Деберц

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Это старая версия этой страницы, сохранённая Qwerty 082 (обсуждение | вклад) в 11:14, 8 февраля 2011 (Запись очков). Она может серьёзно отличаться от текущей версии.
Перейти к навигации Перейти к поиску

Деберц (де-берц, дэ-берц) — карточная игра. Существуют её разновидности в портовых черноморских городах: клабор и белот.

История

Существует несколько версий происхождения игры

  • Считается, что изначально деберц являлся заключительным этапом игры в терц, придуманной и распространившейся среди каторжников Сахалина в начале XX века, впоследствии выделившийся в самостоятельную игру.
  • Считается, что деберц появился в 70-е годы XX века
  • Считается, что деберц возник в еврейских общинах и был особо популярен в 30-е годы XX века

На настоящий момент игра не является широко известной, однако наряду с бурой и фрапом (храпом) составляет одну из наиболее распространённых в среде профессиональных игроков в карты.

Деберц имеет московскую и харьковскую разновидности, а также некоторые вариации, связанные, в частности со штрафами и наказаниями. Однако, необходимо отметить, что деберц с точки зрения правил является одной из игр со стабильными и точными правилами во всех регионах страны, а вариации на тему не затрагивают сущности и стратегии игры, как это характерно, например, для разновидностей преферанса.

Во времена СССР советские газеты упоминали Музыканта — сильнейшего игрока в деберц. Настоящее имя Музыканта неизвестно. Секунданты партнёров Музыканта по карточному столу уверяли, что он никогда не был уличён в грязной игре. Считается, что Музыкант никогда не проигрывал исключительно из-за феноменальной памяти. В частности, Музыкант приезжал не менее чем на одну коммерческую игру в Харьков.

Правила игры

Колода

Для игры употребляется 32-х карточная колода.

Количество игроков

В деберц можно играть вдвоём, втроём, вчетвером.

Старшинство карт

В некозырной масти: туз, десять, король, дама, валет, девять, восемь, семь.

В козырной масти: валет, девять, туз, десять, король, дама, восемь, семь.

Цель игры

В партии, состоящей из нескольких сдач, первым из игроков набрать 301 очко при игре вдвоём и 501 при игре вдвоём, втроём или вчетвером. Необходимое количество очков может иметь варианты, так, в некоторых регионах играют до 1001 очка при игре втроём или вчетвером.

Существует игровая конвенция для двоих игроков, называемая «в удар». В ней победитель выявляется в одной раздаче.

Процесс игры

Сдача и торговля

Сдающий в первый раз определяется жребием. Сдача во все последующие партии производится игроком, выигравшим предыдущую партию. Каждому из игроков сдаётся по часовой стрелке шесть карт, традиционно принято сдавать по три карты. После сдачи открывается потенциальный козырь, на который перпендикулярно кладётся остаток колоды. Затем игрок, сидящий слева от сдающего, основываясь на своих картах, вправе объявить согласие на игру при козыре, обозначенном мастью открытой карты или отказаться от игры при такой масти козыря словом «пас». После паса игрока такое же право переходит при игре вдвоём к сдающему, при игре втроём — к следующему игроку, а если и он откажется, то к сдающему. Если все игроки отказались играть при открытом козыре, сидящий слева от сдающего игрок вправе объявить другую масть козырной или пасовать. При пасе право объявить масть переходит к следующему игроку и при его отказе — к сдающему. Игры без козыря не существует. Если все игроки отказались играть, то карты собираются со стола и передаются для сдачи следующему игроку.

Когда игрок выбрал козырь, то говорят, что он «играет».

В случае, если так или иначе козырь был объявлен, то сдающий сдаёт каждому из игроков ещё по три прикупные карты, нижнюю карту оставшейся колоды открывает и кладёт открытой поверх колоды. Эта карта (иногда называемая фреза) не имеет никакого значения, кроме информативного.

Каждый игрок, таким образом, играет девятью картами.

Имеется отдельное правило: при игре, объявленной при козыре масти открытого при сдаче, любой игрок, имеющий козырную семёрку вправе (но не обязан) поменять её на открытый на столе козырь, как до прикупа так и после, но до первого хода.

После окончания процесса торговли начинается процесс заявки комбинаций.

