Namco
Namco Ltd. 株式会社ナムコ | |
---|---|
яп. 株式会社ナムコ | |
Тип | Частная дочерняя компания |
Основание | 1 июня 1955 года |
Упразднена | 31 марта 2006 года |
Преемник | Bandai Namco Entertainment |
Основатели | Масая Накамура |
Расположение | Япония: Токио |
Отрасль | индустрия компьютерных игр |
Продукция | компьютерная игра |
Материнская компания | Bandai Namco Holdings |
Сайт | namco.co.jp |
Медиафайлы на Викискладе |
Namco Limited — бывший японский многонациональный разработчик и издатель видеоигр со штаб-квартирой в Токио. Компания имела несколько международных филиалов, включая Namco America в Санта-Кларе, Калифорния, Namco Europe в Лондоне, Namco Taiwan в Гаосюне и Shanghai Namco в материковом Китае.
Компания Namco была основана Масаей Накамурой 1 июня 1955 года под названием Nakamura Seisakusho и начала свою деятельность как оператор аттракционов. После реорганизации в Nakamura Manufacturing Company в 1959 году, партнерство с Walt Disney Productions обеспечило компанию ресурсами для расширения деятельности. Компания вошла в индустрию видеоигр после приобретения в 1974 году испытывающего трудности японского подразделения Atari, и начала распространять в Японии такие игры, как Breakout. В 1977 году компания переименовалась в Namco и годом позже выпустила Gee Bee?!, свою первую оригинальную видеоигру. Среди первых крупных хитов Namco была стрелялка Galaxian в 1979 году. За ней последовала игра Pac-Man в 1980 году, ставшая самой продаваемой аркадной игрой всех времен. Namco процветала во время золотого века аркадных видеоигр в начале 1980-х годов, выпуская такие популярные игры, как Galaga, Xevious и Pole Position.
Компания Namco вышла на рынок домашних игровых систем в 1984 году, переделав свои аркадные игры для игровой системы Nintendo Family Computer. В 1985 году ее американское подразделение приобрело большую часть Atari Games, а в 1987 году продало часть Atari Games после разногласий между двумя компаниями. Споры с Nintendo по поводу лицензионных контрактов привели к тому, что Namco начала выпускать игры для конкурирующих платформ, таких как Sega Mega Drive, TurboGrafx-16 и PlayStation. Ранняя поддержка PlayStation компанией Namco сыграла решающую роль в успехе игровой системы. Компания продолжала выпускать хитовые игры в 1990-х годах, такие как Ridge Racer?!, Tekken и Taiko no Tatsujin. В конце 1990-х и в 2000-х годах Namco испытывала многочисленные финансовые затруднения, вызванные нестабильной экономикой Японии и сокращением рынка игровых автоматов. В 2005 году Namco объединилась с Bandai и образовала Namco Bandai Holdings, японский развлекательный конгломерат. Компания продолжала выпускать игры, пока в 2006 году не была объединена с Namco Bandai Games.
Namco выпустила несколько многомиллионных игровых франшиз, таких как Pac-Man, Galaxian, Tekken, Tales, Ridge Racer и Ace Combat. Компания управляла залами игровых автоматов и парками развлечений по всему миру, а также выпускала фильмы, игрушки, игровые автоматы и управляла сетью ресторанов. В ретроспективе компанию Namco вспоминают за ее уникальную корпоративную модель, за ее значение для индустрии и за ее достижения в области технологий. Её преемник, компания Bandai Namco Entertainment, и её дочерние предприятия продолжают использовать бренд Namco для своих игровых автоматов и других развлекательных продуктов.
История
Основание Namco и приобретение компании Atari Japan (1955—1977)
1 июня 1955 года японский бизнесмен Масая Накамура основал компанию Nakamura Seisakusho Co., Ltd. в Икегами, Токио[1][2][3]. Сын владельца фирмы по ремонту ружей, Накамура оказался не в состоянии найти работу по выбранной им профессии судостроителя в условиях кризиса экономики после Второй мировой войны. Накамура основал свою собственную компанию после того, как бизнес его отца достиг успеха в производстве пневматических ружей из пробки[4]. Имея всего 300 000 японских иен — на тот момент 12 000 долларов США, — Накамура потратил эти деньги на двух лошадей-качалок с ручным приводом, которые он установил в саду на крыше универмага Matsuya в Йокогаме[5][6]. Лошади нравились детям и принесли приличную прибыль Накамуре, который начал расширять свой бизнес, чтобы охватить другие небольшие заведения[7]. В 1959 году в результате реорганизации бизнеса компания была переименована в Nakamura Manufacturing Company[3]. В 1963 году сеть универмагов Mitsukoshi[англ.] заметила его успех и обратилась к нему с идеей построить аттракцион на крыше своего магазина в Нихонбаши, Токио[8]. Он состоял из лошадей-качалок, автомата для просмотра картинок и пруда для игры в кингё-сукуй, а центральным элементом был движущийся поезд под названием Roadaway Race[9]. Это место стало популярным и привело к тому, что Mitsukoshi запросила постройку парков развлечений на крышах всех своих магазинов[7][8][10].
Наряду с Taito, Rosen Enterprises и Nihon Goraku Bussan, Nakamura Manufacturing Company стала одной из ведущих японских компаний по производству аттракционов. По мере роста бизнеса компания использовала свое влияние, чтобы закупать автоматы оптом у других производителей со скидкой, а затем продавать их мелким торговым точкам по полной цене[7]. Хотя её автоматы хорошо продавались, Nakamura Manufacturing не имела производственных линий и дистрибьюторских сетей своих конкурентов, что делало их производство более длительным и дорогим[8]. Поскольку у других производителей были эксклюзивные права на это, компания не могла размещать свои автоматы в магазинах. В ответ на это компания Nakamura Manufacturing открыла производственный завод в феврале 1966 года, переместив свой корпоративный офис в четырехэтажное здание в Ота, Токио[3][7][11][12]. Компания заключила соглашение с Walt Disney Productions на производство детских аттракционов с изображением ее персонажей, а также аттракционов с использованием популярных персонажей аниме, таких как Кю-Таро; этот шаг позволил компании еще больше расширить свою деятельность и стать движущей силой на японском рынке монетных игр[12]. Хотя производственный комплекс в основном предназначался для диснеевских и аниме-аттракционов, Накамура также использовал его для создания более крупных, более сложных механических игр. Первой из них была Torpedo Launcher 1965 года[13], тир для подводной охоты, позже названный Periscope[англ.][5][14]. Среди других продуктов компании были игры с пистолетом на тематику Ultraman и игры, похожие на пинбол, с персонажами Osomatsu-kun[9].
Название Namco, сокращение от Nakamura Manufacturing Company, было введено в 1971 году в качестве торговой марки для нескольких машин компании[12][15]. Компания выросла до десяти сотрудников, среди которых был и сам Накамура[3][11]. Компания продолжала пользоваться успехом благодаря своим аркадным играм, которые стали обычным явлением в боулингах и продуктовых магазинах[16]. Компания также создала роботехническое подразделение по производству роботов для развлекательных центров и фестивалей, таких как роботы для раздачи брошюр, машины для изготовления лент и робот по имени Путан, который решал заранее построенные лабиринты[17][18].
В августе 1973 года американская игровая компания Atari начала создавать ряд подразделений в Азии, одно из которых было названо Atari Japan[7][9]. Президент компании, Кеничи Такуми, обратился в начале 1974 года к Накамуре с предложением о том, чтобы Namco стала дистрибьютором игр Atari по всей Японии[7]. Накамура, уже планировавший глобальное расширение после успеха своей компании, согласился на сделку. Отчасти из-за воровства со стороны работников, Atari Japan оказалась на грани финансового краха и почти развалилась в первые несколько лет своей работы[2][6][7]. Когда Такуми перестал выходить на работу, компания была передана Хидеюки Накадзиме, бывшему сотруднику Japan Art Paper Company. Соучредитель Atari Нолан Бушнелл, чья компания тоже уже испытывала трудности в Америке, решил продать японское подразделение. Его посреднику, Рону Гордону, было поручено найти покупателя для Atari Japan. После отказа Sega и Taito, предложение Гордона было принято Накамурой за 1,18 млн долларов США, хотя Накамура сообщил Бушнеллу, что его компания не в состоянии выплатить деньги к сроку. Поскольку других покупателей на Atari Japan не было, Бушнелл в конце концов разрешил Накамуре выплатить только 550 000 долларов США, а затем 250 000 долларов США в год в течение трех лет[7]. Это приобретение позволило Nakamura Manufacturing распространять игры Atari по всей Японии и сделало её одной из крупнейших в стране компаний по производству аркадных игр[6][19].
Покупка Atari в Японии не принесла немедленного успеха, отчасти из-за увлечения медальными играми[англ.] в 1970-х годах[7]. Хотя Nakamura Manufacturing добилась некоторого успеха с импортными играми, такими как Tank от Kee Games, снижение популярности японской индустрии видеоигр не сделало их столь прибыльными, как ожидалось[7]. Рынок стал более жизнеспособным в 1976 году после введения японским правительством ограничений на медальные игры, поскольку Nakamura Manufacturing начала получать более высокие прибыли[7]. Последующий импорт игры Breakout от Atari был настолько успешным, что привел к разгулу пиратства в отрасли[6]. К концу года Nakamura Manufacturing стала одной из ведущих японских компаний по производству видеоигр[6].
