Sonic Team

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Это старая версия этой страницы, сохранённая SonicTeam54 (обсуждение | вклад) в 19:53, 20 декабря 2024 (1994-1998: Восстановление и новые интеллектуальные свойства). Она может серьёзно отличаться от текущей версии.
Перейти к навигации Перейти к поиску
Sonic Team
Изображение логотипа
Тип Дочернее предприятие Sega
Основание 1990 (как Sega AM8)
1991 (как Sonic Team)
2000 (как Sonic Team. Ltd)
2006 (Sonic Team Corporation)
Основатели Наото Осима
Юдзи Нака
Хирокадзу Ясухара
Манабу Кусуноки
Расположение  Япония: Синагава, Токио
Ключевые фигуры Такаси Иидзука
(геймдизайнер и продюсер, глава компании)
Кадзуюки Хосино (художник)
Юдзи Уэкава
(дизайн персонажей)
Дзюн Сэноуэ (композитор)
Тэцу Катано (программист)
Отрасль индустрия компьютерных игр
Продукция компьютерные игры
Число сотрудников 70 (по данным на 2015 год)[1]
Материнская компания Sega
Сайт Официальный сайт
Логотип Викисклада Медиафайлы на Викискладе

Sonic Team (яп. ソニックチーム Соникку Ти:му), также известна как Global Entertainment[2] и Sega AM8[3] — разработчик компьютерных игр, принадлежащий японской компании по производству видеоигр Sega в составе ее подразделения исследований и разработок Sega CS № 2. Sonic Team наиболее известна своей серией Sonic the Hedgehog и такими играми, как Nights into Dreams... и Phantasy Star Online.

Первоначальная команда, сформированная в 1990 году, состояла из сотрудников отдела потребительского развития Sega, включая программиста Юдзи Наку, художника Наото Осиму и дизайнера уровней Хирокадзу Ясухару. Команда взяла название Sonic Team в 1991 году, выпустив свою первую игру Sonic the Hedgehog для Sega Mega Drive. Это был крупный успех, который способствовал миллионным продажам Mega Drive. Следующие игры серии Соника были разработаны Накой и Ясухарой в Америке в Техническом институте Sega, в то время как Осима работал над Sonic CD в Японии. Нака вернулся в Японию в конце 1994 года, чтобы возглавить CS3, позже переименованную в R&D №8. За это время подразделение приобрело бренд Sonic Team, но разработало игры, в которых нет Соника, такие как Nights into Dreams... (1996) и Burning Rangers (1998).

После релиза Sonic Adventure в 1998 году часть сотрудников Sonic Team переехала в США, чтобы сформировать Sonic Team USA и разработать Sonic Adventure 2 (2001). После того, как Sega разделила свои студии на отдельные компании, R&D №8 в 2000 году стала SONICTEAM Ltd., с Накой в качестве генерального директора и Sonic Team USA в качестве дочерней компании. Финансовые проблемы Sega привели к нескольким крупным структурным изменениям в начале нулевых годов; В 2003 году студия United Game Artists была поглощена Sonic Team, а спустя год в 2004 году Sonic Team USA стала Sega Studios USA.

В том же году после того, как Sega Sammy Holdings приобрела Sega, Sonic Team была реинкорпорирована, чтобы стать отделом исследований и разработок GE1 в Sega. Нака ушел во время разработки Sonic the Hedgehog (2006), а Sega Studios USA была объединена обратно в Sonic Team в 2008 году. Следующее десятилетие было отмечено играми серии Соника, получившими неодинаковый отклик, и глава студии Такаси Иидзука признал, что Sonic Team отдавала приоритет доставке, а не качеству.

История

1990: Формирование и Sonic the Hedgehog

Фотография улыбающегося мужчины.
Юдзи Нака, программист Sonic Team, а позже президент подразделения

В 1984 году программист Юдзи Нака был нанят в подразделение Sega по развитию потребителей.[4] Его первым проектом был Girl's Garden, который он и Хироси Кавагути создали в рамках своего учебного процесса.[5] Для своей следующей игры, Phantasy Star (1987) для Master System, Нака создал псевдо-3D анимационные эффекты.[6] Он познакомился с художником Наото Осимой во время работы над игрой.[7]


В конце 1980-х - начале 1990-х годов между Sega и Nintendo возникло соперничество связи с выпуском их 16-разрядных игровых консолей: Sega Mega Drive и Super Nintendo Entertainment System.[8][9][10] Sega нуждалась в персонаже-талисмане, который был бы таким же синонимом их бренда, каким Марио был для Nintendo.[8][9][11] Sega хотела создать потрясающее приложение и персонажа, который мог бы понравиться более взрослой аудитории, чем подростки, продемонстрировать возможности Genesis и обеспечить коммерческий успех в Северной Америке.[9]

