Зависимость от компьютерных игр
Эту страницу предлагается объединить со страницей Игровое расстройство. |
Эта статья или раздел нуждается в переработке. |
Игровая зависимость — форма психологической зависимости, проявляющаяся в навязчивом увлечении видеоиграми и компьютерными играми.
Играми, вызывающими самую сильную зависимость, чаще всего считаются сетевые, особенно MMORPG. Известны случаи, когда слишком долгая игра приводила к фатальным последствиям. Так, в октябре 2005 года умерла от истощения китайская девочка (Snowly) после многосуточной игры в World of Warcraft. После этого в игре была проведена виртуальная церемония похорон[1].
В июне 2018 года Всемирная организация здравоохранения включила игровое расстройство в 11-й перечень международной классификации болезней, которое ввели в действие 1 января 2022 года[2].
История
Спорам и исследованиям, посвященным зависимости от компьютерных игр, примерно столько же лет, сколько и самим компьютерным играм [3]. В 1983 году Барлоу Соупер и Марк Миллер, ученые Технического университета штата Луизиана[англ.] впервые описали зависимость от аркадной игры Pac-Man, уподобив ее зависимости от психоактивных веществ[4].
Американская психиатрическая ассоциация
Хотя Американская психиатрическая ассоциация (APA) не признает зависимость от компьютерных игр заболеванием, в 2013 году эта организация включила «интернет-игровое расстройство» (англ. Internet gaming disorder, также ) в пятое издание Диагностического и статистического руководства по психическим расстройствам (DSM-5) в качестве категории, требующей дальнейшего изучения[5]. В тексте DSM-5 было также отмечено, что это расстройство также называется «расстройством, связанным с использованием интернета, зависимостью от интернета или зависимостью от компьютерных игр». В ранних версиях руководства предлагаемое расстройство носило название «расстройства, связанного с использованием интернета» (англ. Internet gaming disorder), однако на более поздних этапах его название и определение были изменены так, чтобы уделить основное внимание онлайн-играм[3].
APA разработала девять критериев для диагностики зависимости от компьютерных игр[6].
- Пациент много думает об игре, даже если занимается другими делами, и планирует, когда сможет поиграть.
- Возникает чувство беспокойства, раздражительности, злости или грусти при попытке сократить время игры или в ситуациях, когда нет возможности поиграть.
- Появляется желание играть больше времени и использовать для этого более мощный компьютер.
- Пациент понимает, что должен сократить время игры, но не может себя контролировать.
- Отказ от других развлечений (хобби, встречи с друзьями) в пользу компьютерных игр.
- Пациент продолжает играть, даже если осознает негативные последствия своей зависимости: плохой сон, опоздание в школу или на работу, слишком большие денежные траты, конфликты с близкими и пренебрежение важными обязанностями.
- Пациент лжёт родственникам, друзьям и другим людям о количестве времени, проведённом в игре.
- Игра используется для ухода от решения текущих проблем и эмоциональных состояний.
- Из-за игры есть риск потерять работу, разорвать отношения с близкими или утратить другие возможности.
Исследователи расходятся во мнении о минимальном количестве присутствующих критериев, необходимых для диагностики[7]. Предложенный список критикуется некоторыми исследователями как проблематичный, испытывающий недостаток в клинической валидности и полезности (clinical validity and utility)[8][9] и противоречащий некоторым исследованиям[10]. Дополнительным поводом для критики был тот факт, что «интернет-игровое расстройство» игнорировало офлайновые (однопользовательские) игры без особого на то основания[11].
В конце 2016 года Всемирная организация здравоохранения (ВОЗ) начала работу над подготовкой определений расстройств под названием «игровое расстройство» (англ. gaming disorder)[12] и «небезопасная игровая деятельность» (англ. hazardous gaming)[13], эти расстройства описывались соответственно как «модель игрового поведения, отличающаяся нарушением контроля за игрой» и «модель игрового поведения, будь то в онлайн- или офлайн-играх, ощутимо повышающая риск вреда для физического или психического здоровья отдельного лица или окружающих его людей» [3][14]. В июне 2018 года понятие «игровое расстройство» (англ. gaming disorder) было включено в Международную классификацию болезней (МКБ-11). Документ запланирован к вводу в действие с 1 января 2022 года[15][16]. При этом ВОЗ обозначила следующие диагностические критерии: потеря контроля над участием в игре, отдание играм большего приоритета в ущерб другим интересам и повседневной деятельности, а также продолжение игры даже несмотря на появление негативных последствий[12].
