Namco

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Это старая версия этой страницы, сохранённая Sleeps-Darkly (обсуждение | вклад) в 22:16, 13 июня 2021 (Финансовый спад и реструктуризация (1998—2005)). Она может серьёзно отличаться от текущей версии.
Перейти к навигации Перейти к поиску
Namco Ltd. 株式会社ナムコ
яп. 株式会社ナムコ
Изображение логотипа
Тип Частная дочерняя компания
Основание 1 июня 1955 года
Упразднена 31 марта 2006 года
Преемник Bandai Namco Entertainment
Основатели Масая Накамура
Расположение  Япония: Токио
Отрасль индустрия компьютерных игр
Продукция компьютерная игра
Материнская компания Bandai Namco Holdings
Сайт namco.co.jp
Логотип Викисклада Медиафайлы на Викискладе

Namco Limited — бывший японский многонациональный разработчик и издатель видеоигр со штаб-квартирой в Токио. Компания имела несколько международных филиалов, включая Namco America в Санта-Кларе, Калифорния, Namco Europe в Лондоне, Namco Taiwan в Гаосюне и Shanghai Namco в материковом Китае.

Компания Namco была основана Масаей Накамурой 1 июня 1955 года под названием Nakamura Seisakusho и начала свою деятельность как оператор аттракционов. После реорганизации в Nakamura Manufacturing Company в 1959 году, партнерство с Walt Disney Productions обеспечило компанию ресурсами для расширения деятельности. Компания вошла в индустрию видеоигр после приобретения в 1974 году испытывающего трудности японского подразделения Atari, и начала распространять в Японии такие игры, как Breakout. В 1977 году компания переименовалась в Namco и годом позже выпустила Gee Bee?!, свою первую оригинальную видеоигру. Среди первых крупных хитов Namco была стрелялка Galaxian в 1979 году. За ней последовала игра Pac-Man в 1980 году, ставшая самой продаваемой аркадной игрой всех времен. Namco процветала во время золотого века аркадных видеоигр в начале 1980-х годов, выпуская такие популярные игры, как Galaga, Xevious и Pole Position.

Компания Namco вышла на рынок домашних игровых систем в 1984 году, переделав свои аркадные игры для игровой системы Nintendo Family Computer. В 1985 году ее американское подразделение приобрело большую часть Atari Games, а в 1987 году продало часть Atari Games после разногласий между двумя компаниями. Споры с Nintendo по поводу лицензионных контрактов привели к тому, что Namco начала выпускать игры для конкурирующих платформ, таких как Sega Mega Drive, TurboGrafx-16 и PlayStation. Ранняя поддержка PlayStation компанией Namco сыграла решающую роль в успехе игровой системы. Компания продолжала выпускать хитовые игры в 1990-х годах, такие как Ridge Racer?!, Tekken и Taiko no Tatsujin. В конце 1990-х и в 2000-х годах Namco испытывала многочисленные финансовые затруднения, вызванные нестабильной экономикой Японии и сокращением рынка игровых автоматов. В 2005 году Namco объединилась с Bandai и образовала Namco Bandai Holdings, японский развлекательный конгломерат. Компания продолжала выпускать игры, пока в 2006 году не была объединена с Namco Bandai Games.

Namco выпустила несколько многомиллионных игровых франшиз, таких как Pac-Man, Galaxian, Tekken, Tales, Ridge Racer и Ace Combat. Компания управляла залами игровых автоматов и парками развлечений по всему миру, а также выпускала фильмы, игрушки, игровые автоматы и управляла сетью ресторанов. В ретроспективе компанию Namco вспоминают за ее уникальную корпоративную модель, за ее значение для индустрии и за ее достижения в области технологий. Её преемник, компания Bandai Namco Entertainment, и её дочерние предприятия продолжают использовать бренд Namco для своих игровых автоматов и других развлекательных продуктов.

История

Основание Namco и приобретение компании Atari Japan (1955—1977)

Две механические лошадки-качалки, установленные компанией Nakamura Seisakusho в 1955 году

1 июня 1955 года японский бизнесмен Масая Накамура основал компанию Nakamura Seisakusho Co., Ltd. в Икегами, Токио[1][2][3]. Сын владельца фирмы по ремонту ружей, Накамура оказался не в состоянии найти работу по выбранной им профессии судостроителя в условиях кризиса экономики после Второй мировой войны. Накамура основал свою собственную компанию после того, как бизнес его отца достиг успеха в производстве пневматических ружей из пробки[4]. Имея всего 300 000 японских иен — на тот момент 12 000 долларов США, — Накамура потратил эти деньги на двух лошадей-качалок с ручным приводом, которые он установил в саду на крыше универмага Matsuya в Йокогаме[5][6]. Лошади нравились детям и принесли приличную прибыль Накамуре, который начал расширять свой бизнес, чтобы охватить другие небольшие заведения[7]. В 1959 году в результате реорганизации бизнеса компания была переименована в Nakamura Manufacturing Company[3]. В 1963 году сеть универмагов Mitsukoshi[англ.] заметила его успех и обратилась к нему с идеей построить аттракцион на крыше своего магазина в Нихонбаши, Токио[8]. Он состоял из лошадей-качалок, автомата для просмотра картинок и пруда для игры в кингё-сукуй, а центральным элементом был движущийся поезд под названием Roadaway Race[9]. Это место стало популярным и привело к тому, что Mitsukoshi запросила постройку парков развлечений на крышах всех своих магазинов[7][8][10].

Наряду с Taito, Rosen Enterprises и Nihon Goraku Bussan, Nakamura Manufacturing Company стала одной из ведущих японских компаний по производству аттракционов. По мере роста бизнеса компания использовала свое влияние, чтобы закупать автоматы оптом у других производителей со скидкой, а затем продавать их мелким торговым точкам по полной цене[7]. Хотя её автоматы хорошо продавались, Nakamura Manufacturing не имела производственных линий и дистрибьюторских сетей своих конкурентов, что делало их производство более длительным и дорогим[8]. Поскольку у других производителей были эксклюзивные права на это, компания не могла размещать свои автоматы в магазинах. В ответ на это компания Nakamura Manufacturing открыла производственный завод в феврале 1966 года, переместив свой корпоративный офис в четырехэтажное здание в Ота, Токио[3][7][11][12]. Компания заключила соглашение с Walt Disney Productions на производство детских аттракционов с изображением ее персонажей, а также аттракционов с использованием популярных персонажей аниме, таких как Кю-Таро; этот шаг позволил компании еще больше расширить свою деятельность и стать движущей силой на японском рынке монетных игр[12]. Хотя производственный комплекс в основном предназначался для диснеевских и аниме-аттракционов, Накамура также использовал его для создания более крупных, более сложных механических игр. Первой из них была Torpedo Launcher 1965 года[13], тир для подводной охоты, позже названный Periscope[англ.][5][14]. Среди других продуктов компании были игры с пистолетом на тематику Ultraman и игры, похожие на пинбол, с персонажами Osomatsu-kun[9].

Файл:Nakamura Seisakusho logo.svg
Логотип компании Nakamura Seisakusho

Название Namco, сокращение от Nakamura Manufacturing Company, было введено в 1971 году в качестве торговой марки для нескольких машин компании[12][15]. Компания выросла до десяти сотрудников, среди которых был и сам Накамура[3][11]. Компания продолжала пользоваться успехом благодаря своим аркадным играм, которые стали обычным явлением в боулингах и продуктовых магазинах[16]. Компания также создала роботехническое подразделение по производству роботов для развлекательных центров и фестивалей, таких как роботы для раздачи брошюр, машины для изготовления лент и робот по имени Путан, который решал заранее построенные лабиринты[17][18].

В августе 1973 года американская игровая компания Atari начала создавать ряд подразделений в Азии, одно из которых было названо Atari Japan[7][9]. Президент компании, Кеничи Такуми, обратился в начале 1974 года к Накамуре с предложением о том, чтобы Namco стала дистрибьютором игр Atari по всей Японии[7]. Накамура, уже планировавший глобальное расширение после успеха своей компании, согласился на сделку. Отчасти из-за воровства со стороны работников, Atari Japan оказалась на грани финансового краха и почти развалилась в первые несколько лет своей работы[2][6][7]. Когда Такуми перестал выходить на работу, компания была передана Хидеюки Накадзиме, бывшему сотруднику Japan Art Paper Company. Соучредитель Atari Нолан Бушнелл, чья компания тоже уже испытывала трудности в Америке, решил продать японское подразделение. Его посреднику, Рону Гордону, было поручено найти покупателя для Atari Japan. После отказа Sega и Taito, предложение Гордона было принято Накамурой за 1,18 млн долларов США, хотя Накамура сообщил Бушнеллу, что его компания не в состоянии выплатить деньги к сроку. Поскольку других покупателей на Atari Japan не было, Бушнелл в конце концов разрешил Накамуре выплатить только 550 000 долларов США, а затем 250 000 долларов США в год в течение трех лет[7]. Это приобретение позволило Nakamura Manufacturing распространять игры Atari по всей Японии и сделало её одной из крупнейших в стране компаний по производству аркадных игр[6][19].

Покупка Atari в Японии не принесла немедленного успеха, отчасти из-за увлечения медальными играми[англ.] в 1970-х годах[7]. Хотя Nakamura Manufacturing добилась некоторого успеха с импортными играми, такими как Tank от Kee Games, снижение популярности японской индустрии видеоигр не сделало их столь прибыльными, как ожидалось[7]. Рынок стал более жизнеспособным в 1976 году после введения японским правительством ограничений на медальные игры, поскольку Nakamura Manufacturing начала получать более высокие прибыли[7]. Последующий импорт игры Breakout от Atari был настолько успешным, что привел к разгулу пиратства в отрасли[6]. К концу года Nakamura Manufacturing стала одной из ведущих японских компаний по производству видеоигр[6].

