Уровень (игры)

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Это старая версия этой страницы, сохранённая BladeBHS (обсуждение | вклад) в 18:57, 21 апреля 2007 (дополнение, стилевые правки). Она может серьёзно отличаться от текущей версии.
Перейти к навигации Перейти к поиску

В компьютерных и видео играх у́ровень (иногда называемый этапом, зоной, ходом, эпизодом, раундом, миром, картой, волной, доской (англ. board), фазой, актом или ландшафтом) представляет собой отдельную область виртуального мира игры; в современных играх обычно представляет определённую локацию, например, здание или город.

Термин пришёл из ранних ролевых игр, где относился к уровням подземелья - сеттинга, в котором проходила большая часть игр. Игроки начинали снизу (уровень 1) и должны были пройти через все уровни (которые становились сложнее), пока не доходили до вершины, обретая свободу.

Файл:Smw-map.jpg
Карта мира Super Mario World показывает различные маршруты игры

С каждым уровнем ассоциирована миссия, которая может быть как простой (дойти от точки A до точки B), так и сложной (найти несколько спрятанных предметов за ограниченное время). После завершения миссии игрок обычно переходит на следующий уровень; в случае провала игрок обычно должен попытаться еще раз. Не во всех играх уровни идут в линейной последовательности; некоторые игры позволяют игроку посещать уровни повторно или выбирать последовательность, в которой их проходить. Примером может послужить жанр Metroidvania, к которому относятся Super Metroid и Super Mario World. Этот тип геймплея включает исследование игрового мира и часто, открытие путей, недоступных с текущими способностями игрока. Найденный позже предмет (ключ или повышение силы) даёт игроку возможность вернуться назад и получить доступ к тому пути. Важно отличать данный тип игр от консольных RPG.

Использование уровней

Есть несколько причин появления концепции "уровня" в дизайне видеоигр. Многие ранние игры использовали уровни для увеличения продолжительности простой (и короткой) игры, позволяя победившему игроку играть снова на повышенной сложности (например, с более сильными противниками), с другими игровыми настройками (например, с другой схемой лабиринта), либо с применением обоих подходов. При таком подходе игра могла длиться намного дольше и быть более интересной без изменения основного стиля геймплея.

Даже когда игры стали более совершенными, аппаратные ограничения, например, недостаточный объём оперативной памяти для хранения всей графики и звуков, всё ещё вынуждали делить игры на уровни; с другой точки зрения, использование уровней, несмотря на аппаратные ограничения, вносило в игру большое разнообразие. Например, первый уровень платформера представляет собой Преисподнюю, в которой главный герой сражается со скелетами. После завершения уровня игра может приостановиться, чтобы удалить эти данные из памяти и загрузить греческих солдат для следующего уровня. Без системы уровней сделать это было бы невозможно, так как аппаратные средства не могут одновременно хранить оба набора данных, также как не могут одновременно отображать достаточное количество цветов для "рисования" спрайтов и заднего фона.

Некоторые современные игры пытаются получить преимущество над системой уровней, давая впечатление непрерывности - т.е. одна длинная игра вместо уровней. В таких играх данные, требуемые для предстоящего уровня, загружаются в память в фоновом режиме, по мере приближения игрока.

Деление игры на уровни имеет другие преимущества. Во-первых, безостановочное действие может утомить игрока, если игра не предоставляет ему мест для отдыха. Уровни разбивают игру на управляемые сегменты, в перерывах между которыми игрок может отдохнуть. Другое преимущество заключается в том, что игрок может пройти игру только один раз, но он будет достигать некоторой удовлетворённости после каждого успешного завершения уровня. Игры, в которых нет уровней, обычно имеют другую удовлетворяющую игрока цель, которая может достигаться многократно, например, завершение линии в Tetris или завоевание провинций в Rome: Total War.

Другие термины

Есть множество других терминов, относящихся к той же концепции, что и 'уровень'. Обычно игра использует для 'уровня' один наиболее соответствующий термин, в зависимости от особенностей игровых правил. Используемый термин часто тесно связан с жанром игры. Ниже приведены наиболее распространённые примеры использования многих терминов:

  • Этап, фаза: часто используются в аркадных играх, подразумевая, что каждый этап или фаза очень похожи на предыдущий.
  • Раунд: похож на этап/фазу, но более характерен для файтингов, в которых каждый бой называется "раундом".
  • Зона, акт: чаще всего встречается в 2D играх серии Sonic the Hedgehog; зона представляет собой тематическую область, акт - отдельный сегмент зоны. Игры Sonic могут иметь любое количество зон, но каждая зона обычно состоит из двух (иногда трёх) актов. Термин "акт" также используется в играх ActRaiser.
  • Волна: термин похож на этап/фазу, но обычно встречается в аркадных играх, в которых игрок сражается с врагами, наступающими волна за волной.
  • Мир: используется только если каждая область игры представляет собой другой мир или планету.
  • Overworld: главный уровень или мир. Например, уровень перед входом в подземелье в Zelda Classic.
  • Карта: весьма распространён в стратегиях реального времени и многопользовательских шутерах.
  • Доска: встречается в компьютерных симуляторах настольных игр. Также используется для обозначения любого экрана в системах создания игр, таких как ZZT и MegaZeux.
  • Эпизод: в действительности обычно не означает "уровень"; чаще всего эпизод представляет собой набор уровней, которые играются или продаются вместе, как один комплект.
  • Миссия: обычно используется в контексте военных игр, таких как Medal of Honor или Call of Duty.