Обсуждение:Шутер
Объединение
На мой взгляд, следует объединить со статьей Шутер от первого лица — Jake 19:14, 28 декабря 2005 (UTC)
Думаю все же не стоит - 3d-шутер может быть и не от первого лица! - Вий - 3:31 9 января 2006
- Примеры? Имхо, тогда это уже не столько 3d-шутер, сколько скорее либо аркада (типа MDK), либо adventure (типа томб райдера). -- Jake 07:50, 9 января 2006 (UTC)
Примером может быть Max Payne или Splinter Cell. Необходимо объединить статьи и добавить описание шутеров от 3-ого лица. — Эта реплика добавлена участником Gwynblade (о • в)
- Включить FPS в 3D-шутер как раздел с кратким описанием и пометкой на основную статью. --Jeron 12:29, 17 июля 2006 (UTC)
- Согласен. Кстати, примеров TPS не очень мало. Тот же GTA 3 или Mafia. Ещё можно вспомнить BloodRayne, хотя шутинга там не очень много. Duke Nukem давал возможность и FPS и TPS. Элентель 20:18, 4 октября 2006 (UTC)
- Ага, хорошая идея, впрочем. Я так сейчас и сделаю. --Andrei Knight 02:28, 22 января 2007 (UTC)
- Согласен. Кстати, примеров TPS не очень мало. Тот же GTA 3 или Mafia. Ещё можно вспомнить BloodRayne, хотя шутинга там не очень много. Duke Nukem давал возможность и FPS и TPS. Элентель 20:18, 4 октября 2006 (UTC)
Совместил статьи (с редиректом) и переписал с расширением основную часть этой. Нужно дорабатывать, а материал из той статьи - форматировать. ИМХО, статьи слишком короткие пока, чтобы выделять FPS в отдельную. Плюс, общие темы, вроде "Моральных аспектов" и освещать нужно для всех видов.
Развитие жанра
Написал, сколько смог, материал на основе того, что вспомнил, и того, что углядел в Вики по этим играм. Таким образом большой кусман от статьи про FPS переписан, из старого остались только "Невидимость" и "Моральные аспекты". Рассчитываю на поддержку. Текст по возможности викифицирую, хотя с рядом ссылок мог не угадать, возможно им требуется уточнение.
- От старого остались только "аспекты".
Многоэтажность
реализовав многоэтажные карты (Duke Nukem 3D). Последнее приблизило последние псевдотрёхмерные игры к полностью 3D-продуктам, позволив проходить одно место карты на разной высоте."
в корне неверно. одно и то же место на разных этажах началось только с quake-1 а дюк нюкем насчет этого ничем не отличался от думовского. 82.200.65.190 06:22, 8 мая 2008 (UTC)
- Это только Ваше мнение. Dixi~BouH {Эго} 14:44, 8 мая 2008 (UTC)
дружочек, я был девелопером 3д уровеней в девяностых , кому вы парите, в дюке были импрувменты, но принцпипиальнно он отличатся только тем что можно было смотреть вверх вниз. вы не знаете матчатсти , кто вас назначил модером(тот же тип) кстати я имел ввиду не уровни edges а именно то , то допустим , есть мост, и под ним можно пройти. такого не было до квака-1. вы не знаете своей истории 90.189.184.80 19:25, 18 мая 2008 (UTC)
- Я понятия не имею, кому парю, потому что Вы — аноним, и им предпочитаете оставаться. Да, и позвольте не согласиться, свою историю я знаю :) Ну и ликбез для тех, кто матчасть знает: в Википедии нет «модеров». Dixi~BouH {Эго} 21:05, 18 мая 2008 (UTC)
- О чем собственно спор? «Команта над комнатой» была реализована, причем в коммерческих проектах. Да, не было трех секторов друг над другом (т.н. мост), но это уже на порядок сложнее. — Jαζζ (Α и Ω) 17:43, 7 июля 2008 (UTC)
Секреты
Наверное, стоит добавить информацию в статью о «секретках» (скрытых или труднодоступных локациях; в Unreal для таких случаев нужно было спасть от верной смерти NPC), реализациях, позже - об их почти полном исчезновении из 3D-шутеров. — Jαζζ (Α и Ω) 12:26, 28 июня 2008 (UTC)