Внесение «игрового расстройства» в проект МКБ-11 вызывало критику как со стороны профессиональных психологов, так и представителей индустрии компьютерных игр. В частности, отмечалось, что предлагаемая диагностическая категория не делает различия между игрой как непосредственно проблемным занятием и игрой как способом заполнить время в состоянии дисфории, вызванного другим расстройством (например, депрессии)[3]. В 2017 году группа из 26 ученых обратилась к ВОЗ с открытым письмом на страницах журнала Journal of Behavioral Addictions, утверждая, что предлагаемая диагностическая категория лишена научной ценности и, по всей вероятности, принесет больше вреда, чем пользы[17]. В марте 2018 года был опубликован отчет, подготовленный группой ученых и специалистов в области психологии и психиатрии, в том числе сотрудников Оксфордского университета, Университета Джонса Хопкинса, Стокгольмского университета и Сиднейского университета; отчет отмечал, что предлагаемая ВОЗ диагностическая категория не дает четкого понимания того, что из себя представляет игровое расстройство, указывал на неясную клиническую полезность и нехватку доказательной базы. Авторы отчета выражали опасения, что появление игрового расстройства в МКБ приведет к волне ложноположительных диагнозов и дополнительной стигматизации компьютерных игр[18]. 22 национальных и международных торговых ассоциации в области интерактивных развлечений и компьютерных игр, в том числе поддержавшая отчет Ассоциация британских интерактивных развлечений[англ.], раскритиковали решение ВОЗ[19].
После публикации окончательной, хотя ещё и не утвержденной версии МКБ-11 коалиция торговых ассоциаций в области компьютерных игр, включающая в себя в том числе американскую ассоциацию Entertainment Software Association и Европейскую федерацию разработчиков компьютерных игр опубликовала открытое обращение к ВОЗ с просьбой пересмотреть включение «игрового расстройства» в МКБ[20][21]. Владимир Позняк, координатор Департамента ВОЗ по психическому здоровью и токсикомании и один из специалистов, стоявших за включением игрового расстройства в МКБ, в интервью сайту GamesIndustry.biz охарактеризовал реакцию индустрии как «панику, живущую собственной жизнью»; он отметил, что разработчики намеренно выбрали как можно более узкие критерии, чтобы описать лишь крайние случаи расстройства, и намеренно не консультировались с представителями игровой индустрии — «коммерческих и иных подобных структур, которые могли бы иметь корыстный интерес в определенных результатах этого процесса»[22].
Исследования
Немецкие исследователи университета Charite провели эксперимент, в ходе которого группе из 20 человек показывали скриншоты из любимых игр. Их реакция оказалась сходной с той, что проявляют больные алкоголизмом и наркоманией, когда видят предмет своей патологической страсти[23]. Исследования университета «Nottingham Trent University» под названием International Gaming Research Unit показали, что 12 % от контрольной группы из 7000 человек имеют признаки зависимости от онлайновых компьютерных игр[24][25]. 20 % из 250 миллионов пользователей Facebook сознались, что чувствуют сильную игровую зависимость[26].
Ряд исследователей считают, что некоторые из критериев, используемых для оценки распространённости зависимости от компьютерных игр, искусственно завышают процент распространённости, не являются надёжными, не подходят для клинических тестов и нуждаются в пересмотре - используемые их исследования часто критикуются за использование симптомов, подходящих к наркомании и лудомании, но не подходящих к компьютерным играм как к форме времяпровождения[27][28][9][29][30]. Психолог Кристофер Фергюсон заявляет, что исследования, фокусирующиеся на том, насколько игра в компьютерные игры мешает жизни играющих, говорят об этом как об относительно редком феномене - примерно 1-3% играющего населения, в то время как исследования, использующие более сомнительные критерии, цитируют абсурдно высокие 8-10%[9].