Galaxian, Pac-Man, и успех в аркадном бизнесе (1977—1984)
В июне 1977 года компания Nakamura Manufacturing изменила свое корпоративное название на Namco[3][9][20]. Компания открыла в Гонконге подразделение под названием Namco Enterprises Asia, которое занималось обслуживанием видеоаркад и центров развлечений[3]. Поскольку присутствие Namco в Японии неуклонно росло, Накадзима предложил Накамуре открыть подразделение в США, чтобы повысить узнаваемость бренда во всем мире[21][22]. Накамура согласился на это предложение и 1 сентября 1978 года основал компанию Namco America в Саннивейле, штат Калифорния[21]. С Накадзимой в качестве президента и Саташи Бутани в качестве вице-президента, целью Namco America был импорт игр и лицензирование их таким компаниям, как Atari и Bally Manufacturing[англ.][21]. Namco America сама выпустила несколько электромеханических игр, таких как Shoot Away[англ.] 1977 года[21][23].
Когда индустрия видеоигр в Японии расцвела в 1970-х годах после выхода игры Space Invaders от компании Taito, Namco обратила свое внимание на создание собственных видеоигр[11][24]. Хотя лицензионные игры Atari по-прежнему приносили прибыль, продажи снижались, а качество используемого оборудования стало ухудшаться[8][11]. По рекомендации инженера компании Шигеказу Ишимуры, компания переоборудовала свой производственный комплекс в Ота в небольшое игровое подразделение и приобрела у NEC старые компьютеры для обучения сотрудников[25]. В октябре 1978 года Namco выпустила Gee Bee?!, свою первую собственную игру[25]. Разработанная Тору Иватани, новым сотрудником компании, эта игра представляет собой видео-пинбол, включающий в себя элементы из Breakout и подобных клонов[2]. Хотя игра Gee Bee не оправдала ожиданий компании и не смогла конкурировать с такими играми, как Space Invaders, она позволила Namco укрепиться на рынке видеоигр[11]. В 1979 году компания Namco издала свой первый крупный хит Galaxian, одну из первых видеоигр, в которой была использована цветная графика формата RGB, бонусы за заработанные очки и аппаратная реализация тайловой графики[26][27]. Galaxian за эти инновации считается исторически важной игрой, а также за то, что механика игры основана на игровом процессе Space Invaders и развивает его[6][11][28]. Она была выпущена в Северной Америке компанией Midway Manufacturing, подразделением видеоигр компании Bally, где стала одной из самых продаваемых игр и наладила отношения между компанией и Namco[6].
Жанр космических шутеров стал повсеместным к концу десятилетия, а такие игры, как Galaxian и Space Invaders, стали обычным явлением в японских центрах развлечений[29]. Поскольку видеоигры часто изображали убийство врагов и стрельбу по мишеням, в индустрии преобладала преимущественно мужская часть игроков[29]. Тору Иватани начал работу над видеоигрой-лабиринтом, ориентированной в первую очередь на женщин, с простым игровым процессом и узнаваемыми персонажами[29][30]. Вместе с небольшой командой он создал игру под названием Puck Man, где игроки управляли персонажем, который должен был поедать точки в замкнутом лабиринте, избегая при этом четырех призраков, которые преследовали его[29]. В основу игрового процесса Иватани положил прием пищи и создал персонажей с мягкими цветами и упрощенными выражениями лица[30]. Puck Man был запущен 22 мая 1980 года в Японии в тестовую эксплуатацию[6][31] а затем в июле вышел в широкую продажу[6]. Она имела лишь скромный успех; игроки больше привыкли к стрелковому игровому процессу Galaxian, в отличие от визуально отличительных персонажей и стиля игры Puck Man[29]. В декабре 1980 года игра была выпущена в Северной Америке под названием Pac-Man[32]. Простота и абстрактные персонажи игры Pac-Man сделали ее неотъемлемой частью популярной культуры, породив франшизу с многомиллионными продажами[33].
В начале 1980-х годов компания Namco регулярно выпускала успешные игры. В 1981 году компания выпустила Galaga, продолжение Galaxian, получившее признание критиков и обогнавшее предшественницу по популярности благодаря быстрому темпу действий и бонусам[34]. В 1982 году вышла Pole Position, гоночная игра, в которой впервые использовалась настоящая гоночная трасса — Фудзи Спидвей — и которая помогла заложить основы жанра гонок[35]. В том же году компания выпустила игру Dig Dug, головоломку, которая позволяла игрокам создавать свои собственные лабиринты[36]. Самым большим успехом Namco после Pac-Man стал вертикальный шутер Xevious в 1983 году, разработанный новым сотрудником компании, Масанобу Эндо[37][38]. Благодаря использованию в Xevious пререндеренных визуальных эффектов[39], боев с боссами и целостного мира, игра имела ошеломляющий успех в Японии[37][38] и рекордные показатели продаж, не виданные со времен Space Invaders[40]. Успех игры привел к появлению товаров, проведению турниров по игре и выпуску первого альбома саундтреков к видеоигре[41][42]. В том же году Namco выпустила Mappy, ранний сайд-скроллинговый платформер, и сиквел Pole Position — Pole Position II[англ.][43][44]. Год спустя Эндо взялся за разработку The Tower of Druaga?!, игры-лабиринта, которая помогла определить концепцию ролевой игры в жанре экшн[45]. Дизайн Druaga повлиял на такие игры, как The Legend of Zelda от Nintendo[46]. В 1984 году также вышла Pac-Land, игра-платформер на тему Pac-Man, проложившая дорогу таким же играм, как Super Mario Bros.[47], и Gaplus[англ.], умеренно успешное обновление Galaga[48]. Успех аркадных игр компании Namco побудил её запустить собственное печатное издание Namco Community Magazine NG[англ.], чтобы позволить своим поклонникам взаимодействовать с разработчиками[49][50].
Успех на домашних игровых системах (1984—1989)
В июле 1983 года Nintendo выпустила Family Computer — игровую приставку, в которой для игр использовались сменные картриджи[51]. В начале продаж приставка поставлялась с портами некоторых популярных аркадных игр Nintendo, таких как Donkey Kong, которые в то время считались высококачественными. Хотя Namco признавала потенциал системы, позволяющий потребителям играть в точные версии её игр, компания решила повременить с этой идеей после того, как её порты для таких платформ, как Sord M5, потерпели неудачу[11]. Накамура предложил своему зятю, Сигэити Ишимуре, поработать с командой над обратной разработкой и изучением аппаратного обеспечения Famicom[11]. Его команда с учетом новых знаний о возможностях игровой приставки создала новую версию игры Galaxian, которая превзошла по качеству предыдущие домашние издания игры[11]. Порт был представлен президенту Nintendo Хироси Ямаути вместе с уведомлением о том, что Namco намерена выпустить игру как с одобрения Nintendo, так и без него[11]. Демонстрация Namco послужила толчком к решению Nintendo создать лицензионную программу для игровой приставки[11]. Namco подписала пятилетний контракт на лицензионные отчисления и получила ряд льготных условий, таких как возможность производить собственные картриджи[2][11][52][53].
В 1984 году была создана дочерняя компания Namcot, которая стала подразделением Namco по разработке приставочных игр[54]. В сентябре она выпустила свои первые четыре игры: Galaxian, Pac-Man, Xevious и Mappy[51][55]. Xevious была продана тиражом более 1,5 миллиона копий и стала первым «killer application» Famicom[22][56][57]. Namcot также начала выпускать игры для MSX, популярного японского компьютера[11]. Порты аркадных игр Namco считались высококачественными и помогли увеличить продажи Famicom[11]. Namcot была финансово успешной и стала важной опорой компании[11]; когда в 1985 году Namco перевезла свою штаб-квартиру в токийский район Ота, на строительство её здания была пущена прибыль, полученная от выпуска игры Xevious на Famicom. В результате здание получило прозвище «Xevious»[58][59]. Устройство Talking Aid, предназначенное для коррекции нарушений речи, было частью попыток компании выйти на другие рынки[9][60].
К тому времени, когда кризис индустрии видеоигр 1983 года завершился в 1985 году выпуском Nintendo Entertainment System[61][62], компания Atari фактически потерпела крах. Испытывая многочисленные финансовые трудности и теряя контроль в отрасли, материнская компания Warner Communications продала подразделения по производству персональных компьютеров и домашних консолей Джеку Трэмиелю, основателю Commodore International, который переименовал свою компанию Tramel Technology в Atari Corporation[63][64]. Компания Warner осталась с подразделениями аркадных игр и компьютерного программного обеспечения Atari, которые она переименовала в Atari Games. Namco America 4 февраля 1985 года приобрела 60 % акций Atari Games через свою дочернюю компанию AT Games, а Warner осталась владельцем оставшихся 40 %[2][5][19]. Это приобретение дало Namco эксклюзивные права на распространение игр Atari в Японии[19].
Накамура начал терять интерес к Atari Games вскоре после приобретения[2][19]. Поскольку он начал рассматривать Atari как конкурента Namco, он не решался вливать в компанию дополнительные средства и ресурсы. Накамуре также не нравилось, что ему придется делить долю собственности с Warner Communications, он боялся, что это может привести к потере контроля над Atari Games и банкротству Namco[2]. Накадзима был разочарован попытками Накамуры продвигать видеоигры Atari в Японии и постоянно спорил с ним о том, в каком направлении следует развивать компанию[6]. Считая приобретение контрольного пакета акций неудачным, в 1987 году Namco America продала 33 % своего пакета акций Atari Games группе сотрудников во главе с Накадзимой[65]. Это побудило Накадзиму уйти из Namco America и стать президентом Atari Games. Он основал издательство Tengen, которое боролось с лицензионными ограничениями Nintendo по изданию игр на NES, путем продажи нескольких нелицензионных игр, среди которых были порты аркадных игр Namco[52][66]. Хотя в результате продажи Atari Games стала независимым предприятием, Namco по-прежнему владела миноритарной долей в компании, а Накамура сохранял свой пост председателя совета директоров до середины 1988 года[67].
