GoldSrc

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Это старая версия этой страницы, сохранённая 37.139.111.201 (обсуждение) в 14:09, 11 мая 2021 (Игры, использующие GoldSource). Она может серьёзно отличаться от текущей версии.
Перейти к навигации Перейти к поиску
GoldSrc
Тип игровой движок
Разработчик Флаг США Valve
Аппаратные платформы ПК
Mac
PlayStation 2
Dreamcast
Xbox
Поддерживаемые ОС Microsoft Windows, OS X, GNU/Linux
Написан на языках Си, язык ассемблера и C++
Лицензия 2
Следующий движок серии Source
Первая игра на движке Half-Life (1998)
Последняя игра на движке Counter-Strike Nexon: Zombies (2014)

GoldSrc, или GoldSource (с англ. — «Золотой источник») — игровой движок, разработанный компанией Valve и впервые использованный в компьютерной игре 1998 года Half-Life.

История разработки

Дерево движков, созданных на основе Quake.
Демонстрационный уровень «Mr. Valve», созданный Valve для использования в качестве вступительного ролика к игре Half-Life, однако, позже, его заменили видеофайлом c логотипом компании.

В основу движка GoldSrc положен лицензированный у id Software код игрового движка Quake engine (точнее, его улучшенной версии, созданной для QuakeWorld).

Использовать движок Quake тогда ещё начинающим игровым разработчикам и основателям компании Valve, Гейбу Ньюэллу и Майку Харрингтону, посоветовал известный программист Майкл Абраш, который, как и они, покинул в то время компанию Microsoft. Примечательно, что Абраш помогал Джону Кармаку с разработкой этого движка[1].

«Когда мы сели и увидели движок, мы поняли, что для создания грандиозного шутера от первого лица нам не нужно делать инновационные разработки в той области, в которой уже многое сделано Джоном Кармаком. Это крайне тяжело — одновременно разрабатывать движок и собирать надёжную команду с нуля» — говорит Гейб Ньюэлл[1].

Силами Valve была произведена тотальная модификация технологии: рендер (графический движок) был дополнен поддержкой Direct3D (изначально движок Quake работал только с OpenGL), добавлена скелетная анимация, лицевая мимика, динамическое освещение. На ранних скриншотах Half-Life, сделанных ещё в период разработки, видно[2], что движок активно использует динамические тени от объектов — вероятно, их поддержка была убрана из финальной версии игры, так как разработчики решили, что домашние компьютеры тех времен ещё не готовы для таких сложных обработок. Позднее, в GoldSrc также были интегрированы некоторые наработки id Tech 2 — движка, который был использован в Quake 2.

По мере выхода новых игр на движке GoldSource, в него вводилась поддержка новых функций. Например, в игре Counter-Strike: Condition Zero (2004 год) добавлена поддержка детальных текстур, которые, прорисовываясь на объектах при приближении к ним игрока, создают ощущении «шероховатости» поверхности объекта (появляются трещины, щели и т.д) — такие текстуры накладываются движком поверх обычных. Также появилась поддержка альфа-текстур, который позволили задавать степень прозрачности объектам.

В игре James Bond 007: Nightfire (2002 год), в которой использовалась значительно улучшенная силами компании Gearbox Software версия движка, помимо других улучшений, было добавлено сглаживание неровностей полигонов и значительно доработана лицевая анимация.

Примечательно, что и сама компания Valve, выпустив более совершенный движок, Source, продолжает выпускать обновления для своей линейки игр на GoldSrc, как касающиеся исправления мелких недочётов, так и крупные — в 2013 году все игры серии Half-Life получили поддержку Linux и Mac OS X.

Пользовательские модификации на этом движке продолжают создаваться авторами до сих пор.

Происхождение названия

За месяц до релиза Half-Life движок все еще не имел официального названия, потому множество компьютерных журналов описывали его как основывающийся на «унифицированной технологии Quake».

Эрик Джонсон на заданный ему в сообществе разработчиков Valve вопрос о том, как возникло название GoldSource, ответил так:

Когда мы были очень близки к релизу Half-Life (где-то в неделе до него), мы поняли, что есть несколько проектов, которые надо начинать разрабатывать, но мы не могли рисковать, что-то меняя в коде выходящей версии игры. Мы решили разделить код в VSS (Microsoft Visual SourceSafe) на $/GoldSrc и /$Src. В течение нескольких лет мы использовали эти термины непосредственно как «GoldSource» и «Source». По крайней мере, первоначально ветка кода GoldSrc относилась к исходному коду уже выпущенной версии, а Src относилась к будущему варианту, с более рискованной технологией, над которой мы работали. Когда пришло время показывать Half-Life 2 в первый раз на выставке Е3, это была часть нашего внутреннего общения — ссылаться на Source движок против движка GoldSource, и название прижилось[3].

