Антипаттерн
Антипаттерн (англ. anti-pattern) — это распространённый подход к решению класса часто встречающихся проблем, являющийся неэффективным, рискованным или непродуктивным[1]. В отличие от шаблона проектирования, рассмотрение антипаттерна включает в себя как неправильное решение проблемы с его признаками и последствиями, так и выход из ситуации[2].
Термин происходит из информатики, из книги «Банды четырёх» «Шаблоны проектирования», которая заложила примеры практики хорошего программирования. Авторы назвали эти хорошие методы «паттернами», и противоположными им являются «антипаттерны». Частью хорошей практикой программирования является избегание антипаттернов. До появления термина все проблемы назывались ловушки (pitfalls). Таким образом, антипаттерны — это самые распространённые ловушки, но не все ловушки будут антипаттернами.
Антипаттерны концептуально похожи на паттерны в том, что они документируют повторяющиеся решения общих проблем. Они известны как антипаттерны, потому что их использование (или злоупотребления) даёт негативные последствия[3] .
Концепция также прекрасно подходит к машиностроению. Несмотря на то, что термин нечасто используется вне программной инженерии, концепция является универсальной.
Антипаттерн и паттерн ошибки
Паттерн ошибки — повторяющаяся взаимосвязь между ошибками, о которых сигнализирует программа, и ошибкой в программе, являющейся причиной сообщений об ошибках[4].
В отличие от паттернов ошибок, антипаттерны относятся к уровню проектирования, а не кодирования.
Антипаттерны являются паттернами проектирования, паттерны ошибок представляют собой паттерны некорректного поведения программ, коррелирующего с ошибками программирования[4].
История
С развитием ИТ-индустрии масштабы программных проектов и затраты ресурсов на них стремительно росли, что порождало большое количество проблем, что вставали перед программистами. Большинство этих проблем были типичными и встречались практически в каждом крупном проекте. В начале 90-х годов приобрели значительную популярность каталоги шаблонов проектирования (англ. design patterns) — элегантных и проверенных на практике способов решения типичных проблем. Паттерны и на сегодняшний день являются мощными и чрезвычайно популярны, однако многие разработчики, используя популярные паттерны в ситуациях, к которым они не приспособлены, делали программы крайне неэффективными, порождали гораздо больше проблем, чем было в проекте перед использованием паттерна. Кроме того, у ИТ-инженеров, как и у работников любой сферы деятельности, можно выделить типичные ошибки, обусловленные недостаточной базой знаний или отсутствием опыта у программиста, сжатыми сроками сдачи проекта, финансовыми ограничениями и прочим.
Впервые термин «Антипаттерн» в смысле формальной модели типичного неудачного решения используется в 1996 году Майклом Эйкройдом (англ. Michael Akroyd) на конференции «Object World West Conference», посвященной аспектам объектно-ориентированного программирования.[5] В своей презентации «Антипаттерны: предотвращение неправильного использования объектов» Эйкройд обращал внимание на вредные, но частые программные конструкции, в частности, те, что противоречат принципам ООП. К тому же, для каждой такой конструкции он предлагал эффективную замену.
Термин (в смысле: «плохая идея») встречался и до Эйкройда, но не публиковался и особой популярностью не пользовался. И все же приписывать авторство одному человеку не стоит. Как считает Уильям Браун, автор книги «Антипаттерны: рефакторинг приложений, архитектур и проектов», антипаттерн — это этап эволюции понятия паттерна проектирования, расширения их модели.
Классификация
Уильям Браун выделяет антипаттерны с трёх точек зрения: разработчика, архитектора и менеджера:
- Антипаттерны разработки (development antipatterns)
- Архитектурные антипаттерны (architectural antipatterns)
- Организационные антипаттерны (managerial antipatterns)
Нейл и Лаплантэ приводят четвёртый тип[6][7]:
- Антипаттерны среды (environmental antipatterns)
Кроме того, антипаттерны были описаны для отдельных информационных технологий, таких как[7]:
- информационная безопасность[8]
- повторное использование кода[9]
- человеко-компьютерное взаимодействие[10]
- сервис-ориентированная архитектура[11]
- интеллектуальная информационная система[12]
Антипаттерны разработки
Технические проблемы и решения, с которыми имеют дело программисты[7]:
Антипаттерны в объектно-ориентированном программировании
- Базовый класс-утилита (BaseBean[13]): Наследование функциональности из класса-утилиты вместо делегирования к нему.
