Разработка компьютерных игр
- Данная статья касается разработки компьютерных и видео игр и не связана с разработкой других типов игр, таких как настольные и карточные
Разрабо́тка игры - это процесс её производства. Сегодня этот термин фактически относится только к разработке видеоигр.
Обзор
Разработкой видеоигр занимается разработчик, который может быть представлен как одним человеком, так и фирмой. Обычно крупномасштабные коммерческие игры разрабатываются командами разработчиков в пределах компании, специализирующейся на компьютерных или консольных играх. Разработка типичной современной видеоигры стоит от 1,000,000 до 20,000,000 долларов и более. [источник?] Разработку обычно финансирует издатель. Процесс разработки современной игры занимает от одного до трех лет, хотя бывают исключения.
Роли
В начале 1980-х, в раннюю эпоху домашних компьютеров и игровых приставок, единственный программист мог управлять почти всеми задачами разработки игры. Однако разработка современных коммерческих видеоигр предполагает наличие широкого круга навыков и персонала поддержки. Как результат, для работы над одним проектом часто требуются целые команды. Типичная современная команда разработчиков обычно включает:
- Одного или нескольких продюсеров для наблюдения за производством
- По крайней мере одного гейм-дизайнера
- Художников
- Программистов
- Дизайнеров уровней
- Звукооператоров (композиторов и тех, кто работает над звуковыми эффектами)
- Тестеров
Некоторые члены команды могут выполнять несколько функций. Например, продюсер также может быть дизайнером или ведущим программистом. Однако, если в начале эпохи видеоигр это было обычным явлением, то сейчас, при разработке профессиональных игр, встречается всё реже и реже.
Процесс разработки
Процесс разработки игры меняется в зависимости от компании и проекта. Однако разработка коммерческой игры обычно включает следующие этапы.
Препродакшен
Обычно перед началом разработки любой игры должна сформироваться идея, а издатель/разработчик должен дать "зелёный свет".
В более распространённом случае, если разработчик и издатель являются разными компаниями, то идея должна быть предложена руководству, одобрена и and then it needs to be shopped about to various publishers. В этом деле может помочь рабочее демо, но оно не является обязательным для авторитетного издателя с хорошей track record. Если заинтересованный издатель найден, можно начинать производство. Сегодня идея игры редко убеждает без наличия заинтересованного издателя.
Если разработчик является также и издателем или, если оба являются подразделениями одной компании, то одобрение должно дать только высшее руководство. Однако, в зависимости от размера компании-издателя, может потребоваться несколько попыток, пока идея не поднимется вверх через все слои руководства.
Представителем проекта обычно является геймдизайнер, но им также может быть человек из игровой индустрии любой другой должности. Перед началом полномасштабного производства геймдизайнер должен написать дизайн-документ - подробный документ, описывающий концепцию и геймплей. Также он может содержать некоторые предварительные скетчи различных аспектов игры. Некоторые геймдизайнеры включают в дизайн-документ даже примерный рабочий прототип, демонстрирующий одну или несколько сторон игры. Большая часть дизайн-документов объединяет в себе все или большинство материалов from the initial pitch. Основная особенность дизайн-документа - это его "живость"—в действительности, он не будет завершён до тех пор, пока игра находится в разработке. Он может изменяться каждую неделю, иногда - каждый день. Поэтому, даже если дизайн-документ должен существовать в некоторой форме перед началом полномасштабного производства, он почти никогда не является завершённым дизайном, хотя может описывать многие аспекты всех стадий полностью спроектированной игры.
Перед тем как появится одобренный дизайн, основная команда программистов и художников может начинать работать над идеями. Программисты могут разработать "quick and dirty" прототипы, демонстрирующие одну или несколько особенностей, которые хотят видеть в игре некоторые посредники. Или они могут начать разработку каркаса, который игра, в конечном счете, будет использовать. Художники могут нарисовать volumes of sketches, как плацдарм для разработки реальных игровых ресурсов. Сначала продюсер может работать над игрой неполный рабочий день, но повышать это время по мере продвижения разработки.
Это заготовка статьи. Помогите Википедии, дополнив её. |