Эволюция

Преемник движка GoldSource — движок Source — стал главным составляющим игры Half-Life 2[4]. Новая версия движка стала поддерживать большее количество операционных систем (добавилась поддержка Linux и OS X), а также игровые консоли Xbox, Xbox 360 и PlayStation 3. Структура движка перетерпела множество изменений, была сделана новая система лицевой анимации, динамическое освещение и затенение, создан продвинутый физический движок, основанный на движке Havok. Технология Source активно дорабатывается с выходом новых игр.

В 2015 году был анонсирован новый движок Valve, Source 2.

Средства разработки

В качестве редактора уровней самими разработчиками использовался Valve Hammer Editor[5]. Существует также официальная утилита Model Viewer, позволяющая просматривать игровые модели некоторых игр на движке Half-Life.

В то же время, файлы, в которых хранятся ресурсы игры, как правило, представляют собой ZIP-архив с изменённым расширением (.pak) и открываются в любом архиваторе. Открытая архитектура движка позволила самим игрокам создать не только множество модификаций, некоторые из которых похожи на самостоятельную игру и лишь используют файлы оригинальной игры как базу (например, Poke646), но и неофициальные программы для разработки модификаций к сериям игр Half-Life и Counter-Strike.

Редакторы карт, поддерживающие движок GoldSrc: Valve Hammer Editor (Worldcraft), GtkRadiant, Qoole, Tread 3D, QuArK[6], Sledge Editor.

Игры, использующие GoldSource

Ниже представлена таблица, содержащая игры на движке GoldSource. С приходом популярности Half-Life, движок был использован в ряде проектов как Valve, так и сторонних компаний.

Название Дата выпуска Разработчик Примечание
Half-Life: Day One 2 сентября 1998 Valve Демоверсия Half-Life для поставщиков компьютеров, которая включает в себя уровни «первого дня», проведённого главным героем в комплексе Чёрная Меза.
Half-Life 8 ноября 1998[7] Valve Первая игра в серии шутеров Half-Life.
Half-Life: Uplink 12 февраля 1999 Valve Публичная демоверсия Half-Life. Представляет собой самостоятельный уровень, за основу которого была взята локация, вырезанная на ранней стадии разработки оригинальной игры.
Team Fortress Classic 7 апреля 1999 Valve Многопользовательский шутер, который изначально поставлялся как дополнение к Half-Life.
Half-Life: Opposing Force 31 октября 1999[8] Gearbox Software Официальное самостоятельное дополнение для Half-Life, которая предоставляет игроку иную точку зрения на события оригинальной игры.
Ricochet 1 ноября 2000 Valve Многопользовательский аркадный платформер.
Counter-Strike 8 ноября 2000 Valve Популярный многопользовательский шутер, выросший из модификации для Half-Life; первая игра в одноимённой серии шутеров. Последняя версия линейки — 1.6.
Gunman Chronicles 19 ноября 2000[9] Rewolf Software Однопользовательский шутер. Первая игра на движке GoldSrc от сторонней компании (не считая Opposing Force).
Half-Life: Blue Shift 11 июня 2001[10] Gearbox Software Второе официальное дополнение к Half-Life.
Deathmatch Classic 11 июня 2001 Valve Многопользовательский шутер, разработанный группой энтузиастов как модификация для игры Quake, однако впоследствии перенесённый авторами (уже в составе Valve) на движок GoldSrc.
Half-Life: Decay 11 ноября 2001[11] Gearbox Software Официальное дополнение для Half-Life, вышедшее только для PlayStation 2 (позднее группа энтузиастов неофициально портировала игру на ПК).
James Bond 007: Nightfire 18 ноября 2002[12] Gearbox Software Шпионский боевик о Джеймсе Бонде. Примечательно, что движок для этой игры был сильно модифицирован.
Day of Defeat 6 мая 2003[13] Valve Software Многопользовательский шутер на тематику Второй мировой войны; первоначально, как Team Fortress Classic и Counter-Strike, был выпущен как любительская модификация.
Counter-Strike: Condition Zero 23 марта 2004[14] Valve, Ritual Entertainment, Gearbox Software, Turtle Rock Studios Шутер от первого лица, сочетающий в себе как однопользовательский, так и многопользовательский режимы. Примечателен очередной серьёзной модификацией движка.
Counter-Strike: Condition Zero — Deleted Scenes 23 марта 2004[14] Ritual Entertainment «Сюжетная» версия Counter-Strike: Condition Zero, которая была первоначально вырезана из оригинальной игры, но затем выпущена как самостоятельная игра и ставшая доступной владельцам Condition Zero.
Counter-Strike (Xbox) 18 ноября 2004 Valve, Ritual Entertainment, Turtle Rock Studios Отдельная игра серии, разработанная специально для консоли Xbox.
Counter-Strike Neo 2005 Valve, Namco Вариация Counter-Strike, адаптированная для японской аудитории игроков и устанавливаемая в игровые автоматы.
Counter-Strike Online 2008 Nexon Corporation Версия Counter-Strike, адаптированная для азиатской аудитории и доступная только на корейском, японском, китайских языках.
Cry of Fear 2013 Team Psykskallar Первоначально выпущена в 2012 году как модификация для Half-Life, однако позднее вышла в виде отдельной бесплатной игры в Steam.
Counter-Strike Nexon: Zombies 2014 Nexon Corporation Развитие Counter-Strike Online, сфокусированное на теме борьбы с зомби (тем не менее, игра содержит и весь оригинальный контент Counter-Strike Online и контент Counter-Strike 1.6); в отличие от предшественницы, предназначена не только для азиатской аудитории (имеет перевод на множество языков) и выпущена в Steam.
Sven Co-op 22 января 2016[15] Sven Co-op Team Первоначально выпущена как любительская многопользовательская модификация к Half-Life (1999); в 2013 году Valve предоставила команде полный доступ к движку, что позволило им изменять его и впоследствии выпустить модификацию как самостоятельную игру[16].