- Anemic Domain Model[англ.][13] — боязнь размещать логику в объектах предметной области.
- Вызов предка[англ.] (Call super): Для реализации прикладной функциональности методу класса-потомка требуется в обязательном порядке вызывать те же методы класса-предка.
- Ошибка пустого подкласса (Empty subclass failure): Создание класса (в Perl), который не проходит «проверку пустоты подкласса» («Empty Subclass Test») из-за различного поведения по сравнению с классом, который наследуется от него без изменений.
- Божественный объект (God object): Концентрация слишком большого количества функций в одной части системы (классе).
- Объектная клоака (Object cesspool): Переиспользование объектов, находящихся в непригодном для переиспользования состоянии.
- Полтергейст[англ.] (Poltergeist[14]): Объекты, чьё единственное предназначение — передавать информацию другим объектам.
- Проблема йо-йо[англ.] (Yo-yo problem): Чрезмерная размытость сильно связанного кода (например, выполняемого по порядку) по иерархии классов.
- Одиночество (Singletonitis): Неуместное использование паттерна одиночка.
- Френд-зона (Friend zone): Неуместное использование дружественных классов и дружественных функций в языке C++.
- Каша из интерфейсов (Interface soup[15]): Объединение нескольких интерфейсов, разделенных согласно принципу изоляции интерфейсов (Interface segregation), в один.
- Висящие концы: Интерфейс, большинство методов которого бессмысленны и реализуются «пустышками».
- Заглушка (Stub): Попытка «натянуть» на объект уже имеющийся малоподходящий по смыслу интерфейс, вместо создания нового.
Антипаттерны в кодировании
- Ненужная сложность[англ.] (Accidental complexity): Внесение ненужной сложности в решение.
- Действие на расстоянии[англ.] (Action at a distance): Неожиданное взаимодействие между широко разделёнными частями системы.
- Накопить и запустить (Accumulate and fire): Установка параметров подпрограмм в наборе глобальных переменных.
- Слепая вера[англ.] (Blind faith): Недостаточная проверка корректности исправления ошибки или результата работы подпрограммы.
- Лодочный якорь[англ.] (Boat anchor)[14]: Сохранение более не используемой части системы.
- Активное ожидание[англ.] (Busy spin, busy waiting): Потребление ресурсов ЦПУ (процессорного времени) во время ожидания события, обычно при помощи постоянно повторяемой проверки, вместо того, чтобы использовать асинхронное программирование (к примеру, систему сообщений или событий).
- Кэширование ошибки[англ.] (Caching failure): Забывать сбросить флаг ошибки после её обработки.
- Воняющий подгузник (The Diaper Pattern Stinks): Сброс флага ошибки без её обработки или передачи вышестоящему обработчику.
- Проверка типа вместо интерфейса (Checking type instead of membership, Checking type instead of interface): Проверка того, что объект имеет специфический тип в то время, когда требуется только определённый интерфейс.
- Инерция кода (Code momentum): Сверхограничение части системы путём постоянного подразумевания её поведения в других частях системы.
- Кодирование путём исключения[англ.] (Coding by exception): Добавление нового кода для поддержки каждого специального распознанного случая.
- Таинственный код (Cryptic code): Использование аббревиатур вместо мнемоничных имён.
- Жёсткое кодирование (Hard code): Внедрение предположений об окружении системы в слишком большом количестве точек её реализации.
- Мягкое кодирование (Soft code): Патологическая боязнь жёсткого кодирования, приводящая к тому, что настраивается всё что угодно, при этом конфигурирование системы само по себе превращается в программирование.
- Поток лавы[англ.] (Lava flow)[14]: Сохранение нежелательного (излишнего или низкокачественного) кода по причине того, что его удаление слишком дорого или будет иметь непредсказуемые последствия.
- Волшебные числа (Magic numbers): Использование числовых констант без объяснения их смысла.