В Японии Namco продолжала стремительно развиваться. Она выпустила игру Pro Baseball: Family Stadium[англ.] для Famicom, которая получила признание критиков и была продана тиражом более 2,5 миллионов копий[68][69]. Её продолжение, Pro Baseball: Family Stadium '87 продалось количеством в два миллиона экземпляров[69]. В 1986 году Namco вошла в ресторанный бизнес, приобретя сеть кафе Italian Tomato[англ.][20]. Она также выпустила Sweet Land, популярный призовой автомат[англ.] на конфетную тематику[70]. Одним из самых больших хитов Namco этой эпохи стала гоночная игра Final Lap[англ.] 1987 года. Она считается первой аркадной игрой, позволявшей подключать или «соединять» несколько автоматов для участия нескольких игроков совместно в одной гонке[71][72]. Final Lap стала одной из самых прибыльных аркадных игр той эпохи в Японии, оставаясь на вершине чартов продаж до конца десятилетия[73][74][75].
Постоянный успех компании Namco в области игровых автоматов обеспечил ее аркадному подразделению доход и ресурсы, необходимые для финансирования отделов исследований и разработок[59]. Среди первых творений этих отделов был вертолетный шутер Metal Hawk?! в 1988 году, помещенный в аркадный корпус с симулятором движения[англ.][59][76]. Высокая стоимость разработки не позволила наладить его серийное производство[59]. Хотя большинство её усилий по аркадным играм, основанным на симуляторах движений, были коммерчески неудачными, Namco заинтересовалась ими и начала их разработку в более широком масштабе[59][77]. В 1988 году компания Namco стала заниматься кинопроизводством, распространяя в кинотеатрах фильм «Киборг-ниндзя»[78][79], к выходу которого была приурочена видеоигра Mirai Ninja[англ.][78]. Namco также разработала beat 'em up Splatterhouse, который привлек внимание своей приверженностью к крови и расчленению[80], и Gator Panic[англ.], разновидность игры Whac-A-Mole[англ.], которая стала популярной в японских залах игровых автоматов и развлекательных центрах[24]. В начале 1989 года компания Namco представила свою аркадную систему System 21[англ.], одну из самых ранних аркадных систем, в которых использовалась настоящая трехмерная полигональная графика[81]. Система была прозвана «Polygonizer»[81], а компания продемонстрировала её мощь на примере гонки Winning Run[англ.][82]. Благодаря аркадному корпусу, который трясся и раскачивал игрока во время игры[81], Winning Run была признана «прорывным продуктом с точки зрения техники программирования»[83] и привлекла значительное внимание прессы[81][82]. Игра Winning Run была коммерчески успешной, что убедило Namco продолжить исследования в области 3D-видеоигр[84][11]. Залы игровых автоматов под вывеской Namco продолжали открываться в Японии и за рубежом, как например, сеть семейных игровых автоматов Play City Carrot[85].
Выход на другие рынки (1989—1994)
Успех компании Namco на рынке потребительских игр продолжился благодаря «буму Famicom» в конце 1980-х годов[86]. К 1989 году продажи игр для Famicom и NES составляли 40 % годового дохода компании[22]. В этот же период истек срок действия лицензионного контракта компании с Nintendo; когда Namco попыталась продлить лицензию, Nintendo решила отозвать многие льготные условия, которыми Namco обладала изначально[2]. Хироси Ямаути настаивал на том, что все компании, включая Namco, должны следовать единым правилам[53]. Отмена условий разгневала Накамуру, который объявил, что компания откажется от оборудования Nintendo и сосредоточится на производстве игр для конкурирующих систем, таких как PC Engine. Руководители компании воспротивились этой идее, опасаясь, что это нанесет серьезный финансовый удар по компании[53]. Вопреки протестам Накамуры, Namco все равно подписала новый лицензионный контракт с Nintendo. Хотя компания продолжала выпускать игры для игровой техники Nintendo, после этого момента большинство качественных релизов Namco выходило на PC Engine и Sega Mega Drive[53].
В 1989 году стало известно, что компания Namco приступила к разработке собственной игровой приставки, чтобы конкурировать с такими компаниями, как Nintendo и NEC[87]. Издание Electronic Gaming Monthly утверждало, что система, работа над которой близилась к завершению, имела аппаратное обеспечение, сравнимое с готовящейся к выпуску Super Nintendo Entertainment System[88]. По словам инженера компании Ютаки Исокавы, она была создана для конкуренции с Mega Drive, 16-битной приставкой от конкурента Namco по аркадным играм — Sega[89]. Поскольку индустрию игровых приставок заполонили другие конкурирующие системы, издания не были уверены в том, насколько хорошо она будет продаваться на рынке[87][88]. Хотя приставка в итоге так и не была выпущена, она позволила Namco ознакомиться с разработкой домашнего игрового оборудования[89].
2 мая 1990 года Тадаси Манабэ сменил Накамуру на посту президента Namco[90]. Перед Манабэ, который с 1981 года был представительным директором компании, была поставлена задача укрепить взаимоотношения и командную этику в руководстве[90][91]. Два месяца спустя Namco расторгла оставшиеся связи с Atari Games, продав Time Warner оставшиеся 40 % доли компании[91]. Взамен Namco America получила подразделение Atari по управлению залами игровых автоматов, Atari Operations, что позволило компании управлять залами игровых автоматов по всей территории США[91]. Также в это время была основана компания Namco Hometek как подразделение Namco America, занимавшееся играми для домашних приставок[92]. Из-за отношений последней с Atari Games и Tengen новая компания не могла стать сторонним лицензиатом Nintendo, поэтому для выпуска своих игр в Северной Америке она полагалась на таких издателей, как Bandai[52][92].
В Японии научно-исследовательские подразделения Namco завершили разработку двух аттракционов для тематических парков, которые были продемонстрированы на Международной выставке садов и зелени (Expo '90[англ.]): Galaxian3: Project Dragoon?!, трехмерный рельсовый шутер, с количеством игроков до 28, и темный аттракцион на основе The Tower of Druaga[93][94]. Оба аттракциона имели коммерческий успех и были одними из самых популярных среди выставок Expo '90[94][95]. В рамках идеи компании о «гиперразвлекательных» видеоиграх инженеры Namco выработали идеи для возможного тематического парка, основываясь на опыте Namco по проектированию и эксплуатации крытых игровых зон и развлекательных комплексов[3][77]. В игровых автоматах Namco выпустила Starblade[англ.], трехмерный рельсовый шутер, отмеченный за свою кинематографическую подачу[96].
В феврале 1992 года Namco открыла свой собственный тематический парк Wonder Eggs[англ.] в районе Футакотамагава Тайм Спарк в Сэтагая, Токио[97]. Описанный как «городской центр развлечений», Wonder Eggs был первым парком развлечений, управляемым видеоигровой компанией[24][98]. Помимо Galaxian3 и The Tower of Druaga, в парке были представлены карнавальные игры, карусели, симуляторы движения, а также Fighter Camp — первый авиасимулятор, доступный публике[99][100]. В парке регулярно наблюдалась высокая посещаемость: 500 000 посетителей в первые несколько месяцев работы и более миллиона к концу года[100][101][102]. Namco построила парк из желания создать тематический парк, вдохновлённый Диснейлендом, с такими же историями и персонажами, которые присутствуют в её играх[24][103]. Благодаря Wonder Eggs к декабрю 1992 года доходы Namco увеличились на 34 %[104]. Namco также проектировала небольшие крытые тематические парки для своих крупных развлекательных комплексов по всей стране, таких как Plabo Sennichimae Tenpo в Осаке[3].
Поскольку его тревожное расстройство не позволяло ему нормально управлять компанией, 1 мая 1992 года Манабэ ушел с поста президента, и его снова заменил Накамура[105]. После этого Манабэ занимал пост вице-председателя компании до своей смерти в 1994 году[106]. Тем временем аркадное подразделение компании начало работу над новой трёхмерной аркадной платформой под названием System 22[англ.], способной отображать полигональные и полностью текстурированные трёхмерные модели. Для разработки платы Namco привлекли компанию Evans & Sutherland[англ.], разработчика симуляторов боевых самолётов для Пентагона[107]. Первой игрой, использующей System 22, стала Ridge Racer?! в 1993 году[108]. Использование в игре Ridge Racer трехмерных текстурированных полигонов и дрифтинга сделало ее популярной в игровых автоматах и одним из самых успешных изданий компании Namco, а также стало важной вехой в трехмерной компьютерной графике[109]. Через год компания повторила свой успех, выпустив трехмерный файтинг Tekken[110]. Разработанная Сэйити Исии, одним из создателей Virtua Fighter, игра Tekken благодаря широкому набору играбельных персонажей и стабильной частоте кадров превзошла по популярности Virtua Fighter и стала многомиллионно продаваемой франшизой[110][111]. Компания продолжала расширять свою деятельность за рубежом, в частности, приобретя у Bally Manufacturing сеть залов аркадных автоматов Aladdin’s Castle[112]. В декабре Namco приобрела Nikkatsu, старейшую японскую киностудию, на тот момент находящуюся в процессе банкротства[53][113][114]. Покупка позволила Nikkatsu использовать для производства своих фильмов оборудование Namco для компьютерной графики, а Namco смогла закрепиться в японской киноиндустрии[114].
