Уровень (игры)

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Это старая версия этой страницы, сохранённая BladeBHS (обсуждение | вклад) в 16:05, 20 апреля 2007 (стилевые правки). Она может серьёзно отличаться от текущей версии.
Перейти к навигации Перейти к поиску

В компьютерных и видео играх у́ровень (иногда называемый этапом, зоной, ходом, эпизодом, раундом, миром, картой, волной, доской (англ. board), фазой, актом или ландшафтом) представляет собой отдельную область виртуального мира игры; в современных играх обычно представляет определённую локацию, например, здание или город.

Термин пришёл из ранних ролевых игр, где относился к уровням подземелья - сеттинга, в котором проходила большая часть игр. Игроки начинали снизу (уровень 1) и должны были пройти через все уровни (которые становились сложнее), пока не доходили до вершины, обретая свободу.

Файл:Smw-map.jpg
Карта мира Super Mario World показывает различные маршруты игры

С каждым уровнем ассоциирована миссия, которая может быть как простой (дойти от точки A до точки B), так и сложной (найти несколько спрятанных предметов за ограниченное время). После завершения миссии игрок обычно переходит на следующий уровень; в случае провала игрок обычно должен попытаться еще раз. Не во всех играх уровни идут в линейной последовательности; некоторые игры позволяют игроку посещать уровни повторно или выбирать последовательность, в которой их проходить. Примером может послужить жанр Metroidvania, к которому относятся Super Metroid и Super Mario World. Этот тип геймплея включает исследование игрового мира и часто, открытие путей, недоступных с текущими способностями игрока. Найденный позже предмет (ключ или повышение силы) даёт игроку возможность вернуться назад и получить доступ к тому пути. Важно отличать данный тип игр от консольных RPG.

Использование уровней

Есть несколько причин появления концепции "уровня" в дизайне видеоигр. Многие ранние игры использовали уровни для увеличения продолжительности простой (и короткой) игры, позволяя победившему игроку играть снова на повышенной сложности (например, с более сильными противниками), с другими игровыми настройками (например, с другой схемой лабиринта), либо с применением обоих подходов. При таком подходе игра могла длиться намного дольше и быть более интересной без изменения основного стиля геймплея.