В настоящий момент официально игровая зависимость заболеванием не признается. Международная классификация болезней такого недуга не содержит[31]. Впрочем, сведения о скором принятии данного термина появлялись неоднократно. С 2007 Американская врачебная ассоциация проводила исследования в области симптоматики предполагаемого заболевания[32]. После длительных дебатов, врачи пришли к выводу, что зависимость нельзя признать болезнью. В данный момент, по мнению специалистов, игромания не является проблемой для общества[33]. В июне 2018 года Всемирная организация здравоохранения включила игровое расстройство в 11-й перечень международной классификации болезней, который был введён в действие с 1 января 2022 года[⇨].
Обсуждение того, является ли зависимость от компьютерных игр отдельным синдромом или симптомом подлежащих проблем, таких как депрессия или синдром дефицита внимания и гиперактивности, продолжается[10][27][28][34].
Психиатр Джеральд Блок отмечает, что зависимость от игр куда сильнее, чем от интернет-порнографии[35]. Британский терапевт Стив Поуп, в статье Gaming addiction grips youngsters из газеты Lancashire Evening Post, заявил, что два часа, проведенные с консолью, сопоставимы с принятием дорожки кокаина. В качестве негативных примеров зависимости он приводит такие ситуации, когда игроманы отказываются от друзей, переходят на нездоровую пищу, забрасывают учёбу, у них повышается агрессивность, склонность к насилию и ряд других факторов[36][37]. Статья вызвала широкий резонанс в прессе и подверглась жесткой критике из-за предвзятого характера и отсутствия каких-либо доказательств[38][39][40][41][42][43][44][45][46][47].
Так, наибольшую опасность, по мнению психолога Иванова М. С., представляют собой ролевые игры, поскольку сама механика игры состоит во «вхождении» человека в игру, интеграции с компьютером, потере индивидуальности и отождествлении себя с компьютерным персонажем. Исследователь выделяет собственные критерии «вредных» ролевых игр: во-первых, это сила эффекта погружения, а во-вторых, отсутствие элемента азарта или значительное уменьшение его значения[48]. Считается, что зависимые геймеры нуждаются в психологической помощи, их проблемы — несложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность собой, утеря смысла жизни и обычных человеческих ценностей. Появляются и другие трудности — сниженное настроение, самочувствие, активность; повышенный уровень тревожности и социальная дезадаптация[49].
Леонард: Иногда люди… хорошие люди начинают играть в игры и незаметно, не по их вине, у них развивается зависимость. Пенни: Ближе к делу, у меня вот-вот новый левел! Леонард: Если человек в реале испытывает неудовлетворённость, ему очень легко раствориться в виртуальном мире, где он якобы добивается каких либо успехов. Оригинальный текст (англ.) Leonard:Sometimes people...,
good people, start playing these games and they find themselves, through no fault of their own, kind of... addicted. Penny: Get to the point. I'm about to level up here. Leonard:If a person doesn't have a sense of achievement in their real life, it's easy to lose themselves in a virtual world where they can get a false sense of accomplishment. Penny: Yeah, jabber, jabber. Boys, Queen Penelope's back online." |
— Разговор между двумя главными героями телесериала «Теория Большого взрыва», третья серия, второй сезон. Достаточно показательное отражение игровой зависимости в киноискусстве. |
Учёный также выделил динамику развития компьютерной зависимости, разделив её на четыре стадии: первоначально происходит процесс адаптации (стадия легкой увлечённости), затем наступает период резкого роста, быстрого формирования зависимости (стадия увлечённости). В результате зависимость достигает максимума, величина и характер которых зависит от индивидуальных особенностей личности и факторов среды (стадия зависимости). Далее сила зависимости на определенный промежуток времени остается устойчивой, а затем идет на спад и опять же фиксируется на определенном уровне и остается устойчивой в течение длительного времени (стадия привязанности). Иванов в качестве решающего фактора, определяющего зависимость, называет невозможность полного отказа от компьютерных игр, несмотря на осознание бесполезности игрового процесса. Сам механизм состоит в «уходе от реальности» и «принятии роли», то есть обособление от реальных проблем и отождествление себя с выдуманными персонажами виртуальных миров[50].
