Участник:BelCorvus/Амулет Дракона
У этой статьи надо проверить нейтральность. |
BelCorvus/Амулет Дракона |
---|
Амулет Дракона — русскоязычная браузерная многопользовательская ролевая игра (MMORPG) для мобильных телефонов. Игра была написана на языке программирования PHP одним человеком, неким Blade, личность которого так и осталась тайной, потому что игнорируя многочисленные просьбы, он никому не назвал даже собственного реального имени.
Первоначально, после небольшого периода тестирования, выяснилась полная нежизнеспособность игры, так как она создавала чрезмерно большую нагрузку на сервер, и имела большое количество багов. Вследствие этого Blade открыл свободный доступ к исходникам игры. Любой человек мог скачать их, скопировать на хостинг с поддержкой PHP, и получить относительно работоспособную игру для мобильных телефонов(однако, не лишенную недостатков, перечисленных выше), которая на тот момент не имела аналогов во всём мире по своей масштабности.
Через несколько месяцев автор договорился с администрацией сайта Mag.su, предоставившей ему хостинг для игры, а также сервис оплаты игрового времени через SMS. Blade в несколько раз расширил игровой мир, устранил многие ошибки, произвёл оптимизацию кода игры, изменил метод сохранения игровых данных, а также добавил большое количество новых возможностей. Фактически, это была новая игра, ставшая развитием старого мира и обладавшая схожим интерфейсом.
Игра
Особенности
Амулет Дракона первая MMORPG для мобильных телефонов, обладающая всеми атрибутами, свойственными «большим» компьютерным графическим играм такого плана: возможность общения между игроками, битвы с монстрами/другими игроками, получение опыта и улучшение навыков, использование разнообразных предметов, заклинаний, боевых приемов и прочее.
До «Амулета Дракона» существовало несколько похожих игр через WAP и SMS, но все они были чрезвычайно ограничены. Например, был только один параметр — сила, влияющий на урон, либо нельзя было во время игры поговорить с другими игроками и т. д. Все они напоминали скорее нелинейную книжку со ссылками на следующие страницы, но никак не полноценную многопользовательскую игру.
В игре также присутствовало большое количество неигровых персонажей (NPC) с нелинейными диалогами, которые давали квесты и выполняли всю административную работу в игровом мире (торговцы, стражники, наемники, учителя и так далее). Все это создавало иллюзию, что мир живёт по своим законам, а игроки лишь часть его, наравне с коренными обитателями NPC. Собственно, движком игры при обработке не делалось разницы между NPC и игроками-людьми, потому что и те, и другие обладали одинаковым набором параметров, описывающих их как существ. Что интересно, игроки могли командовать своими наемниками NPC (а также прирученными или вызванными с помощью магии животными). Например, приказать своей собаке напасть на кого-то, либо сказать ей следовать и охранять своего друга. Таким образом создавались небольшие армии, очень полезные при захвате замков или разборками между кланами… Ну и мирному животному, например, своей лошади, можно приказать не вмешиваться в бой и беречь себя, даже если на её хозяина напали.
В игре была возможность заниматься очень разными делами. Вот один из примеров: вы могли с помощью топора нарубить веток с дерева, смастерить из них лук, подстрелить из него птицу, после чего разделать тушку ножом, перья пустить на изготовление новых стрел из тех же веток дерева, а мясо пожарить на костре, разведенном с помощью спичек и… правильно, веток с дерева. Также можно было добывать руду, инкрустировать в оружие магические камни, заниматься алхимией, создавать свитки с заклинаниями и многое, многое другое… Разумеется, успех любого действия зависел от навыков персонажа, коих насчитывалось более 30. Большинство из таких действий не имело особого смысла, но создавало ощущение свободы и реальности игрового мира.
Интерфейс
Интерфейс амулета дракона был основан на очень простой и эффективной идее — в WAP на телефон можно слать сразу как бы несколько маленьких HTML страничек (в отличие от компьютерного HTML). Например, первая страничка содержала журнал с последними событиями, вторая со списком объектов рядом с игроком, на третьей меню для объектов, а на четвёртой поле для ввода цифр.
Тогда типичный игровой процесс выглядел примерно так: на экране появляется текст «Пришёл Garry. Milana говорит: Привет!», ниже ссылка «Дальше», при нажатии на которую появляется список всех кто находится рядом, в данном случае это Garry, Milana и может быть ещё кто-то, плюс лежащие на земле предметы. Если выбрать, допустим, ссылку «Milana», то появляется меню с пунктами Говорить, Атаковать, Использовать предмет, магию, навык и т. д. Если же вы хотите передать Милане немного денег (не спрашивайте меня зачем, это личное дело её и того кто передает, но уверен, они что-нибудь придумают на это счет), то появляется окошко для ввода количества. Ну и так далее, эта схема очень хорошо себя зарекомендовала на маленьком экране телефона и позволила играть практически в реальном времени, несмотря на то, что загрузка страниц происходила раз в несколько секунд (а порой и десятков секунд), потому что между загрузками игроки заняты чтением журнала, выбором объектов и действия над ними, которые делались «оффлайн». Также существовала удобная система макросов, похожая на таковую в Ultima Online (можно было одной кнопкой повторить последнее или заранее записанное действие на последнюю или текущую цель, и т. д.).
Развитие
Blade
Создатель самой идеи Амулета Дракона и человек, воплотивший её наиболее интересным образом. Амулет Дракона при нём имел наибольшую популярность. Он пробовал множество различных идей, и по его же признанию, «игрался с игровыми алгоритмами».