Отношения с компанией Sony (1994—1998)
В начале 1994 года компания Sony объявила о разработке собственной игровой приставки — 32-битной PlayStation. Разработка приставки началась в 1988 году как сотрудничество между Nintendo и Sony по созданию периферийного устройства на базе компакт-дисков для Super Nintendo Entertainment System[115]. Опасаясь, что Sony возьмет на себя контроль над всем проектом, Nintendo втайне закрыла проект[115]. Sony решила перенаправить свои усилия на разработку собственной игровой приставки PlayStation[115]. Поскольку у компании не хватало ресурсов для производства собственных игр, Sony обратилась за поддержкой к сторонним компаниям. Namco, разочарованная условиями лицензирования игровых систем Nintendo и Sega, согласилась поддержать PlayStation и стала её первым сторонним разработчиком[116]. Компания начала работу над переносом Ridge Racer?!, самой популярной аркадной игры в то время[117]. PlayStation была выпущена в Японии 3 декабря 1994 года, и одной из первых игр на ней была Ridge Racer[118]. Только в день запуска PlayStation разошлась тиражом в 100 000 единиц, и издания приписывают Ridge Racer помощь приставке в достижении успеха, который дал ей преимущество перед конкурентом, Sega Saturn[119]. Некоторое время эта игра была самой продаваемой игрой для PlayStation в Японии[108].
Namcot была поглощена Namco в 1995 году[120]. Её последней игрой стал порт Tekken для PlayStation, выпущенный в марте в Японии и в ноябре по всему миру[121]. Tekken был разработан для аркадной системы System 11[англ.] компании Namco, которая была основана на аппаратном обеспечении PlayStation[122]. Это позволило домашней версии игры стать практически идеальным повторением своего аркадного аналога[110][123]. Tekken стала первой игрой для PlayStation, проданной тиражом в один миллион копий, и сыграла важную роль в успехе игровой системы на рынке[110][123]. Sony признала заинтересованность Namco в развитии приставки, в результате чего Namco получила особое отношение со стороны Sony, а ранние рекламные материалы стали сопровождаться слоганом «PlayStation: Powered by Namco»[124][125]. Namco также получила права на производство игровых контроллеров, таких как NeGcon[англ.], которые она разработала на основе своих знаний, полученных при создании своей ранее отменённой приставки[89][124]. Хотя компания подписала контракты на производство игр для таких систем, как Sega Saturn и 3DO Interactive Multiplayer, до конца десятилетия Namco сосредоточила свои усилия на разработке игр для PlayStation[126].
Чтобы привлечь игроков в свои залы игровых автоматов, подразделение аркадных игр Namco начало выпускать игры с уникальными и необычными стилями управления и игровым процессом[24]. В 1995 году компания выпустила Alpine Racer, игру с горными лыжами, которая была удостоена награды «Лучшее новое оборудование» на выставке Ассоциации операторов аттракционов и музыки (AMOA)[127][128]. Time Crisis[англ.], шутер со световым пистолетом, примечательный своей механикой пригибания за препятствиями при нажатии на педали, помог задать стандарт для жанра в целом[129][130][131][132], а Prop Cycle[англ.] получил известность благодаря использованию игрового контроллера-велосипеда, на котором игрок крутил педали[133]. Фотобудка Star Audition, которая предлагала игрокам шанс стать звездой шоу-бизнеса, стала медийной сенсацией в Японии[134]. Компания Namco Operations, которая в 1996 году была переименована в Namco Cybertainment, в апреле приобрела сеть игровых автоматов Edison Brothers Stores[англ.][135]. Namco также представила Postpaid System, централизованную систему оплаты картами, как средство борьбы с пиратством IC-карт в японских залах игровых автоматов[136][137].
В сентябре 1997 года Namco объявила о том, что начнет разработку игр для Nintendo 64, игровой системы, которая испытывала трудности с поддержкой со стороны сторонних разработчиков[138]. Namco подписала контракт с Nintendo, согласно которому компания могла выпустить две игры для консоли — Famista 64[англ.], игру из серии Family Stadium, и неназванную ролевую игру для периферийного устройства Nintendo 64DD. Ролевая игра так и не была выпущена, а 64DD оказалась коммерчески неудачной[139]. В октябре 1998 года, который одно издание назвало «самым потрясающим альянсом в этой индустрии за долгое время»[140], Namco объявила о заключении партнерского соглашения со своим давним конкурентом Sega, чтобы выпустить некоторые из своих игр на недавно представленной Dreamcast[140]. Поскольку Namco в основном разрабатывала игры для оборудования Sony и была одним из крупнейших сторонних разработчиков для PlayStation, объявление удивило новостные издания[140]. Для своей аркадной платы System 12[англ.] на базе PlayStation компания Namco выпустила в 1998 году файтинг Soulcalibur, основанный на использовании оружия. Порт игры для Dreamcast 1999 года, отличающийся многочисленными графическими улучшениями и новыми игровыми режимами, является первым примером того, как консольная игра стала лучше своей аркадной версии. Soulcalibur продалась тиражом более миллиона экземпляров, получила множество наград и способствовала раннему успеху Dreamcast[141].
Финансовый спад и реструктуризация (1998—2005)
В 1998 году Namco начала испытывать спад продаж потребительского программного обеспечения в результате японской рецессии «потерянного десятилетия», которая повлияла на спрос на видеоигры, поскольку у потребителей стало меньше времени на игры. Аркадное подразделение компании столкнулось с аналогичными трудностями, продемонстрировав спад на 21 % в конце финансового года, закончившегося в марте 1998 года[142]. Американская компания Namco Cybertainment подала заявление о защите от банкротства по главе 11 в августе, будучи вынужденной закрыть несколько сотен своих малоэффективных игровых залов в Северной Америке, в то время как её материнская компания проходила реорганизацию[143]. В своем годовом отчете за 1998 год Namco сообщила о падении чистых продаж на 26,3 %, в чем она частично обвинила низкие расходы потребителей[142]. Еще одно падение на 55 % было зафиксировано в ноябре 1999 года, когда сократился выпуск игр для домашних приставок[144]. Чтобы диверсифицировать свою деятельность, Namco вышла на рынок игр для мобильных телефонов, представив Namco Station — торговую площадку для сотовых устройств i-Mode, на которой были представлены мобильные версии аркадных игр, таких как Pac-Man и Galaxian[3][11][145]. Компания также приобрела Monolith Soft, разработчика ролевых игр, наиболее известного по созданию серии игр Xenosaga[англ.][146]. Компания продолжала внедрять новые концепции для аркад, чтобы привлечь игроков, например, Cyber Lead II — аркадный автомат, оснащенный слотами для карт памяти PlayStation и Dreamcast VMU[147][148].
Финансовые потери Namco усугубились в 2000-х годах[149]. Японская газета «Нихон кэйдзай симбун» сообщила, что в октябре 2000 года компания понесла убытки в размере 2,1 миллиардов японских иен, и что Namco намекнула на это во время мероприятия с аналитиками отрасли, обвинив в своих трудностях депрессию в японской экономике и сокращение рынка аркадных игр[149][150]. 31 декабря 2000 года компания закрыла парк Wonder Eggs[151], посещаемость которого к тому моменту составляла шесть миллионов человек[152], а также закрыла многие залы игровых автоматов, которые приносили невысокую прибыль[6]. Компания Namco начала 2001 финансовый год с чистыми убытками в размере 6,5 млрд иен и снижением доходов на 95 %, что серьезно повлияло на график выпуска игр и корпоративную структуру компании[153]. Прогнозы по прибыли компании были снижены, чтобы учесть потери, стратегия развития была пересмотрена, чтобы сосредоточиться в основном на устоявшихся франшизах, а 250 сотрудников были сокращены, что компания назвала «досрочным выходом на пенсию»[153][154]. Для увеличения доходов Namco провела реструктуризацию, которая включала в себя перестановки в руководстве компании и объявление о разработке игр для Nintendo GameCube и Microsoft Xbox[154][155].
Вслед за финансовыми трудностями аркадное подразделение Namco подверглось массовой реорганизации[149]. Это подразделение добилось большого успеха благодаря Taiko no Tatsujin, популярной ритм-игре на барабанах, в которой игроки бьют в такт песне по контроллеру в виде барабана тайко[156]. Taiko no Tatsujin стал бестселлером и породил одну из самых популярных и плодовитых франшиз компании[157]. Североамериканские подразделения Namco, тем временем, подверглись реорганизации и реструктуризации вследствие снижения прибыли[158]. Подразделение Namco Hometek лишилось своих отделов исследований и разработок после того, как Namco разочаровалась в качестве её релизов[159]. Продолжающееся расширение компании в другие подразделения, не связанные с видеоиграми, включая реабилитационную электронику и веб-сайты туристических агентств, послужило толчком к созданию инкубационного центра Namco Incubation Center, который должен был контролировать эти предприятия[160]. В инкубационном центре также располагалась игровая школа Namco Digital Hollywood Game Laboratory, которая разработала хит Katamari Damacy 2004 года[161].
В конце года Накамура ушел с поста президента компании, и его сменил Кюсиро Такаги[162]. Обеспокоенный продолжающимися финансовыми трудностями компании, Накамура предложил Namco рассмотреть возможность слияния с другой компанией[10][163]. Сначала Namco обратилась к разработчику Final Fantasy компании Square и издателю Dragon Quest компании Enix, предложив объединить три компании в одну[163]. Ёити Вада, президенту Square, не понравились финансовые показатели Namco, и он отклонил предложение[163]. Вместо этого Square согласилась на деловой союз с Namco. После этого Namco обратилась к компании Sega, которая на тот момент пыталась остаться на плаву после коммерческого провала Dreamcast[164]. Команды разработчиков Sega и обширный каталог игр заинтересовали Namco, и она посчитала, что слияние могло бы позволить обеим компаниям повысить свою конкурентоспособность[164][165][166]. Sega уже обсуждала слияние с производителем пачинко Sammy Corporation, и руководители Sammy были возмущены тем, что Sega рассматривает предложение Namco. Неудачная попытка отменить слияние заставила Namco отозвать свое предложение в тот же день, когда Sega объявила, что отказалась от предложения Sammy[164][165]. Хотя Namco заявила, что готова вести переговоры с Sega о будущем соглашении, Sega отказалась от этой идеи[13].
