Эта статья является кандидатом к лишению статуса избранной

Го

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Это старая версия этой страницы, сохранённая EugeneZ (обсуждение | вклад) в 12:32, 25 апреля 2010. Она может серьёзно отличаться от текущей версии.
Перейти к навигации Перейти к поиску
Го
Традиционная доска для го.Традиционная доска для го (гобан) деревянная, с нарисованными линиями. Камни имеют линзообразную форму; соседние камни почти касаются друг друга.
Игроков 2
Возраст 5+
Подготовка к игре нет
Длительность партии 10 минут — несколько часов
Сложность правил простые
Уровень стратегии высокая
Влияние случайности нет
Развивает навыки тактика, стратегия, наблюдательность
Логотип Викисклада Медиафайлы на Викискладе

Го (также вэйци, падук) — стратегическая настольная игра, возникшая в древнем Китае между 2000 и 200 годами до н. э. Очень популярна в Азии, а благодаря Интернету быстро приобретает популярность во всём мире[источник не указан 5361 день].

Название игры

В Японии игра называется 囲碁 — «i-go», «и-го».

В Китае, на исторической родине, она носит название Шаблон:Lang-zh3, «вэйци» (досл. «облавные (окружающие) шашки»). Другое, более древнее китайское название — 弈 (пиньинь yì) «и». Ещё одно распространённое образное название го в Китае - «беседа рук» или «разговор руками» (Шаблон:Lang-zh-тупр) отражает специфику игры как диалога, в котором общаются не люди, а их руки, опускающие на доску камни.

В Корее — 바둑, «падук».

В Европе и Америке игру называют «Go» — от японского 囲碁 — «и-го». В английском языке принято написание с заглавной буквы — «Go», чтобы отличать название игры от глагола «go» (идти). Существует ещё один вариант английского написания — «Goe», — его ввёл Ин Чанци. Это написание мало распространено, оно используется только в материалах, издаваемых фондом Инга и на мероприятиях, проводимых под эгидой этого фонда.

В русском языке правильное написание — «го». Некоторые авторы, следуя английскому порядку, пишут его с заглавной буквы: «Го», хотя языковых предпосылок к этому нет, поскольку другое слово «го» в русском языке отсутствует, а названия настольных игр традиционно пишутся со строчной буквы (шахматы, шашки, нарды, преферанс). Реже, преимущественно в переводах китайской и корейской литературы, используются транскрипции двух других названий: «вэйци» (встречается также искажённое «вейчи») и «бадук» (это произношение, строго говоря, неверно, но именно оно используется на практике, в частности, в названии «Российская федерация го (бадук)».

История

Легенды, отражённые в древних китайских летописях, относят появление го к третьему или началу второго тысячелетия до нашей эры, приписывая её создание одному из легендарных китайских императоров или их ближайшим придворным [1]. Объективные исторические свидетельства позволяют утверждать, что игра определённо существовала и была достаточно распространена 2500 лет назад — именно к этим временам относятся первые упоминания о го в документах [1]. Первые материальные свидетельства (найденные археологами доски и камни для го) и достоверные записи сыгранных партий относятся к первым векам нашей эры. В VII веке го попало в Японию, где, начиная с XV века, пережило сильнейший подъём [2]. В XX веке го, ранее культивировавшееся лишь в Азии, стало известно и постепенно распространилось в Европе и Америке [3][4]. К настоящему времени большинство европейских стран, в том числе и Россия, имеют собственные федерации го, хотя количество игроков и уровень игры на Западе пока не достигли показателей Кореи, Японии и Китая.

Распространение

Любители играют в го на фестивале корейской культуры в Сиэтле, штат Вашингтон, США, 2007 год.

Го является одной из наиболее распространённых настольных игр на Земле. На 2000 год в мире играло в го около 27 миллионов человек[5], то есть в среднем на 222 жителя планеты приходится один игрок в го [6].

Распространена игра довольно неравномерно. Более 22 миллионов игроков (свыше 80 %) — это жители Юго-Восточной Азии[7][8]:

По среднему числу игроков на миллион человек населения безусловными лидерами являются Южная Корея и Тайвань[источник не указан 5361 день].

За пределами Азии го распространено значительно меньше, хотя количество игроков в Европе и Америке всё же достаточно заметное[9] [10]:

Очень слабо го распространено на Ближнем Востоке и в Африке — всего в этих регионах не более нескольких сотен игроков.

Правила

Инвентарь

Инвентарь для игры в го — гобан, камни, чаши.
  • В го играют на прямоугольном поле, называемом доска или гобан, расчерченном вертикальными и горизонтальными линиями. Доска для го не имеет квадратную форму; стороны соотносятся в пропорции 15:14, поскольку в такой пропорции под углом зрения игрока доска находится в идеальной перспективе. Удлиненная сторона компенсирует неизбежное искривление перспективы, мешающее игрокам отчетливо видеть позицию.[11] Стандартная доска имеет разлиновку 19×19 линий, для обучения и коротких неофициальных игр могут применяться доски меньших размеров: обычно 13×13 или 9×9 линий, намного реже — 11×11, 15×15, 17×17 линий, но, теоретически, ничто не мешает использовать произвольную прямоугольную доску. На интернет-серверах иногда играют на досках нестандартного, в том числе намного большего размера (например, 37×37 линий). Обычно доска изготавливается из дерева.
  • Также для игры необходимы камни — специальные фишки двух контрастных цветов, чаще всего — чёрные и белые. В японской традиции камни имеют линзообразную (двояковыпуклую, чечевичную) форму (наиболее распространённый вариант), в китайской — плоско-выпуклую [12]. Полный комплект для игры должен содержать 361 камень — 180 белых и 181 чёрный (реальные наборы чаще содержат по 180 камней каждого цвета, в продаже есть также наборы по 160 камней — для большинства партий этого достаточно). Камни могут быть изготовлены из пластмассы, стекла, керамики, раковин, обычных, полудрагоценных или драгоценных камней [12].
  • Традиционно в комплект для игры входят чаши — сосуды с крышками, чаще всего изготовленные из дерева. Они служат для хранения камней, а в крышки, снятые с чаш, во время партии игроки складывают захваченные камни противника [13].
  • В официальных соревнованиях используются игровые часы, аналогичные или подобные шахматным, для контроля времени.

Основные правила

Играют два игрока, один из которых получает чёрные камни, другой — белые.

Начальная позиция

Перед началом игры доска пуста. Первыми ходят чёрные. Далее ходы делаются по очереди.

При игре с форой слабейший всегда играет чёрными, и несколько чёрных камней выставляются на доску до начала партии. В этом случае выставление форовых камней на доску формально считается первым ходом чёрных, после которого в игру вступают белые.

Порядок игры

Пример партии го - анимация первых 60-ти ходов

Делая ход, игрок выставляет один свой камень на доску в любую не занятую точку пересечения линий (пересечения называют пунктами). Камни, однажды размещённые на доске, не перемещаются, но могут быть захвачены противником и сняты с неё. Ход считается сделанным, если игрок поставил камень на доску и отпустил руку, удерживающую его. Переместить уже поставленный камень, от которого отнята рука, нельзя; игроку, сделавшему это, автоматически засчитывается поражение.

дамэ камня (степени свободы, дыхания) отмечены "Х"

Каждый камень должен иметь хотя бы одно дамэ (точку свободы, дыхательный пункт) — соседний по вертикали или горизонтали (но не по диагонали!) незанятый пункт. Соседние либо связанные непрерывной цепочкой соседей камни образуют группу и делят дамэ между собой (то есть любое дамэ любого камня в группе относится одновременно ко всем камням этой группы). Когда камень или группа камней окружается камнями соперника так, что у неё не остаётся точек свободы, она считается захваченной и снимается с доски.