По мнению, врача-невролога баронессы Сьюзен Гринфилд, игры являются причиной слабоумия, так как современные средства развлечений ведут к повышенной возбудимости нервной системы. Со временем человек привыкает к подобному состоянию, возникает зависимость, в результате повышается риск развития деменции. В качестве доказательства своей теории Гринфилд приводит рост количества троллей в социальной сети Facebook — что свидетельствует, по её мнению, о деградации умственных способностей подросткового поколения[51]. Эти заявления подверглись критике как бездоказательные и спекулятивные[52][53][54].
Дуглас Джейнтал совместно с Американской академией педиатров провел исследование влияния игр на здоровье человека. Под наблюдение попали около 3 тысяч детей, зависимость отмечается у каждого десятого ребёнка. «У детей, попавших в зависимость от игр, повышался уровень депрессии, беспокойства и социофобии, а их успеваемость понижалась. Когда они избавлялись от зависимости, эти симптомы снижались до нормальных значений» — отмечал врач. В ответ на данную работу, Американская ассоциация производителей ПО и компьютерных игр заявила, что никаких конкретных доказательств не представлено, методы сомнительны, а выводы не выдерживают критики[55].
Меры
В настоящий момент в ряде стран создаются и функционируют ряд медицинских учреждений и программ, осуществляющих лечение и профилактику игровой зависимости.
В Англии на базе реабилитационного центра Broadway Lodge открыто отделение, специализирующееся на работе с игроманами; программа, состоящая из двенадцати этапов, рассчитана как на детей, так и на взрослых[56].
Министерство культуры, спорта и туризма Республики Корея разработало программу Nighttime Shutdown, призванную бороться с игровой зависимостью, которой страдают более 2 миллионов пользователей в стране. Суть проводимых мероприятий состоит в закрытии доступа геймерам младше 19 лет к MMOG-играм в течение шести часов в сутки. По другой программе постепенно снижается скорость подключения к интернету у тех пользователей, которые играют в MMORPG-игры дольше определенного времени, что в итоге приводит к невозможности осуществления игрового процесса[57].
В Китае, где, согласно аналитическим данным, порядка 13 % пользователей Мировой паутины зависимы от онлайн-игр или Интернета, в 2007 году открылся летний реабилитационный лагерь. Лечение состояло в том, что в течение 10 дней дети и подростки общались друг с другом, психологом и природой[58]. Другой практиковавшийся способ — интеграция в компьютерные игры специальной системы, препятствующей игре, длящейся более чем три часа. Чем больше время игры, тем больше способностей и умений теряет игровой персонаж[59]. Меры по борьбе с игровой зависимостью у китайских подростков всё ужесточались. Сначала был введён комендантский час с запретом на игру, потом, для избежания обхода запретов — обязательное сканирование лица. В августе 2021 года ограничения для несовершеннолетних геймеров были в очередной раз ужесточены: подросткам было разрешено проводить за онлайн-играми только один час в пятницу, выходные дни и праздники[60].
Министерство информации и связи Вьетнама планирует ввести жёсткие ограничения — провайдеров и владельцев игровых кафе обяжут заблокировать возможность играть в онлайн-игры с 10 вечера до 8 утра: «Местные департаменты министерства будут инспектировать онлайновую активность по всей стране и принимать меры в отношении организаций, нарушающих этот запрет, вплоть до прекращения их деятельности» — заявил заместитель министра Ле Нам Тхан. Данная мера направлена на улучшение образа жизни подрастающего поколения[61].
Освещение проблемы в культуре и искусстве
Фильмы и сериалы
- В эпизоде «Игра» сериала The Star Trek: The Next Generation Уильям Райкер увлекается видеоигрой, стимулирующей определенные части мозга. После все члены команды Enterprise проявляют признаки зависимости от этой видеоигры.