Sega провела внутренний конкурс на разработку дизайна персонажей для талисмана.[11][12] Осима разработал синего ежа по имени Соник,[8] который был вставлен в прототип игры, созданный Накой.[11] Дизайн Соника был доработан, чтобы быть менее агрессивным и привлекать более широкую аудиторию, прежде чем подразделении приступили к разработке своей платформенной игры Sonic the Hedgehog.[11] По словам Осимы, Sega искала игру, которая хорошо продавалась бы как в США, так и в Японии. У Осимы и Наки уже были готовы игра и персонаж, а Осима работал с отделом игрушек и канцелярских принадлежностей Sega над дизайнерскими идеями. Осима сказал, что их прогресс побудил Sega выбрать их предложение, поскольку они были единственной командой, вложившей много времени и усилий. Это вселило в него уверенность, что их предложение будет выбрано.[13]

Проект Sonic the Hedgehog начинался только с Накой и Осимой,[14][13] но вырос до участия двух программистов, двух звукорежиссеров и трех дизайнеров.[15] Хирокадзу Ясухара присоединился, чтобы руководить Накой и Осимой и разрабатывать уровни, и стал ведущим дизайнером. Он удовлетворил просьбу Наки о простом дизайне с одной кнопкой, заставив Соника наносить урон прыжками.[16] Sonic the Hedgehog был выпущен в 1991 году и имел большой успех, способствуя миллионным продажам Mega Drive и Genesis.[8] При выпуске игры команда взяла название Sonic Team.[8] На данный момент Нака называл Sonic Team всего лишь "названием команды".[4]

1994-1998: Восстановление и новые интеллектуальные свойства

Файл:Naoto ohshima gdc 2018.jpgальт=Изображение японца средних лет в очках, белой рубашке на пуговицах и чёрном пальто.
Наото Осима, художник Sonic Team, создавший персонажа Sonic the Hedgehog

Вскоре после релиза Sonic the Hedgehog. Нака, Ясухара и ряд других японских разработчиков переехали в США, штат Калифорния, чтобы присоединиться к Sega Technical Institute (STI), подразделению разработчиков, основанному Марком Черни, задуманному как элитная студия, сочетающая философию дизайна американских и японских разработчиков.[8][17] Пока Нака и Ясухара разрабатывали Sonic the Hedgehog 2 с него, Осима работал над Sonic CD, приквелом для дополнения Sega CD. Хотя Нака не принимал непосредственного участия в разработке Sonic CD, он обменялся дизайнерскими идеями с Осимой.[18]

После релиза Sonic & Knuckles в 1994 году Нака вернулся в Японию, где ему предложили роль продюсера.[8] Он был назначен ответственным за отдел потребительского развития Sega №3, также известный как CS3.[19] Нака воссоединился с Осимой и привел с собой Такаси Иидзуку,[20] который также работал с командой Нака в STI.[9] В середине 1990-х Sonic Team начали работу над новой интеллектуальной собственностью, что привело к созданию Nights into Dreams... (1996) и Burning Rangers (1998) для Sega Saturn.[8] Нака заявил, что с выпуском Nights Sonic Team по-настоящему сформировалась как бренд.[4]

Для Saturn было выпущено несколько игр серии Соника.[21] Поскольку Sonic Team была занята Nights into Dreams, она передала разработку последней игры Mega Drive Соника, Sonic 3D Blast (1996), на аутсорсинг британской студии Traveller's Tales.[22] Команда Sonic Team разработала бонусные уровни для порта Saturn,[23][24] выпущенного вместо отмененной STI-игры Sonic X-treme.[25][26] Ясухара переехал в Лондон, чтобы помочь в разработке Sonic R (1997), гоночной игры Sonic Racing, совместно разработанной Sonic Team и Traveller's Tales. Единственной другой игрой Saturn Соника был Sonic Jam (1997), сборник игр Mega Drive, в котором Sonic Team из 3D основого мира экспериментировала с игровым процессом 3D Соника.[27]

Saturn потерпел коммерческий провал, который некоторые авторы объяснили отсутствием в нем серьезной игры Соника.[21][28] Sega переключила внимание на Dreamcast, который был запущен в Японии в 1998 году.[8] Команда Sonic Team увидела в Dreamcast возможность вернуться к серии Соника.[8][11] Они начали работать над 3D-игрой Соника для Saturn, но разработка переместилась в Dreamcast, чтобы соответствовать планам Sega.[11] Иидзука руководил проектом; его давно хотел создать ролевую видеоигру Соника и чувствовал, что Dreamcast достаточно мощен, чтобы реализовать его видение. Игра стала Sonic Adventure (1998),[8] бестселлером Dreamcast.[29]

Примерно в это же время CS3 был переименован в Sega Research and Development Department №8 (R&D №8).[30] It was sometimes referred to as AM8 or "Sega-AM8",[8][31] Иногда его называли AM8 или "Sega-AM8", поскольку отдел исследований и разработок Sega был назван Sega Entertainment Machine Research and Development (AM), хотя Sonic Team сосредоточилась исключительно на играх для домашних консолей.[32] До 2000 года СМИ называли Sonic Team и R&D №8, и AM8.[33] and AM8.[34]