- Процедурный код (Procedural code): Когда другая парадигма является более подходящей.
- Спагетти-код (Spaghetti code, иногда «макароны»)[14]: Код с чрезмерно запутанным порядком выполнения.
- Лазанья-код[англ.] (Lasagnia code, или «лук» (onion)): Использование неоправданно большого количества уровней абстракции.
- Равиоли-код (Ravioli code, или «пельмени»): Объекты настолько «склеены» между собой, что практически не допускают рефакторинга.
- Мыльный пузырь (Soap bubble): Объект, инициализированый мусором, максимально долго притворяется, что содержит какие-то данные.
- Мьютексный ад (Mutex hell): Внедрение слишком большого количества объектов синхронизации между потоками.
- (Мета-)шаблонный рак (Template cancer): Повсеместное использование шаблонов (в основном C++), в том числе там, где их использование не оправдано. Это уменьшает понимание и сопровождение кода и замедляет компиляцию.
Методологические антипаттерны
- Паттерн проектирования: само по себе использование паттернов считается анти-паттерном — знаком того, что система не воплощает достаточный уровень абстракции[16].
- Программирование методом копирования-вставки (Copy and paste programming)[14]: Копирование (и лёгкая модификация) существующего кода вместо создания общих решений.
- Дефакторинг (De-Factoring): Процесс уничтожения функциональности и замены её документацией.
- Золотой молоток (Golden hammer[14]): Сильная уверенность в том, что любимое решение универсально применимо. Название происходит от поговорки «когда в руках молоток, все проблемы кажутся гвоздями».
- Фактор невероятности[англ.] (Improbability factor): Предположение о невозможности того, что сработает известная ошибка.
- Преждевременная оптимизация (Premature optimization): Оптимизация на основе недостаточной информации.
- Программирование методом подбора (Programming by permutation): Подход к разработке программного обеспечения небольшими изменениями.
- Изобретение колеса/велосипеда (Reinventing the wheel[14]): Создание с нуля, вместо использования готового решения.
- Изобретение квадратного колеса (Reinventing the square wheel): Создание плохого решения, когда существует хорошее известное решение.
- Самоуничтожение (Self-destruction): Фатальная ошибка либо нестандартное поведение программы, приводящая к отказу в обслуживании, возникшая вследствие другой менее серьёзной ошибки. Например, при возникновении ошибки, приложение начинает очень быстро и много писать в лог, вследствие чего заканчивается место на жёстком диске быстрее, чем это обнаружит мониторинг.
- Два тоннеля: Вынесение новой функциональности в отдельное приложение вместо расширения уже имеющегося. Чаще всего применяется, когда по каким-либо причинам (в основном, при нехватке времени либо нежелании менеджмента) внесение изменений в уже имеющийся код требует больших затрат, чем создание нового. При этом у клиента в конечном итоге работают два приложения, запускаясь одновременно либо попеременно друг из друга.
- Коммит-убийца (Commit assasin): Внесение отдельных изменений в систему контроля версий без проверки влияния их на другие части программы. Как правило, после подобных коммитов работа коллектива парализуется на время исправления проблем в местах, которые ранее работали безошибочно.
Антипаттерны управления конфигурацией
- Ад зависимостей (Dependency hell, на платформе Microsoft Windows также называется «DLL hell», «DLL-ад»): Разрастание графа взаимных зависимостей программных продуктов и библиотек, приводящее к сложности установки новых и удаления старых продуктов. В сложных случаях различные установленные программные продукты требуют наличия разных версий одной и той же библиотеки. В наиболее сложных случаях один продукт может косвенно потребовать сразу две версии одной и той же библиотеки.
Разные
- Дым и зеркала (Smoke and mirrors[14]): Демонстрация того, как будут выглядеть ненаписанные функции (название происходит от двух излюбленных способов, которыми фокусники скрывают свои секреты).
- Раздувание ПО (Software bloat): Разрешение последующим версиям системы требовать всё больше и больше ресурсов.
- Функции для галочки: Превращение программы в конгломерат плохо реализованных и не связанных между собой функций (как правило, для того, чтобы заявить в рекламе, что функция есть).