- Насколько это ценно? Секретки и пасхалки - не апогей шутеров лишь. Если есть важная информация, уместней создать статью по секретам, если таковая ещё не создана, либо дополнить. К слову, я бы прежде дописал то, что уже намечено (сам никак не могу собраться с мыслями), нашёл АИ и выставил бы на рецензирование. Dixi~BouH {Эго} 20:50, 28 июня 2008 (UTC)
- Секретки, как скрытые места, которые спрятаны за иллюзорными стенами, или открываются по триггеру — это очень важный элемент. StreetStrider λ Ψ 12:12, 7 июля 2008 (UTC)
- Читай внимательней: насколько это ценно для статьи о шутере? Пасхалки и секретки есть не только в шутерах. Dixi~BouH {Эго} 15:47, 7 июля 2008 (UTC)
- Секретки, как скрытые места, которые спрятаны за иллюзорными стенами, или открываются по триггеру — это очень важный элемент. StreetStrider λ Ψ 12:12, 7 июля 2008 (UTC)
Скриншот
А зачем убрали скриншот, который я добавил? Разве он лишний здесь? [SMY] 06:57, 8 июля 2008 (UTC)
- Скриншоты вообще в принципе лишние. Я их использовал для демонстрации информации, приведённой в тексте. Dixi~BouH {Эго} 12:47, 8 июля 2008 (UTC)
Моральный аспект
Было бы неплохо упомянуть в статье, что "шутер от первого лица" оказывает гораздо более негативное воздействие на психику подростка, чем "шутер от третьего лица". В первом случае подросток привыкает непосредственно убивать других людей (пусть и в иллюзорной, игрушечной форме). Переход от иллюзии к реальности в этом случае гораздо легче. Во втором случае подросток испытывает примерно те же чувства, что и зритель в кинотеатре, т.е. он не участвует непосредственно в убийствах, а является всего лишь сторонним наблюдателем. 66.65.129.159 00:59, 16 сентября 2008 (UTC)
Первый-скриншот-в-статье
Предчувствие, что развернется настоящая священная война, что должно стоять первым скриншотом в статье. Как это вообще «определить»? — Jαζζ (Α и Ω) 15:42, 25 сентября 2008 (UTC)
- В данном случае аноним был прав. Quake 1 - действительно первая в мире игра с полностью трёхмерным движком. Но в качестве первого скриншота можна поставить и скрины с Doom, и с Duke Nukem 3D. --NeD80 15:52, 25 сентября 2008 (UTC)
- Я не говорю, что Unreal — первый =) Вообще, проблема в том что Quake I — это не очевидный факт. Вот например, Descent II вышел раньше (хотя под шутер от первого лица он плохо тянет). Возможно, зря откатил правку. — Jαζζ (Α и Ω) 16:19, 25 сентября 2008 (UTC)
Помимо того, что Descent II вышел раньше Quake и обладал полноценным 3D-движком, в нём было шесть степеней свободы, в Quake - только пять =) — Эта реплика добавлена участником Pavel Zagrebin (о · в) 01:59, 3 октября 2008
- Да, несмотря на то что все-же некоторые объекты в игре являются спрайтовыми (pickups, эффекты взрыва например), мне кажется если уж ставить первый трехмерный шутер, то Descent 2? Под общие принципы он подходит, хотя и является «корридорным» космосимом, это не мешает ему быть 3D-шутером. — Jαζζ (Α и Ω) 07:10, 3 октября 2008 (UTC)
- И вот еще - Первые компьютерные и видеоигры. Копать и копать :) — Jαζζ (Α и Ω) 17:25, 5 октября 2008 (UTC)
Doom = Gore shooter?
Не совсем уверен что он подходит под определение такого шутера — в игре есть много несвойственных моментов для других представителей (достаточно частый поиск ключей, кнопок), в некоторой степени отсутствие «арен» (в Seriuous Sam и Painkiller игрока постоянно «запирают»), почти полное отсутствие врагов, ведущих ближний бой и т.п. — Jαζζ (Α и Ω) 10:09, 26 октября 2008 (UTC)