Galaxian, Pac-Man, и успех в аркадном бизнесе (1977—1984)

В июне 1977 года компания Nakamura Manufacturing изменила свое корпоративное название на Namco[3][9][20]. Компания открыла в Гонконге подразделение под названием Namco Enterprises Asia, которое занималось обслуживанием видеоаркад и центров развлечений[3]. Поскольку присутствие Namco в Японии неуклонно росло, Накадзима предложил Накамуре открыть подразделение в США, чтобы повысить узнаваемость бренда во всем мире[21][22]. Накамура согласился на это предложение и 1 сентября 1978 года основал компанию Namco America в Саннивейле, штат Калифорния[21]. С Накадзимой в качестве президента и Саташи Бутани в качестве вице-президента, целью Namco America был импорт игр и лицензирование их таким компаниям, как Atari и Bally Manufacturing[англ.][21]. Namco America сама выпустила несколько электромеханических игр, таких как Shoot Away[англ.] 1977 года[21][23].

Когда индустрия видеоигр в Японии расцвела в 1970-х годах после выхода игры Space Invaders от компании Taito, Namco обратила свое внимание на создание собственных видеоигр[11][24]. Хотя лицензионные игры Atari по-прежнему приносили прибыль, продажи снижались, а качество используемого оборудования стало ухудшаться[8][11]. По рекомендации инженера компании Шигеказу Ишимуры, компания переоборудовала свой производственный комплекс в Ота в небольшое игровое подразделение и приобрела у NEC старые компьютеры для обучения сотрудников[25]. В октябре 1978 года Namco выпустила Gee Bee?!, свою первую собственную игру[25]. Разработанная Тору Иватани, новым сотрудником компании, эта игра представляет собой видео-пинбол, включающий в себя элементы из Breakout и подобных клонов[2]. Хотя игра Gee Bee не оправдала ожиданий компании и не смогла конкурировать с такими играми, как Space Invaders, она позволила Namco укрепиться на рынке видеоигр[11]. В 1979 году компания Namco издала свой первый крупный хит Galaxian, одну из первых видеоигр, в которой была использована цветная графика формата RGB, бонусы за заработанные очки и аппаратная реализация тайловой графики[26][27]. Galaxian за эти инновации считается исторически важной игрой, а также за то, что механика игры основана на игровом процессе Space Invaders и развивает его[6][11][28]. Она была выпущена в Северной Америке компанией Midway Manufacturing, подразделением видеоигр компании Bally, где стала одной из самых продаваемых игр и наладила отношения между компанией и Namco[6].

Жанр космических шутеров стал повсеместным к концу десятилетия, а такие игры, как Galaxian и Space Invaders, стали обычным явлением в японских центрах развлечений[29]. Поскольку видеоигры часто изображали убийство врагов и стрельбу по мишеням, в индустрии преобладала преимущественно мужская часть игроков[29]. Тору Иватани начал работу над видеоигрой-лабиринтом, ориентированной в первую очередь на женщин, с простым игровым процессом и узнаваемыми персонажами[29][30]. Вместе с небольшой командой он создал игру под названием Puck Man, где игроки управляли персонажем, который должен был поедать точки в замкнутом лабиринте, избегая при этом четырех призраков, которые преследовали его[29]. В основу игрового процесса Иватани положил прием пищи и создал персонажей с мягкими цветами и упрощенными выражениями лица[30]. Puck Man был запущен 22 мая 1980 года в Японии в тестовую эксплуатацию[6][31] а затем в июле вышел в широкую продажу[6]. Она имела лишь скромный успех; игроки больше привыкли к стрелковому игровому процессу Galaxian, в отличие от визуально отличительных персонажей и стиля игры Puck Man[29]. В декабре 1980 года игра была выпущена в Северной Америке под названием Pac-Man[32]. Простота и абстрактные персонажи игры Pac-Man сделали ее неотъемлемой частью популярной культуры, породив франшизу с многомиллионными продажами[33].

В начале 1980-х годов компания Namco регулярно выпускала успешные игры. В 1981 году компания выпустила Galaga, продолжение Galaxian, получившее признание критиков и обогнавшее предшественницу по популярности благодаря быстрому темпу действий и бонусам[34]. В 1982 году вышла Pole Position, гоночная игра, в которой впервые использовалась настоящая гоночная трасса — Фудзи Спидвей — и которая помогла заложить основы жанра гонок[35]. В том же году компания выпустила игру Dig Dug, головоломку, которая позволяла игрокам создавать свои собственные лабиринты[36]. Самым большим успехом Namco после Pac-Man стал вертикальный шутер Xevious в 1983 году, разработанный новым сотрудником компании, Масанобу Эндо[37][38]. Благодаря использованию в Xevious пререндеренных визуальных эффектов[39], боев с боссами и целостного мира, игра имела ошеломляющий успех в Японии[37][38] и рекордные показатели продаж, не виданные со времен Space Invaders[40]. Успех игры привел к появлению товаров, проведению турниров по игре и выпуску первого альбома саундтреков к видеоигре[41][42]. В том же году Namco выпустила Mappy, ранний сайд-скроллинговый платформер, и сиквел Pole Position — Pole Position II[англ.][43][44]. Год спустя Эндо взялся за разработку The Tower of Druaga?!, игры-лабиринта, которая помогла определить концепцию ролевой игры в жанре экшн[45]. Дизайн Druaga повлиял на такие игры, как The Legend of Zelda от Nintendo[46]. В 1984 году также вышла Pac-Land, игра-платформер на тему Pac-Man, проложившая дорогу таким же играм, как Super Mario Bros.[47], и Gaplus[англ.], умеренно успешное обновление Galaga[48]. Успех аркадных игр компании Namco побудил её запустить собственное печатное издание Namco Community Magazine NG[англ.], чтобы позволить своим поклонникам взаимодействовать с разработчиками[49][50].

Успех на домашних игровых системах (1984—1989)

Namco стала одним из первых сторонних разработчиков для Famicom, а порты её аркадных игр увеличили продажи системы.

В июле 1983 года Nintendo выпустила Family Computer — игровую приставку, в которой для игр использовались сменные картриджи[51]. В начале продаж приставка поставлялась с портами некоторых популярных аркадных игр Nintendo, таких как Donkey Kong, которые в то время считались высококачественными. Хотя Namco признавала потенциал системы, позволяющий потребителям играть в точные версии её игр, компания решила повременить с этой идеей после того, как её порты для таких платформ, как Sord M5, потерпели неудачу[11]. Накамура предложил своему зятю, Сигэити Ишимуре, поработать с командой над обратной разработкой и изучением аппаратного обеспечения Famicom[11]. Его команда с учетом новых знаний о возможностях игровой приставки создала новую версию игры Galaxian, которая превзошла по качеству предыдущие домашние издания игры[11]. Порт был представлен президенту Nintendo Хироси Ямаути вместе с уведомлением о том, что Namco намерена выпустить игру как с одобрения Nintendo, так и без него[11]. Демонстрация Namco послужила толчком к решению Nintendo создать лицензионную программу для игровой приставки[11]. Namco подписала пятилетний контракт на лицензионные отчисления и получила ряд льготных условий, таких как возможность производить собственные картриджи[2][11][52][53].

В 1984 году была создана дочерняя компания Namcot, которая стала подразделением Namco по разработке приставочных игр[54]. В сентябре она выпустила свои первые четыре игры: Galaxian, Pac-Man, Xevious и Mappy[51][55]. Xevious была продана тиражом более 1,5 миллиона копий и стала первым «killer application» Famicom[22][56][57]. Namcot также начала выпускать игры для MSX, популярного японского компьютера[11]. Порты аркадных игр Namco считались высококачественными и помогли увеличить продажи Famicom[11]. Namcot была финансово успешной и стала важной опорой компании[11]; когда в 1985 году Namco перевезла свою штаб-квартиру в токийский район Ота, на строительство её здания была пущена прибыль, полученная от выпуска игры Xevious на Famicom. В результате здание получило прозвище «Xevious»[58][59]. Устройство Talking Aid, предназначенное для коррекции нарушений речи, было частью попыток компании выйти на другие рынки[9][60].

К тому времени, когда кризис индустрии видеоигр 1983 года завершился в 1985 году выпуском Nintendo Entertainment System[61][62], компания Atari фактически потерпела крах. Испытывая многочисленные финансовые трудности и теряя контроль в отрасли, материнская компания Warner Communications продала подразделения по производству персональных компьютеров и домашних консолей Джеку Трэмиелю, основателю Commodore International, который переименовал свою компанию Tramel Technology в Atari Corporation[63][64]. Компания Warner осталась с подразделениями аркадных игр и компьютерного программного обеспечения Atari, которые она переименовала в Atari Games. Namco America 4 февраля 1985 года приобрела 60 % акций Atari Games через свою дочернюю компанию AT Games, а Warner осталась владельцем оставшихся 40 %[2][5][19]. Это приобретение дало Namco эксклюзивные права на распространение игр Atari в Японии[19].