Комбинации и их заявка

В классической игре существует три вида комбинаций

  • терц: три карты одной масти подряд, например 7,8,9.
  • берц (полтина, полтинник, полташ/полтаж): четыре карты одной масти подряд, например 7,8,9,10.
  • белла (произносится как бэлла): козырный марьяж, то есть козырные дама и король.

При определении терцев и полтинников используется порядок карт, отличный от принятого старшинства: туз, король, дама, валет, десять, девять, восемь, семь. То есть терцем является туз, король, дама, а не туз, десять, король и тем более, не валет, девять, туз.

Терцы и полтинники объявляются игроками последовательно, начиная с игрока, сидящего слева от сдающего (понятно, что если игроков двое, то напротив) до начала игры. Игрок, имеющий терц или полтинник и чья очередь подошла, объявляет: «Терц» или «Полтинник». Есть другие варианты объявлений — 9 карт позволяют иметь максимум три терца или два полтинника или терц и полтинник, соответственно игрок и объявляет, например, «Два терца». В случае, если другие игроки не имеют таких комбинаций, начинается игра. С первым ходом игрок, объявивший комбинацию, обязан показать объявленную комбинацию другим игрокам одновременно со своим ходом.

Если же другие игроки имеют комбинации, то объявленные комбинации идут в зачёт тому или иному игроку по старшинству. Только один игрок в партии может зачесть себе комбинации, причём все имеющиеся у него; остальные игроки не засчитывают ничего.

Правила старшинства следующие:

  • Любой полтинник старше любого терца. Это означает, что игрок, к кого на руках имеется полтинник сможет (вероятно) записать очки за него себе очки в конце партии, даже если у другого игрока на руках три терца. Последние попросту не будут считаться.
  • При равенстве комбинаций преимущество у более старшей комбинации с теми же картами. То есть туз, король и дама старше, чем король, дама и валет. В зачёт пойдёт первый терц, а второй не принесёт его обладателю ничего.
  • При равенстве комбинаций преимущество имеет козырная комбинация.
  • В случае, если обе одинаковые комбинации некозырные, то комбинация будет считаться объявленной игроком по порядку сдачи. Например, при игре втроём игрок сидящий после сдающего (А) и следующий за ним (Б) имеют одинаковые некозырные полтинники. В этом случае «А» будет считаться объявившим полтинник.
  • Комбинация с бо́льшим ростом засчитывается даже в том случае, если у противника на руках несколько комбинаций с меньшим ростом. Например, если у игрока «А» на руках два терца с ростом Валет, а у игрока «Б» один терц с ростом Дама, то терц игрока «А» проигрывает.

В том случае, если игрок (А) объявил комбинацию и у следующего по очереди (Б) имеется равноценная, например «А» объявил терц и у «Б» есть терц, «Б» спрашивает у «А»: «От чего?» или «Рост?». «А» обязан назвать старшую карту в комбинации. Например «А» имеет терц: валет, десять, девять, он обязан сказать «Валет». Понятно, что если у игрока два и более терцев, то объявляется старшая карта старшего терца. В случае, если «Б» имеет меньший терц, то он просто говорит «Меньше» или «Твой». Если же «Б» имеет больший терц, то он называет свою старшую карту. Если терцы равны, то тот, кто имеет козырный объявляет это. Если такого объявления не последовало, то объявившим терц считается игрок первый по порядку сдачи.

Если «А» объявляет полтинник, то последующие игроки терцы уже не объявляют.

Терц и полтинник обязательно должны быть заявлены до первого хода; необъявленные комбинации в зачёт не идут.

Белла до начала игры не объявляется: её игрок вправе (но не обязан) объявить её сказав «Белла» при своём ходе с первой руки (иногда оговаривается условие, что белла объявляется при любом своём ходе)

Игра

В ходе игры игроки берут взятки. Первый ход делает игрок, сидящий за сдающим по левую руку. На положенную игроком карту следующий игрок кладёт свою карту в масть, при отсутствии масти — козырь, при отсутствии масти и козыря — сносит любую карту. Взятку берёт тот из игроков, чья карта оказалась старше.

