : McGraw-Hill Osborne Media, 2002. — ISBN 0-07-222428-2.
- ↑ Zackariasson, Peter; Wilson, Timothy L., eds. (2012), The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future, Routledge, p. 4
- ↑ Robinson, Andy (4 July 2013), "Triple-A console studios 'declined by 80% this gen', says EA exec", www.computerandvideogames.com, Архивировано 8 июля 2013
- ↑ "Why video games are so expensive to develop", www.economist.com, 24 Sep 2014
{{citation}}
: Шаблон цитирования имеет пустые неизвестные параметры:|1=
(справка) - ↑ Fred Dutton. Cliffy B: "The middle class game is dead" (англ.). Eurogamer (3 марта 2011). Дата обращения: 23 августа 2017.
- ↑ Weber, Rachel (28 Feb 2013), "On Reflections: First interview with the Ubisoft studio's new MD", www.gamesindustry.biz
- ↑ 1 2 3 "The State of Games : State of AAA", www.polygon.com, 2 July 2012
- ↑ 1 2 Fahey, Rob (25 Nov 2016), "Weak AAA launches are a precursor to industry transition", www.gamesindustry.biz
- ↑ 1 2 Usher, William (2012), "AAA Games Could Lead To Mainstream Crash", www.cinemablend.com
- ↑ Usher, William (2012), "Radical Entertainment Goes Bust, Prototype Franchise Is No More", www.cinemablend.com
- ↑ Jessica Conditt. This is what innovation looks like in big-budget video games (англ.). Engadget (30 июля 2015). Дата обращения: 23 августа 2017.
- ↑ Makuch, Eddie (8 Mar 2012), "Pursuit of AAA is a 'cancerous growth' - AC3 dev", www.gamespot.com, Архивировано 9 марта 2012
- ↑ Kerr, Chris (7 Oct 2016), "AAA game dev lifestyle is 'unwinnable,' says veteran game designer Amy Hennig", www.gamasutra.com
- ↑ Strickland, Derek (22 Jan 2016), "Ex-Ubisoft dev reveals the grim reality of AAA games development", www.tweaktown.com
- ↑ Purchese, Robin (18 Nov 2011), "Witcher dev making two "AAA+" games for 2014/15", www.eurogamer.net
- ↑ Brenna Hillier. Dead Space 3 aiming for “quad-A” with series evolution (англ.). VG247 (10 сентября 2012). Дата обращения: 23 августа 2017.
- ↑ Justin Towell. Because 'Triple-A' just isn't good enough? Microsoft working on 'AAAA' game (англ.). Games Radar (15 марта 2012). Дата обращения: 23 августа 2017.
- ↑ Fahey, Rob (9 Dec 2016), "Final Fantasy XV and The Last Guardian: The Last of their Kind", www.gamesindustry.biz
- ↑ Lemme, Bengt (23 Jan 2016), "The Triple-I Revolution", www.gamereactor.eu
- ↑ Jaffit, Morgan (30 Aug 2015), "Indipocalypse, or the birth of Triple-I?", medium.com