В большинстве вариантов правил запрещено делать ход, в результате которого своя группа утрачивает последнюю точку свободы (самоубийственный ход). Исключение составляет случай, когда в результате этого хода лишается всех дамэ группа противника; в этом случае игрок захватывает группу противника, а его собственная остаётся на доске (легко видеть, что после снятия группы противника группа игрока уже будет иметь не менее одного дамэ).

Правило ко: запрещается делать ход, который приводит к повторению позиции, ранее встречавшейся в партии. Точная трактовка этого запрета в разных системах правил го может несколько различаться.

Игрок может отказаться от очередного хода, сказав «пас».

Завершение партии

Когда оба игрока пасуют подряд, игра заканчивается. Обычно это делается тогда, когда на доске не остаётся пунктов, ходы в которые могут принести игрокам очки. Группа камней противника, к концу партии не снятая с доски, но заведомо обречённая на гибель при правильном доигрывании, считается «пленной» (вариант: «мёртвой»). Она снимается с доски по окончании партии и присоединяется к захваченным игроком камням.

Итог игры

Подсчет очков в го

По завершении игры подсчитываются очки, набранные игроками. Игрок получает по одному очку за каждый из пунктов доски, окружённых камнями только его цвета, и по одному очку за каждый захваченный камень противника, либо за каждый собственный камень, который остался на доске к концу игры (см. Варианты правил го). Кроме того, играющему белыми может добавляться несколько очков в качестве компенсации за право первого хода чёрных (коми).

Игрок, набравший больше очков, выигрывает. Если игроки набрали равное количество очков, может присуждаться ничья. В современных турнирах величина коми обычно выбирается нецелой, в результате чего равного количества очков у белых и чёрных быть не может (белым прибавляется нецелое число очков коми, у чёрных число очков всегда целое, так что равного количества очков у белых и чёрных не может получиться в принципе), соответственно, ничьих не бывает.

Дополнительные правила

Существует ряд необязательных правил, которые могут варьироваться от партии к партии и устанавливаются по договорённости игроков или в соответствии с правилами конкретного соревнования.

Коми

Компенсация белому игроку за то, что он ходит вторым, — «коми́». Право первого хода даёт чёрным преимущество, для компенсации которого в конце игры белым добавляется некоторое количество очков. В настоящее время, как правило, используется нецелая величина коми (5,5; 6,5; 7,5 очков), чтобы исключить возможность ничейного результата в партии. В настоящее время в официальных турнирах партии (за исключением форовых) без коми не практикуются.

Фора

При существенной разнице в силах игроков (см. ниже) возможна игра с форой (гандикапом). В этом случае слабейший игрок играет чёрными без коми или с «обратным коми» (несколько дополнительных очков даётся не белым, а чёрным). Если разница в силах велика, фора даётся в виде форовых камней — несколько чёрных камней выставляются на доску до первого хода белых. Форовые камни дают чёрным серьёзное преимущество: один камень форы эквивалентен приблизительно 10—15 дополнительным очкам.

В сериях из нескольких партий может применяться так называемая «турнирная фора»: играют без коми и более слабый игрок играет чёрными больше партий, чем белыми. При форе «чёрные-белые-чёрные» слабейший играет чёрными две из каждых трёх партий, при форе «чёрные-чёрные-чёрные» — играет только чёрными.

Контроль времени

Ограничение по времени было введено в го в Японии в начале XX века [14]. К настоящему моменту все официальные соревнования по го проводятся с контролем времени. Обычная норма времени — от 45 мин. до 1,5 ч. в любительских турнирах невысокого уровня, не более 3—5 ч. — в профессиональных турнирах и любительских турнирах высокого уровня. В отдельных случаях (как правило — в матчах за высшие титулы) до сих пор используется контроль времени по 6—7 ч. каждому игроку — в этих случаях партия играется в течение двух дней с откладыванием.

Особенность контроля времени в го (сейчас она заимствована в шахматах) — наличие добавочного времени (бёёми)[15]. После того, как основное время игрока истекает, он может играть дальше, расходуя на каждый ход некоторое заданное малое количество времени (30—60 сек. на ход). Существует несколько разновидностей бёёми (см. Контроль времени).

Поскольку го — игра на очки, в ней может использоваться штраф за просрочку времени: в случае просрочки основного времени у игрока вычитается несколько очков, а затем за каждые истраченные несколько минут вычитаются ещё по нескольку очков.

Как и в шахматах, в го существует разновидность турниров с сильно ограниченным временем: «блиц-го» или «быстрый го». На партию даётся 15—30 минут, без добавочного времени. В Японии известный турнир по блиц-го — Кубок NHK.

Этикет

Выбор цвета

Выбор цвета камней в равной партии производится с помощью традиционной процедуры нигири. Один из игроков (традиционно — старший по возрасту или по положению, в турнире может выбираться жребием) берёт в руку несколько белых камней, второй — один чёрный камень, если считает, что противник взял нечётное число камней, или два чёрных камня в противном случае. Взятые камни одновременно выкладываются на гобан. Если второй игрок угадал чётность числа белых камней, он играет чёрными, если нет — белыми (используется также вариант: если второй игрок угадал, он выбирает цвет, если не угадал — цвет выбирает первый).

В официальных турнирах цвет камней может быть распределён для игроков заранее, при составлении графика турнира, таким образом, чтобы каждый сыграл по возможности равное число партий чёрными и белыми.

При игре заведомо более сильного соперника с заведомо более слабым традиция предписывает сильнейшему играть белыми. Если разница в силах велика, игра может идти без коми, с обратным коми или с форой, как описано выше.

В игре «команда на команду» (когда игроки команд играют попарно за разными досками) нигири делается только на первой доске; цвета второй и всех чётных досок обратны цветам первой доски, цвета третьей и всех нечётных — соответствуют им.

Поведение игроков

По японской традиции игроки непосредственно перед началом партии должны поклониться друг другу и пожелать удачной игры. Во время партии игроки должны вести себя спокойно, сдержанно, избегая любых действий, которые отвлекают противника и мешают ему играть.

Если игрок считает, что его положение безнадёжно, он может в любой момент сдаться. Для этого достаточно сказать «сдаюсь», либо выложить на доску одновременно более одного камня. В профессиональной, а также квалифицированной любительской игре продолжать заведомо проигранную партию обычно считается не вполне корректным — это может восприниматься как неуважение к противнику.

По завершении партии (после сдачи одного из игроков, либо после подсчёта очков и выявления победителя) игроки должны ещё раз поклониться и поблагодарить друг друга за игру. После фиксации результата игроки совместно убирают камни с доски в чаши.

Считается уместным попросить у выигравшего противника показать ошибочные, с его точки зрения, ходы игрока, дать оценку его игре в целом или даже полностью разобрать сыгранную только что партию.

Варианты правил

Правила го, применяемые в разных странах и на разных турнирах, различаются некоторыми деталями [16]. В целом большинство наборов правил эквивалентны — отличия некоторых из них состоят лишь в степени детальности и в формулировках, другие отличаются трактовкой крайне редко встречающихся на практике игровых ситуаций. Для большинства реальных партий конкретный набор правил не имеет значения, так как любой из них приводит к одному и тому же результату, но в отдельных случаях тонкости могут быть существенны.

Нотация

Традиционная доска для го не имеет обозначений горизонталей и вертикалей, подобных тем, что используются на досках для шахмат. Если требуется словесно обозначить определённый пункт на доске, могут указываться его координаты в виде пары чисел от 1 до 19. Например, пункт 2-4 находится на пересечении второй вертикали и четвёртой горизонтали, считая от верхнего левого угла.