1999-2003: Реструктуризация Dreamcast, Sonic Team USA и Sega

В 1999 году, вскоре после релиза Sonic Adventure, двенадцать членов Sonic Team переехали в Сан-Франциско, чтобы основать Sonic Team USA, в то время как другие остались в Японии. Вскоре после этого ряд ключевых сотрудников, включая Осиму, покинули Sega, чтобы основать новую студию Artoon. Sonic Team добилась успеха на рынке аркадных игр в этом году с запуском ритм-игры Samba de Amigo, выпущенной для Dreamcast. Они также начали разрабатывать онлайн-игры; в том же году году они выпустили ChuChu Rocket!, головоломку, в которой использовались онлайн-возможности Dreamcast. В 2000 году Sonic Team запустила ролевую игру Phantasy Star Online, которая имела критический и коммерческий успех..[8]

В октябре 2000 года Sega начала реструктуризацию своих студий и выделила подразделения программного обеспечения в дочерние компании.[4][8] Когда отделы получили новые названия,[8] Нака посчитал важным сохранить торговую марку Sonic Team, и новым юридическим названием подразделения как компании стало SONICTEAM, Ltd.[8] Нака был назначен генеральным директором, и Sonic Team USA стала дочерней компанией новой студии.[4]

Несмотря на ряд хорошо принятых игр, Sega прекратила выпуск Dreamcast в 2001 году[8] и вышла из аппаратного бизнеса.[29] Sega перешла к стороннему разработчику и начала разрабатывать игры для нескольких платформ.[29] С 2000 года Sonic Team в Японии стала выпускать меньше игр, выпустив несколько релизов, таких как игра-головоломка Puyo Pop и экшн Billy Hatcher and the Giant Egg. Изменения в компании и отсутствие консоли Sega повлияли на Sonic Team; по словам Нака в интервью 2006 года, "Наш подход всегда заключался в создании стратегических концепций игр, которые включали аппаратное обеспечение. Нам действительно немного не хватает идеи о том, что мы можем решать эти постоянные проблемы ".[8] Ясухара ушел, чтобы присоединиться к Naughty Dog после того, как Sega прекратила выпуск Dreamcast.[14] Однако оригинальность оставалась важной для Нака; Sonic Team разработала Sonic Heroes вместо Sonic Adventure 3, исследовала жанр цифровых карточных игр с Phantasy Star Online Episode III: C.A.R.D. Revolution и разработала оригинальную игру Billy Hatcher.[35] Нака приписывает устойчивый успех Соника привлекательности персонажа для детей. Целью Нака было привлечь как можно большую аудиторию и понравиться детям.[36]

В начале 2003 года президент Sega Хидеки Сато и исполнительный директор Тетсу Камая объявили, что уходят со своих должностей, а Сато заменил Хисао Огучи, глава Hitmaker. В рамках плана реструктуризации Огучи объявил о своем намерении объединить студии Sega в "четыре или пять основных подразделений".[37] Sonic Team была финансово платежеспособна и поглотила United Game Artists, еще одну дочернюю компанию Sega, возглавляемую Тецуей Мидзугути и известную по музыкальным играм Space Channel 5 (1999) и Rez (2001).[8][38]

2004–настоящее время: Реинтеграция и последние годы В 2004 году японская компания Sammy приобрела контрольный пакет акций Sega и сформировала Sega Sammy Holdings.[8] Перед слиянием Sega начала процесс реинтегрирования своих дочерних компаний в основную студию.[39] Sonic Team USA стала Sega Studios USA,[8] в то время как SONICTEAM Ltd. стала подразделением исследований и разработок Sega Global Entertainment №1 (GE1).[40][41] Команда по-прежнему называется Sonic Team. По состоянию на 2005 год высокопоставленные деятели Sega, включая Тосихиро Нагоси и Ю Судзуки, подчинялись Наке; по словам Такаси Юды, он участвовал во всех разработках игр Sega.[42] Нака объявил о своем уходе 8 мая 2006 года и основал новую студию Prope, чтобы сосредоточиться на создании оригинальных игр.[8] Он покинул Sonic Team во время разработки Sonic the Hedgehog (2006), выпущенного в рамках празднования 15-летнего юбилея франшизы Соника. Sonic the Hedgehog подвергся критике из-за своих багов и недостатков дизайна; Sonic Unleashed (2008) получил смешанные отзывы, но продавался хорошо.[11] Обе игры были выпущены для PlayStation 3 и Xbox 360; Sonic Team также разработала серию игр Соника для Wii и Nintendo DS, таких как Sonic and the Secret Rings 2007 года выпуска.[29]