В процессе игры есть одна особенность:

  • если ход сделан козырём, а у следующего игрока имеется меньший козырь и больший козырь, то игрок обязан играть большим козырём;

Подсчёт очков

Игроки суммируют очки карт, содержащихся в их взятках. Карты оцениваются следующим образом

  • семь, восемь и девять (исключая козырную) очков не приносят
  • туз — 11 очков
  • десять — 10 очков
  • король — 4 очка
  • дама — 3 очка
  • валет (исключая козырного) — 2 очка.
  • валет козырный — 20 очков
  • девять козырная — 14 очков

К очкам, составляющим сумму карт прибавляются бонусы за комбинации и бонус за последнюю взятку (так называемый послед)

  • терц — 20 очков (соответственно два терца — 40 очков, три — 60 очков)
  • полтинник — 50 очков (соответственно два полтинника — 100 очков)
  • белла — 20 очков
  • послед (последняя взятка) — 10 очков

Так, за партию в игре без комбинаций возможно набрать 162 очка (11·4 + 10·4 + 4·4 + 3·4 + 2·3 + 20 + 14 + 10). Такая партия называется «сто шестьдесят вторая». Если в партии был объявлен, например, терц, она называется «сто восемьдесят вторая» (162 + 20 за терц) и т. д. Это удобно при игре «два на два», когда, подсчитав очки одной команды, очки другой определяются вычитанием очков первой из «номера» партии (ведь только при игре вчетвером игра ведется всеми картами колоды).

Очки за терцы и полтинники записываются игроку только в том случае, если он взял хотя бы одну, пусть даже и пустую, взятку. Очки за беллу записываются в любом случае (естественно, если она была объявлена).

Полученные игроками очки записываются в таблицу.

В каждой сдаче игрок, объявивший козыря, обязан взять больше очков, чем соперник при игре вдвоём и оба соперника при игре втроём. В том случае, если игрок, объявивший козыря, взял меньше очков, чем соперник, его очки плюсуются к очкам соперника, а игроку записывается так называемый байт (байд), обозначаемый буквой «Б» в таблице. В случае, если игра проходит втроём, то очки игрока записываются тому из соперников, кто взял больше очков. Если же имеет место редкая ситуация, когда соперники играющего набрали одинаковое количество очков, тогда очки игрока записываются отдельно (так называемый висячий байд) Их получит тот из соперников, кто в следующей сдаче наберёт большее количество очков.

Партия состоит из нескольких сдач. Партия выигрывается тем игроком, кто первым набрал 301 очко или при игре втроём 501 очко.

Существует правило, что игрок, приближающийся к завершению партии, вправе закончить партию не дожидаясь окончания розыгрыша сдачи, полагая, что в его взятках с учётом бонусов уже достаточно очков. Например, игрок имеет 461 очко. В сдаче у него имеется терц и козырный валет. Взяв даже пустую взятку козырным валетом он получает 20 очков за валета и 20 очков за терц, что составит в сумме с имеющимися 461 очком 501 очко. Для этого игрок после закончившегося хода говорит «Партия». В случае, если игрок ошибся, никаких штрафов не предусмотрено, просто игра продолжается (хотя для игры вдвоём может быть предусмотрено правило немедленного проигрыша объявившего). Смысл досрочного завершения партии состоит в том, что противнику (противникам) в розыгрыше досрочно законченной сдачи не записываются полученные в этом розыгрыше очки. Досрочное завершение партии возможно до хода кем-либо из игроков последней имеющейся у него картой.

Партию выигрывает только один игрок (или команда при игре «два на два»).

Штрафы

В деберце существует правило карандаша. Это означает, что игрок, посчитавший и записавший свои очки откладывает свои карты не смешивая их с другими и кладёт карандаш. Его оппонент (оппоненты) вправе проверить запись. В случае, если оппонентом будет обнаружена ошибка, со счёта ошибшегося списывается сумма ошибки, она же плюсуются к очкам проверявшего. Интересно, что традиционно не наказывается ошибка в 100 очков (на самом деле, игрок имеет право записать меньше очков, чем он набрал за кон, то есть ошибиться можно безнаказанно в меньшую сторону). Однако, если этот игрок окажется играющим и его очков окажется меньше, чем у противника, будет объявлен байт.

Байтом (так называемый байт на картах) также наказывается игрок, допустивший:

  • фальшренонс
  • наличие лишней карты на руках
  • недостачу карты на руках (сдающий попадает в байт)
  • ложное объявление конструкции (если игроками оговорено отсутствие обязанности её показывать)
  • замена козырной семёрки на фрезу
  • замена семёркой вскрытого потенциального козыря, если игра идёт по-другому

Запись очков

Очки могут записываться специальными символами. Это резко увеличивает скорость записи и подсчёта. Существует три основных символа -

  • круг — равен 50-ти очкам
  • круг (зачеркнутый) - равен 100 очкам
  • горизонтальная и вертикальная черта (палка) — равна 20-ти очкам
Запись счета специальными символами в игре "Деберц"
Запись счета специальными символами в игре "Деберц"

Если очков не хватает, чтобы записать символ в таблицу, игрок может записать их сверху (-) или снизу (+) - это так называемые «мелкие очки».