Архитектурные антипаттерны
Типичные проблемы, связанные со структурой системы[7]:
- Инверсия абстракции (Abstraction inversion): Сокрытие части функциональности от внешнего использования, в надежде на то, что никто не будет его использовать
- Неопределённая точка зрения (Ambiguous viewpoint[14]): Представление модели без спецификации её точки рассмотрения.
- Большой комок грязи (Big ball of mud): Система с нераспознаваемой структурой.
- Блоб (Blob[14]): см. Божественный объект (God object).
- Бензиновая фабрика (Gas factory): Необязательная сложность дизайна.
- Затычка на ввод данных (Input kludge[14]): Забывчивость в спецификации и выполнении поддержки возможного неверного ввода.
- Раздувание интерфейса (Interface bloat): Разработка интерфейса очень мощным и очень сложным для реализации.
- Волшебная кнопка (Magic pushbutton): Выполнение результатов действий пользователя в виде неподходящего (недостаточно абстрактного) интерфейса. Например, в системах типа Delphi это написание прикладной логики в обработчиках нажатий на кнопку.
- Перестыковка (Re-Coupling): Процесс внедрения ненужной зависимости.
- Дымоход (Stovepipe System[14]): Редко поддерживаемая сборка плохо связанных компонентов.
- Состояние гонки (Race hazard, Race condition): непредвидение возможности наступления событий в порядке, отличном от ожидаемого.
- Мышиная возня[источник не указан 4236 дней]: Неоправданное создание множества мелких и абстрактных классов для решения одной конкретной задачи более высокого уровня.
- Членовредительство (Mutilation): Излишнее «затачивание» объекта под определенную очень узкую задачу таким образом, что он не способен будет работать с никакими иными, пусть и очень схожими задачами.
- Сохранение или смерть (Save or die): Сохранение изменений в конфигурации на жесткий диск лишь при завершении приложения; приводит к тому, что в случае отказа в программе эти данные будут утеряны
Организационные антипаттерны
Проблемы, с которыми встречаются менеджеры (или группы менеджеров)[7]:
- Аналитический паралич (Analysis paralysis)[14]: неоправданно большие затраты на анализ и проектирование. Часто приводит к закрытию проекта до начала его реализации;
- Дойная корова[англ.] (Cash cow): когда при наличии продукта, приносящего выгоду без существенных вложений, не вкладываются средства в развитие и разработку новых продуктов;
- Продолжительное устаревание[англ.] (Continuous obsolescence)[14]: выделение непропорционально больших усилий на портирование системы в новые окружения;
- Сваливание расходов (Cost migration): перенос расходов на проект к уязвимому отделу или бизнес-партнёру;
- Раздутый улучшизм (Creeping featurism): добавление новых улучшений в ущерб суммарному качеству системы;
- Раздутый элегантизм[англ.] (Creeping elegance): непропорциональное улучшение красивости кода в ущерб функциональности и суммарному качеству системы;
- Разработка комитетом (Design by committee)[14]: разработка проекта без централизованного управления, либо при некомпетентном руководстве;
- Неуёмная преданность[англ.] (Escalation of commitment): продолжение реализации решения после того, как доказана его ошибочность;
- Я тебе это говорил (I told you so): игнорирование мнения эксперта;
- Управление основанное на числах (Management by numbers): излишнее внимание к численным показателям, имеющим очень косвенное отношение к управляемой системе, сложным для получения, либо подверженным эффекту Гудхарта;
- Драконовские меры (Management by perkele): неоправданно жесткий стиль управления;
- Управление грибами[англ.] (Mushroom management)[14]: недостаточное информирование работников о выполняемой работе;
- Расползание рамок[англ.] (Scope creep): потеря контроля над разрастанием проекта;
- Привязка к поставщику (Vendor lock-in)[14]: жёсткая привязка к поставщику;
- Тёплое тело (Warm Bodies)[14]: человек, чей вклад в проект под сомнением;
- Единственный знающий человек (Single head of knowledge, SHOK): когда жизненно важными для проекта сведениями или навыками обладает только один человек в команде; с его уходом работа останавливается;
- Рыцарь на белом коне (Knight in shining armor, KISA): когда на сцене появляется человек, который пытается починить всё, не сообщая никому, что он сделал и почему.