- В одной из историй фильма ужасов «Кошмары» 1983 года подростка по имени Колли всецело поглощает аркадная игра «Епископ сражения». Чтобы поиграть в неё, мальчик сбегает из дома и проникает в видеосалон.
- В третьей серии второго сезона «Теория Большого взрыва» Пенни настолько увлекается онлайн-игрой, что уделяет ей всё своё время.
- Израильский документальный фильм «Сетевой торчок» (Web Junkie) посвящен проблеме игровой зависимости.
Книги
- В романе Марины и Сергея Дяченко «Цифровой» главный герой страдает серьёзной формой игровой зависимости.
- В книге «Эреб» Урсулы Познански школьники становятся зависимыми от компьютерной игры, предполагающей выполнение различных заданий не в виртуальном, а реальном мире.
См. также
Ссылки
- Сайт о различных видах компьютерной зависимости
- Иванов М. Формирование зависимости от ролевых компьютерных игр
- Алексеенко Ж. Вред из компьютера: когда игры убивают
- Илья Милославский. Онлайн-игры: Новый вид зависимости, или Что убило Snowly? browser-games.ru (10 сентября 2009). — Игровая зависимость от онлайн игр. Дата обращения: 11 октября 2009. Архивировано 9 февраля 2012 года.
- Игрок подал в суд на NCsoft за аддиктивность игры Lineage 2 // 20 августа 2010
- ВОЗ планирует включить игроманию в список психических расстройств // Газета.Ru, дек 2017
- ВОЗ впервые включила игроманию в перечень болезней // июнь 2018 [1]
- Исповедь человека, вылечившегося от зависимости от WoW (англ.)
Примечания
- ↑ Китайской геймерше устроили виртуальные похороны — SecurityLab . Дата обращения: 10 ноября 2009. Архивировано 29 ноября 2014 года.
- ↑ DTF (2022-01-02). "Зависимость от видеоигр включили в раздел аддиктивных расстройств ВОЗ". DTF. Архивировано 2 января 2022. Дата обращения: 2 января 2022.
- ↑ 1 2 3 4 Dr. Anthony Bean, Rune Nielsen, Antonius van Rooij, Christopher Ferguson. Video Game Addiction: The Push To Pathologize Video Games // Professional Psychology Research and Practice. — 2017-05-23. — Т. 48. — doi:10.1037/pro0000150. Архивировано 28 июля 2018 года.
- ↑ Soper, W. Barlow, and Mark J. Miller. Junk-Time Junkies: An Emerging Addiction Among Students // The School Counselor. — 1983. — Т. 31, № 1.
- ↑ Petry, Nancy. et. al. 2014: An international consensus for assessing internet gaming disorder using the new DSM-5 approach An international consensus for assessing internet gaming disorder using the new DSM-5 approach - Petry - 2014 - Addiction - Wiley Online Library Архивировано 20 июля 2017 года. Access via Researchgate Архивная копия от 28 июля 2018 на Wayback Machine
- ↑ An international consensus for assessing internet gaming disorder using the new DSM-5 approach . Wiley Online Library (23 января 2014). Дата обращения: 22 февраля 2013. Архивировано 20 июля 2017 года.
- ↑ Petry, Nancy M., Rehbein, Florian, Gentile, Douglas A., Lemmens, Jeroen S., Rumpf, Hans-Jürgen. An international consensus for assessing internet gaming disorder using the new DSM-5 approach (англ.) // Addiction. — Vol. 109, iss. 9. — ISSN 0965-2140. Архивировано 26 июля 2018 года.
- ↑ Daniel Kardefelt-Winther. A critical account of DSM-5 criteria for internet gaming disorder // Addiction Research & Theory. — 2015-03-27. — Т. 23, вып. 2. — С. 93—98. — ISSN 1606-6359. — doi:10.3109/16066359.2014.935350.
