Хроники Амбера: различия между версиями

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
[непроверенная версия][непроверенная версия]
Содержимое удалено Содержимое добавлено
мНет описания правки
-stub
Строка 1: Строка 1:
'''Хроники Амбера''' (The Chronicles of Amber) — серия из десяти романов знаменитого американского писателя-фантаста [[ Желязны, Роджер|Роджера Желязны]].
'''Хроники Амбера''' ({{lang-en|The Chronicles of Amber}}) — серия из десяти романов знаменитого американского писателя-фантаста [[ Желязны, Роджер|Роджера Желязны]].


== Строение Вселенной ==
== Строение Вселенной ==
Действие книги происходит в бесконечномерном пространстве. Некоторые (но не все) герои книги способны силой своего воображения перемещаться по всем измерениям в любой момент времени, а также доставать из других измерений различные предметы. [[Амбер]] (порядок) и [[Хаос]] (беспорядок), точнее, Лабиринт во дворце Амбера и Лоргус в палатах Хаоса являются двумя «полюсами» вселенной. Все миры между ними являются переходными стадиями между порядком и беспорядком и называются «Тенями» или «Отражениями» в русском переводе. Чем ближе Тень к одному из полюсов, тем больше она похожа на него. В ближайших к Амберу отражениях тоже есть Лабиринты, правда обладающие несколько меньшей силой. Самые знаменитые Тени: Ребма (отражение Амбера в Воде), [[Авалон]], Тир-На Ногт’х, Земля. Члены королевской семьи Амбера, Лорды Хаоса и некоторые магические существа, а также специально для этого созданные технические устройства, могут свободно перемещаться между Тенями и черпать из них информацию. В различных Тенях действуют разные физические законы. Вопросы, на которые герои романа не могут найти однозначный ответ: насколько Тени реальны? Являются ли Тени плодом их воображения, или же они просто находят Тень соответствующую их желанию? Cоздаёт ли перемещающийся Тень или просто идёт к тому, что уже существует в действительности? Поскольку количество теней бесконечно, существуют тени, соответствующие любым фантазиям.
Действие книги происходит в бесконечномерном пространстве. Некоторые (но не все) герои книги способны силой своего воображения перемещаться по всем измерениям в любой момент времени, а также доставать из других измерений различные предметы. [[Амбер]] (порядок) и [[Хаос]] (беспорядок), точнее, Лабиринт во дворце Амбера и Лоргус в палатах Хаоса являются двумя «полюсами» вселенной. Все миры между ними являются переходными стадиями между порядком и беспорядком и называются «Тенями» или «Отражениями» в русском переводе. Чем ближе Тень к одному из полюсов, тем больше она похожа на него. В ближайших к Амберу отражениях тоже есть Лабиринты, правда обладающие несколько меньшей силой. Самые знаменитые Тени: Ребма (отражение Амбера в Воде), [[Авалон]], Тир-На Ногт’х, Земля. Члены королевской семьи Амбера, Лорды Хаоса и некоторые магические существа, а также специально для этого созданные технические устройства, могут свободно перемещаться между Тенями и черпать из них информацию. В различных Тенях действуют разные физические законы. Вопросы, на которые герои романа не могут найти однозначный ответ: насколько Тени реальны? Являются ли Тени плодом их воображения, или же они просто находят Тень соответствующую их желанию? Cоздаёт ли перемещающийся Тень или просто идёт к тому, что уже существует в действительности? Поскольку количество теней бесконечно, существуют тени, соответствующие любым фантазиям.


В процессе развития сюжета выясняется, что Амбер - это тоже отражение, самое первое отражение "настоящего Амбера" - острова посреди океана, с пещерой, в которой живёт Дворкин и находится настоящий Лабиринт. Сам Лабиринт был когда-то сделан Дворкиным с помощью магического камня - глаза Дракона. Лабиринт сможет сломаться, и для его восстановления нужен тот же камень. Кроме того, с использованием этого камня может быть создан (нарисован) ещё один лабиринт в другом месте Вселенной.
В процессе развития сюжета выясняется, что Амбер это тоже отражение, самое первое отражение «настоящего Амбера» острова посреди океана, с пещерой, в которой живёт Дворкин и находится настоящий Лабиринт. Сам Лабиринт был когда-то сделан Дворкиным с помощью магического камня глаза Дракона. Лабиринт сможет сломаться, и для его восстановления нужен тот же камень. Кроме того, с использованием этого камня может быть создан (нарисован) ещё один лабиринт в другом месте Вселенной.