К 2010 году Sonic Team стала частью CS Research and Development № 2 (CS2), Sega Studios USA была реинтегрирована в японскую команду, а Иидзука стал главой отдела.[43][44] После серии плохо принятых релизов Соника, Sonic Team переориентировалась на скорость и более традиционную боковую прокрутку в Sonic the Hedgehog 4: Episode I и II, Sonic Generations и Sonic Colours, которые получили лучшие отзывы. В 2015 году Иидзука признал в интервью американского веб-сайта Polygon, что Sonic Team отдавала приоритет доставке игр, а не качеству, и недостаточно участвовала в более поздних играх Соника сторонних производителей, таких как Sonic Boom: Rise of Lyric. Он надеялся, что логотип Sonic Team станет "знаком качества"; он планировал выпускать качественные игры и расширять бренд Соника, сохраняя при этом современный дизайн Соника.[11] Иидзука заявил, что при создании новых вещей во франшизе временами были как хорошие, так и плохие моменты.Ошибка в сносках?: Отсутствует закрывающий тег </ref> Sonic Runners получила смешанные отзывы и была убыточной[45] and was unprofitable,[46], что привело к прекращению ее выпуска год спустя.[47]

В 2017 году Sonic Team разработала и выпустила Sonic Forces, а Кристиан Уайтхед курировал разработку Sonic Mania. Forces была ориентирована на широкую аудиторию молодых и взрослых игроков, в то время как Mania была ориентирована на поклонников оригинальных игр Mega Drive.[48] Mania стала лучшей рецензируемой игрой Соника за 15 лет[49] после почти двух десятилетий неоднозначных отзывов о франшизе.[11][50] Sonic Team также внесла свой вклад в перезагрузку Sakura Wars в 2019 году.[51] Sonic Team входит во второе бизнес-подразделение Sega, в котором по состоянию на 2023 год работает более 400 сотрудников.[52]

Sonic Team USA / Sega Studios USA

Шаблон:Различать

Sega Studios USA
Изображение логотипа
Тип Дочернее предприятие Sega
Основание 1999
Прежние названия Sonic Team USA
Основатели Такаси Иидзука, Юдзи Нака, Наото Осима, Хирокадзу Ясухара и Алексей
Расположение  США: Калифорния, Сан-Франциско
Ключевые фигуры Такаси Иидзука
Отрасль индустрия компьютерных игр
Продукция компьютерные игры
Число сотрудников
  • 60 чел.
Подразделения Sonic Team, Ltd. (1999-2004)
Sega of America (2004-2008)
Материнская компания Sega
Сайт sonicteam.com (яп.)
Логотип Викисклада Медиафайлы на Викискладе

Sonic Team USA, позже Sega Studios USA, была подразделением Sega и Sonic Team, в то время как Sonic Team была дочерней компанией. Она была основана, когда двенадцать членов Sonic Team, включая Такаси Иидзуку, переехали в Сан-Франциско, штат Калифорния, США, в 1999 году,[8] и была дочерней компанией SONICTEAM, Ltd. к 2000 году.[4] Команда работала над разработкой игр, переводом и исследованиями рынка в США,[53] пока они не вернулись в Японию и снова не объединились в Sonic Team в 2008 году.[54]

Sonic Team USA перевела Sonic Adventure и протестировала ChuChu Rocket! в Америке[55][53] перед началом работы над Sonic Adventure 2. Они черпали вдохновение в своем местоположении в Сан-Франциско, а также в национальном парке Йосемити и других районах США[55]. Sonic Adventure 2 была выпущена 23 июня 2001 года,[56] и была портирована на GameCube.[57] Следующим проектом Sonic Team USA стали Sonic Heroes (2003), первая игра серии Соника, разработанная для нескольких платформ.[58] Sonic Team USA применила другой подход к Heroes из игр Sonic Adventure, сосредоточившись на игровом процессе, более похожем на игры Mega Drive, к которому могли адаптироваться даже обычные геймеры.[59]

После того, как SONICTEAM, Ltd. снова объединилась с Sega в 2004 году, а Sonic Team USA была переименована в Sega Studios USA.[8] Его следующим проектом был Shadow the Hedgehog, выпущенный в 2005 году,,[60] a spin-off starring Shadow.[61] Unlike previous games, Shadow the Hedgehog was targeted at older players and featured different gameplay styles, including the use of guns and different endings to the game.[62] спин-офф с Шэдоу в главной роли. В отличие от предыдущих игр, Shadow the Hedgehog была ориентирована на игроков постарше и отличалась различными стилями геймплея, включая использование оружия и различные концовки игры. Shadow the Hedgehog был критически оценен за его зрелые темы и дизайн уровней, но имел коммерческий успех,[63][64] было продано не менее 1,59 миллиона единиц.[65][66]

Последней игрой Sega Studios USA стала Nights: Journey of Dreams, продолжение Nights into Dreams и первая игра Nights после отмены Air Nights в 2000 году.[67][68] Иидзука посчитал важным сохранить концепцию оригинальной игры при разработке новой механики и выпустил ее на Wii, более ориентированной на семью консоли..[69][70] Journey of Dreams также была разработана с учетом более европейской атмосферы, в отличие от игр Соника, которые были более американскими. Звук и компьютерная графика были завершены Sonic Team в Японии, в то время как Sega Studios в США выполнила остальную часть разработки для выпуска 2007 года.[71][72]