См. также
Примечания
- ↑ Kikuchi, Daisuke. 'Father of Pac-Man,' Masaya Nakamura, dies at age 91 (англ.). The Japan Times (30 января 2017). Дата обращения: 16 августа 2020. Архивировано 8 ноября 2017 года.
- ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 Burnham, Van. Supercade. — Cambridge : MIT Press, 2001. — P. 181. — ISBN 0-262-02492-6.
- ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Corporate History (яп.). Bandai Namco Entertainment. Дата обращения: 24 августа 2019. Архивировано 10 декабря 2018 года.
- ↑ "K. Endo Celebrated As AM Business Pioneer" (PDF). Game Machine (яп.). No. 335. Amusement Press. 1 июля 1988. Архивировано (PDF) 24 мая 2020. Дата обращения: 21 июля 2020.
{{cite magazine}}
:|archive-date=
/|archive-url=
несоответствие временной метки; предлагается 24 мая 2020 (справка) - ↑ 1 2 3 Maeno, Kazuhisa (4 ноября 1985). "Venture Business – Namco: Makers of the Video Age". Journal of Japanese Trade & Industry. Japanese Economic Foundation. pp. 38–40.
- ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Kent, Steven L. The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. — New York : Random House International, 2002. — ISBN 978-0-7615-3643-7.
- ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Smith, Alexander. They Create Worlds. — Boca Raton : CRC Press, November 19, 2019. — ISBN 9780429752612.
- ↑ 1 2 3 4 Maeno, Kazuhisa. 超発想集団ナムコ : [яп.]. — Tokyo : PHP Institute, January 1, 1984年. — ISBN 4569213278.
- ↑ 1 2 3 4 5 Zaku. ギャラクシアン創世記 -澤野和則 伝- : [яп.] / Zaku, Game Yume Area 51. — Junrinsha, November 12, 2017年.
- ↑ 1 2 Soble, Jonathan. Masaya Nakamura, Whose Company Created Pac-Man, Dies at 91 (англ.). The New York Times (30 января 2017). Дата обращения: 27 июля 2020. Архивировано 23 июня 2020 года.
- ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 Kurokawa, Fumio. ビデオゲームの語り部たち 第4部:石村繁一氏が語るナムコの歴史と創業者・中村雅哉氏の魅力. Video game storytellers Part 4: The history of Namco and the charm of its founder, Masaya Nakamura, talked about by Shigekazu Ishimura (яп.). 4Gamer (17 марта 2018). Дата обращения: 2 августа 2019. Архивировано 1 августа 2019 года.
- ↑ 1 2 3 Plunkett, Luke. How A Company Went From Rocking Horses To Pac-Man (англ.). Kotaku (5 апреля 2011). Дата обращения: 20 июля 2020. Архивировано 20 июля 2020 года.
- ↑ 1 2 Horowitz, Ken. The Sega Arcade Revolution, A History in 62 Games. — Jefferson, NC : McFarland & Company, 2018. — ISBN 9781476631967.
- ↑ Lally, Ralph (January 1977). "Projection Racing: Conversation with Masaya Nakamura, Inventor of F-1". Play Meter. Vol. 3, no. 1. p. 13.
- ↑ Nishijima, Takanori. 新明解ナム語辞典 : [яп.]. — Softbank, December 1, 1987年. — ISBN 978-4-930795-86-1.
- ↑ Wong, Alistar. Chasing Down Memories Of Making Arcade Racers With Namco Veteran Sho Osugi (англ.). Siliconera (11 марта 2019). Дата обращения: 13 октября 2019. Архивировано 27 августа 2019 года.
- ↑ Yamamoto, Yusaku (November 2011). "マッピーから『ギャラクシアン3』まで 「ナムコのメカ」を創った男が登場!" [The man who created Namco's mecha, from Mappy to Galaxian 3, is here!]. Shooting Gameside (яп.). Vol. 0. Translated by Alex Highsmith. pp. 68–71.
- ↑ Murakami, Mazura. ナムコ社長「受付はロボットにしろ」 30年前の無茶ぶりを伝説的クリエイター陣が語る (2/3) (яп.). ITMedia (3 февраля 2016). Дата обращения: 8 апреля 2020. Архивировано 25 февраля 2016 года.
- ↑ 1 2 3 4 "Atari Turns 25". RePlay. Vol. 22, no. 10. July 1997. pp. Atari 28-Atari 30. Дата обращения: 8 апреля 2020.
- ↑ 1 2 Clam Art Plus. 「パックマン」「ゼビウス」…創業者の他界で思い返される"ナムコ伝説". "Pac-Man" "Xevious" ... "Namco Legend" reminiscent of the founder's death (яп.). Livedoor (1 февраля 2017). Дата обращения: 20 июля 2020. Архивировано 20 июля 2020 года.
- ↑ 1 2 3 4 "Namco America Opens With Bhutani Heading Up Office". Cash Box. 23 сентября 1978. pp. 53–55. Дата обращения: 8 сентября 2019.
- ↑ 1 2 3 Sheff, David. Game Over. — New York : Random House, 1993. — P. 240. — ISBN 0-679-40469-4.
- ↑ "Namco's AMOA Exhibit Will Focus On Four Machines" (PDF). Cash Box. 11 ноября 1978. p. C-16.
- ↑ 1 2 3 4 5 Koyama, Nobuyuki. The Power of Play: Namco's High Value-Added Strategy : [яп.] = 遊びのチカラ ナムコの高付加価値戦略. — Tokyo : Nikkei BP Planning, June 9, 2005年. — ISBN 978-4861301018.
- ↑ 1 2 Microcomputer BASIC Editorial Department. All About Namco : [яп.]. — Tokyo : Dempa Shimbun, December 1986年. — ISBN 978-4885541070.
- ↑ "Arcade Games". JoyStik. Vol. 1, no. 1. Publications International. September 1982. p. 10. Дата обращения: 14 июля 2019.
- ↑ Mark J. P. Wolf. Before the Crash: Early Video Game History. — Detroit : Wayne State University Press, June 15, 2012. — P. 173. — ISBN 978-0814337226.
- ↑ Clive, Sir. Galaxian (англ.). Eurogamer (25 октября 2007). Дата обращения: 9 августа 2019. Архивировано 4 марта 2016 года.
- ↑ 1 2 3 4 5 Pittman, Jamey. The Pac-Man Dossier (англ.). Gamasutra (23 февраля 2009). Дата обращения: 1 февраля 2020. Архивировано 9 января 2020 года.
- ↑ 1 2 Purchese, Robert. Iwatani: Pac-Man was made for women (англ.). Eurogamer (20 мая 2010). Дата обращения: 19 августа 2019. Архивировано 4 марта 2019 года.
- ↑ Kohler, Chris (21 мая 2010). "Q&A: Pac-Man Creator Reflects on 30 Years of Dot-Eating". Wired. Архивировано 27 июля 2019. Дата обращения: 1 февраля 2020.
{{cite journal}}
:|archive-date=
/|archive-url=
несоответствие временной метки; предлагается 27 июля 2019 (справка) - ↑ Game Board Schematic // Midway Pac-Man Parts and Operating Manual. — Chicago : Midway Manufacturing Co., December 1980.
- ↑ Namco Networks' PAC-MAN Franchise Surpasses 30 Million Paid Transactions in the United States on Brew (англ.). Business Wire (30 июня 2010). Дата обращения: 8 августа 2020. Архивировано 29 июня 2017 года.
- ↑ Birnbaum, Mark. Galaga Review (англ.). IGN (18 апреля 2007). Дата обращения: 14 июля 2019. Архивировано 29 апреля 2019 года.
- ↑ Reilly, Luke. The Top 10 Most Influential Racing Games Ever (англ.). IGN 1–2 (3 апреля 2015). Дата обращения: 8 апреля 2020. Архивировано 3 июня 2019 года.
- ↑ "Dig Dug". Blip Magazine. No. 1. February 1983. pp. 18–19. Дата обращения: 18 августа 2019.
- ↑ 1 2 Grifford, Kevin. Xevious: The 29-Year-Old Portmortem (англ.). 1UP.com (19 октября 2011). Дата обращения: 11 мая 2020. Архивировано 9 июля 2012 года.
- ↑ 1 2 Savorelli, Carlo. Xevious (англ.). Hardcore Gaming 101 (6 мая 2015). Дата обращения: 31 марта 2020. Архивировано 20 сентября 2019 года.
- ↑ "Top 100 Games of All Time". Next Generation. No. 21. Imagine Media. September 1996. p. 39.
- ↑ ARCADE GAMERS White Paper: Complete Preservation Edition, Vol . 1 : [яп.] = ARCADE GAMERS白書 : 完全保存版. vol.1.. — Tokyo : Mediaparu, 2010年. — P. 10. — ISBN 978-4896101089.
- ↑ Savorelli, Carlo. Xevious - Other (англ.). Hardcore Gaming 101 (10 декабря 2011). Дата обращения: 11 мая 2020. Архивировано 26 сентября 2019 года.