== Перемещение по Теням ==
== Перемещение по Теням ==
Строка 52: Строка 52:


== Карты ==
== Карты ==
Для каждого члена королевской семьи Амбера Дворкином была создана колода карт. Карты колоды изображают членов семьи и как не раз повторяется холодные на ощупь. Используются они для общения между членами семьи и для перемещения. Для связи нужно некоторое время концентрироваться на карте, при этом человек с которым пытаются связаться получает некий сигнал, и может заблокировать попытку связи. Сила контакта зависит от количества пытающихся "достучаться". После того как «связь наладилась» один из членов семьи может перенести другого к себе через карту или просто поговорить с ним. Существовала также, так называемая ментальная борьба, которая могла происходить в процессе контакта. Некоторые использовали карты для слежения за своими братьями.
Для каждого члена королевской семьи Амбера Дворкином была создана колода карт. Карты колоды изображают членов семьи и как не раз повторяется холодные на ощупь. Используются они для общения между членами семьи и для перемещения. Для связи нужно некоторое время концентрироваться на карте, при этом человек с которым пытаются связаться получает некий сигнал, и может заблокировать попытку связи. Сила контакта зависит от количества пытающихся «достучаться». После того как «связь наладилась» один из членов семьи может перенести другого к себе через карту или просто поговорить с ним. Существовала также, так называемая ментальная борьба, которая могла происходить в процессе контакта. Некоторые использовали карты для слежения за своими братьями.


Художники (как Мерлин или Бренд) могут нарисовать магические карты самостоятельно.
Художники (как Мерлин или Бренд) могут нарисовать магические карты самостоятельно.
Строка 72: Строка 72:


были написаны так же:
были написаны так же:
* Путеводитель по замку Амбера — Visual Guide to Castle Amber ((1988)
* Путеводитель по замку Амбера — Visual Guide to Castle Amber ((1988)
* дополнительные главы:
* дополнительные главы:
** История коммивояжера — The Salesman's Tale (1994)
** История коммивояжера — The Salesman’s Tale (1994)
** Кстати, о шнурке — Coming to a Cord (1995)
** Кстати, о шнурке — Coming to a Cord (1995)
** Сокрытая и Гизель — The Shroudling and the Guisel (1994)
** Сокрытая и Гизель — The Shroudling and the Guisel (1994)
Строка 80: Строка 80:
** Синий конь, танцующие горы — Blue Horse, Dancing Mountains (1995)
** Синий конь, танцующие горы — Blue Horse, Dancing Mountains (1995)



{{lit-stub}}
[[Категория:Хроники Амбера]]
[[Категория:Хроники Амбера]]
[[Категория:Фантастические романы]]
[[Категория:Фантастические романы]]

Версия от 08:44, 1 апреля 2006

Хроники Амбера (англ. The Chronicles of Amber) — серия из десяти романов знаменитого американского писателя-фантаста Роджера Желязны.

Строение Вселенной

Действие книги происходит в бесконечномерном пространстве. Некоторые (но не все) герои книги способны силой своего воображения перемещаться по всем измерениям в любой момент времени, а также доставать из других измерений различные предметы. Амбер (порядок) и Хаос (беспорядок), точнее, Лабиринт во дворце Амбера и Лоргус в палатах Хаоса являются двумя «полюсами» вселенной. Все миры между ними являются переходными стадиями между порядком и беспорядком и называются «Тенями» или «Отражениями» в русском переводе. Чем ближе Тень к одному из полюсов, тем больше она похожа на него. В ближайших к Амберу отражениях тоже есть Лабиринты, правда обладающие несколько меньшей силой. Самые знаменитые Тени: Ребма (отражение Амбера в Воде), Авалон, Тир-На Ногт’х, Земля. Члены королевской семьи Амбера, Лорды Хаоса и некоторые магические существа, а также специально для этого созданные технические устройства, могут свободно перемещаться между Тенями и черпать из них информацию. В различных Тенях действуют разные физические законы. Вопросы, на которые герои романа не могут найти однозначный ответ: насколько Тени реальны? Являются ли Тени плодом их воображения, или же они просто находят Тень соответствующую их желанию? Cоздаёт ли перемещающийся Тень или просто идёт к тому, что уже существует в действительности? Поскольку количество теней бесконечно, существуют тени, соответствующие любым фантазиям.

В процессе развития сюжета выясняется, что Амбер — это тоже отражение, самое первое отражение «настоящего Амбера» — острова посреди океана, с пещерой, в которой живёт Дворкин и находится настоящий Лабиринт. Сам Лабиринт был когда-то сделан Дворкиным с помощью магического камня — глаза Дракона. Лабиринт сможет сломаться, и для его восстановления нужен тот же камень. Кроме того, с использованием этого камня может быть создан (нарисован) ещё один лабиринт в другом месте Вселенной.