В последнее время, в особенности при игре с помощью компьютера, используется система обозначения пунктов, аналогичная шахматной: вертикальные линии доски обозначаются латинскими буквами (от A до T, буква I пропускается из-за схожести с J), горизонтальные — числами от 1 до 19, нумерация начинается с левого нижнего угла.

Поскольку камни го не перемещаются по доске, одновременно и удобным, и наиболее наглядным способом фиксации хода партии является графический способ — на листе вычерчивается игровая доска, и в пункты, куда делались ходы, ставятся номера ходов. Отдельно в стороне записываются ходы в пункты, куда уже был сделан ход (ходы в территорию, с которой были сняты камни одного из игроков). Например, запись рядом с диаграммой вида 45 — 32 обозначает, что 45-й ход был сделан в пункт, который на диаграмме уже отмечен 32-м ходом. При ручном способе записи ходы игроков могут вписываться чернилами разного цвета. В типографских публикациях партий в местах, куда сделаны ходы, изображаются камни соответствующего цвета, и на камнях ставятся номера ходов. В книгах партии нередко изображаются на нескольких последовательных диаграммах: на первой показываются начальные ходы, на следующих — продолжение, при этом номерами отмечаются только те ходы, которые относятся к данной диаграмме (см., например, диаграммы, приведённые в предыдущем разделе). Такой способ изображения позволяет легче разобраться в ходе партии, не повторяя её на реальной доске. В партиях за высшие титулы запись ведут специально для этого присутствующие ассистенты, причём записываются не только сами ходы, но и отметки времени, по которым можно установить, сколько времени занял каждый ход.

Варианты игры

Также могут использоваться различные модификации процесса игры.

Атари-го

Упрощённый вариант игры для начинающих игроков, часто с него начинают учить го маленьких детей. Играют на маленькой доске (9×9 линий), выигрывает тот, кто первым возьмёт хотя бы один камень противника.

Так же может быть иронически названа игра новичков, которые вместо борьбы за территорию занимаются «убийством» камней (постоянно ставя камни противника в позицию атари).

Рэнго

Рэнго — командная игра за одной доской. За одной доской с каждой стороны играет несколько игроков, делающих ходы по очереди. Игроки одной команды не имеют права переговариваться во время игры. Одна из разновидностей рэнго — парное го, когда команды состоят из двух человек.

Игра одним цветом

Оба игрока играют камнями одного цвета, удерживая в памяти, кому какие камни принадлежат.

Игра вслепую

Один или оба игрока играют, не глядя на доску (по памяти). В го играть вслепую значительно сложнее, чем в шахматы.

Терминология го

Как игра с хорошо развитой теорией, го имеет достаточно объёмную собственную терминологию. Большинство терминов го имеют японское происхождение и в других языках не переводятся, а транслитерируются. В связи с этим у многих из них может быть по несколько вариантов произношения. Иногда кальки с японского используются наряду с транслитерациями.

Тактика и стратегия го

Го Сэйгэн против Китани Минору, Токио, 1957 г. В этой позиции Китани (чёрные) сдался, т. к. не мог спасти центральную группу.

Хотя правила го немногочисленны и просты, стратегия игры невероятно сложна. Го — это детерминированная игра с полной информацией, как шахматы, шашки или реверси, но по количеству возможных позиций и различных партий она далеко превосходит все эти игры (уже хотя бы потому, что ходы могут делаться в любом месте доски, а сама доска по числу пунктов более чем вчетверо превышает стандартную шахматную). При этом сложность игры не чисто механическая, заключающаяся в большом количестве вариантов: го содержит воистину огромное количество важных стратегических аспектов, некоторые из которых сложно даже понять, не говоря уже о том, чтобы анализировать.

Форма

Основой тактики игры является понятие «формы» — порядка расположения близко стоящих камней. «Хорошими» считаются формы, гарантирующие надёжное соединение камней при максимальном охвате территории, «плохими» — слишком разрежённые формы, оставляющие противнику возможность вторжения, либо, наоборот, чрезмерно плотные, при построении которых нерационально расходуются ходы. «Качество» формы не является постоянной величиной; в зависимости от положения одна и та же форма может быть в одних случаях хорошей, в других — плохой.

Базовые формы го

Жизнь и смерть

"глаза" группы (отмечены треугольниками)

Базовым элементом позиции является группа. Именно жизнь и смерть групп камней определяет, в конечном итоге, выигрыш или проигрыш игрока. Группа камней, которая при любой атаке противника не потеряет все свои дыхательные пункты (при условии правильной защиты), называется живой, а группа, которая при правильной атаке неизбежно потеряет все дамэ и будет снята с доски, называется мёртвой. Вопрос жизни и смерти камней — основной вопрос тактики го. На построение живых групп и превращение групп противника в мёртвые ориентированы все прочие тактические элементы го. Простейшим критерием жизнеспособности группы является наличие у неё глаз — нескольких соседних пустых пунктов, со всех сторон окружённых камнями группы. Наличие у группы двух или более глаз делает её безусловно живой, но строить группы с двумя глазами для игроков невыгодно — на оформление глаз тратятся лишние ходы. Поэтому обычно ограничиваются построением форм, которые в случае атаки всегда можно превратить в группы с двумя глазами.

Непосредственное столкновение двух групп противников, из которых ни одна не имеет двух глаз и в котором одна из групп выживает только при условии уничтожения второй, называется сэмэай. На диаграмме показан сэмэай между белой и чёрной группами. После 13-го хода на диаграмме у окружённых чёрной и белой групп остаётся единственный дыхательный пункт, и в сэмэае побеждает тот, кто первым сходит в него. Поскольку очередь хода за белыми, именно они и выигрывают сэмэай, после чего ранее окружённые камни становятся живыми — при любых действиях чёрных они могут соединиться с белой группой на стороне и построить два глаза.

Иногда результатом самэая становится позиция, в которой ни одна из сражающихся групп не имеет двух глаз, но при этом их невозможно захватить — игрок, начавший атаку на группу противника, в результате потеряет свою (такая позиция получится, например, если взять конечную позицию на приведённых диаграммах и удалить из неё камень 3). Такое положение называется сэки. Пустые пункты в этой позиции при подсчёте не приносят очков ни одному из игроков.

Один из важных и наиболее объёмных разделов теории го — цумэ-го, то есть задачи на жизнь и смерть групп. Каждая задача цумэ-го представляет собой изолированную позицию на ограниченном фрагменте доски, в которой требуется достигнуть определённого результата за одну из сторон — захватить группу противника, обеспечить жизнь своей группе или создать сэки. Сборники задач цумэ-го, рассчитанных на игроков разного уровня, многочисленны. Теория цумэ-го определяет общие принципы жизни и смерти групп в разных условиях (в частности, описывает формы, которые гарантируют жизнь группе или, наоборот, делают её заведомо мёртвой). Изучение цумэ-го развивает способность к быстрому анализу позиции и даёт возможность усвоить принципы оценки результатов столкновения групп, что позволяет в партии уверенно захватывать группы противника, точно защищаться в благоприятных условиях и не тратить ходы на защиту тех своих групп, которые заведомо обречены.

Ко

Ко-борьба

Отдельный тактический элемент — техника ко-борьбы. Ко-борьба — это достижение локального преимущества путём использования игроком в своих интересах правила ко — запрета на повторение позиции. В определённых позициях оно позволяет захватывать камни противника и пункты территории, не давая возможности противнику дать адекватный ответ. Ко-борьба — весьма сложная область тактики, при неправильном расчёте игрок рискует не приобрести, а потерять в её результате.