- ↑ Ombler, Mat. Are bootleg game soundtracks damaging the industry? (англ.). Gamesindustry.biz (6 мая 2020). Дата обращения: 11 мая 2020. Архивировано 7 мая 2020 года.
- ↑ Kalata, Kurt. Mappy (англ.). Hardcore Gaming 101 (15 июня 2018). Дата обращения: 20 июля 2020. Архивировано 29 декабря 2019 года.
- ↑ Buchanan, Levi. Pole Position II (англ.). IGN (17 января 2006). Дата обращения: 5 июля 2019. Архивировано 3 июля 2019 года.
- ↑ Parish, Jeremy. What Happened to the Action RPG? (англ.). 1UP.com (30 июля 2012). Дата обращения: 4 августа 2019. Архивировано 3 октября 2018 года.
- ↑ Pepe, Filepe. 1982–1987 – The Birth of Japanese RPGs, re-told in 15 Games (англ.). Gamasutra (10 октября 2016). Дата обращения: 3 августа 2019. Архивировано 11 ноября 2018 года.
- ↑ Bevan, Mike (22 марта 2014). "The Ultimate Guide to Pac-Land". Retro Gamer. No. 127. Imagine Publishing. pp. 67–72. Дата обращения: 9 сентября 2019.
- ↑ "The Definitive Galaxian". Retro Gamer. No. 32. Imagine Publishing. December 2006. pp. 68–75. Дата обращения: 22 сентября 2019.
- ↑ Kurokawa, Fumio. ビデオゲームの語り部たち 第7部:Mr.ドットマンこと小野 浩氏が,制約の中で追求した自由. Video game storytellers Part 7: Freedom pursued by Mr. Hiroshi Ono, also known as Mr. Dotman, within constraints (яп.). 4Gamer.net (28 июля 2018). Дата обращения: 25 августа 2019. Архивировано 31 марта 2019 года.
- ↑ Yoshida, Ranbu. 第12回 NG ゲーム人生回顧録 - 乱舞吉田. The 12th NG Game Life Memoirs — Ranbu Yoshida (яп.). Famitsu (24 марта 2002). Дата обращения: 22 августа 2020. Архивировано 1 апреля 2016 года.
- ↑ 1 2 "Namco Releases Its "Galaxian" For Nintendo Family Computer" (PDF). Game Machine (яп.). No. 245. Amusement Press. 1 октября 1984. p. 36. Архивировано (PDF) 23 мая 2020. Дата обращения: 22 июля 2020.
{{cite magazine}}
:|archive-date=
/|archive-url=
несоответствие временной метки; предлагается 23 мая 2020 (справка) - ↑ 1 2 3 Parish, Jeremy. Gauntlet – Pac-Man – R.B.I. Baseball retrospective: Tengen trio – NES Works #053 (англ.). YouTube (9 октября 2019). Дата обращения: 9 апреля 2020. Архивировано 9 апреля 2020 года.
- ↑ 1 2 3 4 5 McFerran, Damien. Namco Founder Masaya Nakamura Dies Aged 91 (англ.). Nintendo Life (30 января 2017). Дата обращения: 9 апреля 2020. Архивировано 28 августа 2019 года.
- ↑ Smith, David. Feature: What's In A Name? (англ.). 1UP.com (13 июня 2005). Дата обращения: 25 мая 2020. Архивировано 4 ноября 2012 года.
- ↑ Szczepaniak, John. The Untold History of Japanese Game Developers. — First. — SMG Szczepaniak, August 11, 2014. — P. 363. — ISBN 978-0992926007.
- ↑ Endo, Akihiro (June 2003). "100 selections of Famicom masterpiece software presented by Yuge Action category". Yuge. No. 7. Killtime Communication. pp. 6–12.
- ↑ Japan Platinum Game Chart . The Magic Box. Дата обращения: 23 августа 2019. Архивировано 1 августа 2019 года.
- ↑ Anderson, John. The Demolition of Japan's Videogame History (англ.). Kill Screen (24 марта 2016). Дата обращения: 24 августа 2019. Архивировано 15 июня 2019 года.
- ↑ 1 2 3 4 5 "Namco: Leader of the Pac". Edge UK. No. 8. United Kingdom: Future plc. May 1994. pp. 54–61.
- ↑ ナムコ、Windows CE搭載の福祉向け携帯端末「トーキングエイドIT」. Namco, Windows CE-equipped mobile terminal for welfare "Talking Aid IT" (яп.). Keitai Watch (9 октября 2003). Дата обращения: 20 июля 2020. Архивировано 20 июля 2020 года.
- ↑ "Toy Trends". Orange Coast. Vol. 14, no. 12. Emmis Communications. December 1988. p. 88.
- ↑ Consalvo, Mia (2006). "Console video games and global corporations: Creating a hybrid culture". New Media & Society. 8 (1): 117–137. doi:10.1177/1461444806059921.
- ↑ "An Interview with Dan Van Elderen". Next Generation. No. 35. Imagine Media. November 1997. p. 82.
- ↑ Thomas, Don (December 1996). "Atari's Historic Road to Nowhere". Next Generation. No. 24. Imagine Media. pp. 97–104.
- ↑ McNeil, Steve. Hey! Listen!: A journey through the golden era of video games. — London : Headline, April 18, 2019. — P. 104. — ISBN 9781472261342.
- ↑ Lazzareschi, Carla (13 декабря 1988). "Claims Japanese Rival Monopolizes Market : Atari Games Sues Nintendo for $100 Million". Los Angeles Times. Архивировано 25 февраля 2020. Дата обращения: 8 апреля 2020.
{{cite news}}
:|archive-date=
/|archive-url=
несоответствие временной метки; предлагается 25 февраля 2020 (справка) - ↑ Compasio, Camille (6 августа 1988). "Coin Machine - Around The Route". Cash Box. p. 29. Дата обращения: 8 апреля 2021.
- ↑ "「5月10日号特別付録 ファミコンロムカセット オールカタログ」" [May 10 issue special appendix Famicom ROM cassette all catalog]. Family Computer Magazine. Vol. 7, no. 9. Tokuma Shoten. 19 мая 1991. p. 255.
- ↑ 1 2 Game Search (based on Famitsu data) (англ.). Game Data Library (1 марта 2020). Дата обращения: 16 марта 2020. Архивировано 24 апреля 2019 года.
- ↑ 『ワニワニパニック』開発者からグループ会長にまで上り詰めた男が語る、ナムコ激動の40年。創業者・中村雅哉との思い出、バンダイ経営統合の舞台裏【バンダイナムコ前会長・石川祝男インタビュー:ゲームの企画書】. 40 years of Namco's turbulence, told by a man who has gone from the developer of "Gator Panic" to the chairman of the group. Memories with founder Masaya Nakamura, behind the scenes of Bandai's management integration [Interview with former Chairman of Bandai Namco, Shukuo Ishikawa: Game plan] (яп.). Den Famicogamer (14 сентября 2018). Дата обращения: 19 февраля 2020. Архивировано 14 января 2020 года.
- ↑ Final Lap – Videogame by Namco (англ.). Killer List of Videogames. Дата обращения: 24 августа 2019. Архивировано 25 марта 2019 года.
- ↑ Kelly, Nick (May 1988). "Arcades – Final Lap". Commodore User. No. 56. EMAP Publishing. pp. 102–103. Дата обращения: 28 апреля 2021.
- ↑ "Game Machine's Best Hit Games 25". Game Machine (яп.). No. 325. Amusement Press. 1 февраля 1988. p. 23.
- ↑ "Game Machine's Best Hit Games 25". Game Machine (яп.). No. 360. Amusement Press. 15 июля 1989. p. 23.
- ↑ "Game Machine's Best Hit Games 25". Game Machine (яп.). No. 368. Amusement Press. 15 ноября 1989. p. 23.
- ↑ "Confrontation: Coin-Op – Metal Hawk". The Games Machine. No. 17. Newsfield Publications. April 1989. p. 62. Дата обращения: 9 февраля 2020.
- ↑ 1 2 ドラグーンが飛翔した日. The Day the Dragoon Took Flight (яп.). Bandai Namco (21 февраля 2005). Дата обращения: 8 марта 2020. Архивировано 14 мая 2018 года.
- ↑ 1 2 Provost, Hugo. Mirai Ninja (англ.). Hardcore Gaming 101 (9 января 2020). Дата обращения: 8 апреля 2020. Архивировано 8 апреля 2020 года.
- ↑ Dr. Ishii. Nihon tokusatsu gensō eiga zenshū. : [яп.]. — Shohan. — Tokyo : Keibunsha, 1997年. — P. 328–330. — ISBN 978-4766927061.
- ↑ Strangman, Rob. Splatterhouse (англ.). Hardcore Gaming 101 (20 мая 2006). Дата обращения: 8 апреля 2020. Архивировано 5 августа 2019 года.
- ↑ 1 2 3 4 Harrison, Phil (September 1989). "Arcades – Namco's Winning Streak". Commodore User. No. 72. EMAP. pp. 90–91. Дата обращения: 20 июля 2020.
- ↑ 1 2 Hogg, Robin (March 1989). "Confrontation: Coin-Op". The Games Machine. No. 16. Newsfield Publications. pp. 68–71. Дата обращения: 20 июля 2020.
- ↑ Cook, John (October 1989). "Winning Run". Advanced Computer Entertainment. Future plc. Архивировано 14 мая 2019. Дата обращения: 20 июля 2020.
{{cite magazine}}
:|archive-date=
/|archive-url=
несоответствие временной метки; предлагается 14 мая 2019 (справка) - ↑ "Game Machine's Best Hit Games 25 – アップライト, コックピット型TVゲーム機 (Upright/Cockpit Videos)". Game Machine (яп.). No. 351. Amusement Press, Inc. 1 марта 1989. p. 29.