- ↑ 1 2 3 Christopher J. Ferguson Associate Professor of Psychology, Stetson University. The Muddled Science of Internet Gaming Disorder . The Huffington Post (10 марта 2016). Дата обращения: 21 июля 2016. Архивировано 11 сентября 2016 года.
- ↑ 1 2 Mark D. Griffiths, Antonius J. van Rooij, Daniel Kardefelt-Winther, Vladan Starcevic, Orsolya Király. Working towards an international consensus on criteria for assessing internet gaming disorder: a critical commentary on Petry et al. (2014) (англ.) // Addiction. — 2016-01-01. — Vol. 111, iss. 1. — P. 167—175. — ISSN 1360-0443. — doi:10.1111/add.13057. Архивировано 3 августа 2016 года.
- ↑ Van Rooij A. J., Schoenmakers T. M., Van de Mheen D. Clinical validation of the C-VAT 2.0 assessment tool for gaming disorder: A sensitivity analysis of the proposed DSM-5 criteria and the clinical characteristics of young patients with 'video game addiction' // Addictive Behaviors. — 2015. — Т. 64. — С. 269—274. — doi:10.1016/j.addbeh.2015.10.018. Архивировано 28 июля 2018 года. PMID 7870979
- ↑ 1 2 Всемирная организация здравоохранения. 6C51 Gaming disorder (англ.). icd.who.int (2016). Дата обращения: 28 июля 2018. Архивировано 31 января 2018 года.
- ↑ Всемирная организация здравоохранения. QE22 Hazardous gaming (англ.). ICD-11 (Mortality and Morbidity Statistics). Дата обращения: 28 июля 2018. Архивировано 31 января 2018 года.
- ↑ Tom Phillips. World Health Organisation now lists "hazardous gaming" as health disorder (англ.). Eurogamer (2 января 2018). Дата обращения: 28 июля 2018. Архивировано 28 июля 2018 года.
- ↑ "ВОЗ признала зависимость от видеоигр болезнью". Популярная механика. 2018-06-19. Архивировано 19 июня 2018. Дата обращения: 19 июня 2018.
- ↑ Игровое расстройство . Всемирная организация здравоохранения. Дата обращения: 19 июня 2018. Архивировано 18 апреля 2018 года.
- ↑ Aarseth, Espen; Bean, Anthony M.; Boonen, Huub; Carras, Michelle Colder; Coulson, Mark; Das, Dimitri; Deleuze, Jory; Dunkels, Elza; Edman, Johan. Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal (англ.) // Journal of Behavioral Addictions : journal. — P. 1—4. — doi:10.1556/2006.5.2016.088.
- ↑ Van Rooij, A. J., Ferguson, C. J., Colder Carras, M., Kardefelt-Winther, D., Shi, J., Aarseth, E., ... & Deleuze, J. A weak scientific basis for gaming disorder: Let us err on the side of caution (англ.) // Journal of behavioral addictions. — 2018. — No. 7(1). — P. 1—9.. — doi:10.1556/2006.7.2018.19. — PMID 29529886.
- ↑ Dring, Christopher New report questions World Heath Organisation's proposed 'gaming disorder' classification . GamesIndustry.biz (1 марта 2018). Дата обращения: 5 марта 2018. Архивировано 6 марта 2018 года.
- ↑ Kerr, Chris Games industry trade bodies concerned by 'gaming disorder' classification . Gamasutra (19 июня 2018). Дата обращения: 19 июня 2018. Архивировано 19 июня 2018 года.
- ↑ E ntertainment Software Association. STATEMENT ON WHO ICD - 11 LIST AND THE INCLUSION OF GAMING (англ.). egdf.eu (15 июня 2018). Дата обращения: 28 июля 2018. Архивировано 28 июля 2018 года.
- ↑ Taylor, Haydn WHO expert defends gaming disorder listing: "This moral panic lives its own life" . GamesIndustry.biz (26 июня 2018). Дата обращения: 26 июня 2018. Архивировано 26 июня 2018 года.
- ↑ Igel B TyMaHe. Зависимость подтверждается . Игромания (журнал) (16 ноября 2005). Дата обращения: 14 октября 2011. Архивировано 29 декабря 2014 года.