Сэнтэ и готэ

Большое значение в тактике го имеют понятия сэнтэ и готэ. Если ход требует от противника обязательного ответа, после которого игрок сможет выбирать, куда сделать следующий ход, этот ход (или всю последовательность вынужденных ходов, начинающихся с него), называют сэнтэ. Если последовательность ходов такова, что последний ход в ней должен делать тот же, кто делал первый, такой ход называют готэ. Если из-за неудачного хода игрок оказался вынужден сам завершать последовательность, хотя мог этого избежать, говорят, что он «потерял сэнтэ». Сохраняя сэнтэ, игрок держит контроль над партией в своих руках. В готэ он вынужден идти на поводу у противника.

Этапы партии

Подобно теории многих других настольных игр, теория го выделяет в партии три этапа: начальный, середину игры и завершение. В го они называются, соответственно, фусэки, тюбан и ёсэ.

Пример розыгрыша фусеки
  • Фусэки — начальная стадия партии. На этой стадии игроки ставят самые первые камни, намечающие сферы влияния. Огромное количество вариантов делает невозможным детальный анализ положения на доске даже на протяжении первого десятка ходов. Согласно общим принципам, игрок должен сначала закрепиться в углах, затем распространять своё влияние на стороны, и только потом выходить в центр. В фусэки почти всегда есть много хороших ходов, так что у игрока огромный выбор [17]. Большое значение здесь имеет интуиция и хорошее «чувство позиции» — способность видеть расположение камней на доске в целом, и «чувство направления» — интуитивное понимание того, в каком направлении следует играть и как тот или иной ход повлияет на соотношение сил в следующих этапах партии. По этой причине точного аналога шахматной теории дебютов в го нет, есть лишь относительно небольшой набор известных вариантов фусэки, по четыре—шесть ходов каждый. Причём эти варианты вовсе не являются единственно верными; даже совершенно неожиданное и нестандартное начало партии, если оно выбирается сознательно, может быть прекрасным выбором. Взгляды на правильность тех или иных ходов в фусэки изменяются со временем. Например, вплоть до начала XX века в японском го считалось более правильным делать первые ходы в комоку (точки пересечения третьей и четвёртой линий от края доски), но в 1930-х годах трудами Го Сэйгэна и Китани Минору вошли в практику «новые фусэки» — начала с первыми ходами в хоси (пересечения четвёртых линий), сан-сан (пересечения третьих линий), пункты 5-5 (пересечения пятых линий) и даже в тэнгэн (центральный пункт доски)[18]. Оказалось, что при правильной последующей игре эти «неправильные» фусэки вполне жизнеспособны и эффективны.
  • Тюбан — середина игры. Он начинается, когда разделение доски в целом уже произведено, и стороны переходят к непосредственному столкновению. В тюбане игроки защищают свои зоны влияния и превращают их в территорию, одновременно пытаясь разрушить построения противника и отнять территорию у него. Идёт активная борьба за построение жизнеспособных форм и превращение форм противника в мёртвые, группы противников борются за жизнь и охват наибольшей территории. На этом этапе огромную роль всё ещё играет интуиция и чувство позиции, но ход игры уже значительно более предсказуем, чем в фусэки. На многих этапах ближайшие оптимальные ходы уже можно достаточно точно просчитать. Тюбан является естественным продолжением фусэки и во многом определяется тем, как было разыграно начало партии.
  • Ёсэ — заключительная стадия партии. Задача игроков в ёсэ — закончить оформление территории. В ёсэ остаётся уже мало возможностей для творчества, здесь требуется точный расчёт. Игрок должен определить порядок ходов, при котором он сможет получить максимум очков. Для этого требуется рассчитать ценность каждого возможного хода в очках и делать ходы, начиная с самых выгодных. Особое значение приобретает учёт сэнтэ и готэ — вариант, заканчивающийся в сэнтэ, имеет вдвое большую ценность, чем вариант с той же разницей очков, но заканчивающийся в готэ. Считается, что наибольшая разница в силе игры сильных и слабых игроков (в особенности — профессионалов и любителей) проявляется как раз в том, насколько сильно они играют в ёсэ. При небольшой разнице очков после тюбана проигрывающий, если он значительно сильнее соперника в ёсэ, имеет реальные шансы отыграть эту разницу и выиграть уже, казалось бы, проигранную партию.


Дзёсэки

Функцию, близкую к функции разработанных шахматных дебютов, в го выполняют дзёсэки — типовые позиции розыгрыша в углу. Их существует очень большое количество, сборники дзёсэки — важная часть литературы по го [19] . Дзёсэки описывают варианты розыгрыша угла, которые дают приблизительно равные результаты обоим игрокам.

Поскольку, в отличие от шахматных дебютов, дзёсэки описывают лишь локальное положение в одном из углов, они на практике могут приводить к существенно разным результатам, в зависимости от общего положения на доске, в частности, от наличия поблизости к разыгрываемому углу камней того или другого цвета. Поэтому применять их механически, надеясь получить какой-то гарантированный «задел» для будущей игры, нельзя. Этим определяется различное отношение к шахматным дебютам и дзёсэки: в то время как начинающим шахматистам невозможно обойтись без изучения курса дебютов, учебники по го рекомендуют не заниматься заучиванием дзёсэки на начальном уровне, а больше играть. Лишь по достижении определённого базового уровня мастерства игрок должен обратиться к дзёсэки как к средству повышения мастерства и изучения опыта предшественников. Но даже для достаточно квалифицированных любителей профессионалы рекомендуют делать упор не на зубрёжку вариантов, а на понимание идей, лежащих в их основе[20]. Обычно при этом говорится примерно следующее: «Хороших ходов может быть много, и не все они разобраны в книгах. Если вы играете механически, по выученному, то неожиданный, нестандартный ход противника, не предусмотренный в справочнике дзёсэки, смутит вас и позволит противнику получить преимущество. Понимание идеи варианта даст возможность всегда достойно ответить на брошенный вам вызов».

На более-менее серьёзном уровне игры (начиная где-то с 10 кю и выше, и тем более для игроков уровня дана) важное значение приобретает умение правильно выбрать дзёсэки, так, чтобы в сочетании с прочими камнями на доске после розыгрыша дзёсэки форма была для игрока более выгодна, чем для противника.

Принципы стратегии

В общестратегическом плане считается, что го символизирует важность баланса, «золотой середины». Чтобы надёжно занять территории, нужно размещать камни близко один от другого; но чтобы захватить большую часть доски, нужно играть «шире». Чтобы не отстать от противника, надо играть агрессивно, но чрезмерно агрессивная игра оставляет слабости в собственной позиции, которые оппонент может использовать. Слишком «низко» (близко к краю доски) расположенные камни дают слишком мало территории, а слишком «высоко» — оставляют противнику шанс на вторжение.

Стилей игры в го существует много, в наиболее общем плане можно выделить два базовых стратегических подхода, которые можно условно назвать «количественным» и «качественным» (впрочем, ни тот, ни другой почти не встречаются в чистом виде, чаще у игроков наблюдается какая-то их комбинация). Первый — надёжная игра с упором на очки, когда игрок стремится планомерно захватывать и удерживать территорию, стараясь обойти соперника в процессе раздела доски. Второй заключается в том, чтобы навязать противнику сложный, тактически насыщенный «ближний бой», одинаково опасный для обеих сторон, и добиться преимущества, победив в этом бою.