Нейл и Лапланте приводят следующие антипаттерны[6]:
- Заочный менеджер (Absentee Manager): любой менеджер, который занимается уклончивым поведением или невидим в течение длительного времени - либо прячется в помещении, либо вдали от офиса;
- Иметь только молоток (All You Have Is A Hammer): однонаправленное управление, где одни и те же приемы используются на всех подчиненных и во всех ситуациях. Иногда также известный как «One-Trick Pony»;
- Дикий менеджер (Cage Match Negotiator): любой менеджер, который упрям не по разуму и использует подход к управлению «Победа любой ценой» или «Я прав, а вы нет». У них часто есть кофейная кружка с «Правилами управления» - «Правило №1: Босс всегда прав. Правило №2: Если босс не прав, см. Правило №1»;
- Доппельгангер (Doppelganger): менеджер или коллега, с которым легко работать в один момент, а в другой он может быть неразумным;
- Бесплодные прыжки (Fruitless Hoops): вы совершаете бесплодные прыжки, когда менеджеры продолжают запрашивать бесконечные данные у вас, прежде чем принять решение. Каждый раз, когда вы их предоставляете, они хотят больше, и вы не знаете, почему;
- Золотой ребёнок (Golden Child): «Золотой ребенок» существует в ситуациях, когда менеджер или человек, занимающий руководящую должность, предоставляет особую ответственность, возможность, признание или вознаграждение члену своей команды на основе личных взаимоотношений с человеком и вопреки его действительным действиям. Пока всех раздражает «Золотое дитя», настоящая проблема заключается в менеджере;
- Безглавая курица (Headless Chicken): менеджер без фокуса и плана, который никогда ничего не заканчивает;
- Лидер не менеджер (Leader Not Manager): менеджер, а не лидер подчеркивает важность эффективного руководства со стороны руководителей, менеджеров и руководителей;
- Менеджер попугай (Managerial Cloning): менеджеры среднего звена имеющие тенденцию со временем вести себя как их начальники;
- Менеджер не лидер (Manager Not Leader): менеджер, хорошо владеющий административными и управленческими обязанностями, но не обладающий лидерскими способностями;
- Злоупотребление метриками (Metric Abuse): неправильное использование метрик, либо из-за некомпетентности, либо из-за умышленного манипулирования;
- Классный чувак (Mr. Nice Guy): менеджер, который сосредотачивается на том, чтобы быть другом каждого, в конечном итоге разочаровывает всех и не справляется со своими обязанностями;
- Управление грибами (Mushroom Management): ситуация, в которой руководство не может эффективно общаться с персоналом. По сути, информация намеренно скрывается, чтобы все были «Толстыми, глупыми и счастливыми». Название связано с аналогией: шампиньоны выращивают в темноте и в навозе;
- Полирование тарелок (Plate Spinning): менеджер скрывает свою неэффективность заставляя работников заниматься трудоёмкой и бесполезной работой;
- Герой пролетариата (Proletariat Hero): каждый человек считается идеалом, когда на самом деле он - опора, используемая для маскировки несоответствий управления. Форма трудовой дисциплины как средство «мотивации» персонала, которое дает повод руководству повысить ожидания производства ... получить больше с меньшими затратами;
- Звёздный выскочка (Rising Upstart): суперзвезды, которые не могут ждать своего времени необходимого для обучения и поиска своего места. Иногда это может быть из-за невежества, они не знают, чего не знают, а иногда из-за нетерпения, они знают то, чего не знают другие. Такой выскочка представляет настоящий вызов для всех, кроме самых опытных менеджеров;
- Дорога в никуда (Road to Nowhere): Отсутствие плана вызывает замешательство и кризис руководства;
- Безхребетный руководитель (Spineless Executive): любой менеджер, который не имеет смелости вступить в необходимую конфронтацию или справиться со сложной ситуацией. Вместо этого он полностью избегает конфронтации или ситуации или просит вас сообщить ему плохие новости;
- Трёхглавый рыцарь (Three-Headed Knight): нерешительный менеджер;
- Абсолютный инструмент (Ultimate Weapon): их коллеги или организация могут положиться на выдающихся сотрудников настолько, что они станут проводником всего;
- Тёплое тело (Warm Bodies): управленческая ситуация, в которой работник, который едва соответствует минимальным ожиданиям работы и, таким образом, перемещается от проекта к проекту или от команды к команде. Дефектный человек называется «Теплым телом», хотя настоящая проблема заключается в менеджере. Этот антипаттерн является противоположностью «Звёздного выскочки» в отношении навыков и потенциала.