- ↑ Чаплюк Андрей. Правда об онлайн-зависимости . Игромания (журнал) (30 ноября 2006). Дата обращения: 14 октября 2011. Архивировано 7 марта 2016 года.
- ↑ Social Sciences The International Gaming Research Unit (IGRU) . Ntu.ac.uk. Дата обращения: 14 октября 2011. Архивировано 3 февраля 2012 года.
- ↑ Бажин Павел. Шокирующая статистика Facebook . Игромания (журнал) (21 октября 2010). Дата обращения: 15 октября 2011. Архивировано 15 мая 2011 года.
- ↑ 1 2 Richard T. A. Wood. Problems with the Concept of Video Game “Addiction”: Some Case Study Examples (англ.) // International Journal of Mental Health and Addiction. — 2007-10-23. — Vol. 6, iss. 2. — P. 169—178. — ISSN 1557-1882 1557-1874, 1557-1882. — doi:10.1007/s11469-007-9118-0. Архивировано 16 января 2018 года.
- ↑ 1 2 Video Game Addiction: Does It Occur? If So, Why? Psychology Today. Дата обращения: 21 июля 2016.
- ↑ Scaling up: A brief look at the latest tool to assess addictive gaming (англ.) (17 апреля 2013). Дата обращения: 21 июля 2016. Архивировано 10 октября 2016 года.
- ↑ Daniel Kardefelt-Winther. A critical account of DSM-5 criteria for internet gaming disorder // Addiction Research & Theory. — 2015-03-27. — Т. 23, вып. 2. — С. 93—98. — ISSN 1606-6359. — doi:10.3109/16066359.2014.935350.
- ↑ Пережогин Лев Олегович. Игровая зависимость . Saferunet.ru. Дата обращения: 14 октября 2011. Архивировано из оригинала 23 октября 2012 года.
- ↑ Чаплюк Андрей. Врачи признают игровую зависимость . Игромания (журнал) (15 июня 2007). Дата обращения: 14 октября 2011. Архивировано 6 марта 2016 года.
- ↑ Чаплюк Андрей. Игроманию не признали болезнью . Игромания (журнал) (26 июня 2007). Дата обращения: 15 октября 2011. Архивировано 29 декабря 2014 года.
- ↑ Christopher J. Ferguson, T. Atilla Ceranoglu. Attention Problems and Pathological Gaming: Resolving the ‘Chicken and Egg’ in a Prospective Analysis (англ.) // Psychiatric Quarterly. — 2013-10-17. — Vol. 85, iss. 1. — P. 103—110. — ISSN 1573-6709 0033-2720, 1573-6709. — doi:10.1007/s11126-013-9276-0. Архивировано 24 мая 2018 года.
- ↑ Чаплюк Андрей. Игры сильнее порно . Игромания (журнал) (16 июня 2008). Дата обращения: 15 октября 2011. Архивировано 24 июня 2015 года.
- ↑ Епишин Роман. Два часа игры равны дорожке кокаина . Игромания (журнал) (25 мая 2010). Дата обращения: 15 октября 2011. Архивировано 6 июля 2010 года.
- ↑ Sponsored byGaming addiction grips youngsters (англ.) (24 мая 2010). Дата обращения: 15 октября 2011. Архивировано 3 февраля 2012 года.
- ↑ Two hours of gaming = doing a line of coke . Destructoid.com. Дата обращения: 26 мая 2010. Архивировано 3 февраля 2012 года.
- ↑ UK Therapist: Two Hours of Gaming Equals a Line of Cocaine . GamePolitics.com. Дата обращения: 26 мая 2010. Архивировано 3 февраля 2012 года.
- ↑ Two Hours Of Gaming The Same As Cocaine? RockPaperShotgun. Дата обращения: 28 мая 2010. Архивировано 3 февраля 2012 года.
- ↑ How Much Cocaine Is Two Hours Of Gaming Worth? Kotaku. Дата обращения: 28 мая 2010. Архивировано 3 февраля 2012 года.