Важный стратегический элемент го — концепция влияния. Влияние понимается как наличие условий для дальнейшей борьбы в определённом месте доски. Размещая камни, игрок обеспечивает своё влияние в этом месте. Противник, отвечая здесь же, может ограничивать или оспаривать влияние, но он может ответить и в другом месте, получив влияние в ранее незанятой части доски. Обеспечив влияние, игрок должен впоследствии реализовать его, превратив в очки, то есть в занятую территорию. Эффективная реализация влияния — один из сложнейших стратегических элементов в го, но столь же важным является понимание момента, когда от схватки за влияние следует переходить к окончательному оформлению территории. Игрок, который поспешит с реализацией влияния, может потерять очки, упустив возможность занять ещё какую-то территорию, но опоздание в данном вопросе тоже гибельно — противник, укрепив свои позиции, сможет пойти в атаку на недооформленную территорию, отняв её часть; таким образом, и здесь проявляется принцип «золотой середины».

В отличие от игр типа шахмат, где победа должна быть достигнута любой ценой, так что ради мата королю противника игрок может, в принципе, пожертвовать хоть все наличные фигуры, го — игра на очки, требующая чрезвычайно точного расчёта и интуитивного понимания соотношения жертвы и получаемого за её счёт преимущества. В случае тактической жертвы, когда один или несколько камней отдаются ради захвата большей по размеру группы противника, на первом месте находится расчёт — перед тем, как жертвовать, необходимо убедиться, что у противника не будет способа спасти атакуемую группу и сделать жертву бесполезной. Более интересен случай, когда камни жертвуются без ясно видимого непосредственного результата, для того, чтобы добиться стратегически выгодного для игрока построения противника и получения впоследствии за этот счёт большей территории. Такие действия требуют развитой интуитивной оценки позиции и определённой смелости, ведь эффект от жертвы ещё только предстоит получить.

Го как организованный вид спорта

Организации

Главное здание Нихон Киин, Токио

Организации профессиональных игроков в го находятся в Японии, Южной Корее, Китае и на Тайване — в этих странах игра го традиционно популярна:

Общее число игроков, обладающих статусом профессионала, даже там достаточно невелико — на все четыре страны их не более полутора тысяч. Турниры профессиональных игроков спонсируются, как правило, средствами массовой информации и промышленными концернами. Перечисленные выше ассоциации поддерживают и любительское го, игроков в котором на несколько порядков больше.

В России, Европе и Америке профессиональных го-организаций нет. Национальные федерации этих стран имеют любительский статус. Старейшей из неазиатских федераций является Американская Ассоциация Го (AGA) — она была основана в августе 1934 года. Первые национальные федерации го стран Европы появились в 1950-е годы. С 1956 года существует EGF — Европейская федерация го.

В 1982 году основана Международная федерация го (International Go Federation).

Соревнования

В соответствии с делением игроков в го на профессионалов и любителей, в Японии, Китае и Корее проводятся два типа соревнований — профессиональные и любительские. Становясь профессионалом, то есть получая профессиональный сертификат первого квалификационного ранга, игрок получает право на участие в профессиональных турнирах, но при этом ему запрещается участвовать в любительских соревнованиях. Европейские и американские турниры по го имеют любительский статус, но участие в них профессионалов, как правило, не возбраняется.

Профессиональные

Высший статус среди профессиональных турниров по го имеют Чемпионат мира Фудзитсу и Кубок Инга. Оба турнира были основаны в 1988 году (Чемпионат мира Фудзитсу — на несколько месяцев раньше), оба имеют статус профессионального чемпионата мира по го. Формулы обоих турниров также очень близки: 24 участника разыгрывают первое место в турнире плей-офф, причём 8 лучших по результатам предварительных игр начинают со второго тура. В Кубке Инга в полуфинале играются уже не одиночные партии, а матчи из трёх партий, а в финале — матч из пяти партий. Чемпионат Фудзитсу проводится ежегодно, Кубок Инга — один раз в четыре года, в связи с чем его иногда сравнивают с Олимпиадой.

Значительный статус имеют турниры за профессиональные титулы Южной Кореи и Японии. Формально между этими титулами есть некоторая разница (определяемая, главным образом, размером призового фонда турнира), но все держатели высших титулов считаются игроками высшего уровня.

До начала 1990-х годов в мировом профессиональном го доминировали японцы, сейчас ведущие позиции занимают игроки Южной Кореи и Китая. С 1998 по 2007 год чемпионат Фудзитсу выигрывали только корейские игроки, чемпионат 2008 года выиграл китаец Гу Ли. Из пяти розыгрышей кубка Инга, прошедших на текущий момент, четыре первых выиграли корейские профессионалы, последний, 20042005 года — китайский профессионал Чанг Хао. В розыгрыше кубка Инга 2000 года все японские держатели титулов проиграли корейцам в первом же раунде.

Европейский го-конгресс, 2004 год.

Любительские

В Японии ежегодно проводится чемпионат мира по го среди любителей. Спонсором чемпионата является компания Japan Airlines. Первый чемпионат прошёл в 1979 году, в нём приняли участие представители 15 государств [21]. До 1985 года турнир проводился по олимпийской системе, после чего стала использоваться швейцарская система (первые три года — в 7 туров, затем — 8 туров). В 1999 году в чемпионате участвовали игроки из 55 стран [22], сейчас число участников превышает 60. Как правило, страну в чемпионате представляет победитель национального первенства среди любителей. Победителями чемпионата неизменно становятся игроки азиатских стран (в 1980-х годах это были японцы, позже их вытеснили китайцы и корейцы), высшее достижение европейских игроков — 4-е место, которое занял россиянин Алексей Лазарев в 2003 году [23]. В Японии и Корее проводятся многочисленные любительские турниры. В Европе наиболее представительным соревнованием является чемпионат Европы по го, проводимый ежегодно в рамках Европейского форума го, также имеющий любительский статус.

Го в России

В России го появилось одновременно с другими государствами Европы, завезённое из Японии в конце XIX — начале XX века, но распространено не было [24]. Лишь в 1965 году в Ленинграде появилась первая известная секция го и был проведён первый турнир. В 1977 году прошёл турнир на звание сильнейшего игрока СССР («СИГО»), считающийся первым неофициальным чемпионатом СССР [25]. Его победитель, Валерий Асташкин, в том же году занял 6-е место на чемпионате Европы. В 1984 году была создана Всероссийская секция го при Комитете по физкультуре и спорту РСФСР, в 1985 проведены Кубок России и Чемпионат России, в 1989 году появилась Федерация го СССР, в 1990 году состоялся официальный чемпионат СССР [26].

В настоящее время в России Российская Федерация Го (Бадук), ставшая правопреемником Федерации го СССР, является главной официальной го-организацией, ведающей развитием игры го как спорта [27]. Имеется несколько региональных федераций го, проводятся регулярные турниры. Российские игроки успешно выступают в международных любительских турнирах, есть несколько игроков, выступающих на одном уровне с азиатскими профессионалами.

Основные достижения российских игроков в международных турнирах:

  • Команда России — шестикратный чемпион Европы в командном зачёте (впервые — в 1988 году в составе: А. Лазарев, В. Богданов, И. Детков, Г. Нилов) [28].
  • Алексей Лазарев (Петрозаводск) — двукратный чемпион Европы (1991 и 1992 годов), серебряный призёр чемпионата Европы 2003 года, 4-е место на чемпионате мира среди любителей 2003 года (наивысшее достижение среди европейских игроков для этого турнира)[29].
  • Александр Динерштейн (Казань) — 3 дан (профессиональный) Корейской ассоциации бадук. Победил на турнире О Риссэя, 9 дан — одного из сильнейших профессионалов Японии. Пятикратный чемпион Европы [30].
  • Светлана Шикшина (Казань) — 3 дан (профессиональный) Корейской ассоциации бадук. Трёхкратная чемпионка России среди женщин, чемпионка Европы среди женщин 1996 года, бронзовый призёр чемпионата мира среди женщин 1997 года, чемпионка Европы среди мужчин 2006. [31]
  • На Европейском Го-конгрессе 2006 года, российские игроки добились убедительного успеха — все три первых места достались российским спортсменам (результаты азиатских спортсменов оцениваются вне конкурса): 1 место — Светлана Шикшина, 2 место — Александр Динерштейн и 3 место — Андрей Кульков [32].