Накамура начал терять интерес к Atari Games вскоре после приобретения[2][19]. Поскольку он начал рассматривать Atari как конкурента Namco, он не решался вливать в компанию дополнительные средства и ресурсы. Накамуре также не нравилось, что ему придется делить долю собственности с Warner Communications, он боялся, что это может привести к потере контроля над Atari Games и банкротству Namco[2]. Накадзима был разочарован попытками Накамуры продвигать видеоигры Atari в Японии и постоянно спорил с ним о том, в каком направлении следует развивать компанию[6]. Считая приобретение контрольного пакета акций неудачным, в 1987 году Namco America продала 33 % своего пакета акций Atari Games группе сотрудников во главе с Накадзимой[65]. Это побудило Накадзиму уйти из Namco America и стать президентом Atari Games. Он основал издательство Tengen, которое боролось с лицензионными ограничениями Nintendo по изданию игр на NES, путем продажи нескольких нелицензионных игр, среди которых были порты аркадных игр Namco[52][66]. Хотя в результате продажи Atari Games стала независимым предприятием, Namco по-прежнему владела миноритарной долей в компании, а Накамура сохранял свой пост председателя совета директоров до середины 1988 года[67].

Зал игровых автоматов в Осаке под брендом Namco

В Японии Namco продолжала стремительно развиваться. Она выпустила игру Pro Baseball: Family Stadium[англ.] для Famicom, которая получила признание критиков и была продана тиражом более 2,5 миллионов копий[68][69]. Её продолжение, Pro Baseball: Family Stadium '87 продалось количеством в два миллиона экземпляров[69]. В 1986 году Namco вошла в ресторанный бизнес, приобретя сеть кафе Italian Tomato[англ.][20]. Она также выпустила Sweet Land, популярный призовой автомат[англ.] на конфетную тематику[70]. Одним из самых больших хитов Namco этой эпохи стала гоночная игра Final Lap[англ.] 1987 года. Она считается первой аркадной игрой, позволявшей подключать или «соединять» несколько автоматов для участия нескольких игроков совместно в одной гонке[71][72]. Final Lap стала одной из самых прибыльных аркадных игр той эпохи в Японии, оставаясь на вершине чартов продаж до конца десятилетия[73][74][75].

Постоянный успех компании Namco в области игровых автоматов обеспечил ее аркадному подразделению доход и ресурсы, необходимые для финансирования отделов исследований и разработок[59]. Среди первых творений этих отделов был вертолетный шутер Metal Hawk?! в 1988 году, помещенный в аркадный корпус с симулятором движения[англ.][59][76]. Высокая стоимость разработки не позволила наладить его серийное производство[59]. Хотя большинство её усилий по аркадным играм, основанным на симуляторах движений, были коммерчески неудачными, Namco заинтересовалась ими и начала их разработку в более широком масштабе[59][77]. В 1988 году компания Namco стала заниматься кинопроизводством, распространяя в кинотеатрах фильм «Киборг-ниндзя»[78][79], к выходу которого была приурочена видеоигра Mirai Ninja[англ.][78]. Namco также разработала beat 'em up Splatterhouse, который привлек внимание своей приверженностью к крови и расчленению[80], и Gator Panic[англ.], разновидность игры Whac-A-Mole[англ.], которая стала популярной в японских залах игровых автоматов и развлекательных центрах[24]. В начале 1989 года компания Namco представила свою аркадную систему System 21[англ.], одну из самых ранних аркадных систем, в которых использовалась настоящая трехмерная полигональная графика[81]. Система была прозвана «Polygonizer»[81], а компания продемонстрировала её мощь на примере гонки Winning Run[англ.][82]. Благодаря аркадному корпусу, который трясся и раскачивал игрока во время игры[81], Winning Run была признана «прорывным продуктом с точки зрения техники программирования»[83] и привлекла значительное внимание прессы[81][82]. Игра Winning Run была коммерчески успешной, что убедило Namco продолжить исследования в области 3D-видеоигр[84][11]. Залы игровых автоматов под вывеской Namco продолжали открываться в Японии и за рубежом, как например, сеть семейных игровых автоматов Play City Carrot[85].

Выход на другие рынки (1989—1994)

Успех компании Namco на рынке потребительских игр продолжился благодаря «буму Famicom» в конце 1980-х годов[86]. К 1989 году продажи игр для Famicom и NES составляли 40 % годового дохода компании[22]. В этот же период истек срок действия лицензионного контракта компании с Nintendo; когда Namco попыталась продлить лицензию, Nintendo решила отозвать многие льготные условия, которыми Namco обладала изначально[2]. Хироси Ямаути настаивал на том, что все компании, включая Namco, должны следовать единым правилам[53]. Отмена условий разгневала Накамуру, который объявил, что компания откажется от оборудования Nintendo и сосредоточится на производстве игр для конкурирующих систем, таких как PC Engine. Руководители компании воспротивились этой идее, опасаясь, что это нанесет серьезный финансовый удар по компании[53]. Вопреки протестам Накамуры, Namco все равно подписала новый лицензионный контракт с Nintendo. Хотя компания продолжала выпускать игры для игровой техники Nintendo, после этого момента большинство качественных релизов Namco выходило на PC Engine и Sega Mega Drive[53].

Предполагалось, что невыпущенная 16-битная игровая приставка Namco имела аппаратное обеспечение, сравнимое с Super Nintendo Entertainment System (на илл.)

В 1989 году стало известно, что компания Namco приступила к разработке собственной игровой приставки, чтобы конкурировать с такими компаниями, как Nintendo и NEC[87]. Издание Electronic Gaming Monthly утверждало, что система, работа над которой близилась к завершению, имела аппаратное обеспечение, сравнимое с готовящейся к выпуску Super Nintendo Entertainment System[88]. По словам инженера компании Ютаки Исокавы, она была создана для конкуренции с Mega Drive, 16-битной приставкой от конкурента Namco по аркадным играм — Sega[89]. Поскольку индустрию игровых приставок заполонили другие конкурирующие системы, издания не были уверены в том, насколько хорошо она будет продаваться на рынке[87][88]. Хотя приставка в итоге так и не была выпущена, она позволила Namco ознакомиться с разработкой домашнего игрового оборудования[89].

2 мая 1990 года Тадаси Манабэ сменил Накамуру на посту президента Namco[90]. Перед Манабэ, который с 1981 года был представительным директором компании, была поставлена задача укрепить взаимоотношения и командную этику в руководстве[90][91]. Два месяца спустя Namco расторгла оставшиеся связи с Atari Games, продав Time Warner оставшиеся 40 % доли компании[91]. Взамен Namco America получила подразделение Atari по управлению залами игровых автоматов, Atari Operations, что позволило компании управлять залами игровых автоматов по всей территории США[91]. Также в это время была основана компания Namco Hometek как подразделение Namco America, занимавшееся играми для домашних приставок[92]. Из-за отношений последней с Atari Games и Tengen новая компания не могла стать сторонним лицензиатом Nintendo, поэтому для выпуска своих игр в Северной Америке она полагалась на таких издателей, как Bandai[52][92].

В Японии научно-исследовательские подразделения Namco завершили разработку двух аттракционов для тематических парков, которые были продемонстрированы на Международной выставке садов и зелени (Expo '90[англ.]): Galaxian3: Project Dragoon?!, трехмерный рельсовый шутер, с количеством игроков до 28, и темный аттракцион на основе The Tower of Druaga[93][94]. Оба аттракциона имели коммерческий успех и были одними из самых популярных среди выставок Expo '90[94][95]. В рамках идеи компании о «гиперразвлекательных» видеоиграх инженеры Namco выработали идеи для возможного тематического парка, основываясь на опыте Namco по проектированию и эксплуатации крытых игровых зон и развлекательных комплексов[3][77]. В игровых автоматах Namco выпустила Starblade[англ.], трехмерный рельсовый шутер, отмеченный за свою кинематографическую подачу[96].

В феврале 1992 года Namco открыла свой собственный тематический парк Wonder Eggs[англ.] в районе Футакотамагава Тайм Спарк в Сэтагая, Токио[97]. Описанный как «городской центр развлечений», Wonder Eggs был первым парком развлечений, управляемым видеоигровой компанией[24][98]. Помимо Galaxian3 и The Tower of Druaga, в парке были представлены карнавальные игры, карусели, симуляторы движения, а также Fighter Camp — первый авиасимулятор, доступный публике[99][100]. В парке регулярно наблюдалась высокая посещаемость: 500 000 посетителей в первые несколько месяцев работы и более миллиона к концу года[100][101][102]. Namco построила парк из желания создать тематический парк, вдохновлённый Диснейлендом, с такими же историями и персонажами, которые присутствуют в её играх[24][103]. Благодаря Wonder Eggs к декабрю 1992 года доходы Namco увеличились на 34 %[104]. Namco также проектировала небольшие крытые тематические парки для своих крупных развлекательных комплексов по всей стране, таких как Plabo Sennichimae Tenpo в Осаке[3].

Полноразмерный аркадный автомат Ridge Racer?! Full Scale, использующий корпус автомобиля Eunos Roadster

Поскольку его тревожное расстройство не позволяло ему нормально управлять компанией, 1 мая 1992 года Манабэ ушел с поста президента, и его снова заменил Накамура[105]. После этого Манабэ занимал пост вице-председателя компании до своей смерти в 1994 году[106]. Тем временем аркадное подразделение компании начало работу над новой трёхмерной аркадной платформой под названием System 22[англ.], способной отображать полигональные и полностью текстурированные трёхмерные модели. Для разработки платы Namco привлекли компанию Evans & Sutherland[англ.], разработчика симуляторов боевых самолётов для Пентагона[107]. Первой игрой, использующей System 22, стала Ridge Racer?! в 1993 году[108]. Использование в игре Ridge Racer трехмерных текстурированных полигонов и дрифтинга сделало ее популярной в игровых автоматах и одним из самых успешных изданий компании Namco, а также стало важной вехой в трехмерной компьютерной графике[109]. Через год компания повторила свой успех, выпустив трехмерный файтинг Tekken[110]. Разработанная Сэйити Исии, одним из создателей Virtua Fighter, игра Tekken благодаря широкому набору играбельных персонажей и стабильной частоте кадров превзошла по популярности Virtua Fighter и стала многомиллионно продаваемой франшизой[110][111]. Компания продолжала расширять свою деятельность за рубежом, в частности, приобретя у Bally Manufacturing сеть залов аркадных автоматов Aladdin’s Castle[112]. В декабре Namco приобрела Nikkatsu, старейшую японскую киностудию, на тот момент находящуюся в процессе банкротства[53][113][114]. Покупка позволила Nikkatsu использовать для производства своих фильмов оборудование Namco для компьютерной графики, а Namco смогла закрепиться в японской киноиндустрии[114].