Sega Studios USA курировала разработку Sonic Rivals (2006) и Sonic Rivals 2 (2007) компанией Backbone Entertainment.[73] В 2008 году Sega Studios USA объединилась с Sonic Team,[54] сделав Иидзуку главой Sonic Team и вице-президентом по разработке продуктов для Sega.[43][44] В 2016 году Иидзука переехал в Лос-Анджелес, чтобы курировать разработку, с целью превратить тамошние студии в "централизованный центр мирового бренда".[54]

  • Игры

Sonic Team разработала ряд видеоигр, многие из которых стали бестселлерами.[74][75] Студия наиболее известна своей серией платформеров Sonic the Hedgehog, на долю которых приходится большая часть работ Sonic Team; выпуск Sonic the Hedgehog 1991 года считается одним из самых важных моментов в истории видеоигр, поскольку он способствовал росту продаж Mega Drive и вытеснил Nintendo в качестве ведущей компании по производству видеоигр.[76] Sonic Team также разработала широкий спектр других игр, включая экшены, такие как Nights into Dreams, Burning Rangers и Billy Hatcher and the Giant Egg, онлайн-головоломку ChuChu Rocket!, онлайн-ролевую игру Phantasy Star Online и музыкальную игру Samba de Amigo.[8] Phantasy Star Online известна тем, что представила онлайн-РПГ на консолях и стала первой онлайн-РПГ для многих игроков.[77][78] По словам Шона Смита из Retro Gamer, немногие компании могли бы утверждать, что выпустили столько игр AAA за такой длительный период, особенно между 1991 и 2000 годами.[8] Некоторые игры Sonic Team, такие как оригинальные игры Соника для Mega Drive и Nights, считаются одними из лучших видеоигр, когда-либо созданных.[79][80] Иидзука сказал, что Sonic Team были бы открыты для разработки игры три Nights или продолжения Knuckles' Chaotix (1995), если бы Sega заказала им.[81]

Sega и Sonic Team подверглись критике за их обращение с Sonic the Hedgehog после начала 3D-эры видеоигр. Эдвин Эванс-Тирлуэлл из Eurogamer описал 3D-игры Соника как "20 с лишним лет медленно накапливающегося дерьма" и написал, что в отличие от главного конкурента Соника, серии от Марио от Nintendo, Соник в 3D никогда не пользовалась "трансцендентным успехом".[82] Золани Стюарт из Kotaku утверждала, что больший акцент на сюжет и персонажа превратил Соника в "плоскую, безжизненную оболочку персонажа, который выплевывает лозунги и, как правило, обладает только одним типом личности, чуваком с радикальным отношением, печальным переработанным образом расплывчатой культурной концепции 90-х".[83] Директор по маркетингу американского подразделения японской корпорацией SEGA Эл Нильсен и разработчик Sonic Mania Кристиан Уайтхед сказали, что большое количество персонажей было проблематичным, и Уайтхед назвал их "дополнениями".[11] В 2015 году генеральный директор Sega Харуки Сатоми признал, что Sega "частично предала" доверие своих поклонников и надеялась сосредоточиться на качестве, а не на количестве.[84]