Ранги, титулы, рейтинги

В странах, где игра го популярна, существуют системы рейтингов, рангов и титулов го. Рейтинги оценивают текущую силу игрока, ранги (или спортивные звания) присваиваются за определённые игровые достижения, титулы даются победителям престижных турниров.

Японская система рангов

Примерно в XVI веке японцы формализовали методику обучения и ранги игроков, обозначающие их силу в го. Японская система рангов го является наиболее распространённой [33]. Она похожа на применяемую в боевых искусствах:

  • Начинающие игроки получают ранг 25—30 кю. 30 кю соответствует уровню игрока, который выучил правила, но не сыграл ещё ни одной партии. По мере того как игрок становится сильнее, его ранг кю уменьшается. Те, кто увлекается го всерьёз, в конце концов достигают ранга 1 кю. Обычно на начальных стадиях обучение проходит быстро и большинство доходят до 8—12 кю за несколько месяцев.
  • Игроки, превосходящие ранг одного кю, получают ранг 1 дан (сёдан с японского). При дальнейшем росте мастерства игры, ранг дан растёт, в отличие от кю. Традиционный предел — 9 дан, дающийся истинным мастерам. Существует также понятие «10 дан» («Дзюдан»), но это уже не ранг, указывающий на мастерство игрока, а один из титулов[34].
  • По определению, разница между соседними рангами равна одному камню форы, то есть, теоретически, игрок 8 кю будет иметь равные шансы на победу с игроком 5 кю, если возьмёт 3 камня форы. Обычно фора начинается с двух камней, один камень просто соответствует первому ходу чёрных, то есть при разнице в один ранг более сильный игрок просто играет белыми без коми, либо с коми в 0,5 очка, если желательно исключить ничью.
  • В Китае, Японии и Корее существуют две отдельные системы рангов — одна для профессиональных игроков, другая для любителей. Ранги профессиональных игроков, в отличие от любительских, строятся по другому принципу: между соседними профессиональными данами различие составляет около трети камня, а разница в силе игры сильнейших и слабейших профессионалов составляет 2—3 камня.

Ранги игрокам присваиваются соответствующими организациями. Так, в Японии их могут присваивать две профессиональные ассоциации го: Нихон Киин и Кансай Киин. Любительские ранги присваиваются по результатам участия игроков в любительских турнирах[35]. Для получения профессионального ранга игрок не старше 30 лет должен подать заявку, пройти ежегодный отборочный турнир и занять в нём одно из первых мест. При вступлении в профессиональную лигу игрок получает сертификат 1-го дана, после чего может претендовать на присвоение следующих данов при выполнении определённых требований. В Нихон Киин в течение долгого времени для повышения ранга профессиональный игрок должен был набрать определённое количество очков в специальном квалификационном турнире (турнире Оотэаи), который проходил в течение всего года[36]. Однако из-за малой суммы призовых с течением времени всё больше игроков (особенно высокого уровня) стали игнорировать этот турнир, в результате чего в 2003 году турнир был отменён и была принята новая система присвоения профессиональных данов, в которой учитываются победы в крупных турнирах, сумма выигранных призовых, общее количество побед в карьере и т. п [37]. Похожие системы действуют в Корее и Китае.

Долгое время считалось, что профессионалы 1-го дана примерно равны сильнейшим любителям, то есть, огрубляя, что уровень игры профессионала 1-го дана примерно соответствует уровню 7-го любительского дана. Однако к концу прошлого века ситуация изменилась весьма сильно — сейчас сильнейшие любители не уступают профессионалам. Так, Сакаи Хидэюки, чемпион мира 2000 года среди любителей, получивший право на профессиональный сертификат Кансай Киин, отказался от диплома 1-го дана и заявил, что играет не слабее 5-го. Для обоснования своих претензий он сыграл матч против четверых игроков 5-го дана и выиграл все партии. Другой пример — Ли Ки Бонг из Кореи, формально — 7-й любительский дан, фактически — игрок профессионального уровня.[38]

Система рангов Инга

Правила Инга определяют собственную систему рейтингов «Пин-Туань-Чи». Она используется на Тайване и базируется на соотношении: 1 камень гандикапа = 8 очков.

  • Низшими рангами являются чи. Их нумерация, как и нумерация кю в японской системе, идёт по убывающей — чем выше квалификация игрока, тем меньше ранг чи. Наивысший уровень — 1 чи. Низший уровень — 9 чи, игроки слабее 9 чи не имеют ранга. Разница между рангами чи — 8 очков или 1 камень гандикапа.
  • За 1 чи следует ранг 1 туань (разница между 1 чи и 1 туань — 8 очков или 1 камень гандикапа). Ранг туань, подобно японским данам, растёт, максимальным является 9 туань, но различие между двумя соседними рангами туань составляет 4 очка или ½ камня гандикапа. Таким образом, например, при встрече игроков 1 и 2 туань в форовой партии 1 туань играет чёрными и даёт противнику 4 очка коми вместо 8, полагающихся при игре равных соперников.
  • Ранги пин предназначены для профессионалов высшего уровня. Они снова идут по убыванию, высший ранг — 1 пин, низший — 9 пин. Шкала рангов пин не следует за высшим рангом туань, а частично совмещается с ней: 9 пин соответствует 7 туань, 5 пин — 9 туань. Между соседними рангами пин разница составляет 2 очка или ¼ камня гандикапа. То есть игрок 5 пин, играя против 1 пин, играет чёрными без коми, а игрок 6 пин, кроме того, дополнительно получает 2 очка форы.

Рейтинги и ранги AGA

Американская ассоциация го (AGA) использует систему рейтингов, основанную на статистике выигрышей и проигрышей, подобную рейтингу Эло. В этой системе[39] значение рейтинга может быть положительным числом более +100 или отрицательным меньше −100.

В качестве ранговой системы используется традиционная японская шкала кю-дан. Отрицательные рейтинги соответствуют рангу кю, положительные — дан. Считается, что ранг игрока (дан или кю) приблизительно соответствует значению рейтинга, делённому, соответственно, на 100 для положительных рейтингов и на −100 для отрицательных, но абсолютизировать такое соответствие нельзя, оно лишь приблизительно.

Звания и рейтинги игроков го в России

Основными для Российской Федерации Го (Бадук) являются звания и разряды ЕВСК и рейтинги Эло [40]. Актуальный текущий рейтинг-лист публикуется здесь. Рейтинги корректируются с учётом результатов турниров.

Квалификационные требования по рейтингу для присвоения разрядов и званий определены ЕВСК, в которую го включено с 1996 года. Она предусматривает традиционные для России спортивные ранги — 3-й, 2-й, 1-й спортивные разряды, звание кандидат в мастера спорта (КМС), звание мастер спорта России (МС) и звание гроссмейстер России [41]. 3—1-й разряды могут присваиваться с 7 лет, разряд КМС и звание мастера спорта — с 12 лет, звание гроссмейстера России — с 16 лет[42]. Могут присваиваться также почётные звания — заслуженный мастер спорта, заслуженный тренер.