Перемещение по Теням

Каждый член королевской семьи Амбера прошедший Лабиринт (Огненный Путь), способен перемещаться по Теням. Некоторые волшебные существа (как Единорог или Змий), а так же прошедшие Логрус (лабиринт Хаоса, находящийся в постоянном движении) так же имеют эту способность. При желании перемещающийся может взять с собой любого человека. Наиболее трудно перемещаться по отражениям вблизи Амбера.

Для того чтобы начать путешествие сквозь Тени, житель Амбера дожен быть далеко от самого Амбера. Перемещающийся должен сфокусировать внимание на каком-нибудь объекте, который он собирается найти в той Тени, в которую направляется. Это может быль любой предмет: ветка, книга, человек. Найдя нужный объект, перемещающийся должен сфокусироваться на следующем объекте. Движение скозь Тени требует физического движения самого перемещающегося, а так же возможности сконцентрироваться. В полной темноте перемещение невозможно. Часто члены королевской семьи перемещаются по Теням на лошадях. Перемещение через Тени на скачущей галопом лошади называется «Адская Скачка» и известна тем, что может быть опасна для сознания лошади и наездника.

Прошедший Лабиринт может мгновенно переместиться в любое место Вселенной из его центра.

Королевская Семья Амбера

Отцом и главой королевского семейства Амбера является Оберон. Сам Оберон, по словам Дворкина, является сыном его самого и Единорога. Все члены семейства обладают весьма высокой способностью к регенерации и огромной физической силой. Проклятье принца Амбера всегда сбывается. Кровь потомков детей Оберона может повредить Огненный Путь. Отличительной чертой всех членов Королевской семьи является скрытность, а также возможность пройти Огненный Путь.

Династия Оберона:

  • Оберон/Симнея
    • Озрик (убит до начала романа)
    • Финдо (убит до начала романа)
    • Бенедикт
      • Дара (точная связь с Бенедиктом не до конца ясна)
  • Оберон/Фейелла
  • Оберон/Кларисса
    • Фиона
    • Блейз
    • Бранд
  • Оберон/Моинс
    • Левелла(Лльюилл)
  • Оберон/Рилга
    • Кейн
    • Джулиан
    • Жерар
  • Оберон/Дайбел
    • Флора
  • Оберон/Кинта
    • Корал
  • Оберон/Паулетта
    • Рэндом
      • Мартин
    • Мирей
  • Оберон/Лора
    • Сенд
    • Делвин
  • Оберон/Дила
    • Далт

Карты

Для каждого члена королевской семьи Амбера Дворкином была создана колода карт. Карты колоды изображают членов семьи и как не раз повторяется холодные на ощупь. Используются они для общения между членами семьи и для перемещения. Для связи нужно некоторое время концентрироваться на карте, при этом человек с которым пытаются связаться получает некий сигнал, и может заблокировать попытку связи. Сила контакта зависит от количества пытающихся «достучаться». После того как «связь наладилась» один из членов семьи может перенести другого к себе через карту или просто поговорить с ним. Существовала также, так называемая ментальная борьба, которая могла происходить в процессе контакта. Некоторые использовали карты для слежения за своими братьями.

Художники (как Мерлин или Бренд) могут нарисовать магические карты самостоятельно. Картой может стать любой рисунок, главное, чтобы Огненный Путь или Логрус каким-то образом в нем участвовали. Карты могут изображать не только людей, но и местность. Магия карт является разновидностью магии соответствующих источников(Огненного Пути или Логрус). Потому карты Пути весьма ограниченно действуют в Дворах Хаоса.

Хроники Амбера

главный герой Корвин:

  • Девять Принцев Амбера — Nine Princes in Amber (1970)
  • Ружья Авалона — The Guns of Avalon (1972)
  • Знак Единорога — Sign of the Unicorn (1975)
  • Рука Оберона — The Hand of Oberon (1976)
  • Двор Хаоса (Владения Хаоса) — The Courts of Chaos (1978)

главный герой Мерлин:

  • Знамения Судьбы (Карты Судьбы) — Trumps of Doom (1985)
  • Кровь Амбера — Blood of Amber (1986)
  • Знак Хаоса — Sign of Chaos (1987)
  • Рыцарь Теней — Knight of Shadows (1989)
  • Принц Хаоса — Prince of Chaos (1991)

были написаны так же:

  • Путеводитель по замку Амбера — Visual Guide to Castle Amber ((1988)
  • дополнительные главы:
    • История коммивояжера — The Salesman’s Tale (1994)
    • Кстати, о шнурке — Coming to a Cord (1995)
    • Сокрытая и Гизель — The Shroudling and the Guisel (1994)
    • Зеркальный коридор — Hall of Mirrors (1996)
    • Синий конь, танцующие горы — Blue Horse, Dancing Mountains (1995)