- ↑ Ishii, Zenji. 石井ぜんじの「GGXX」ゲーセン放浪記 ~街中で見かける対戦状況~. Zenji Ishii's "GGXX" arcade wandering record-competition situation seen in the city- (яп.). Game Watch (15 июля 2002). Дата обращения: 8 апреля 2020. Архивировано 7 августа 2017 года.
- ↑ "The 1986 Famicom Crisis". BEEP! (яп.). SoftBank Group. May 1986. (Translation by Shmuplations. Архивировано December wq, 2019.)
- ↑ 1 2 "Kyoto D.C. Snubs Namco's Lawsuit" (PDF). Game Machine (яп.). No. 353. 1 апреля 1989. p. 26. Архивировано (PDF) 24 мая 2020. Дата обращения: 21 июля 2020.
{{cite magazine}}
:|archive-date=
/|archive-url=
несоответствие временной метки; предлагается 24 мая 2020 (справка) - ↑ 1 2 Harris, Steve (July 1989). "The War Is About To Begin!". Electronic Gaming Monthly. No. 2. EGM Media. p. 32.
- ↑ 1 2 3 Szczepaniak, John. The Untold History of Japanese Game Developers. — August 4, 2014. — P. 641–669. — ISBN 978-0992926021.
- ↑ 1 2 "T. Manabe Was Apptd Namco's New President" (PDF). Game Machine (яп.). No. 381. Amusement Press. 1 июня 1990. p. 30. Архивировано (PDF) 24 мая 2020. Дата обращения: 22 июля 2020.
{{cite magazine}}
:|archive-date=
/|archive-url=
несоответствие временной метки; предлагается 24 мая 2020 (справка) - ↑ 1 2 3 "Namco, Atari Games Dissolve Capital Ties" (PDF). Game Machine (яп.). No. 383. Amusement Press. 1 июля 1990. p. 34. Архивировано (PDF) 24 мая 2020. Дата обращения: 22 июля 2020.
{{cite magazine}}
:|archive-date=
/|archive-url=
несоответствие временной метки; предлагается 24 мая 2020 (справка) - ↑ 1 2 "Namco Ltd. Reports Its Earnings '89" (PDF). Game Machine (яп.). Amusement Press. 15 июня 1990. p. 382. Архивировано (PDF) 24 мая 2020. Дата обращения: 22 июля 2020.
{{cite magazine}}
:|archive-date=
/|archive-url=
несоответствие временной метки; предлагается 24 мая 2020 (справка) - ↑ 花博で芽吹いた「ハイパーエンターテイメント構想」~参加体験型アトラクションの誕生~. "Hyper Entertainment Concept" that sprouted at the Expo-Birth of Participatory Experience-based Attractions- (англ.). Dengeki. ASCII Media Works. Дата обращения: 4 августа 2019. Архивировано 24 апреля 2019 года.
- ↑ 1 2 "Namco's Two Attractions In Expo '90" (PDF). Game Machine (яп.). No. 380. Amusement Press. 15 мая 1990. p. 30. Архивировано (PDF) 23 мая 2020. Дата обращения: 22 июля 2020.
{{cite magazine}}
:|archive-date=
/|archive-url=
несоответствие временной метки; предлагается 23 мая 2020 (справка) - ↑ Davies, Jonti (October 2009). "The Making of Starblade". Retro Gamer. No. 68. Imagine Publishing. p. 44.
- ↑ Rignall, Julian (April 1992). "Arcade Action: Starblade". Computer + Video Games (англ.). Future Publishing. pp. 71–72. Архивировано 16 сентября 2019. Дата обращения: 21 сентября 2019.
{{cite magazine}}
:|archive-date=
/|archive-url=
несоответствие временной метки; предлагается 16 сентября 2019 (справка) - ↑ "Namco To Open New Theme Park In Ikebukuro". Leisure Line. Leisure & Allied Industries. March 1996. Дата обращения: 24 августа 2019.
- ↑ もう一度だけ行きたい―― 重苦しい90年代を支えた大人の遊び場「ナムコ・ワンダーエッグ」の思い出 (яп.). Yahoo! News (3 февраля 2021). Дата обращения: 21 февраля 2021. Архивировано 3 февраля 2021 года.
- ↑ "Namco Plans To Top High-Tec Theme Park" (PDF). Game Machine (яп.). No. 418. Amusement Press. 15 января 1992. p. 38. Архивировано (PDF) 24 мая 2020. Дата обращения: 23 июля 2020.
{{cite magazine}}
:|archive-date=
/|archive-url=
несоответствие временной метки; предлагается 24 мая 2020 (справка) - ↑ 1 2 "Wonder Egg?". Ultra Game Players. No. 90. Imagine Publishing. November 1996. p. 87. Дата обращения: 10 апреля 2020.
- ↑ History of Wonder Eggs – 1992 (яп.). Namco (2001). Дата обращения: 10 апреля 2020. Архивировано 16 августа 2002 года.
- ↑ The History of Wonder Eggs – 1993 (яп.). Namco (2001). Дата обращения: 10 апреля 2020. Архивировано 2 октября 2002 года.
- ↑ Burkett, Stephen; Greening, Chris. Hiroyuki Kawada Interview: Namco Sounds in the 1980s (англ.). VGMOnline (18 сентября 2016). Дата обращения: 17 августа 2020. Архивировано 29 декабря 2019 года.
- ↑ ""St. Fighter II" Has Big Effect On Results" (PDF). Game Machine (яп.). No. 440. Amusement Press. 15 декабря 1992. p. 30. Архивировано (PDF) 22 мая 2020. Дата обращения: 23 июля 2020.
{{cite magazine}}
:|archive-date=
/|archive-url=
несоответствие временной метки; предлагается 22 мая 2020 (справка) - ↑ "ナムコのトップ異動" (PDF). Game Machine (яп.). No. 425. Amusement Press. 1 мая 1992. p. 1. Архивировано (PDF) 23 мая 2020. Дата обращения: 27 июля 2020.
{{cite magazine}}
:|archive-date=
/|archive-url=
несоответствие временной метки; предлагается 23 мая 2020 (справка) - ↑ "T. Manabe, Namco's Vice Chairman, Dies" (PDF). Game Machine (яп.). No. 474. Japan: Amusement Press. 15 июля 1994. p. 26. Архивировано (PDF) 23 мая 2020. Дата обращения: 23 июля 2020.
{{cite magazine}}
:|archive-date=
/|archive-url=
несоответствие временной метки; предлагается 23 мая 2020 (справка) - ↑ Mintz, John. From The War Room To The Game Room (англ.). The Washington Post (13 июля 1993). Дата обращения: 14 ноября 2020. Архивировано 9 февраля 2021 года.
- ↑ 1 2 "Arcade – Namco". Ultimate Future Games. No. 11. Future Publishing. October 1995. pp. 62–65. Дата обращения: 24 июля 2020.
- ↑ Shea, Cam; Reilly, Luke. The Best Racing Games of All Time (англ.). IGN (28 июля 2020). Дата обращения: 28 июля 2020. Архивировано 28 июля 2020 года.
- ↑ 1 2 3 4 Langshaw, Mark. Tekken retrospective: How the 3D brawler rose to power (англ.). Digital Spy (20 декабря 2014). Дата обращения: 14 декабря 2020. Архивировано 14 декабря 2020 года.
- ↑ Sato. Tekken 7's 5 Million Units Shipped Celebrated With Artwork Update; Tekken Series Reaches 49 Million (англ.). Siliconera (21 февраля 2020). Дата обращения: 26 февраля 2020. Архивировано 26 февраля 2020 года.
- ↑ "Namco Purchases Aladdins Castle" (PDF). Game Machine (яп.). No. 442. Amusement Press. 1 февраля 1993. p. 26. Архивировано (PDF) 24 мая 2020. Дата обращения: 23 июля 2020.
{{cite magazine}}
:|archive-date=
/|archive-url=
несоответствие временной метки; предлагается 24 мая 2020 (справка) - ↑ Frater, Patrick (30 января 2017). "'Pac-Man' Pioneer Masaya Nakamura, Founder of Namco, Dies at 91". Variety. Архивировано 9 февраля 2021. Дата обращения: 30 января 2017.
{{cite news}}
:|archive-date=
/|archive-url=
несоответствие временной метки; предлагается 9 февраля 2021 (справка) - ↑ 1 2 "The Business". Sight & Sound. British Film Institute. December 1993. p. 5. Дата обращения: 23 июля 2020.
- ↑ 1 2 3 Lai, Richard. We turned on the Nintendo PlayStation: It's real and it works (англ.). Engadget (6 ноября 2015). Дата обращения: 5 декабря 2020. Архивировано 9 ноября 2020 года.
- ↑ "Pssstt! Wanna Buy a Game System?". Next Generation. No. 14. Imagine Media. February 1996. p. 77.
- ↑ "Namco Discuss the Making of Ridge Racer for the Sony PlayStation!". Electronic Gaming Monthly. No. 66. Ziff Davis. January 1995. pp. 170–171.
- ↑ Roberts, Dave. The day our world changed (англ.). MCV (29 сентября 2005). Дата обращения: 15 апреля 2015. Архивировано 15 апреля 2015 года.
- ↑ "Daytona USA". Edge. Vol. 3, no. 21. June 1995. pp. 72–5.; cf. McNamara, Andy. Prepare Yourself for the Ultimate Racing Experience (англ.). Game Informer (сентябрь 1995). Дата обращения: 15 апреля 2014. Архивировано 20 ноября 1997 года.; cf. Air Hendrix (August 1995). "Pro Review: Daytona USA". GamePro. Vol. 7, no. 73. p. 50.