Примечания

  1. Sonic Team Games (англ.). IGN. Дата обращения: 7 июня 2015. Архивировано из оригинала 22 мая 2015 года.
  2. Sonic Team Interview November 2005 (англ.). Kikizo (30 ноября 2005). Дата обращения: 13 июня 2015. Архивировано 18 марта 2016 года.
  3. Ошибка в сносках?: Неверный тег <ref>; для сносок retro не указан текст
  4. 1 2 3 4 5 6 "Sega's new beginning". Edge. No. 89. Future plc. October 2000. pp. 68—78. ISSN 1350-1593.
  5. The Making of OutRun. NowGamer. Imagine Publishing (29 апреля 2016). Дата обращения: 8 апреля 2016. Архивировано 20 апреля 2016 года.
  6. Horowitz, Ken Behind the Design: Phantasy Star. Sega-16. Ken Horowitz (6 декабря 2017). Дата обращения: 21 марта 2018. Архивировано 22 марта 2018 года.
  7. Horowitz, Ken Sega Stars: Naoto Ōshima. Sega-16. Ken Horowitz (5 января 2012). Дата обращения: 17 июня 2018. Архивировано 17 июня 2018 года.
  8. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 Smith, Sean (2006). "Company Profile: Sonic Team". Retro Gamer. No. 26. Imagine Publishing. pp. 24—29. ISSN 1742-3155.
  9. 1 2 3 4 Thorpe, Nick (2016). "The Story of Sonic the Hedgehog". Retro Gamer. No. 158. Imagine Publishing. pp. 18—25. ISSN 1742-3155.
  10. Ошибка в сносках?: Неверный тег <ref>; для сносок bbc rivalry не указан текст
  11. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Ошибка в сносках?: Неверный тег <ref>; для сносок polygon history не указан текст
  12. Thomas, Lucas M. Sonic the Hedgehog VC Review. IGN. Ziff Davis (26 января 2007). Дата обращения: 23 февраля 2014. Архивировано 13 января 2016 года.
  13. 1 2 Naoto Ohshima (2013). Les Editions Pix'n Love (ed.). "Interview With Naoto Ôshima". The History Of Sonic The Hedgehog (Interview). UDON Entertainment Corp. pp. 96–101. ISBN 978-1-926778-96-9.
  14. 1 2 Game Design Psychology: The Full Hirokazu Yasuhara Interview. Gamasutra. UBM Tech, Ltd. (25 августа 2008). Дата обращения: 9 июля 2018. Архивировано из оригинала 9 июля 2018 года.
  15. Yuji Naka (2013). Les Editions Pix'n Love (ed.). "Интервью с Юдзи Накой". The History Of Sonic The Hedgehog (Interview). UDON Entertainment Corp. pp. 90–95. ISBN 978-1-926778-96-9.
  16. Zone 1 Genesis // The History Of Sonic the Hedgehog. — Ontario : UDON Entertainment Corp, 2013. — P. 20–33. — ISBN 978-1-926778-96-9.
  17. Day, Ashley (2007). "Company Profile: Sega Technical Institute". Retro Gamer. No. 36. Imagine Publishing. pp. 28—33. ISSN 1742-3155.
  18. Sheffield, Brandon Out of the Blue: Naoto Ohshima Speaks. Gamasutra. UBM TechWeb (4 декабря 2009). Дата обращения: 15 апреля 2017. Архивировано из оригинала 24 апреля 2016 года.
  19. "Topics: The 1998". Sega Saturn Magazine (яп.). Soft Bank Publishing. 23 January 1998. pp. 18—29.
  20. Hunt, Stuart; Jones, Darran (December 2007). "The Making of... Nights". Retro Gamer. No. 45. Imagine Publishing.
  21. 1 2 Williamson, Coliun Sonic Jam overview. AllGame (14 ноября 2014). Архивировано 14 ноября 2014 года.
  22. "Sonic 3D". Previews. Mean Machines Sega. No. 52. EMAP. February 1997. pp. 84, 85. ISSN 0967-9014.
  23. "Sonic 3D Blast: Blast's the Name for a Blast of a Game". Electronic Gaming Monthly. No. 89. Ziff Davis. December 1996. pp. 230—1. ISSN 1058-918X.
  24. "Sonic 3D". Computer and Video Games. No. 183. Future plc. February 1997. pp. 42—43. ISSN 0261-3697.
  25. Houghton, David Page 7 – The greatest Sonic game we never got to play. GamesRadar+ (24 апреля 2008). Архивировано 10 июня 2020 года.
  26. "Sonic Boom!". Sega Saturn Magazine. EMAP. January 1997. pp. 58—63. ISSN 1360-9424.
  27. "Nights Adventure". Retro Gamer. No. 45. Imagine Publishing. December 2007. p. 39. ISSN 1742-3155.
  28. Buchanan, Levi. What Hath Sonic Wrought? Vol. 10 – Saturn Feature at IGN. IGN (2 февраля 2009). Архивировано 11 ноября 2013 года.
  29. 1 2 3 4 Ошибка в сносках?: Неверный тег <ref>; для сносок gameinformer_sega_nintendo не указан текст
  30. "Sega development divisions". Dreamcast Magazine (яп.). Soft Bank Publishing. 19 November 1999. p. 13.
  31. Робинсон, Мартин (6 July 2017). "Возможно, нам пора оставить в прошлом подход Sonic Team к своей собственной серии". Eurogamer. Gamer Network, Ltd. Архивировано 3 января 2018. Дата обращения: 9 июля 2018.
  32. Horowitz, Кен. The Sega Arcade Revolution: A History in 62 Games. — Джефферсон, штат Северная Каролина : McFarland & Company, 2018. — P. 170. — ISBN 9781476631967.