Антипаттерны обстановки
Проблемы, вызванные доминирующей в организации структурой и социальной моделью, являющейся результатом действующей в организации общественной политики[17][7][6][18]:
- Муравейник (Ant Colony) — под внешней красотой скрывается насаждение целей[прояснить].
- Атлант расправляет плечи (Atlas Shrug) — после временного успеха начинается спад[прояснить].
- Автономный коллектив (Autonomous Collective) — самоуправление приводит к пассивности[прояснить].
- Синдром варёной лягушки (Boiling Frog Syndrome) — постепенные отрицательные изменения замечают, когда уже поздно.
- Горящий мешок навоза (Burning Bag of Dung) — менеджер оставляет соседей (смежников, подопечных, преемника) в щекотливой ситуации.
- Увлечение модными словами (Buzzword Mania) — руководство жонглирует словами, которые мало кто их подопечных понимает.
- Сдутый шарик (Deflated Balloon) — лучшие годы компании позади, но она не может этого осознать и снизить расходы.
- Различные цели (Divergent Goals)[прояснить]
- Дисфункция, возведённая в догму (Dogmatic About Dysfunction)
- Непоколебимое мужество (Dunkirk Spirit)[прояснить]
- Новое платье короля (Emperor’s New Clothes) — по одноимённой сказке
- Доктрина справедливости (Fairness Doctrine)[прояснить]
- Поспешишь — людей насмешишь (Fools Rush In)[прояснить]
- Болезнь основателя (Founderitis)[прояснить]
- Синдром французского официанта (French Waiter Syndrome) — нездоровая атмосфера в компании (стереотипное мнение американцев о мелких французских ресторанчиках)[источник не указан 1821 день].
- Дедовщина (Geek Hazing) — начинающих загружают большим количеством тривиальных задач, которые не помогают им учиться.
- Институциональное недоверие (Institutional Mistrust)[прояснить]
- Город ларьков (Kiosk City) — каждый отдел вырабатывает свой собственный механизм обмена информацией.
- Власть серости (Mediocracy)
- Одноглазый король (One-Eyed King)[прояснить]
- Экономика лотка с апельсинами (Orange Stand Economics) — плохая оценка расходов.
- Остров Питкэрн (Pitcairn Island)[прояснить]
- Потёмкинские деревни
- Противоречивые процессы (Process Clash)[прояснить]
- Кубик рубика (Rubik’s Cube)[прояснить]
- Сапожник без сапог (Shoeless Children)[прояснить]
- Золотой телец (Worshipping the Golden Calf)[прояснить]
См. также
Примечания
- ↑ Budgen, D. Software design. — Addison-Wesley, 2003. — ISBN 0-201-72219-4.
- ↑ Brown, 1998, Chapter 2.
- ↑ Smith C. U., 2000.
- ↑ 1 2 Аллен Э., 2003, с. 65—66.
- ↑ http://c2.com/cgi/wiki?AntiPattern . Cunningham & Cunningham, Inc..
- ↑ 1 2 3 Neill, Laplante, 2005.
- ↑ 1 2 3 4 5 6 Settas, 2011.
- ↑ Miroslav Kis. Information security antipatterns in software requirements engineering. In Proceedings of the 9th Conference on Pattern Language of Programs (Plop), 2002.
- ↑ John Long. Software reuse antipatterns. In ACM SIGSOFT Software Engineering Notes, volume26, page 4, July 2001.
