Крюгер, Майрон

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Это текущая версия страницы, сохранённая РобоСтася (обсуждение | вклад) в 07:12, 18 сентября 2024 (чистка управляющих символов Юникода). Вы просматриваете постоянную ссылку на эту версию.
(разн.) ← Предыдущая версия | Текущая версия (разн.) | Следующая версия → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску
Майрон Крюгер
Дата рождения 1942[1]
Место рождения
Страна
Род деятельности специалист в области информатики, видеохудожник

Майрон Крюгер (англ. Myron W. Krueger; родился в 1942 году в городе Гэри, штат Индиана, США) — американский компьютерный художник, разработчик ранних интерактивных художественных произведений. Пионер в области исследования виртуальной реальности и дополненной реальности. Один из пионеров гибридного искусства.

Майрон В. Крюгер (англ. Myron W. Krueger) - пионер интерактивного компьютерного искусства и виртуальной реальности, родился в 1942 году в городе Гэри, штат Индиана, США

В период с 1962 по 1964 гг. он занимался изучением свободных искусств в Дартмутском колледже, Нью-Гэмпшир, получив степень бакалавра математики.

С 1967 по 1974 гг. он изучал компьютерные науки в Университете Висконсина, где получил степень магистра и доктора философии в области компьютерных наук. Он увлекся компьютерным искусством, помогая группе художников и технологов в разработке интерактивной среды GLOWFLOW, светового звука с компьютерным управлением. Майрон Крюгер с 1969 года работал над созданием искусственной среды, которая реагировала бы на людей, находящихся внутри. Эти изыскания привели к появлению платформы Videoplace. Крюгер начал использовать в качестве источника для создания симуляции поведение других людей. В 1969 году он сотрудничал с Дэном Сандином, Джерри Эрдман и Ричардом Венески об управляемой компьютером среде, называемой «световой поток», управляемой компьютером световой звуковой средой, которая реагирует на людей внутри нее. Крюгер продолжил разработку Metaplay интеграции визуальных эффектов, звуков и техник реагирования в единую структуру. При этом компьютер использовался для создания уникальных взаимоотношений в реальном времени между участниками галереи и художником в другом здании. В 1971 году его «Психическое пространство» использовало сенсорный пол для восприятия движений участников по окружающей среде. Более поздний проект Videoplace был профинансирован Национальным фондом искусств, и в 1975 году в Художественном музее Милуоки была показана двусторонняя выставка. Майрон работал над большим числом различных интерактивных произведений искусства во время изучения информатики в Висконсинском университете. Получая степень доктора философии в области компьютерных наук в Университете Висконсин-Мэдисон Крюгер работал над рядом первых интерактивных компьютерных произведений искусства[3]. В конце 1960-х гг. вводит понятие «искусственной реальности»[4].

С 1974 по 1978 год М. Крюгер проводил исследования в области компьютерной графики в Центре космической науки и инженерии Университета Висконсин-Мэдисон в обмен на институциональную поддержку его работы «Videoplace». С 1978 по 1985 гг. он работал на факультете информатики в Университете Коннектикута, где читал курсы аппаратного и программного обеспечения, компьютерной графики и искусственного интеллекта.

В период с 1980 по 1984 гг. являлся директором компании-разработчика программного обеспечения First System Corporation в Лос-Анджелесе. «Видеоплейс» широко выставлялся в контексте искусства и науки в Соединенных Штатах и Канаде, а также был показан в Японии. Он был включен в художественную выставку SIGGRAPH в 1985 и 1990 годах. «Videoplace» также был представлен на выставке SIGCHI (Конференция по взаимодействию компьютера и человека) в 1985 и 1989 годах, а также на фестивале Ars Electronica в 1990 году.

В 1990 удостоен награды Золотая Ника, Ars Electronica, Линц.