Дополнительно Российской Федерацией Го (Бадук) используется шкала данов и кю. Нулевой рейтинг соответствует 21 кю, а разница в 100 очков соответствует 1 шагу шкалы кю—дан. Соответственно, 1 кю соответствует рейтинг 2000, 1-му дану — рейтинг 2100 и так далее[43]. Такие ранги не являются официальными для российской спортивной системы, хотя широко используются.

Есть россияне, имеющие профессиональные ранги (даны) Корейской Ассоциации Бадук.

Альтернативную систему рангов «чин-сан» с 2007 года развивает российская организация — РОО «Федерация Го». На настоящий момент её распространение невелико. Всего за период с 2007 по 2009 года аттестацию прошло около 150 человек.

Соответствие рейтингов друг другу

Ранги дают представление об их относительной силе игроков, получивших эти ранги в одной стране, в пределах одной, единой системы присвоения. Чёткого соответствия между рангами различных систем нет, нет и какого-либо «эталона», к которому можно было бы привязать ранговые шкалы. Даже наиболее распространённая японская система, принятая в го-организациях Японии, Кореи, Китая, Европы и Америки, также, по сути, не является единой; в каждой стране и регионе существует свой порядок присвоения рангов и свои требования к игрокам. Поскольку ранги присваиваются по результатам игр (чаще всего — выступлений в турнирах), уровень силы ранга отражает также средний уровень игроков того или иного региона. Примерную таблицу соответствия можно найти в «Библиотеке сенсея»[44]. Например, корейский игрок 3—2 кю играет на уровне 2—3-го европейского дана.

Титулы го

В отличие от западной традиции, где делается упор на установление одного абсолютного чемпиона (и, соответственно, проводятся чемпионаты регионов, стран, Европы и мира, а прочие соревнования играют вспомогательную роль), в Японии и Южной Корее, где го наиболее популярно, существует достаточно большое количество престижных титулов го[45]. Только в Японии таких титулов более двух десятков, среди которых семь наиболее престижных: Кисэй, Мэйдзин, Хонъимбо, Дзюдан, Тэнгэн, Одза, Госэй. Для получения титула необходимо выиграть турнир сильнейших профессионалов и, для части титулов, матч у предыдущего держателя. До сих пор никогда не было ситуации, чтобы все или большинство титулов одновременно принадлежали одному игроку. Рекордсменами по выигранным титулам являются: в Корее - Ли Чанхо (57)[46], в Японии - Тё Тикун (42)[47].

Го и компьютер

Среди множества настольных игр, го выделяется ещё и тем, что она оказалась наиболее сложной для компьютера. В то время как в шахматах сильнейшие программы играют на одном уровне с сильнейшими шахматистами, в го даже лучшие из существующих программ существенно слабее средне играющих любителей.

Получил известность и часто приводится в статьях следующий пример. В 1997 году, на ежегодной конференции Американской ассоциации искусственного интеллекта, проводился турнир между программами, играющими в настольные игры, и людьми. На этом турнире Дженис Ким из Нью-Мексико (профессионалка го, одна из сильнейших игроков на Западе) играла партию с лучшей из известных на тот момент го-программ «Handtalk» (разработчики приписывали ей уровень 3-го кю). Ким выиграла партию, несмотря на то, что компьютеру была дана фора в 25 камней. Если исходить из стандартной японской рейтинговой системы (один камень форы — разница в одну ступень в рейтинге), можно заключить, что компьютер в этой партии играл на уровне не выше 17-го кю (уровень любителя, занимающегося го не более полугода)[48].

Несмотря на то, что с момента этого матча прошло уже почти десятилетие, успехи го-программ остались весьма скромными. Широко распространённая свободная реализация го GNU Go играет, по утверждениям авторов, на уровне 8—9 кю, коммерческие го-программы превосходят её на 1—2 уровня рейтинга.

Как считается, сложность го для компьютера (по сравнению, например, с шахматами) вызвана двумя основными факторами:

  • Большое число вариантов ходов. В шахматах в начальной позиции существует 20 разных ходов, в го — 55 (с учётом симметрии доски). Дерево вариантов при попытке просчитать партию вперёд на несколько ходов растёт существенно быстрее: если в шахматах после четвёртого полухода может возникнуть порядка ста тысяч позиций, то в го их число превышает шестнадцать миллиардов. Такие масштабы полностью исключают возможность «механического» перебора позиций, которым, в значительной мере, берут нынешние шахматные программы.
  • Сложность формализованной оценки позиции. В шахматах давно и достаточно точно выработаны формальные критерии оценки позиции и определена сравнительная ценность фигур, а в го оценка позиции алгоритмизируется плохо. Компьютеру доступны пока только простейшие критерии качества позиции, что и определяет его возможности.

С 1987 года фонд Инга (Ing Foundation) проводит ежегодный турнир среди компьютерных программ, победители которого получают денежные призы. Самое известное предложение фонда: «The Ing Challenge» — 40 миллионов тайваньских долларов (около миллиона евро) за программу, способную победить чемпиона среди тайваньских любителей. Пока приз остаётся невыплаченным.

На текущий момент наиболее успешна в игре против квалифицированного человека программа MoGoTitan[49], дважды игравшая через игровой сервер KGS с корейским профессионалом Kim Myungwan 8p (в настоящее время проживает в Лос-Анджелесе). В первой партии, 7 августа 2008 года, на 9 камнях форы, MoGoTitan победила с преимуществом в 1,5 очка [50]. Mogo использовала 55 минут, человек — 13 минут. В комментариях Ким сказал, что если бы он использовал больше времени, это не повлияло бы на результат, и оценил силу игры MoGo на 2—3-й дан (видимо, по американской шкале данов). Во второй партии, игравшейся на том же сервере 20 сентября 2008 года, на 7 камнях форы, MoGo сдалась на 263-м ходу[51]. MoGoTitan работала на суперкомпьютере производительностью 15 терафлоп (более чем в 1000 раз мощнее DeepBlue).

Го как искусство

Ряд школ рассматривает го не только как игру, но и как вид искусства, причём понимание искусства го может разниться в зависимости от клуба. Так, Школа Го и Стратегии выделяет го как форму реализации древнего стратегического искусства И, а Болгарская Ассоциация Го и, в частности, Константин Байрактаров (из Вейкиландской школы), изучают «академическое Го» как вид научно познаваемой формы искусства Го.

Некоторые исследователи выходят за пределы игровой формы го и пытаются в категориях этой игры описать более сложные мир-системные элементы и выстроить на данных описаниях прогностические политико-информационные, конфликтные и экономические модели. Например, описывать геополитику в категориях го[52].

Го в культуре и искусстве

Как и шахматы, го играет значительную роль во многих произведениях литературы, кинематографе и изобразительном искусстве (главным образом, разумеется, восточно-азиатского региона). В искусстве Азии го, наряду с сёги, играет роль, аналогичную шахматам в искусстве европейском. Имеются целые произведения, в основе которых лежит го, в большом числе произведений литературы и кинематографа игра в той или иной степени влияет на сюжет, либо присутствует просто в качестве бытовой детали.

Одним из самых известных литературных произведений, посвящённым го, является исторический роман «Мэйдзин» (яп. 名人 Meijin), написанный известным японским писателем, нобелевским лауреатом Ясунари Кавабата. Существуют и другие литературные произведения, в которых го является важным элементом или основой сюжета, например: детектив «Сибуми» (англ. Shibumi) за авторством Треваниана[53], роман «Играющая в го» (фр. La Joueuse de Go) французской писательницы китайского происхождения Шань Са[54] и ряд других[55][56].