Например, если игрок набрал 36 очков, он записывает две палки и сверху 4 (то есть 40-4). Запись 68 очков – три палки и снизу 8 (то есть 20*3+8), или же круг, палка и 2 сверху (то есть 50+20-2). Существует правило записи, по которому — при хороших плохих не бывает, то есть нельзя одновременно иметь в записи мелкие очки в плюсах и в минусах. Чтобы показать, что запись «мелких очков» не актуальна, её достаточно перечеркнуть.

Существует правило записи, по которому — при хороших плохих не бывает. То есть нельзя одновременно иметь в записи мелкие очки в плюсах и в минусах.

Чтобы показать, что запись не актуальна, её достаточно перечеркнуть.

Чтобы закрыть партию вместе со словом «Партия», во избежании недоразумений, игрок так же обязан закрыть её на бумаге — справа от всех своих очков провести вертикальную черту, затем от её нижней точки горизонтальную черту влево под своими очками.

После того, как игрок положил карандаш (или передал его другому игроку), он не имеет права брать его снова и дописвыать очки в своей таблице. Включается правило карандаша.

Игра на деньги

Существуют разные способы расплаты, оговариваемые заранее, но в целом, их можно разделить на два варианта: зависящий от количества очков проигравшего и не зависящий. В последнем случае оговаривается фиксированная плата за партию или ряд партий.

Если же оговорен вариант, зависящий от количества очков проигравшего, то самый простой из них — привязка одного очка к какой-либо единице, например к рублю. Тогда если проигравший в партии вдвоём имеет, например 210 очков, то он проиграет 90 очков и соответственно 90 рублей (традиционно оплата рассчитывается не из 301 или 501 очка, а из 300 или 500). Как правило, устанавливаются следующие правила:

  • при игре вдвоём игрок не набравший 100 очков платит в двойном размере
  • при игре втроём игрок не набравший 100 очков платит в тройном размере, не набравший 250 очков платит в двойном размере.

После того как деньги положены на кон, игрок обязан доиграть партию до конца.

Клабор

Одесская разновидность игры отличается более жёсткими правилами и называется «клабор». Изменены также названия некоторых терминов игры, в частности «байт» называют «бэйт» или «болт», козырный валет — «мусор», козырная девятка — «манэлла», терц 7,8,9 — «пионер».

  • бывает маленькая (501 очко) и большая (1001 очко) партии.
  • возможна игра вчетвером, в том числе в парах два на два игрока.
  • первый ход делает не сидящий от сдающего слева, а «играющий»
  • карты сдаются не выигравшим игроком, а по очереди, по часовой стрелке.
  • если в течении игры игрок (пара) не берет ни одной взятки, это называется "лыжи" и со счета игрока (пары) вычитается 100 очков.
  • игрок (пара), набравший во время партии 3 бэйта (не обязательно подряд), списывает со своего счета 100 очков.
  • когда сдающему второй раз предоставляться возможность выбора, он обязан назвать другую масть (то есть ту, которая не была потенциальным козырем), которая и будет козырем. Это называется "обязон". Таким образом, у сдающего больше шансов получить бэйт.
  • после того, как карты были перетасованы игроком он предоставляет сидящему справа игроку возможность указать пальцем то место в колоде, с которого нужно начинать раздавать карты, то есть "дает на срез", таким образом исключая возможность подтасовки. Сидящий справа вправе как срезать, так и "поверить", просто стукнув пальцем на верху колоды. Если колода не была дана на срез, сдающему игроку вычитается со счета 100 очков.
  • может применяться дополнительная комбинация карт: клабор 6 карт одной масти подряд с туза, сразу сданных игроку, то есть без прикупа. Игрок объявляет "клабор" и партия считается выигранной им.
  • как правило игроку запрещено сразу говорить "два паса", особенно когда обязон его напарника, поскольку таким образом игрок дает понять напарнику, что ему не во что играть и он не сможет его выручить. Впрочем, данное правило не является обязательным и оговаривается по желанию, до начала игры.
  • белла может быть объявлена в любой момент игры и не обязательно при ходе с первой руки, но обязательно в момент, когда игрок кладет козырную даму или короля. Если игрок объявил беллу, но взятку забирает другой игрок, очки за беллу записываются забравшему взятку.
  • если у игрока (пары) терц по старшинству совпадает с терцом оппонента и оба являются не козырными, то терц засчитывается тому из них, кто взял последнюю взятку - "послед".
  • если игрок забирает взятку козырем, либо кладет другую масть, хотя у него на руках имеется масть, с которой был "заход", объявляется пересдача, а со счета игрока (пары) вычитается 100 очков.
  • при игре втроём, очки игрока получившего бэйт, делятся пополам между двумя другими игроками, вне зависимости от того, кто из них взял больше.
  • если при игре 2 на 2, обе стороны набирают равное количество очков, объявляется "висяк", карты сдаёт следующий по порядку человек и тот, кто выбирал козырь в прошлый раз будет обязан играть в ту масть, которая выпадет при сдаче, то есть выбора козыря не происходит. При этом терцы и полтины не объявляются ни одной из сторон, можно объявлять только беллу. Если пара, заработавшая висяк, выиграет эту игру, очки будут записаны как положено, с учетом очков прошлой игры. Если будет бэйт, соперники получат все очки за обе игры.