  33. EGM Staff (October 2000). "Sega's R&D Hierarchy". Electronic Gaming Monthly. No. 135. Sendai Publishing. p. 40. ISSN 1058-918X.
  34. "Sega: On the Rebound or On the Ropes?". Next Generation. No. 68. Imagine Media. October 2000. p. 8. ISSN 1078-9693.
  35. インタビュー『ソニックヒーローズ』 - 電撃オンライン. dengekionline.com. Дата обращения: 19 ноября 2022. Архивировано из оригинала 26 марта 2023 года.
  36. Reed, Kristan E3 2003: Yuji Naka speaks (англ.). Eurogamer (23 мая 2003). Дата обращения: 14 июля 2021.
  37. Fahey, Rob (20 May 2003). "Sega reports a profit, but top execs step down". GamesIndustry.biz (англ.). Gamer Network. Архивировано 11 июля 2018. Дата обращения: 11 июля 2018.
  38. Ошибка в сносках?: Неверный тег <ref>; для сносок eurog mizuguchi не указан текст
  39. Fahey, Rob (29 June 2004). "Sega development studios return to the fold". GamesIndustry.biz (англ.). Gamer Network. Архивировано 11 июля 2018. Дата обращения: 11 июля 2018.
  40. Sega Co., Ltd. / Daiichi GE Research & Development Department (formerly Sonic Team Co., Ltd.) (яп.). plus.co.jp. PLUS Corporation, Ltd.. Дата обращения: 11 июля 2018. Архивировано 21 августа 2017 года.
  41. Interviews Creators: Morio Kishimoto & Etsuko Sugawara (яп.). sonic.sega.jp. Sonic Team. Дата обращения: 11 июля 2018. Архивировано 16 июля 2017 года.
  42. Kikizo | Sonic Team Interview November 2005 (Page 3). archive.videogamesdaily.com. Дата обращения: 25 июня 2021.
  43. 1 2 Inemoto, Tetsuya Producer Takashi Iizuka speaks, "Sonic Generations White Space-Time Space / Blue Adventure" Production Secret Story and Sonic Series 20 Years of Progress (яп.). www.4gamer.net. Aetas, Inc. (28 декабря 2011). Дата обращения: 11 июля 2018. Архивировано 21 августа 2017 года.
  44. 1 2 Higham, Rupert Interview: Sonic Team's Takashi Iizuka. Kikizo. Superglobal Ltd. (6 октября 2010). Дата обращения: 27 марта 2018. Архивировано 27 марта 2018 года.
  45. Sonic Runners for iPhone/iPad Reviews. Metacritic. Дата обращения: 19 августа 2018. Архивировано 16 марта 2016 года.
  46. Sega Networks Strategic Presentation 11. Sega (18 декабря 2015). Дата обращения: 20 августа 2018. Архивировано 1 июня 2016 года.
  47. Whitehead, Thomas Sonic Runners, SEGA's Mobile Release by the Sonic Team, is Getting Shut Down. Nintendo Life (28 мая 2016). Дата обращения: 20 августа 2018. Архивировано 22 августа 2018 года.
  48. Jenkins, David Sonic Mania and Sonic Forces hands-on preview and interview – 'The focus is on old school fans'. Metro Gaming. Associated Newspapers Ltd. (4 июля 2017). Дата обращения: 26 июня 2018. Архивировано 27 июня 2018 года.
  49. Hester, Blake (17 August 2017). "Sonic Mania is the Highest-Rated Sonic game in 15 Years". Rolling Stone. Архивировано 22 августа 2017. Дата обращения: 21 августа 2017.
  50. Skipper, Ben Sega announces retro Sonic Mania and post-apocalyptic Project Sonic for 2017. International Business Times. IBT Media (25 июля 2016). Дата обращения: 17 сентября 2016. Архивировано 17 сентября 2016 года.
  51. 『新サクラ大戦』に『龍が如く7』! 2020年に向けて飛躍するセガゲームスの取り組みを名越氏に訊く【電撃PS】 (яп.). Dengeki Online (8 ноября 2019). Дата обращения: 21 мая 2022.
  52. 『Beep21』ソニックを30年間創り続けた男 ─クリエイター・リユニオン・ファイル Vol.4 飯塚隆インタビュー|Beep21 (яп.). note(ノート) (22 мая 2023). Дата обращения: 4 ноября 2024.
  53. 1 2 IGN Staff IGNDC Interviews Sonic Team's Yuji Naka (амер. англ.). IGN. Ziff Davis (1 октября 1999). Дата обращения: 14 июля 2018. Архивировано 20 декабря 2015 года.
  54. 1 2 3 Jarvis, Matthew (1 April 2016). "Sonic Team head returns to US to establish development 'hub' for franchise". MCV. Future Publishing. Архивировано 14 июля 2018. Дата обращения: 14 июля 2018.
  55. 1 2 Ошибка в сносках?: Неверный тег <ref>; для сносок :2 не указан текст
  56. Sonic Adventure 2. IGN. Ziff Davis. Дата обращения: 14 июля 2018. Архивировано 21 декабря 2017 года.
  57. Chau, Anthony Chatting with SEGA Developers. IGN. Ziff Davis (22 мая 2001). Дата обращения: 15 февраля 2014. Архивировано 8 декабря 2017 года.
  58. Interview section. Yuji Naka and Takashi Iizuka Speak on Sonic Heroes. Sega. Дата обращения: 1 апреля 2014. Архивировано 21 марта 2006 года.
  59. "Takashi Iizuka Q&A". Nintendo Power. No. 173. Future plc. November 2003.
  60. Deci, TJ Shadow the Hedgehog for GameCube Overview. Allgame. All Media Network. Дата обращения: 26 января 2009. Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года.