Отношения с компанией Sony (1994—1998)

Namco была одной из первых сторонних компаний, поддержавших PlayStation, и помогла системе добиться успеха в первые годы ее существования.

В начале 1994 года компания Sony объявила о разработке собственной игровой приставки — 32-битной PlayStation. Разработка приставки началась в 1988 году как сотрудничество между Nintendo и Sony по созданию периферийного устройства на базе компакт-дисков для Super Nintendo Entertainment System[115]. Опасаясь, что Sony возьмет на себя контроль над всем проектом, Nintendo втайне закрыла проект[115]. Sony решила перенаправить свои усилия на разработку собственной игровой приставки PlayStation[115]. Поскольку у компании не хватало ресурсов для производства собственных игр, Sony обратилась за поддержкой к сторонним компаниям. Namco, разочарованная условиями лицензирования игровых систем Nintendo и Sega, согласилась поддержать PlayStation и стала её первым сторонним разработчиком[116]. Компания начала работу над переносом Ridge Racer?!, самой популярной аркадной игры в то время[117]. PlayStation была выпущена в Японии 3 декабря 1994 года, и одной из первых игр на ней была Ridge Racer[118]. Только в день запуска PlayStation разошлась тиражом в 100 000 единиц, и издания приписывают Ridge Racer помощь приставке в достижении успеха, который дал ей преимущество перед конкурентом, Sega Saturn[119]. Некоторое время эта игра была самой продаваемой игрой для PlayStation в Японии[108].

Namcot была поглощена Namco в 1995 году[120]. Её последней игрой стал порт Tekken для PlayStation, выпущенный в марте в Японии и в ноябре по всему миру[121]. Tekken был разработан для аркадной системы System 11[англ.] компании Namco, которая была основана на аппаратном обеспечении PlayStation[122]. Это позволило домашней версии игры стать практически идеальным повторением своего аркадного аналога[110][123]. Tekken стала первой игрой для PlayStation, проданной тиражом в один миллион копий, и сыграла важную роль в успехе игровой системы на рынке[110][123]. Sony признала заинтересованность Namco в развитии приставки, в результате чего Namco получила особое отношение со стороны Sony, а ранние рекламные материалы стали сопровождаться слоганом «PlayStation: Powered by Namco»[124][125]. Namco также получила права на производство игровых контроллеров, таких как NeGcon[англ.], которые она разработала на основе своих знаний, полученных при создании своей ранее отменённой приставки[89][124]. Хотя компания подписала контракты на производство игр для таких систем, как Sega Saturn и 3DO Interactive Multiplayer, до конца десятилетия Namco сосредоточила свои усилия на разработке игр для PlayStation[126].

Чтобы привлечь игроков в свои залы игровых автоматов, подразделение аркадных игр Namco начало выпускать игры с уникальными и необычными стилями управления и игровым процессом[24]. В 1995 году компания выпустила Alpine Racer, игру с горными лыжами, которая была удостоена награды «Лучшее новое оборудование» на выставке Ассоциации операторов аттракционов и музыки (AMOA)[127][128]. Time Crisis[англ.], шутер со световым пистолетом, примечательный своей механикой пригибания за препятствиями при нажатии на педали, помог задать стандарт для жанра в целом[129][130][131][132], а Prop Cycle[англ.] получил известность благодаря использованию игрового контроллера-велосипеда, на котором игрок крутил педали[133]. Фотобудка Star Audition, которая предлагала игрокам шанс стать звездой шоу-бизнеса, стала медийной сенсацией в Японии[134]. Компания Namco Operations, которая в 1996 году была переименована в Namco Cybertainment, в апреле приобрела сеть игровых автоматов Edison Brothers Stores[англ.][135]. Namco также представила Postpaid System, централизованную систему оплаты картами, как средство борьбы с пиратством IC-карт в японских залах игровых автоматов[136][137].

В сентябре 1997 года Namco объявила о том, что начнет разработку игр для Nintendo 64, игровой системы, которая испытывала трудности с поддержкой со стороны сторонних разработчиков[138]. Namco подписала контракт с Nintendo, согласно которому компания могла выпустить две игры для консоли — Famista 64[англ.], игру из серии Family Stadium, и неназванную ролевую игру для периферийного устройства Nintendo 64DD. Ролевая игра так и не была выпущена, а 64DD оказалась коммерчески неудачной[139]. В октябре 1998 года, который одно издание назвало «самым потрясающим альянсом в этой индустрии за долгое время»[140], Namco объявила о заключении партнерского соглашения со своим давним конкурентом Sega, чтобы выпустить некоторые из своих игр на недавно представленной Dreamcast[140]. Поскольку Namco в основном разрабатывала игры для оборудования Sony и была одним из крупнейших сторонних разработчиков для PlayStation, объявление удивило новостные издания[140]. Для своей аркадной платы System 12[англ.] на базе PlayStation компания Namco выпустила в 1998 году файтинг Soulcalibur, основанный на использовании оружия. Порт игры для Dreamcast 1999 года, отличающийся многочисленными графическими улучшениями и новыми игровыми режимами, является первым примером того, как консольная игра стала лучше своей аркадной версии. Soulcalibur продалась тиражом более миллиона экземпляров, получила множество наград и способствовала раннему успеху Dreamcast[141].

Финансовый спад и реструктуризация (1998—2005)

В 1998 году Namco начала испытывать спад продаж потребительского программного обеспечения в результате японской рецессии «потерянного десятилетия», которая повлияла на спрос на видеоигры, поскольку у потребителей стало меньше времени на игры. Аркадное подразделение компании столкнулось с аналогичными трудностями, продемонстрировав спад на 21 % в конце финансового года, закончившегося в марте 1998 года[142]. Американская компания Namco Cybertainment подала заявление о защите от банкротства по главе 11 в августе, будучи вынужденной закрыть несколько сотен своих малоэффективных игровых залов в Северной Америке, в то время как её материнская компания проходила реорганизацию[143]. В своем годовом отчете за 1998 год Namco сообщила о падении чистых продаж на 26,3 %, в чем она частично обвинила низкие расходы потребителей[142]. Еще одно падение на 55 % было зафиксировано в ноябре 1999 года, когда сократился выпуск игр для домашних приставок[144]. Чтобы диверсифицировать свою деятельность, Namco вышла на рынок игр для мобильных телефонов, представив Namco Station — торговую площадку для сотовых устройств i-Mode, на которой были представлены мобильные версии аркадных игр, таких как Pac-Man и Galaxian[3][11][145]. Компания также приобрела Monolith Soft, разработчика ролевых игр, наиболее известного по созданию серии игр Xenosaga[англ.][146]. Компания продолжала внедрять новые концепции для аркад, чтобы привлечь игроков, например, Cyber Lead II — аркадный автомат, оснащенный слотами для карт памяти PlayStation и Dreamcast VMU[147][148].

Taiko no Tatsujin была одним из самых больших хитов Namco в 2000-х годах.

Финансовые потери Namco усугубились в 2000-х годах[149]. Японская газета «Нихон кэйдзай симбун» сообщила, что в октябре 2000 года компания понесла убытки в размере 2,1 миллиардов японских иен, и что Namco намекнула на это во время мероприятия с аналитиками отрасли, обвинив в своих трудностях депрессию в японской экономике и сокращение рынка аркадных игр[149][150]. 31 декабря 2000 года компания закрыла парк Wonder Eggs[151], посещаемость которого к тому моменту составляла шесть миллионов человек[152], а также закрыла многие залы игровых автоматов, которые приносили невысокую прибыль[6]. Компания Namco начала 2001 финансовый год с чистыми убытками в размере 6,5 млрд иен и снижением доходов на 95 %, что серьезно повлияло на график выпуска игр и корпоративную структуру компании[153]. Прогнозы по прибыли компании были снижены, чтобы учесть потери, стратегия развития была пересмотрена, чтобы сосредоточиться в основном на устоявшихся франшизах, а 250 сотрудников были сокращены, что компания назвала «досрочным выходом на пенсию»[153][154]. Для увеличения доходов Namco провела реструктуризацию, которая включала в себя перестановки в руководстве компании и объявление о разработке игр для Nintendo GameCube и Microsoft Xbox[154][155].

Вслед за финансовыми трудностями аркадное подразделение Namco подверглось массовой реорганизации[149]. Это подразделение добилось большого успеха благодаря Taiko no Tatsujin, популярной ритм-игре на барабанах, в которой игроки бьют в такт песне по контроллеру в виде барабана тайко[156]. Taiko no Tatsujin стал бестселлером и породил одну из самых популярных и плодовитых франшиз компании[157]. Североамериканские подразделения Namco, тем временем, подверглись реорганизации и реструктуризации вследствие снижения прибыли[158]. Подразделение Namco Hometek лишилось своих отделов исследований и разработок после того, как Namco разочаровалась в качестве её релизов[159]. Продолжающееся расширение компании в другие подразделения, не связанные с видеоиграми, включая реабилитационную электронику и веб-сайты туристических агентств, послужило толчком к созданию инкубационного центра Namco Incubation Center, который должен был контролировать эти предприятия[160]. В инкубационном центре также располагалась игровая школа Namco Digital Hollywood Game Laboratory, которая разработала хит Katamari Damacy 2004 года[161].