Особенности харьковской разновидности игры

  • возможна игра вчетвером, в том числе в команде два на два игрока (этот вариант обычно называют бэлоид)
  • карты сдаются не выигравшим игроком, а по очереди (исключение - игра вдвоем), по часовой стрелке, обязательно дать "на срез" игроку справа от сдающего, если не дал - "байт" сдающему
  • потенциальный козырь обычно кладется поверх колоды;
  • когда сдающему второй раз предоставляется возможность выбора, он обязан назвать другую масть (то есть ту, которая не была потенциальным козырем), которая и будет козырем. Говорят, что сдающего «загнали в обяза́» или «твоя обязаловка». Таким образом, у сдающего больше шансов получить байт;
  • после определения козыря игрокам раздают дополнительно по три карты при игре вдвоем или втроем, или по две при игре вчетвером (в игре вся колода), которые могут раздаваться по-разному: либо в том же порядке, что и первые шесть, либо начиная слева от «играющего»;
  • существуют разные варианты обращения с картой-потенциальным козырем: при игре вдвоем или втроем 1) её берет себе «играющий» игрок и 2) она кладется в низ колоды; при игре вчетвером ее берет играющий и ему до сдается одна карта.
  • может применяться дополнительная комбинация карт: деберц (произносится как дэбэрц): 7 (иногда 6) козырных (иногда и не козырных) карт подряд. После первой же взятки, объявивший и показавший деберц, выигрывает партию. Таким образом, даже безнадёжно проигрывающий игрок, теоретически имеет шанс на победу.
  • при игре вчетвером может применяться дополнительная комбинация карт: сотня 5 карт подряд одной масти.
  • старшинство комбинаций не зависит от того, козырная или некозырная комбинация.
  • белла объявляется в течение кона до того, как будет перевёрнута последняя взятка, то есть игрок, который имеет беллу и хочет её объявить, имеет возможность это сделать включительно до своего последнего хода в течение кона или не объявлять если грозит "байт".
  • первый ход делает не сидящий от сдающего слева, а «играющий»
  • при розыгрыше игрок, в принципе, может положить козырь (и таким образом забрать взятку) или другую масть, даже если у него есть карта одной масти с той, с которой начался ход. Однако, если это было замечено (называется «Сладкая взятка» или игрока сделавшего это называют «Сладкач»[источник не указан 5391 день]), в конце партии забирается у него одна любая взятка кроме взятки с козырным валетом.
  • при игре втроём, очки игрока получившего байт, могут делиться пополам между двумя другими игроками, вне зависимости от того, кто из них взял больше.
  • партия досрочно не может быть завершена на козырного валета. Таким образом, игрок, собирающийся закрыть партию, обязан взять любую взятку после хода козырным валетом. Если козырный валет был последней взяткой в коне, игроки начинают новый кон. Если же у игрока не хватает необходимого количества очков, все его очки за все коны вдвойне переписываются противнику и игра продолжается

Ссылки