Вместо того, чтобы использовать виртуальную реальность на головном дисплее и перчатке для данных (которые появятся позже, в 1980-х годах), он исследовал проекции на стены. Позже Крюгер использовал оборудование от Videoplace для другого продукта, Small Planet. В этой работе участники могут летать над небольшой трехмерной планетой, созданной компьютером. Летать можно, выставив руки в стороны, как ребенок, притворяющийся летящим, наклоняясь влево или вправо и двигаясь вверх или вниз. Small Planet был показан на выставках SIGGRAPH '93, Interaction '97 (Огаки, Япония), Mediartech '98 (Флоренция, Италия).

Он представлял искусство интерактивности в отличие от искусства, которое бывает интерактивным. То есть идея о том, что исследование пространства взаимодействия между людьми и компьютерами была интересной. Основное внимание уделялось возможностям самого взаимодействия, а не художественному проекту, который, как правило, находит отклик у пользователя. Несмотря на то, что его работа в течение многих лет была несколько неожиданной для мейнстрима VR-мышления, поскольку она продвигалась по пути, кульминацией которого стал архетип «очки и перчатки», его наследие вызвало больший интерес в связи с более поздними технологическими подходами (такими как CAVE и Powerwall). реализации) переходят к подходам к неограниченному взаимодействию,

Понятие виртуальной и дополненной реальности

[править | править код]

Виртуальная реальность (virtual reality, VR) — это компьютерная симуляция реальности или воспроизведение какой-то ситуации. Техническими средствами она воспроизводит мир (объекты и субъекты), передаваемый пользователю через его ощущения: зрение, слух, обоняние, осязание и т.д.виртуальной реальности имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие.

Как правило, «погружение» в виртуальную реальность достигается за счет специальных гаджетов. Основные цели: — создать и улучшить воображаемую реальность игр, развлечений, видео, 3D-фильмов и т.д.; — улучшить качество жизни, дать возможность подготовиться к определенному событию, создавая имитацию реальности, где люди могут практиковать определенные навыки (например, авиасимулятор для пилотов).

Виртуальная реальность создается с помощью языка кодирования, известного, как VRML (Virtual Reality Modeling Languagе). Его можно использовать для создания серии изображений, а также указать типы взаимодействий между ними.

Термин «дополненная реальность» был предложен исследователем авиа-космической корпорации Boeing Томом Коделом (Tom Caudell) в 1990 году.

Дополненная реальность (augmented reality, AR) — это технология, накладывающая смоделированные компьютером слои улучшений на существующую реальность. Основная цель — сделать ее более выразительной, многогранной и яркой. Дополненная реальность разработана в приложениях и используется на мобильных устройствах.

Самые популярные примеры ДП — параллельная лицевой цветная линия, показывающая нахождение ближайшего полевого игрока к воротам при телевизионном показе футбольных матчей, стрелки с указанием расстояния от места штрафного удара до ворот, «нарисованная» траектория полета шайбы во время хоккейного матча и т. п.

Библиография

[править | править код]
  • Myron Krueger Artificial Reality, Addison-Wesley, 1983. ISBN 0-201-04765-9
  • Myron Krueger Artificial Reality 2, Addison-Wesley Professional, 1991. ISBN 0-201-52260-8
  • М.Г. Воловик, В.В. Борзиков, А.Н. Кузнецов, Д.И. Базаров, А.Г. Полякова Технологии виртуальной реальности в комплексной медицинской реабилитации пациентов с ограниченными возможностями (обзор),2018 ISBN не указан

Примечания

[править | править код]
  1. Myron W. Krueger // compArt database Digital Art — 2010.
  2. Bibliothèque nationale de France Autorités BnF (фр.): платформа открытых данных — 2011.
  3. Virtual reality - Exploring VIDEOPLACE, Sayre Glove, VPL DataGlove, and NASA's VIEW Project | Britannica (англ.). www.britannica.com. Дата обращения: 26 мая 2023. Архивировано 26 мая 2023 года.
  4. Юдина Алла Владимировна. Особенности организации связей с общественностью в контексте виртуальной реальности // Власть. — 2010. — Вып. 12. — С. 36–38. — ISSN 2071-5358. Архивировано 26 мая 2023 года.