- ↑ Paula Kotze, Karen Renaud, and Judy van Biljona. Don’t do this — pitfalls in using anti-patterns in teaching human-computer interaction principles. Computers and Education, 50(3):979-1008, April 2008
- ↑ J. Krai and M. Zemlicka. The most important service-oriented antipatterns. In proceedings of the International Conference on Software Engineering Advances (ICSEA), 2007.
- ↑ P.A. Laplante, R.R. Hoffman, and G. Klein. Antipatterns in the creation of intelligent systems. IEEE Intelligent Systems, 22:91-95, 2007.
- ↑ 1 2 Rajiv Ramnath, Cheyney Loffing. Beginning IOS Programming For Dummies. — John Wiley & Sons, 2014-04-14. — С. 105. — 470 с. — ISBN 9781118799277.
- ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 William J. Brown. AntiPatterns: Refactoring Software, Architectures, and Projects in Crisis. — Wiley, 1998-04-03. — 156 с. — ISBN 0−471−19713−0.
- ↑ Gary McLean Hall. Adaptive Code via C#: Agile coding with design patterns and SOLID principles. — Microsoft Press, 2014. — С. 267-268. — ISBN 978-0735683204.
- ↑ Revenge of the Nerds . — «In the OO world you hear a good deal about "patterns". I wonder if these patterns are not sometimes evidence of case (c), the human compiler, at work. When I see patterns in my programs, I consider it a sign of trouble. The shape of a program should reflect only the problem it needs to solve. Any other regularity in the code is a sign, to me at least, that I'm using abstractions that aren't powerful enough-- often that I'm generating by hand the expansions of some macro that I need to write.»
- ↑ В оригинале: socio-political forces
- ↑ Phillip Laplante The Burning Bag of Dung—and Other Environmental Antipatterns ACM Queue November 30, 2004 Volume 2, issue 7
Литература
- Perl Design Patterns Book|Perl Design Patterns — A free online book and wiki
- William J. Brown, Raphael C. Malveau, Hays W. McCormick III, and Thomas J. Mowbray. AntiPatterns: Refactoring Software, Architectures, and Projects in Crisis. — John Wiley & Sons, 1998. — ISBN 0471197130.
- William J. Brown, Hays W. "Skip" McCormick, Scott W. Thomas. AntiPatterns and Patterns in Software Configuration Management. — Wiley, 1999. — ISBN 978-0-471-32929-9.
- William J. Brown, Hays W. "Skip" McCormick, Scott W. Thomas. AntiPatterns in Project Management. — Wiley, 2000. — ISBN 978-0-471-36366-8.
- Neal Ford, Matthew McCullough, Nathaniel Schutta. Presentation Patterns: Techniques for Crafting Better Presentations. — Addison-Wesley, 2012-08-15. — 395 с. — ISBN 9780132963374.
- Chad Pytel, Tammer Saleh. Rails AntiPatterns: Best Practice Ruby on Rails Refactoring. — Addison-Wesley Professional, 2010-11-09. — 347 с. — ISBN 9780132660068.
- Neill, Colin J. 9.1.2 Antipatterns in Systems Engineering: An Opening Trio (англ.) // INCOSE International Symposium. — 2012. — Vol. 22, no. 1. — P. 1233—1245. — ISSN 2334-5837.
- Colin J. Neill, Philip A. Laplante. Antipatterns: Identification, Refactoring, and Management. — CRC Press, 2005. — ISBN 978-1-4200-3124-9.
- Dimitrios Settas. Software project antipattern knowledge management (doctoral thesis). — Thessaloniki, Greece: Aristotle University, 2011.
- Аллен Э. Типичные ошибки проектирования. — Издательский дом «Питер», 2003. — 224 с. — ISBN 5-887827-304-6.
- Smith C. U., Williams L. G. Software Performance AntiPatterns (англ.) // 2nd International Workshop on Software and Performance. — 2000.
Ссылки
- Tutorial on anti-patterns
- Anti-patterns catalog
- Worse Than Failure
- SourceMarking
- Перевод статьи «Resign Patterns» — Проломы проектно-дезориентированного проектирования — пародии на книгу «Банды четырёх»
- Perl Design Patterns book
- The Diaper Pattern Stinks
- Большой список антипаттернов на русском
Для улучшения этой статьи желательно:
|