В конце года Накамура ушел с поста президента компании, и его сменил Кюсиро Такаги[162]. Обеспокоенный продолжающимися финансовыми трудностями компании, Накамура предложил Namco рассмотреть возможность слияния с другой компанией[10][163]. Сначала Namco обратилась к разработчику Final Fantasy компании Square и издателю Dragon Quest компании Enix, предложив объединить три компании в одну[163]. Ёити Вада, президенту Square, не понравились финансовые показатели Namco, и он отклонил предложение[163]. Вместо этого Square согласилась на деловой союз с Namco. После этого Namco обратилась к компании Sega, которая на тот момент пыталась остаться на плаву после коммерческого провала Dreamcast[164]. Команды разработчиков Sega и обширный каталог игр заинтересовали Namco, и она посчитала, что слияние могло бы позволить обеим компаниям повысить свою конкурентоспособность[164][165][166]. Sega уже обсуждала слияние с производителем пачинко Sammy Corporation, и руководители Sammy были возмущены тем, что Sega рассматривает предложение Namco. Неудачная попытка отменить слияние заставила Namco отозвать свое предложение в тот же день, когда Sega объявила, что отказалась от предложения Sammy[164][165]. Хотя Namco заявила, что готова вести переговоры с Sega о будущем соглашении, Sega отказалась от этой идеи[13].