Го часто встречается в кинофильмах, снятых в странах Юго-Восточной Азии. В некоторых художественных фильмах го является основой сюжета, в качестве примера можно привести китайский фильм-биографию «Мастер го» (Шаблон:Lang-zh-тупр)[57], посвящённый Го Сэйгэну, выдающемуся японскому игроку в го китайского происхождения. В западном кинематографе также существуют фильмы, частью сюжета которых является го, например, психологический триллер π (Пи) и биографическая драма «Игры разума» (англ. A Beautiful Mind).

Го также является важной частью сюжета в 10-й серии 2-го сезона американского телесериала «Терминатор: Битва за будущее» (англ. Terminator: The Sarah Connor Chronicles). Серия носит название «Strange Things Happen At The One Two Point»[58], что является одной из пословиц го[59][60].

В сериале Андромеда в одной из серий присутствует сцена игры в «трёхмерное» го капитана корабля и штурмана. В качестве игрового поля используется трёхъярусная доска 11×11 линий, а камни лежат вперемешку в одной чаше. О правилах игры ничего не известно. Посредством игры в го авторы сериала попытались раскрыть философию ницшеанцев, расы генетически модифицированных людей.

Большую роль в популяризации го среди детей и юношества сыграл аниме-сериал Hikaru no Go (яп. ヒカルの碁), полностью посвящённый игре в го.

В изобразительном искусстве го является одной из тем японского направления укиё-э[61][62].

См. также

Федерации го

Россия

СНГ

Дальнее зарубежье

Сайты, посвящённые го

Игровые серверы

Список интернет-серверов, используемых для игры в го через Интернет:

Литература

  • Гик Е. Я., Носовский А. М., Попов А. П. Го. Рэндзю.. — М.: Советский спорт, 1991. — ISBN 5-85009-040-1. — первая книга по го и рэндзю, изданная в России.
  • Шикшин В. Д. Теория и практика форм. — 2003.
  • Шикшин В. Д. Теория и практика сэмэай. — 2003.
  • Шикшин В. Д. Анализ сыгранных партий. — 2003.
  • Шикшин В. Д. Игровой анализ. — 2003.
  • И. Гришин, М. Емельянов. Русский Учитель японского Го. — Готовая книга, 2009. — Т. Нижний. — 270 с. — ISBN 978-5-94013-116-8.
  • И. Гришин, М. Емельянов, А. Степанов. Мыслить и побеждать. Игра Го для начинающих. — Астрель, АСТ, Олимп, 2006. — 320 с. — (Сити-Класс: Открой для себя мир). — ISBN 5-17-036829-1, 5-7390-1809-9, 5-271-13933-6.
  • Игорь Гришин. Мастер Го. — Готовая книга, 2009. — 178 с. — (Го учит видеть!). — ISBN 978-5-94013-115-1.

Примечания

  1. 1 2 Fairbairn, John (1995), Go in Ancient China Ошибка в сносках?: Неверный тег <ref>: название «Fairbairn» определено несколько раз для различного содержимого
  2. History of Go in Japan: part 2, Nihon Kiin, Дата обращения: 2 ноября 2007
  3. Pinckard, William (1992), History and Philosophy of Go
  4. AGA 1995 Historical Book, American Go Association, Дата обращения: 11 июня 2008
  5. Население мира го составляет 27 миллионов
  6. John Fairbairn, Go Census, Дата обращения: 20 июня 2008
  7. База данных японских игроков (яп.)
  8. List of players in China, South Korea, Japan and Taiwan sorted by rank (Chinese)
  9. Статистика по количеству игроков и турниров в Европе
  10. База данных игроков и турниров США
  11. Fairbairn, John (1992), A Survey of the best in Go Equipment pp. 142–143
  12. 1 2 Fairbairn, John (1992), A Survey of the best in Go Equipment pp. 150–153
  13. Fairbairn, John (1992), A Survey of the best in Go Equipment pp. 153–155
  14. Bozulich, Richard (2001), The Go Player's Almanac (2nd ed.), Kiseido Publishing Company, ISBN 4-906574-40-8, pp.92-93
  15. Беёми (en)
  16. Comparison of some go rules - British Go Association
  17. Otake, Hideo (2002), Opening Theory Made Easy, Kiseido Publishing Company, ISBN 490657436X
  18. Go, Seigen, A Way of Play for the 21st Century, Whole Board Press, ISBN 10 0-9676096-1-5 {{citation}}: Проверьте значение |isbn=: length (справка)
  19. Ishida, Yoshio (1977), Dictionary of Basic Joseki (3 тома), Kiseido Publishing Company, Чжан Су-Ён, Выбор дзёсеки, Като Масао, Дебютные идеи и др.
  20. Чжан Су-Ён, Выбор дзёсеки
  21. Таблица результатов I чемпионата мира по го среди любителей
  22. Таблица XXI чемпионата мира по го среди любителей
  23. Го Библиотека
  24. Го Библиотека - история го в Европе
  25. Го Библиотека - СИГО
  26. Таблица I Чемпионата СССР 1990г.
  27. Устав РФГ(б)
  28. Го Библиотека - история го в Европе
  29. Го Библиотека
  30. База данных профессиональных игроков на gogameworld.com(en)
  31. Го Библиотека
  32. Результаты Го Конгресса 2006
  33. Go. The World's Most Fascinating Game, Tokyo, Japan: Nihon Kiin, 1973, p. 188
  34. Библиотека сенсея - Дан
  35. Nihon Ki-in Amateur Rank Diploma
  36. Статья Дж. Фэйрбана о турнире Оотэаи (en)
  37. Nihon Ki-in new promotion system
  38. «О рейтингах и турнирах». Статья на сайте Федерации Го СПб
  39. Правила расчёта рейтинга AGA (en)
  40. http://gofederation.ru/ratings/system Описание РС РФГ(Б)]
  41. http://gofederation.ru/docs/45 ЕВСК - разрядные нормы, требования и условия их выполнения по виду спорта « Го »]
  42. Нормы ЕВСК по присвоению разрядов и званий го в России (xls)
  43. Рейтинговая система РФГ(б)
  44. Библиотека сенсея — приблизительное соответствие рангов игроков разных регионов друг другу (англ.)
  45. Список титулов го
  46. Статистика по го турнирам Кореи (en)
  47. Статистика по го турнирам Японии (en)
  48. Статья о матче «Дженис Ким — Handtalk» на сайте Радио Свобода
  49. MoGo
  50. Архив партий КГС - партии MoGoTitan в августе 2008 года
  51. Архив партий КГС - партии MoGoTitan в сентябре 2008 года
  52. http://tengen.weiqi.ru/2009/09/24/1
  53. ISBN 5-7462-0006-9
  54. ISBN 5-7516-0521-7
  55. Список книг, в которых го является частью сюжета на сайте Sensei’s Library (англ.)
  56. Список произведений культуры на сайте Екатеринбургского клуба го
  57. Мастер го на IMDB (англ.)
  58. эпизод «Strange Things Happen at the One Two Point» сериала «Терминатор: Битва за будущее» на IMDB (англ.)
  59. Proverbs of Baduk — пословицы с диаграммами и комментариями на сайте Dash & Dot (англ.)
  60. Strange things happen at the one-two point — пояснения и примеры на сайте Sensei’s Library (англ.)
  61. The IGS Art Gallery (англ.)
  62. The Floating World of Ukiyo-e (Library of Congress) (англ.)

Ссылки

  • Го в каталоге ссылок Curlie (dmoz)
  • RusGolib — вики-сайт о го на русском
  • Sensei’s Library (англ.) (фр.) — вики-сайт о го на английском


Шаблон:Link FA Шаблон:Link FA Шаблон:Link FA Шаблон:Link FA Шаблон:Link GA Шаблон:Link GA Шаблон:Link GA Шаблон:Link GA