Примечания

  1. 1 2 Статьи. Последние часы Half-Life. Часть вторая. Миллионеры из Microsoft. Half-Life Inside (5 декабря 2005). Дата обращения: 19 июня 2001.
  2. Ранние скриншоты Half-Life. Absolute Games. Дата обращения: 19 июня 2011. Архивировано из оригинала 15 июня 2012 года.
  3. Valve Developer Community. Страница обсуждения участника Erik Johnson. Valve Developer Community (1 сентября 2005). Дата обращения: 19 июня 2001. Архивировано 15 февраля 2012 года.
  4. Half-Life 2. MobyGames. Дата обращения: 19 июня 2011. Архивировано 15 февраля 2012 года.
  5. Valve Hammer Editor в сообществе разработчиков Valve. Valve Developer Community. Дата обращения: 19 июня 2011. Архивировано 15 февраля 2012 года.
  6. Какие программы нужны для создания карт? cs-mapping.com.ua. Дата обращения: 19 июня 2011. (недоступная ссылка)
  7. Half-Life (англ.). Absolute Games. Дата обращения: 19 июня 2001.
  8. Half-Life: Opposing Force (англ.). GameSpot. Дата обращения: 19 июня 2001. Архивировано 15 февраля 2012 года.
  9. Gunman Chronicles (англ.). GameSpot. Дата обращения: 19 июня 2001. Архивировано 15 февраля 2012 года.
  10. Half-Life: Blue Shift (англ.). GameSpot. Дата обращения: 19 июня 2001. Архивировано 15 февраля 2012 года.
  11. Half-Life (PlayStation 2) (англ.). GameSpot. Дата обращения: 19 июня 2001. Архивировано 15 февраля 2012 года.
  12. James Bond 007: Nightfire (англ.). GameSpot. Дата обращения: 19 июня 2001. Архивировано 15 февраля 2012 года.
  13. Day of Defeat (англ.). GameSpot. Дата обращения: 19 июня 2001. Архивировано 15 февраля 2012 года.
  14. 1 2 Counter-Strike: Condition Zero. GameSpot. Дата обращения: 19 июня 2001. Архивировано 15 февраля 2012 года.
  15. В Steam вышел Sven Co-op 5.0. Mods Inside (www.mods-inside.ru). Дата обращения: 29 января 2016.
  16. Юрий Цуканов. Авторы Sven Co-op получили в распоряжение движок Half-Life. Half-Life Inside (17 июля 2013). Дата обращения: 21 ноября 2013.

См. также

Ссылки