См. также

Примечания

  1. Kikuchi, Daisuke. 'Father of Pac-Man,' Masaya Nakamura, dies at age 91 (англ.). The Japan Times (30 января 2017). Дата обращения: 16 августа 2020. Архивировано 8 ноября 2017 года.
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 Burnham, Van. Supercade. — Cambridge : MIT Press, 2001. — P. 181. — ISBN 0-262-02492-6.
  3. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Corporate History (яп.). Bandai Namco Entertainment. Дата обращения: 24 августа 2019. Архивировано 10 декабря 2018 года.
  4. "K. Endo Celebrated As AM Business Pioneer" (PDF). Game Machine (яп.). No. 335. Amusement Press. 1 июля 1988. Архивировано (PDF) 24 мая 2020. Дата обращения: 21 июля 2020. {{cite magazine}}: |archive-date= / |archive-url= несоответствие временной метки; предлагается 24 мая 2020 (справка)
  5. 1 2 3 Maeno, Kazuhisa (4 ноября 1985). "Venture Business – Namco: Makers of the Video Age". Journal of Japanese Trade & Industry. Japanese Economic Foundation. pp. 38–40.
  6. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Kent, Steven L. The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. — New York : Random House International, 2002. — ISBN 978-0-7615-3643-7.
  7. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Smith, Alexander. They Create Worlds. — Boca Raton : CRC Press, November 19, 2019. — ISBN 9780429752612.
  8. 1 2 3 4 Maeno, Kazuhisa. 超発想集団ナムコ : [яп.]. — Tokyo : PHP Institute, January 1, 1984年. — ISBN 4569213278.
  9. 1 2 3 4 5 Zaku. ギャラクシアン創世記 -澤野和則 伝- : [яп.] / Zaku, Game Yume Area 51. — Junrinsha, November 12, 2017年.
  10. 1 2 Soble, Jonathan. Masaya Nakamura, Whose Company Created Pac-Man, Dies at 91 (англ.). The New York Times (30 января 2017). Дата обращения: 27 июля 2020. Архивировано 23 июня 2020 года.
  11. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 Kurokawa, Fumio. ビデオゲームの語り部たち 第4部:石村繁一氏が語るナムコの歴史と創業者・中村雅哉氏の魅力. Video game storytellers Part 4: The history of Namco and the charm of its founder, Masaya Nakamura, talked about by Shigekazu Ishimura (яп.). 4Gamer (17 марта 2018). Дата обращения: 2 августа 2019. Архивировано 1 августа 2019 года.
  12. 1 2 3 Plunkett, Luke. How A Company Went From Rocking Horses To Pac-Man (англ.). Kotaku (5 апреля 2011). Дата обращения: 20 июля 2020. Архивировано 20 июля 2020 года.
  13. 1 2 Horowitz, Ken. The Sega Arcade Revolution, A History in 62 Games. — Jefferson, NC : McFarland & Company, 2018. — ISBN 9781476631967.
  14. Lally, Ralph (January 1977). "Projection Racing: Conversation with Masaya Nakamura, Inventor of F-1". Play Meter. Vol. 3, no. 1. p. 13.
  15. Nishijima, Takanori. 新明解ナム語辞典 : [яп.]. — Softbank, December 1, 1987年. — ISBN 978-4-930795-86-1.
  16. Wong, Alistar. Chasing Down Memories Of Making Arcade Racers With Namco Veteran Sho Osugi (англ.). Siliconera (11 марта 2019). Дата обращения: 13 октября 2019. Архивировано 27 августа 2019 года.
  17. Yamamoto, Yusaku (November 2011). "マッピーから『ギャラクシアン3』まで 「ナムコのメカ」を創った男が登場!" [The man who created Namco's mecha, from Mappy to Galaxian 3, is here!]. Shooting Gameside (яп.). Vol. 0. Translated by Alex Highsmith. pp. 68–71.
  18. Murakami, Mazura. ナムコ社長「受付はロボットにしろ」 30年前の無茶ぶりを伝説的クリエイター陣が語る (2/3) (яп.). ITMedia (3 февраля 2016). Дата обращения: 8 апреля 2020. Архивировано 25 февраля 2016 года.
  19. 1 2 3 4 "Atari Turns 25". RePlay. Vol. 22, no. 10. July 1997. pp. Atari 28-Atari 30. Дата обращения: 8 апреля 2020.
  20. 1 2 Clam Art Plus. 「パックマン」「ゼビウス」…創業者の他界で思い返される"ナムコ伝説". "Pac-Man" "Xevious" ... "Namco Legend" reminiscent of the founder's death (яп.). Livedoor (1 февраля 2017). Дата обращения: 20 июля 2020. Архивировано 20 июля 2020 года.
  21. 1 2 3 4 "Namco America Opens With Bhutani Heading Up Office". Cash Box. 23 сентября 1978. pp. 53–55. Дата обращения: 8 сентября 2019.
  22. 1 2 3 Sheff, David. Game Over. — New York : Random House, 1993. — P. 240. — ISBN 0-679-40469-4.
  23. "Namco's AMOA Exhibit Will Focus On Four Machines" (PDF). Cash Box. 11 ноября 1978. p. C-16.
  24. 1 2 3 4 5 Koyama, Nobuyuki. The Power of Play: Namco's High Value-Added Strategy : [яп.] = 遊びのチカラ ナムコの高付加価値戦略. — Tokyo : Nikkei BP Planning, June 9, 2005年. — ISBN 978-4861301018.
  25. 1 2 Microcomputer BASIC Editorial Department. All About Namco : [яп.]. — Tokyo : Dempa Shimbun, December 1986年. — ISBN 978-4885541070.
  26. "Arcade Games". JoyStik. Vol. 1, no. 1. Publications International. September 1982. p. 10. Дата обращения: 14 июля 2019.
  27. Mark J. P. Wolf. Before the Crash: Early Video Game History. — Detroit : Wayne State University Press, June 15, 2012. — P. 173. — ISBN 978-0814337226.
  28. Clive, Sir. Galaxian (англ.). Eurogamer (25 октября 2007). Дата обращения: 9 августа 2019. Архивировано 4 марта 2016 года.
  29. 1 2 3 4 5 Pittman, Jamey. The Pac-Man Dossier (англ.). Gamasutra (23 февраля 2009). Дата обращения: 1 февраля 2020. Архивировано 9 января 2020 года.
  30. 1 2 Purchese, Robert. Iwatani: Pac-Man was made for women (англ.). Eurogamer (20 мая 2010). Дата обращения: 19 августа 2019. Архивировано 4 марта 2019 года.
  31. Kohler, Chris (21 мая 2010). "Q&A: Pac-Man Creator Reflects on 30 Years of Dot-Eating". Wired. Архивировано 27 июля 2019. Дата обращения: 1 февраля 2020. {{cite journal}}: |archive-date= / |archive-url= несоответствие временной метки; предлагается 27 июля 2019 (справка)
  32. Game Board Schematic // Midway Pac-Man Parts and Operating Manual. — Chicago : Midway Manufacturing Co., December 1980.
  33. Namco Networks' PAC-MAN Franchise Surpasses 30 Million Paid Transactions in the United States on Brew (англ.). Business Wire (30 июня 2010). Дата обращения: 8 августа 2020. Архивировано 29 июня 2017 года.
  34. Birnbaum, Mark. Galaga Review (англ.). IGN (18 апреля 2007). Дата обращения: 14 июля 2019. Архивировано 29 апреля 2019 года.
  35. Reilly, Luke. The Top 10 Most Influential Racing Games Ever (англ.). IGN 1–2 (3 апреля 2015). Дата обращения: 8 апреля 2020. Архивировано 3 июня 2019 года.
  36. "Dig Dug". Blip Magazine. No. 1. February 1983. pp. 18–19. Дата обращения: 18 августа 2019.
  37. 1 2 Grifford, Kevin. Xevious: The 29-Year-Old Portmortem (англ.). 1UP.com (19 октября 2011). Дата обращения: 11 мая 2020. Архивировано 9 июля 2012 года.
  38. 1 2 Savorelli, Carlo. Xevious (англ.). Hardcore Gaming 101 (6 мая 2015). Дата обращения: 31 марта 2020. Архивировано 20 сентября 2019 года.
  39. "Top 100 Games of All Time". Next Generation. No. 21. Imagine Media. September 1996. p. 39.
  40. ARCADE GAMERS White Paper: Complete Preservation Edition, Vol . 1 : [яп.] = ARCADE GAMERS白書 : 完全保存版. vol.1.. — Tokyo : Mediaparu, 2010年. — P. 10. — ISBN 978-4896101089.
  41. Savorelli, Carlo. Xevious - Other (англ.). Hardcore Gaming 101 (10 декабря 2011). Дата обращения: 11 мая 2020. Архивировано 26 сентября 2019 года.
  42. Ombler, Mat. Are bootleg game soundtracks damaging the industry? (англ.). Gamesindustry.biz (6 мая 2020). Дата обращения: 11 мая 2020. Архивировано 7 мая 2020 года.
  43. Kalata, Kurt. Mappy (англ.). Hardcore Gaming 101 (15 июня 2018). Дата обращения: 20 июля 2020. Архивировано 29 декабря 2019 года.
  44. Buchanan, Levi. Pole Position II (англ.). IGN (17 января 2006). Дата обращения: 5 июля 2019. Архивировано 3 июля 2019 года.
  45. Parish, Jeremy. What Happened to the Action RPG? (англ.). 1UP.com (30 июля 2012). Дата обращения: 4 августа 2019. Архивировано 3 октября 2018 года.
  46. Pepe, Filepe. 1982–1987 – The Birth of Japanese RPGs, re-told in 15 Games (англ.). Gamasutra (10 октября 2016). Дата обращения: 3 августа 2019. Архивировано 11 ноября 2018 года.
  47. Bevan, Mike (22 марта 2014). "The Ultimate Guide to Pac-Land". Retro Gamer. No. 127. Imagine Publishing. pp. 67–72. Дата обращения: 9 сентября 2019.
  48. "The Definitive Galaxian". Retro Gamer. No. 32. Imagine Publishing. December 2006. pp. 68–75. Дата обращения: 22 сентября 2019.
  49. Kurokawa, Fumio. ビデオゲームの語り部たち 第7部:Mr.ドットマンこと小野 浩氏が,制約の中で追求した自由. Video game storytellers Part 7: Freedom pursued by Mr. Hiroshi Ono, also known as Mr. Dotman, within constraints (яп.). 4Gamer.net (28 июля 2018). Дата обращения: 25 августа 2019. Архивировано 31 марта 2019 года.
  50. Yoshida, Ranbu. 第12回 NG ゲーム人生回顧録 - 乱舞吉田. The 12th NG Game Life Memoirs — Ranbu Yoshida (яп.). Famitsu (24 марта 2002). Дата обращения: 22 августа 2020. Архивировано 1 апреля 2016 года.
  51. 1 2 "Namco Releases Its "Galaxian" For Nintendo Family Computer" (PDF). Game Machine (яп.). No. 245. Amusement Press. 1 октября 1984. p. 36. Архивировано (PDF) 23 мая 2020. Дата обращения: 22 июля 2020. {{cite magazine}}: |archive-date= / |archive-url= несоответствие временной метки; предлагается 23 мая 2020 (справка)
  52. 1 2 3 Parish, Jeremy. Gauntlet – Pac-Man – R.B.I. Baseball retrospective: Tengen trio – NES Works #053 (англ.). YouTube (9 октября 2019). Дата обращения: 9 апреля 2020. Архивировано 9 апреля 2020 года.
  53. 1 2 3 4 5 McFerran, Damien. Namco Founder Masaya Nakamura Dies Aged 91 (англ.). Nintendo Life (30 января 2017). Дата обращения: 9 апреля 2020. Архивировано 28 августа 2019 года.
  54. Smith, David. Feature: What's In A Name? (англ.). 1UP.com (13 июня 2005). Дата обращения: 25 мая 2020. Архивировано 4 ноября 2012 года.
  55. Szczepaniak, John. The Untold History of Japanese Game Developers. — First. — SMG Szczepaniak, August 11, 2014. — P. 363. — ISBN 978-0992926007.
  56. Endo, Akihiro (June 2003). "100 selections of Famicom masterpiece software presented by Yuge Action category". Yuge. No. 7. Killtime Communication. pp. 6–12.