- ↑ Romano, Sal. Bandai Namco trademarks Namcot Collection in Japan, Mikage trademarks 99girls Bullseye (англ.). Gematsu (3 февраля 2020). Дата обращения: 24 июля 2020. Архивировано 19 марта 2020 года.
- ↑ Clements, Ryan. The Evolution of Tekken . IGN (18 сентября 2009). Дата обращения: 5 января 2021. Архивировано 30 октября 2020 года.
- ↑ "Tekken". Edge. Vol. 3, no. 21. June 1995. pp. 66–70.
- ↑ 1 2 Mott, Tony. 1001 Video Games You Must Play Before You Die. — New York : Universe Publishing, 2013. — ISBN 978-0-7893-2090-2.
- ↑ 1 2 Manent, Mathieu. PlayStation Anthology. — Paris : Geeks-Line, February 1, 2018. — P. 30–32. — ISBN 979-1093752334.
- ↑ "So Who The Hell Is: Namco". Official UK PlayStation Magazine. No. 33. Future Publishing. June 1999.
- ↑ "Prescreen – Namco". Edge. No. 15. Future Publishing. December 1994. pp. 50–53. Дата обращения: 20 июля 2020.
- ↑ Alan Weiss, Brett. Alpine Racer – Review (англ.). Allgame (1998). Дата обращения: 27 декабря 2019. Архивировано 14 ноября 2014 года.
- ↑ "US Arcades Get Ready for War". Next Generation. No. 12. Imagine Media. December 1995. p. 24.
- ↑ "NG Alphas: Time Crisis". Next Generation. No. 27. Imagine Media. March 1997. p. 75.
- ↑ Guise, Tom; Key, Steve (November 1997). "Time Crisis". Computer and Video Games. No. 192. pp. 68–73. Дата обращения: 16 декабря 2020.
- ↑ "Review Crew: Time Crisis". Electronic Gaming Monthly. No. 100. Ziff Davis. November 1997. p. 202.
- ↑ "See the Light". Next Generation. No. 38. Imagine Media. February 1998. p. 112.
- ↑ Prop Cycle . Retro Gamer. Дата обращения: 29 сентября 2020. Архивировано 1 ноября 2015 года.
- ↑ Tanikawa, Miki. Where Stars Are Born: In The Arcade (англ.). Bloomberg News (21 декабря 1997). Дата обращения: 15 декабря 2020. Архивировано 8 марта 2021 года.
- ↑ Webb, Marcus (April 1996). "Namco to Buy Edison Arcade Chain". Next Generation. No. 16. Imagine Media. p. 27.
- ↑ ポストペイドシステムへ. Post Paid System (яп.). Namco WonderPage (1996). Дата обращения: 15 декабря 2020. Архивировано 5 мая 1997 года.
- ↑ "Namco Debuts "Postpaid System"" (PDF). Game Machine (яп.). No. 530. Amusement Press. p. 26. Архивировано (PDF) 23 мая 2020. Дата обращения: 15 декабря 2020.
{{cite magazine}}
:|archive-date=
/|archive-url=
несоответствие временной метки; предлагается 23 мая 2020 (справка) - ↑ "Namco Go Go!". N64 Magazine. No. 6. Future Publishing. September 1997. pp. 14–15. Дата обращения: 31 октября 2019.
- ↑ Everything About the 64DD (англ.). IGN (9 февраля 2001). Дата обращения: 19 июля 2020. Архивировано 14 июня 2020 года.
- ↑ 1 2 3 Namco Turns to the Dark Side (англ.). IGN (6 октября 1998). Дата обращения: 18 июля 2020. Архивировано 18 июля 2020 года.
- ↑ McFerran, Damien. "Retroinspection: Dreamcast". Retro Gamer. No. 50. Imagine Publishing. pp. 66–72. Архивировано 4 марта 2016.
{{cite magazine}}
:|archive-date=
/|archive-url=
несоответствие временной метки; предлагается 4 марта 2016 (справка) - ↑ 1 2 Namco Annual Report 1998 . Namco (март 1998). Дата обращения: 30 июля 2020. Архивировано 19 июля 2004 года.
- ↑ Feldman, Curt. Namco Arcades in Dire Straits (англ.). GameSpot (28 апреля 2000). Дата обращения: 28 июля 2020. Архивировано 28 июля 2020 года.
- ↑ Yukiyoshi Ike Sato. Latest Word On Namco (англ.). GameSpot. CBS Interactive (10 ноября 1999). Дата обращения: 20 января 2021. Архивировано 22 декабря 2020 года.
- ↑ Softbank. 「パックマン」「ギャラクシアン」が携帯電話に登場!. "Pac-Man" and "Galaxian" are now available on mobile phones! (яп.). Soft Bank News (18 января 2001). Дата обращения: 22 сентября 2019. Архивировано 27 мая 2019 года.
- ↑ Sato. Monolith Soft Executive Producer On Going From Namco To Nintendo (англ.). Siliconera (21 августа 2017). Дата обращения: 28 сентября 2017. Архивировано 21 августа 2017 года.
- ↑ Ohbuchi, Yutaka. AOU 2000: Namco (англ.). GameSpot (26 апреля 2000). Дата обращения: 19 июля 2020. Архивировано 19 июля 2020 года.
- ↑ Ike Sato, Yukiyoshi. Namco Announces Cyber Read II (англ.). GameSpot (14 февраля 2000). Дата обращения: 19 июля 2020. Архивировано 19 июля 2020 года.
- ↑ 1 2 3 Namco Annual Report 2001 . Namco (31 марта 2001). Дата обращения: 19 июля 2020. Архивировано 19 июля 2004 года.
- ↑ Gantayat, Anoop. Namco Releases Financial Statement (англ.). IGN (23 мая 2001). Дата обращения: 19 июля 2020. Архивировано 19 июля 2020 года.
- ↑ ナムコのワンダーエッグ3が12月31日で閉園 (яп.). SoftBank News (4 декабря 2000). Дата обращения: 19 июля 2020. Архивировано 19 июля 2020 года.
- ↑ Hara, Takehiko. 「ナムコ・ワンダーエッグ3」が 通算入園者数600万人を突破. "Namco Wonder Egg 3" surpasses 6 million visitors in total (яп.). SoftBank News (24 мая 1999). Дата обращения: 19 июля 2020. Архивировано 19 июля 2020 года.
- ↑ 1 2 Ahmed, Shahed. Namco Expects Massive Losses (англ.). GameSpot (24 мая 2000). Дата обращения: 20 января 2021. Архивировано 20 января 2021 года.
- ↑ 1 2 Gantayat, Anoop. Namco Incurs Losses (англ.). IGN (28 февраля 2001). Дата обращения: 19 июля 2020. Архивировано 19 июля 2020 года.
- ↑ Microsoft and Namco Team Up for Xbox Alliance . Microsoft (27 августа 2001). Дата обращения: 15 августа 2019. Архивировано 15 августа 2019 года.
- ↑ Taiko No Tatsujin (англ.). IGN (10 сентября 2002). Дата обращения: 27 июля 2020. Архивировано 14 марта 2017 года.
- ↑ 大ヒット「太鼓の達人」 ボツ寸前からの復活劇 (яп.). Nikkei Style (11 октября 2019). Дата обращения: 20 января 2021. Архивировано 17 октября 2020 года.
- ↑ Sulic, Ivan. Namco Lay Offs (англ.). IGN (10 сентября 2002). Дата обращения: 28 июля 2020. Архивировано 29 июня 2020 года.
- ↑ Namco Annual Report 2001 . Namco (31 марта 2002). Дата обращения: 19 июля 2020. Архивировано 19 июля 2004 года.
- ↑ Tochen, Dan. Pac-Man creator Toru Iwatani ponders his next step . GameSpot. CBS Interactive (25 марта 2004). Дата обращения: 11 ноября 2020. Архивировано 11 ноября 2020 года.
- ↑ Kidwell, Emma. The uphill battle of getting Katamari Damacy noticed by Namco (англ.). Gamasutra (17 октября 2018). Дата обращения: 11 ноября 2020. Архивировано 9 ноября 2020 года.
- ↑ Niizumi, Hirohiko. Namco gets new president (англ.). GameSpot (14 марта 2005). Дата обращения: 24 августа 2019. Архивировано 24 августа 2019 года.
- ↑ 1 2 3 Masamune. VG人物:中村雅哉与他的Namco帝国. VG Persons: Masaya Nakamura and the Namco Empire (кит.). VG Time 1–3 (22 февраля 2017). Дата обращения: 28 октября 2020. Архивировано 28 октября 2020 года.
- ↑ 1 2 3 Rodriguez, Steven. Namco and Sega Merger? (англ.) (16 апреля 2003). Дата обращения: 23 июля 2020. Архивировано 24 июня 2017 года.
- ↑ 1 2 Varanini, Giancarlo. Namco to merge with Sega? (англ.). GameSpot (16 апреля 2003). Дата обращения: 23 июля 2020. Архивировано 23 июля 2020 года.
- ↑ "Dreamcast may be discontinued, Sega says". USA Today. 24 января 2001. Архивировано 24 декабря 2014. Дата обращения: 9 декабря 2014.
{{cite news}}
:|archive-date=
/|archive-url=
несоответствие временной метки; предлагается 25 декабря 2014 (справка); Указан более чем один параметр|website=
and|newspaper=
(справка)
Ссылки
- Официальный сайт (яп.).
Это заготовка статьи о компании-разработчике компьютерных игр. Помогите Википедии, дополнив её. |