  61. "Game of the week; Shadow the Hedgehog; GameCube/PS2/Xbox (rrp $79.95) Rating: 3.5/5". Herald Sun (1). Melbourne: News Corp Australia: F02. 26 February 2006.
  62. Klepek, Patrick Shadow the Hedgehog Preview from 1UP.com. 1UP.com. Ziff Davis (24 мая 2005). Дата обращения: 9 февраля 2009. Архивировано из оригинала 8 ноября 2012 года.
  63. Helgeson, Matt (January 2006). "Shadow the Hedgehog for GameCube Review". Game Informer. GameStop. Архивировано из оригинала 26 мая 2006. Дата обращения: 27 марта 2009.
  64. Mueller, Greg Shadow the Hedgehog for GameCube review. GameSpot. CBS Interactive (21 ноября 2005). Дата обращения: 25 июня 2014. Архивировано 5 января 2014 года.
  65. Sega Sammy Holdings Annual Report 2006 47. Sega Sammy Holdings (июль 2006). Дата обращения: 27 ноября 2017. Архивировано 30 марта 2016 года.
  66. Fiscal Year Ended March 2007 Full Year Results 15. Sega Sammy Holdings (14 мая 2007). Дата обращения: 27 ноября 2017. Архивировано 29 июля 2016 года.
  67. Lomas, Ed (December 2000). Chrismas, Warren (ed.). "Sonic Team Player". Official Dreamcast Magazine (UK). No. 14. Dennis Publishing. p. 35.
  68. Gantayat, Anoop Nights Set For Revolution? IGN. Ziff Davis (20 апреля 2006). Дата обращения: 24 февраля 2017.
  69. Chamberlain, Chad Gamespeak: Nights: Journey of Dreams. CBS News. CBS Corporation (20 ноября 2007). Дата обращения: 1 декабря 2007. Архивировано 11 марта 2017 года.
  70. Casamassina, Matt NiGHTS: Journey of Dreams Interview. IGN. Ziff Davis (10 мая 2007). Дата обращения: 25 февраля 2017.
  71. Taylor, Mike Interview: Takashi Iizuka Talks NiGHTS. Nintendo Life. Nlife Media (5 декабря 2007). Дата обращения: 22 февраля 2017. Архивировано 3 марта 2016 года.
  72. Nights: Journey of Dreams. IGN. Ziff Davis. Дата обращения: 14 июля 2018. Архивировано 10 октября 2017 года.
  73. Sharma, Made GHZ Interviews (#1): Taylor Miller, Sonic Rivals producer. The GHZ (1 декабря 2006). Дата обращения: 14 июля 2018. Архивировано 20 декабря 2015 года.
  74. Lee, Dave (23 June 2011). "Twenty years of Sonic the Hedgehog". BBC News. Архивировано 15 сентября 2017. Дата обращения: 27 апреля 2018.
  75. Boutros, Daniel A Detailed Cross-Examination of Yesterday and Today's Best-Selling Platform Games. Gamasutra. UBM plc (4 августа 2006). Дата обращения: 12 ноября 2017. Архивировано из оригинала 2 июля 2016 года.
  76. "This Month in Gaming History". Game Informer. Vol. 12, no. 105. January 2002. p. 117.
  77. Furfari, Paul 15 Games Ahead of Their Time. 1UP.com 2. Дата обращения: 26 сентября 2011. Архивировано из оригинала 20 октября 2012 года.
  78. #23: Phantasy Star Online. IGN (2012). Дата обращения: 29 ноября 2014. Архивировано из оригинала 24 ноября 2014 года.
  79. Cork, Jeff (16 November 2009). "Game Informer's Top 100 Games Of All Time (Circa Issue 100)". Game Informer. Архивировано из оригинала 8 апреля 2010. Дата обращения: 10 декабря 2013.
  80. "100 Greatest Games of All Time". Computer and Video Games (218). Future plc: 53—67. January 2000.
  81. Sonic Team's Takashi Iizuka wants to make NiGHTS 3, Knuckles Chaotix 2. GamesTM. Imagine Publishing (23 августа 2010). Дата обращения: 11 февраля 2012. Архивировано 6 апреля 2016 года.
  82. Evans-Thirlwell, Edwin Why did 3D Sonic struggle? Eurogamer. Gamer Network Ltd. (24 августа 2017). Дата обращения: 28 июня 2018. Архивировано 6 декабря 2017 года.
  83. Stewart, Zolani Where Sonic The Hedgehog Went Wrong. Kotaku. Gawker Media (4 августа 2014). Дата обращения: 30 июня 2018. Архивировано 13 декабря 2017 года.
  84. Sato Sega Learned About Making Quality Games From Atlus, Aim To Regain Trust From Players. Siliconera. Curse, Inc. (7 июля 2015). Дата обращения: 30 июня 2018. Архивировано 30 июня 2018 года.

Ссылки

Ошибка в сносках?: Тег <ref> с именем «bbc rivalry», определённый в <references>, не используется в предшествующем тексте.
Ошибка в сносках?: Тег <ref> с именем «eurog mizuguchi», определённый в <references>, не используется в предшествующем тексте.
Ошибка в сносках?: Тег <ref> с именем «gameinformer_sega_nintendo», определённый в <references>, не используется в предшествующем тексте.

Ошибка в сносках?: Тег <ref> с именем «polygon history», определённый в <references>, не используется в предшествующем тексте.