  57. Japan Platinum Game Chart. The Magic Box. Дата обращения: 23 августа 2019. Архивировано 1 августа 2019 года.
  58. Anderson, John. The Demolition of Japan's Videogame History (англ.). Kill Screen (24 марта 2016). Дата обращения: 24 августа 2019. Архивировано 15 июня 2019 года.
  59. 1 2 3 4 5 "Namco: Leader of the Pac". Edge UK. No. 8. United Kingdom: Future plc. May 1994. pp. 54–61.
  60. ナムコ、Windows CE搭載の福祉向け携帯端末「トーキングエイドIT」. Namco, Windows CE-equipped mobile terminal for welfare "Talking Aid IT" (яп.). Keitai Watch (9 октября 2003). Дата обращения: 20 июля 2020. Архивировано 20 июля 2020 года.
  61. "Toy Trends". Orange Coast. Vol. 14, no. 12. Emmis Communications. December 1988. p. 88.
  62. Consalvo, Mia (2006). "Console video games and global corporations: Creating a hybrid culture". New Media & Society. 8 (1): 117–137. doi:10.1177/1461444806059921.
  63. "An Interview with Dan Van Elderen". Next Generation. No. 35. Imagine Media. November 1997. p. 82.
  64. Thomas, Don (December 1996). "Atari's Historic Road to Nowhere". Next Generation. No. 24. Imagine Media. pp. 97–104.
  65. McNeil, Steve. Hey! Listen!: A journey through the golden era of video games. — London : Headline, April 18, 2019. — P. 104. — ISBN 9781472261342.
  66. Lazzareschi, Carla (13 декабря 1988). "Claims Japanese Rival Monopolizes Market : Atari Games Sues Nintendo for $100 Million". Los Angeles Times. Архивировано 25 февраля 2020. Дата обращения: 8 апреля 2020. {{cite news}}: |archive-date= / |archive-url= несоответствие временной метки; предлагается 25 февраля 2020 (справка)
  67. Compasio, Camille (6 августа 1988). "Coin Machine - Around The Route". Cash Box. p. 29. Дата обращения: 8 апреля 2021.
  68. "「5月10日号特別付録 ファミコンロムカセット オールカタログ」" [May 10 issue special appendix Famicom ROM cassette all catalog]. Family Computer Magazine. Vol. 7, no. 9. Tokuma Shoten. 19 мая 1991. p. 255.
  69. 1 2 Game Search (based on Famitsu data) (англ.). Game Data Library (1 марта 2020). Дата обращения: 16 марта 2020. Архивировано 24 апреля 2019 года.
  70. 『ワニワニパニック』開発者からグループ会長にまで上り詰めた男が語る、ナムコ激動の40年。創業者・中村雅哉との思い出、バンダイ経営統合の舞台裏【バンダイナムコ前会長・石川祝男インタビュー:ゲームの企画書】. 40 years of Namco's turbulence, told by a man who has gone from the developer of "Gator Panic" to the chairman of the group. Memories with founder Masaya Nakamura, behind the scenes of Bandai's management integration [Interview with former Chairman of Bandai Namco, Shukuo Ishikawa: Game plan] (яп.). Den Famicogamer (14 сентября 2018). Дата обращения: 19 февраля 2020. Архивировано 14 января 2020 года.
  71. Final Lap – Videogame by Namco (англ.). Killer List of Videogames. Дата обращения: 24 августа 2019. Архивировано 25 марта 2019 года.
  72. Kelly, Nick (May 1988). "Arcades – Final Lap". Commodore User. No. 56. EMAP Publishing. pp. 102–103. Дата обращения: 28 апреля 2021.
  73. "Game Machine's Best Hit Games 25". Game Machine (яп.). No. 325. Amusement Press. 1 февраля 1988. p. 23.
  74. "Game Machine's Best Hit Games 25". Game Machine (яп.). No. 360. Amusement Press. 15 июля 1989. p. 23.
  75. "Game Machine's Best Hit Games 25". Game Machine (яп.). No. 368. Amusement Press. 15 ноября 1989. p. 23.
  76. "Confrontation: Coin-Op – Metal Hawk". The Games Machine. No. 17. Newsfield Publications. April 1989. p. 62. Дата обращения: 9 февраля 2020.
  77. 1 2 ドラグーンが飛翔した日. The Day the Dragoon Took Flight (яп.). Bandai Namco (21 февраля 2005). Дата обращения: 8 марта 2020. Архивировано 14 мая 2018 года.
  78. 1 2 Provost, Hugo. Mirai Ninja (англ.). Hardcore Gaming 101 (9 января 2020). Дата обращения: 8 апреля 2020. Архивировано 8 апреля 2020 года.
  79. Dr. Ishii. Nihon tokusatsu gensō eiga zenshū. : [яп.]. — Shohan. — Tokyo : Keibunsha, 1997年. — P. 328–330. — ISBN 978-4766927061.
  80. Strangman, Rob. Splatterhouse (англ.). Hardcore Gaming 101 (20 мая 2006). Дата обращения: 8 апреля 2020. Архивировано 5 августа 2019 года.
  81. 1 2 3 4 Harrison, Phil (September 1989). "Arcades – Namco's Winning Streak". Commodore User. No. 72. EMAP. pp. 90–91. Дата обращения: 20 июля 2020.
  82. 1 2 Hogg, Robin (March 1989). "Confrontation: Coin-Op". The Games Machine. No. 16. Newsfield Publications. pp. 68–71. Дата обращения: 20 июля 2020.
  83. Cook, John (October 1989). "Winning Run". Advanced Computer Entertainment. Future plc. Архивировано 14 мая 2019. Дата обращения: 20 июля 2020. {{cite magazine}}: |archive-date= / |archive-url= несоответствие временной метки; предлагается 14 мая 2019 (справка)
  84. "Game Machine's Best Hit Games 25 – アップライト, コックピット型TVゲーム機 (Upright/Cockpit Videos)". Game Machine (яп.). No. 351. Amusement Press, Inc. 1 марта 1989. p. 29.
  85. Ishii, Zenji. 石井ぜんじの「GGXX」ゲーセン放浪記 ~街中で見かける対戦状況~. Zenji Ishii's "GGXX" arcade wandering record-competition situation seen in the city- (яп.). Game Watch (15 июля 2002). Дата обращения: 8 апреля 2020. Архивировано 7 августа 2017 года.
  86. "The 1986 Famicom Crisis". BEEP! (яп.). SoftBank Group. May 1986. (Translation by Shmuplations. Архивировано December wq, 2019.)
  87. 1 2 "Kyoto D.C. Snubs Namco's Lawsuit" (PDF). Game Machine (яп.). No. 353. 1 апреля 1989. p. 26. Архивировано (PDF) 24 мая 2020. Дата обращения: 21 июля 2020. {{cite magazine}}: |archive-date= / |archive-url= несоответствие временной метки; предлагается 24 мая 2020 (справка)
  88. 1 2 Harris, Steve (July 1989). "The War Is About To Begin!". Electronic Gaming Monthly. No. 2. EGM Media. p. 32.
  89. 1 2 3 Szczepaniak, John. The Untold History of Japanese Game Developers. — August 4, 2014. — P. 641–669. — ISBN 978-0992926021.
  90. 1 2 "T. Manabe Was Apptd Namco's New President" (PDF). Game Machine (яп.). No. 381. Amusement Press. 1 июня 1990. p. 30. Архивировано (PDF) 24 мая 2020. Дата обращения: 22 июля 2020. {{cite magazine}}: |archive-date= / |archive-url= несоответствие временной метки; предлагается 24 мая 2020 (справка)
  91. 1 2 3 "Namco, Atari Games Dissolve Capital Ties" (PDF). Game Machine (яп.). No. 383. Amusement Press. 1 июля 1990. p. 34. Архивировано (PDF) 24 мая 2020. Дата обращения: 22 июля 2020. {{cite magazine}}: |archive-date= / |archive-url= несоответствие временной метки; предлагается 24 мая 2020 (справка)
  92. 1 2 "Namco Ltd. Reports Its Earnings '89" (PDF). Game Machine (яп.). Amusement Press. 15 июня 1990. p. 382. Архивировано (PDF) 24 мая 2020. Дата обращения: 22 июля 2020. {{cite magazine}}: |archive-date= / |archive-url= несоответствие временной метки; предлагается 24 мая 2020 (справка)
  93. 花博で芽吹いた「ハイパーエンターテイメント構想」~参加体験型アトラクションの誕生~. "Hyper Entertainment Concept" that sprouted at the Expo-Birth of Participatory Experience-based Attractions- (англ.). Dengeki. ASCII Media Works. Дата обращения: 4 августа 2019. Архивировано 24 апреля 2019 года.
  94. 1 2 "Namco's Two Attractions In Expo '90" (PDF). Game Machine (яп.). No. 380. Amusement Press. 15 мая 1990. p. 30. Архивировано (PDF) 23 мая 2020. Дата обращения: 22 июля 2020. {{cite magazine}}: |archive-date= / |archive-url= несоответствие временной метки; предлагается 23 мая 2020 (справка)
  95. Davies, Jonti (October 2009). "The Making of Starblade". Retro Gamer. No. 68. Imagine Publishing. p. 44.
  96. Rignall, Julian (April 1992). "Arcade Action: Starblade". Computer + Video Games (англ.). Future Publishing. pp. 71–72. Архивировано 16 сентября 2019. Дата обращения: 21 сентября 2019. {{cite magazine}}: |archive-date= / |archive-url= несоответствие временной метки; предлагается 16 сентября 2019 (справка)
  97. "Namco To Open New Theme Park In Ikebukuro". Leisure Line. Leisure & Allied Industries. March 1996. Дата обращения: 24 августа 2019.
  98. もう一度だけ行きたい―― 重苦しい90年代を支えた大人の遊び場「ナムコ・ワンダーエッグ」の思い出 (яп.). Yahoo! News (3 февраля 2021). Дата обращения: 21 февраля 2021. Архивировано 3 февраля 2021 года.
  99. "Namco Plans To Top High-Tec Theme Park" (PDF). Game Machine (яп.). No. 418. Amusement Press. 15 января 1992. p. 38. Архивировано (PDF) 24 мая 2020. Дата обращения: 23 июля 2020. {{cite magazine}}: |archive-date= / |archive-url= несоответствие временной метки; предлагается 24 мая 2020 (справка)
  100. 1 2 "Wonder Egg?". Ultra Game Players. No. 90. Imagine Publishing. November 1996. p. 87. Дата обращения: 10 апреля 2020.
  101. History of Wonder Eggs – 1992 (яп.). Namco (2001). Дата обращения: 10 апреля 2020. Архивировано 16 августа 2002 года.
  102. The History of Wonder Eggs – 1993 (яп.). Namco (2001). Дата обращения: 10 апреля 2020. Архивировано 2 октября 2002 года.
  103. Burkett, Stephen; Greening, Chris. Hiroyuki Kawada Interview: Namco Sounds in the 1980s (англ.). VGMOnline (18 сентября 2016). Дата обращения: 17 августа 2020. Архивировано 29 декабря 2019 года.
  104. ""St. Fighter II" Has Big Effect On Results" (PDF). Game Machine (яп.). No. 440. Amusement Press. 15 декабря 1992. p. 30. Архивировано (PDF) 22 мая 2020. Дата обращения: 23 июля 2020. {{cite magazine}}: |archive-date= / |archive-url= несоответствие временной метки; предлагается 22 мая 2020 (справка)
  105. "ナムコのトップ異動" (PDF). Game Machine (яп.). No. 425. Amusement Press. 1 мая 1992. p. 1. Архивировано (PDF) 23 мая 2020. Дата обращения: 27 июля 2020. {{cite magazine}}: |archive-date= / |archive-url= несоответствие временной метки; предлагается 23 мая 2020 (справка)
  106. "T. Manabe, Namco's Vice Chairman, Dies" (PDF). Game Machine (яп.). No. 474. Japan: Amusement Press. 15 июля 1994. p. 26. Архивировано (PDF) 23 мая 2020. Дата обращения: 23 июля 2020. {{cite magazine}}: |archive-date= / |archive-url= несоответствие временной метки; предлагается 23 мая 2020 (справка)
