Аватар (картинка)
Авата́р, авата́ра (просторечн. авата́рка, а́ва, ава́, от англ. avatar), а также юзерпик (англ. userpic, сокращение от англ. user's picture — «картинка пользователя») — графическое представление пользователя, его альтер эго, игрового интернет-персонажа. Аватар может быть двухмерным изображением (иконкой) в веб-форумах, мессенджерах, чатах, порталах, блогах, социальных сетях[1][2] или же трёхмерной моделью[3] (виртуальные миры, массовые многопользовательские онлайновые игры). Кроме того, аватар может быть представлен в виде текста, что было распространено в эпоху текстовых MUD-игр.[4] Основная цель аватара — публичное графическое представление пользователя.
Назначение
[править | править код]Одна из целей использования аватара, которую преследует часть пользователей, — отразить какие-либо специфические черты характера пользователя и помочь создать достаточно точное впечатление у собеседников о его внутреннем духовном мире и статусе (этому же служит и т. н. никнейм). Также проявляется желание пользователя украсить свой профиль. Аватар является желательным (но не обязательным) атрибутом участника веб-форумов, он размещается рядом с каждым постом (сообщением) участника на темах форума. Кроме того, аватары упрощают восприятие обсуждения темы: позволяют легко ассоциировать сообщения с их авторами.
Содержимое
[править | править код]Аватар может быть как произвольной картинкой, так и документальной или обработанной фотографией пользователя, выбираемой им свободно (хотя тот или иной ресурс может накладывать ограничения на тематику, чаще по этическим соображениям), в соответствии с его пожеланием. Файл изображения аватара может быть статическими либо анимированным (как графическим, так и видеофайлом), но обычно на большинстве ресурсов анимированные аватары запрещены техническими мерами (путём перекодировки всех поступающих изображений в формат JPEG), а где разрешены — запрещена «навязчивая анимация» и модераторам разрешено удалять их в соответствии с их представлениями о навязчивости.
Обычно размер аватара ограничен (на конкретном ресурсе) определённым числом пикселей (например, 64×64 или 100×100 пикселей) и/или размером файла (например, 10 Кб) с целью предотвращения чрезмерного потребления ресурсов хостинга. Значительная[источник не указан 895 дней] доля аватаров представляет собой фрагменты кадров художественных фильмов.
История
[править | править код]Слово «аватар» в индуизме означает существо, воплощающее бога. Считается, что один бог может иметь множество воплощений, отличающихся своим видом, возможностями и характером. Например, у бога Вишну 22 аватара.
В компьютерных играх понятие «аватар» впервые было использовано в 1985 году в 4-й части компьютерной игры Ultima (Ultima IV: Quest of the Avatar). Серия приключенческих игр Ultima выпускалась с 1981 года. Стать «Аватаром» было целью четвёртой части игры. Поздние игры серии подразумевали, что игрок и есть «Аватар», то есть в игровом мире представлено его эго. Позже термин использовался в ролевой игре Shadowrun (1985) и онлайновой ролевой игре Habitat (1987).
Бурное развитие Интернета в последующие годы привело к активному использованию термина аватар в Интернете: блогах, форумах, сервисах мгновенных сообщений. В настоящее время существуют многочисленные сайты, помогающие создать или модернизировать аватар пользователя на основе исходно задаваемого изображения.
См. также
[править | править код]Примечания
[править | править код]- ↑ Fink, Jeri. Cyberseduction: Reality in the Age of Psychotechnology. Prometheus Books, 1999. ISBN 1-57392-743-0
- ↑ Blackwood, Kevin. Casino Gambling For Dummies. For Dummies, 2006. P. 284. ISBN 0-471-75286-X
- ↑ Lessig, Lawrence. Code and Other Laws of Cyberspace. Basic Books, 2000. ISBN 0-465-03913-8
- ↑ «It is important to realize that the term 'avatar' was used in another game later [??] in that period (Ultima IV) and that the concept of an 'avatar' was in several works of fiction prior to the development of Habitat including Vernor Vinge's True Names and John Brunner's Shockwave Rider» // Jessica Mulligan, Bridgette Patrovsky. Developing online games: an insider’s guide. — New Riders, 2003. — P. 454.
Литература
[править | править код]- Holzwarth, Martin, Janiszewski, Chris, Neumann, Marcus. The Influence of Avatars on Online Consumer Shopping Behavior // Journal of Marketing, October 2006, Volume 70, Issue 4
- Meadows, Mark Stephen. I, Avatar; The Culture and Consequences Of Having A Second Life. Peachpit / New Riders, 2008, ISBN 0-321-53339-9
- Sloan, R.J.S., Robinson, B., Cook, M., and Bown, J. Dynamic emotional expression choreography: perception of naturalistic facial expressions. // M. Capey, B. Ip and F. Blastland, editors, SAND Conference Proceedings, Swansea, UK 24-28 November 2008. Swansea Metropolitan University: Swansea
- Wood, Natalie T, Michael R. Solomon and Basil G. Englis. Personalization of Online Avatars: Is the Messenger as Important as the Message? // International Journal of Internet Marketing and Advertising, 2 (1/2), 143—161, 2005.
Ссылки
[править | править код]- Avatar.bz- online редактор для создания аватарок
- Avatars в каталоге ссылок Curlie (dmoz)
- AvaCreate.ru - создание аватарок online
- АВАТАРИСТИКА — серия статей о психологическом толковании аватарок пользователей и предварительном построении логических цепей на основе этих толкований.
Для улучшения этой статьи желательно:
|