Когда Blade столкнулся с трудностями, которые по его мнению оказались трудно-преодолимыми, он выложил исходники игры в свободный доступ на своем сайте, это была версия 0.46 (дата архива 14.04.2004 г.), в сопроводительном описании которой говорилось:
Вначале я создал небо и землю… гм, не то… вначале был один ассоциативный массив со всеми данными игрового мира и единственный game.php, который этот массив обрабатывал. Причем на диск этот массив сохранялся с помощью сериализации serialize(). В массиве можно было изменять что угодно, добавлять новые подмассивы, удалять элементы и т. д., а сохранялось все автоматически. Это было замечательно — у каждого объекта были события, например, у NPC on_die, on_speak и т. д., а у предметов on_take, on_use, on_drop и т. д. И этим событиям можно было назначать любую строку с php кодом, который исполнялся через eval() так, будто эта строка была в самом коде game.php! Это позволяло творить все что угодно — квесты, на лету в редакторе добавлять новые свойства предметам, создавать заклинания, новых монстров и т. д., просто напросто написав соответствующий код в строке on_use у предмета и не трогая базовый game.php. …
(далее следует описание этапов передлки принципов игры, однако…)
…Проблемы же возникли по причине того, что оригинальная концепция переделывалась под новые стандарты, а значит полезло огромное количество багов типа исчезновения аккаунтов, невозможно логина и т. д. А другим моментом стала потеря игрой своей гибкости — теперь уже не добавишь так просто новые квесты или макросы к новым предметам… Именно потому что это все перестало быть простым и понятным, я и решил выложить исходники этой игры.
Через короткий промежуток времени появилась версия 0.47 описание к которой уже начиналось с:
ВНИМАНИЕ! Все права на данную игру, игровой мир и ролевую систему, а также на исходный код принадлежат Blade (blade17@rambler.ru). Вы можете разместить игру на своем сервере только для некоммерческого использования, а также свободно дорабатывать и изменять исходный код при условии сохранения авторских прав и размещения на главной странице игры (где есть ссылки Войти, Регистрация) ссылки на сайт http://wap.computermag.ru со следующим названием: «Официальный сайт игры: wap.computermag.ru».
Данные версии игры, как показала жизнь, оказались весьма интересными, и остаются по сей день однми из самых скачиваемых в Интернете. Некоторые даже устроили бизнес, продавая их за небольшуюу плату. Однако! Данные версии содержат множество ошибок и недочетов и сложны для понимания новичков. Копии и клоны игры появляются на просторах Интернета также часто как и исчезают, после очередного взлома…
В дальнейшем Blade предпринял ряд мер для оптимизации игры, исправления ошибок и постепенно стал применять базу данных MySQL. Это положительно сказалось на снижении нагрузки на сервер и позволило большему количеству игроков играть он-лайн (до 150 на сервер). Однако желающих поиграть было гораздо больше. Тогда игру разместили на нескольких серверах создав механизм перехода персонажа с одного сервера на другой.
Blade внес множество новвоведений, по насыщенности игра стала не уступать именитым компьютерным играм. Проект становился все сложнее и сложнее…
В определённый момент игра стала платной (около 150р в месяц). После этого сразу ушла большая часть игроков: оплата проводиласть через СМС или карточками БиЛайн, что создавало огромные трудности для жителей других стран.
Со временем Blade стал охладевать к своей игре, в результате чего:
27.06.05. С этого дня разработчик и ведущий проекта Romka8 (romka8@mag.su), все вопросы и предложения по дальнейшему развитию игры, а также сообщения об ошибках отправляйте на почту romka8@mag.su (кроме несущественных, кот. можно обсудить на форуме с другими игроками и/или администрацией). Я буду еще какое-то время проверять старый адрес blade@mag.su, но амулет теперь фактически принадлежит Romka8. Подпись: Blade.
Romka8
Romka8, исполнял обязанности квестовода: проводил регулярные эвенты и на момент назначения утрачивал уже интерес к своему пребыванию в Амулете Дракона. Тем не менее, были созданы 2 территории в течении месяца. На этом его интерес поугас. Дальше последовали изменения в балансе и создание нового навыка. У игры в это время появились недоброжелатели, пытающиеся взломать игру, что было неоднократно сделано. В результате, игра становится бесплатной (20.12.2006 г.). Однако, её все ещё взламывают, и даже был прямо обнародован способ размножение вещей. Популярность игры верно идет на спад, количество вещей убивает интерес к их добыче. Romka8 не проявляет к игре никакого интереса, чит был закрыт только спустя пару месяцев после его открытия. Админ Mag.su принимает решение провести выборы нового администратора Амулета Дракона. Выборы, однако, не состоялись за отсутствием кандидатов, кроме Klond90 и Hrodgar.
Klond90 и Hrodgar
Klond90 и Hrodgar были назначены администратором Mag.su разработчиками Амулета Дракона(20.07.07.), тандем появился неожиданно на волне взломов. Ими были введены множество фильтров от размножения вещей и от взлома игры. Однако, ситуация вначале была неясна, так как кроме как в прикрытия уязвимостей они ничем себе не зарекомендовали. В течение полугода были введены два новых навыка, не совсем ясных по своему содержанию, и одна маленькая территория, но так как игра стала более стабильной и имела хорошую репутацию в прошлом в неё начали тянутся игроки, которых тянула ещё и возможность пообщатся со старыми друзьями, таким образом среди всех версий/клонов Амулета Дракона оригинал начинал набирать популярность и к началу осени 2007 г. онлайн более 100 стал нормой.
У этой статьи надо проверить нейтральность. |