  107. Mintz, John. From The War Room To The Game Room (англ.). The Washington Post (13 июля 1993). Дата обращения: 14 ноября 2020. Архивировано 9 февраля 2021 года.
  108. 1 2 "Arcade – Namco". Ultimate Future Games. No. 11. Future Publishing. October 1995. pp. 62–65. Дата обращения: 24 июля 2020.
  109. Shea, Cam; Reilly, Luke. The Best Racing Games of All Time (англ.). IGN (28 июля 2020). Дата обращения: 28 июля 2020. Архивировано 28 июля 2020 года.
  110. 1 2 3 4 Langshaw, Mark. Tekken retrospective: How the 3D brawler rose to power (англ.). Digital Spy (20 декабря 2014). Дата обращения: 14 декабря 2020. Архивировано 14 декабря 2020 года.
  111. Sato. Tekken 7's 5 Million Units Shipped Celebrated With Artwork Update; Tekken Series Reaches 49 Million (англ.). Siliconera (21 февраля 2020). Дата обращения: 26 февраля 2020. Архивировано 26 февраля 2020 года.
  112. "Namco Purchases Aladdins Castle" (PDF). Game Machine (яп.). No. 442. Amusement Press. 1 февраля 1993. p. 26. Архивировано (PDF) 24 мая 2020. Дата обращения: 23 июля 2020. {{cite magazine}}: |archive-date= / |archive-url= несоответствие временной метки; предлагается 24 мая 2020 (справка)
  113. Frater, Patrick (30 января 2017). "'Pac-Man' Pioneer Masaya Nakamura, Founder of Namco, Dies at 91". Variety. Архивировано 9 февраля 2021. Дата обращения: 30 января 2017. {{cite news}}: |archive-date= / |archive-url= несоответствие временной метки; предлагается 9 февраля 2021 (справка)
  114. 1 2 "The Business". Sight & Sound. British Film Institute. December 1993. p. 5. Дата обращения: 23 июля 2020.
  115. 1 2 3 Lai, Richard. We turned on the Nintendo PlayStation: It's real and it works (англ.). Engadget (6 ноября 2015). Дата обращения: 5 декабря 2020. Архивировано 9 ноября 2020 года.
  116. "Pssstt! Wanna Buy a Game System?". Next Generation. No. 14. Imagine Media. February 1996. p. 77.
  117. "Namco Discuss the Making of Ridge Racer for the Sony PlayStation!". Electronic Gaming Monthly. No. 66. Ziff Davis. January 1995. pp. 170–171.
  118. Roberts, Dave. The day our world changed (англ.). MCV (29 сентября 2005). Дата обращения: 15 апреля 2015. Архивировано 15 апреля 2015 года.
  119. "Daytona USA". Edge. Vol. 3, no. 21. June 1995. pp. 72–5.; cf. McNamara, Andy. Prepare Yourself for the Ultimate Racing Experience (англ.). Game Informer (сентябрь 1995). Дата обращения: 15 апреля 2014. Архивировано 20 ноября 1997 года.; cf. Air Hendrix (August 1995). "Pro Review: Daytona USA". GamePro. Vol. 7, no. 73. p. 50.
  120. Romano, Sal. Bandai Namco trademarks Namcot Collection in Japan, Mikage trademarks 99girls Bullseye (англ.). Gematsu (3 февраля 2020). Дата обращения: 24 июля 2020. Архивировано 19 марта 2020 года.
  121. Clements, Ryan. The Evolution of Tekken. IGN (18 сентября 2009). Дата обращения: 5 января 2021. Архивировано 30 октября 2020 года.
  122. "Tekken". Edge. Vol. 3, no. 21. June 1995. pp. 66–70.
  123. 1 2 Mott, Tony. 1001 Video Games You Must Play Before You Die. — New York : Universe Publishing, 2013. — ISBN 978-0-7893-2090-2.
  124. 1 2 Manent, Mathieu. PlayStation Anthology. — Paris : Geeks-Line, February 1, 2018. — P. 30–32. — ISBN 979-1093752334.
  125. "So Who The Hell Is: Namco". Official UK PlayStation Magazine. No. 33. Future Publishing. June 1999.
  126. "Prescreen – Namco". Edge. No. 15. Future Publishing. December 1994. pp. 50–53. Дата обращения: 20 июля 2020.
  127. Alan Weiss, Brett. Alpine Racer – Review (англ.). Allgame (1998). Дата обращения: 27 декабря 2019. Архивировано 14 ноября 2014 года.
  128. "US Arcades Get Ready for War". Next Generation. No. 12. Imagine Media. December 1995. p. 24.
  129. "NG Alphas: Time Crisis". Next Generation. No. 27. Imagine Media. March 1997. p. 75.
  130. Guise, Tom; Key, Steve (November 1997). "Time Crisis". Computer and Video Games. No. 192. pp. 68–73. Дата обращения: 16 декабря 2020.
  131. "Review Crew: Time Crisis". Electronic Gaming Monthly. No. 100. Ziff Davis. November 1997. p. 202.
  132. "See the Light". Next Generation. No. 38. Imagine Media. February 1998. p. 112.
  133. Prop Cycle. Retro Gamer. Дата обращения: 29 сентября 2020. Архивировано 1 ноября 2015 года.
  134. Tanikawa, Miki. Where Stars Are Born: In The Arcade (англ.). Bloomberg News (21 декабря 1997). Дата обращения: 15 декабря 2020. Архивировано 8 марта 2021 года.
  135. Webb, Marcus (April 1996). "Namco to Buy Edison Arcade Chain". Next Generation. No. 16. Imagine Media. p. 27.
  136. ポストペイドシステムへ. Post Paid System (яп.). Namco WonderPage (1996). Дата обращения: 15 декабря 2020. Архивировано 5 мая 1997 года.
  137. "Namco Debuts "Postpaid System"" (PDF). Game Machine (яп.). No. 530. Amusement Press. p. 26. Архивировано (PDF) 23 мая 2020. Дата обращения: 15 декабря 2020. {{cite magazine}}: |archive-date= / |archive-url= несоответствие временной метки; предлагается 23 мая 2020 (справка)
  138. "Namco Go Go!". N64 Magazine. No. 6. Future Publishing. September 1997. pp. 14–15. Дата обращения: 31 октября 2019.
  139. Everything About the 64DD (англ.). IGN (9 февраля 2001). Дата обращения: 19 июля 2020. Архивировано 14 июня 2020 года.
  140. 1 2 3 Namco Turns to the Dark Side (англ.). IGN (6 октября 1998). Дата обращения: 18 июля 2020. Архивировано 18 июля 2020 года.
  141. McFerran, Damien. "Retroinspection: Dreamcast". Retro Gamer. No. 50. Imagine Publishing. pp. 66–72. Архивировано 4 марта 2016. {{cite magazine}}: |archive-date= / |archive-url= несоответствие временной метки; предлагается 4 марта 2016 (справка)
  142. 1 2 Namco Annual Report 1998. Namco (март 1998). Дата обращения: 30 июля 2020. Архивировано 19 июля 2004 года.
  143. Feldman, Curt. Namco Arcades in Dire Straits (англ.). GameSpot (28 апреля 2000). Дата обращения: 28 июля 2020. Архивировано 28 июля 2020 года.
  144. Yukiyoshi Ike Sato. Latest Word On Namco (англ.). GameSpot. CBS Interactive (10 ноября 1999). Дата обращения: 20 января 2021. Архивировано 22 декабря 2020 года.
  145. Softbank. 「パックマン」「ギャラクシアン」が携帯電話に登場!. "Pac-Man" and "Galaxian" are now available on mobile phones! (яп.). Soft Bank News (18 января 2001). Дата обращения: 22 сентября 2019. Архивировано 27 мая 2019 года.
  146. Sato. Monolith Soft Executive Producer On Going From Namco To Nintendo (англ.). Siliconera (21 августа 2017). Дата обращения: 28 сентября 2017. Архивировано 21 августа 2017 года.
  147. Ohbuchi, Yutaka. AOU 2000: Namco (англ.). GameSpot (26 апреля 2000). Дата обращения: 19 июля 2020. Архивировано 19 июля 2020 года.
  148. Ike Sato, Yukiyoshi. Namco Announces Cyber Read II (англ.). GameSpot (14 февраля 2000). Дата обращения: 19 июля 2020. Архивировано 19 июля 2020 года.
  149. 1 2 3 Namco Annual Report 2001. Namco (31 марта 2001). Дата обращения: 19 июля 2020. Архивировано 19 июля 2004 года.
  150. Gantayat, Anoop. Namco Releases Financial Statement (англ.). IGN (23 мая 2001). Дата обращения: 19 июля 2020. Архивировано 19 июля 2020 года.
  151. ナムコのワンダーエッグ3が12月31日で閉園 (яп.). SoftBank News (4 декабря 2000). Дата обращения: 19 июля 2020. Архивировано 19 июля 2020 года.
  152. Hara, Takehiko. 「ナムコ・ワンダーエッグ3」が 通算入園者数600万人を突破. "Namco Wonder Egg 3" surpasses 6 million visitors in total (яп.). SoftBank News (24 мая 1999). Дата обращения: 19 июля 2020. Архивировано 19 июля 2020 года.
  153. 1 2 Ahmed, Shahed. Namco Expects Massive Losses (англ.). GameSpot (24 мая 2000). Дата обращения: 20 января 2021. Архивировано 20 января 2021 года.
  154. 1 2 Gantayat, Anoop. Namco Incurs Losses (англ.). IGN (28 февраля 2001). Дата обращения: 19 июля 2020. Архивировано 19 июля 2020 года.
  155. Microsoft and Namco Team Up for Xbox Alliance. Microsoft (27 августа 2001). Дата обращения: 15 августа 2019. Архивировано 15 августа 2019 года.
  156. Taiko No Tatsujin (англ.). IGN (10 сентября 2002). Дата обращения: 27 июля 2020. Архивировано 14 марта 2017 года.
  157. 大ヒット「太鼓の達人」 ボツ寸前からの復活劇 (яп.). Nikkei Style (11 октября 2019). Дата обращения: 20 января 2021. Архивировано 17 октября 2020 года.
  158. Sulic, Ivan. Namco Lay Offs (англ.). IGN (10 сентября 2002). Дата обращения: 28 июля 2020. Архивировано 29 июня 2020 года.
  159. Namco Annual Report 2001. Namco (31 марта 2002). Дата обращения: 19 июля 2020. Архивировано 19 июля 2004 года.
  160. Tochen, Dan. Pac-Man creator Toru Iwatani ponders his next step. GameSpot. CBS Interactive (25 марта 2004). Дата обращения: 11 ноября 2020. Архивировано 11 ноября 2020 года.
  161. Kidwell, Emma. The uphill battle of getting Katamari Damacy noticed by Namco (англ.). Gamasutra (17 октября 2018). Дата обращения: 11 ноября 2020. Архивировано 9 ноября 2020 года.
  162. Niizumi, Hirohiko. Namco gets new president (англ.). GameSpot (14 марта 2005). Дата обращения: 24 августа 2019. Архивировано 24 августа 2019 года.
  163. 1 2 3 Masamune. VG人物:中村雅哉与他的Namco帝国. VG Persons: Masaya Nakamura and the Namco Empire (кит.). VG Time 1–3 (22 февраля 2017). Дата обращения: 28 октября 2020. Архивировано 28 октября 2020 года.
  164. 1 2 3 Rodriguez, Steven. Namco and Sega Merger? (англ.) (16 апреля 2003). Дата обращения: 23 июля 2020. Архивировано 24 июня 2017 года.
  165. 1 2 Varanini, Giancarlo. Namco to merge with Sega? (англ.). GameSpot (16 апреля 2003). Дата обращения: 23 июля 2020. Архивировано 23 июля 2020 года.
  166. "Dreamcast may be discontinued, Sega says". USA Today. 24 января 2001. Архивировано 24 декабря 2014. Дата обращения: 9 декабря 2014. {{cite news}}: |archive-date= / |archive-url= несоответствие временной метки; предлагается 25 декабря 2014 (справка); Указан более чем один параметр |website= and |newspaper= (справка)

Ссылки