- ↑ UK Therapist: Two Hours of Gaming is Equivalent to a Line of Cocaine . 1UP.com. Дата обращения: 28 мая 2010. Архивировано 3 февраля 2012 года.
- ↑ UK therapist says playing games for 2 hours is equal to doing a line of cocaine . GoNintendo.com. Дата обращения: 28 мая 2010. Архивировано 3 февраля 2012 года.
- ↑ Therapist says gaming is like cocaine . TechRadar. Дата обращения: 28 мая 2010. Архивировано 3 февраля 2012 года.
- ↑ Gaming Equals Doing A Line Of Coke . HotBloodedGaming.com. Дата обращения: 28 мая 2010. Архивировано 3 февраля 2012 года.
- ↑ UK Therapist: Video Gaming gives same high as a line of coke . Geek.com. Дата обращения: 28 мая 2010. Архивировано 3 февраля 2012 года.
- ↑ Therapist: Two Hours Of Gaming Equals A Line Of Coke . G4tv.com. Дата обращения: 28 мая 2010. Архивировано 3 февраля 2012 года.
- ↑ Иванов Михаил. Формирование зависимости от ролевых компьютерных игр . Флогистон. Flogiston.ru (1999). Дата обращения: 14 октября 2011. Архивировано 18 января 2012 года.
- ↑ Иванов Михаил. Психология компьютерной игры как проблема интегральной психологии личности . Флогистон. Flogiston.ru (1 июля 2000). Дата обращения: 14 октября 2011. Архивировано 5 февраля 2012 года.
- ↑ Иванов Михаил. Психологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека . Флогитсон. Flogiston.ru (1999). Дата обращения: 14 октября 2011. Архивировано 3 февраля 2012 года.
- ↑ Павел Бажин. Игры становятся причиной слабоумия . Игромания (журнал) (14.102011). Дата обращения: 14 октября 2011. Архивировано 17 января 2012 года.
- ↑ Tracy McVeigh. Research linking autism to internet use is criticised . the Guardian (6 августа 2011). Дата обращения: 21 июля 2016. Архивировано 15 августа 2016 года.
- ↑ Ben Goldacre. Serious claims belong in a serious scientific paper | Ben Goldacre . the Guardian (21 октября 2011). Дата обращения: 21 июля 2016. Архивировано 21 июня 2016 года.
- ↑ Vaughan Bell, Dorothy V. M. Bishop, Andrew K. Przybylski. The debate over digital technology and young people (англ.) // BMJ. — 2015-08-12. — Vol. 351. — P. h3064. — ISSN 1756-1833. — doi:10.1136/bmj.h3064. Архивировано 4 июля 2016 года.
- ↑ Бажин Павел. Игровая зависимость под микроскопом . Игромания (журнал) (17 января 2011). Дата обращения: 14 октября 2011. Архивировано 29 декабря 2014 года.
- ↑ Чаплюк Андрей. Англичан будут лечить от игровой зависимости . Игромания (журнал) (4 ноября 2009). Дата обращения: 14 октября 2011. Архивировано 13 февраля 2010 года.
- ↑ Чаплюк Андрей. Корейцев будут лечить от игровой зависимости . Игромания (журнал) (13 апреля 2010). Дата обращения: 14 октября 2011. Архивировано 8 апреля 2014 года.
- ↑ Чаплюк Андрей. Китайцев лечат от зависимости . Игромания (журнал) (9 июля 2007). Дата обращения: 14 октября 2011. Архивировано 8 апреля 2014 года.
- ↑ Борьба с игровой зависимостью . Игромания (журнал) (24 августа 2005). Дата обращения: 14 октября 2011. Архивировано 8 апреля 2014 года.
- ↑ Китайским подросткам запретили играть в онлайн-игры по будням . knife.media (30 августа 2021). Дата обращения: 31 августа 2021. Архивировано 30 августа 2021 года.
- ↑ Бажин Павел. Вьетнам выбирает здоровый сон . Игромания (22 февраля 2011). Дата обращения: 15 октября 2011. Архивировано 12 мая 2011 года.