Unreal (игра, 1998)

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Это старая версия этой страницы, сохранённая 46.73.160.148 (обсуждение) в 20:31, 24 января 2012 (Список уровней). Она может серьёзно отличаться от текущей версии.
Перейти к навигации Перейти к поиску
Unreal
Американская обложка Unreal Gold
Разработчики Epic Games, Digital Extremes
Издатель Шаблон:Флагификация/Весь мир GT Interactive
Часть серии Unreal
Дата выпуска 22 мая 1998
Последняя версия 226f (Официальная)
227h (RC3) (Неофициальная)
Жанр Шутер от первого лица
Создатели
Геймдизайнер Клифф Блезински
Программист Тим Суини
Композитор
Технические данные
Платформы Windows, Mac OS, Linux
Движок Unreal Engine 1
Режимы игры Один игрок, сетевая игра
Языки английский[1], французский[1], немецкий[1], итальянский[1] и испанский[1]
Носитель CD-ROM
Системные
требования
Для PC: Windows 95/98/NT 4.0, 166 МГц Pentium-совместимый ЦПУ (рек. 200 МГц), 16 МБ ОЗУ (рек. 32 МБ), 2 МБ видеокарта, звуковая карта, CD-ROM-дисковод, 100 МБ места на ж/д (рек. 450 МБ)
Управление Клавиатура, мышь

Unreal — культовая компьютерная игра жанра 3D-шутер разработанная компанией Epic MegaGames (позже переименованная в Epic Games) в партнерстве с Digital Extremes, и выпущенная компанией GT Interactive. Официальный релиз игры состоялся 22 мая, 1998.

Игра отличалась увлекательным геймплеем и игровым движком, который разрабатывался в течение трёх лет до выпуска игры и теперь носит её имя. Со времени выхода Unreal, эта игровая серия имеет одно прямое продолжение и две отличающиеся серии игр, основанные на вселенной Unreal. Unreal — первая игра, реальный скриншот которой журнал Game.EXE опубликовал на лицевой обложке в полиграфическом качестве.

Дополнение Unreal Mission Pack I: Return To Na Pali было опубликовано 31 мая 1999 года и добавило новые миссии в одиночный режим Unreal. Unreal и Unreal Mission Pack I: Return To Na Pali позже были переизданы под названием Unreal Gold. 30 августа 2001 года, Unreal был снова переиздан как Totally Unreal, который включал в себя содержимое Unreal Gold и Unreal Tournament. В 2007 году компанией «Новый Диск» издан сборник «Антология Unreal», включающий в себя "Unreal Gold, «Unreal Tournament: Game of the Year Edition», «Unreal II: The Awakening» и «Unreal Tournament 2004: Editors' Choice Edition» и аудиодиск с избранными треками из «Unreal»-серии.

Сюжет

Действие игры происходит в далёком будущем и занимает своё место где-то до 2215 года. Игрок выступает в роли осужденного за неизвестное преступление заключенного № 849 на борту тюремного космического корабля Вортекс Райкерс (англ. Vortex Rikers) (бортовой номер NC114-85EKLS)[2], потерпевшего крушение в горах на неисследованной людьми планете На Пали, после которого погибает большая часть людей, бывших на борту. Аборигены этой планеты (четырёхрукие налийцы) были порабощены конфедерацией альянсов инопланетных рас и включены в Империю скаарджей — враждебной землянам развитой цивилизации. Когда Вортекс Райкерс, попавший в аномально сильное гравитационное поле На Пали, терпит крушение, скаарджи проникают в разбитый корабль, убивая всех найденных выживших. После того, как все заключенные и почти весь экипаж корабля погибают при крушении и в результате атаки скаарджей, игрок остаётся в одиночестве на неизвестной ему планете.

Unreal имеет широкий диапазон построек и художественных работ. Во время прохождения, игрок исследует налийскую культуру железного века, потерпевшее аварию исследовательское судно ISV-Kran (в англоязычных фантастических произведениях аббревиатура ISV расшифровывается как InterStellar Vehicle — Межзвёздный Транспорт), экипаж которого составляют в основном русские, головокружительно высокий монастырь «Солнечный Шпиль» (англ. «Sunspire»), небесный город, замки и деревни налийцев, базы скаарджей, и, в завершение, их материнский корабль. Некоторые документы налийцев рассказывают о мессии, который принесёт народу Нали свободу от скаарджей, высказывается предположение, что мессией является игрок.

Список уровней

  1. Vortex rikers (рус: Тюремный Звездолёт Вортекс Райкерс) (автор Клифф Блезински)
  2. Nyleve’s falls (рус: Най’ливские Водопады) (автор Хуан Панчо 'XceptOne' Икельс)
  3. Rrajigar mines (рус: Шахты Рреджигара) (автор Клифф Блежински)
  4. Depths of Rrajigar (рус: В Пучинах Рреджигара) (автор Клифф Блежински)
  5. Sacred Passage (рус: Священный Проход) (автор Хуан Панчо 'XceptOne' Икельс)
  6. Chizra — Nali Water God (рус: Храм Чизры — Бога Воды Нали) (автор Т. Элиот 'Myscha' Кэннон)
  7. The Ceremonial chambers (рус: Церемониальные Покои) (автор Т. Элиот 'Myscha' Кэннон)
  8. Dark Arena (рус: Тёмная Арена) (автор Джереми Вар)
  9. Harobed village (рус: Деревня Харобед) (автор Хуан Панчо 'XceptOne' Икелс)
  10. Terraniux Underground (рус: Подуровень Тирраникса) (автор Седрик 'Inoxx' Фиорентино)
  11. Terraniux (рус: Тирраникс) (автор Седрик 'Inoxx' Фиорентино)
  12. Noork’s Elbow (рус: Укромная Лощина) (автор Хуан Панчо 'XceptOne' Икельс)
  13. Temple of Vandora (рус: Храм Вандоры) (автор Шейн Каудл)
  14. The Trench (рус: Ров) (автор Хуан Панчо 'XceptOne' Икелс)
  15. IsvKran deck 4 (рус: Межзвёздный Транспорт Кран, Палуба № 4) (автор Т. Элиот 'Myscha' Кэннон)
  16. IsvKran decks 3 and 2 (рус: Межзвёздный Транспорт Кран, Палубы № 3 и № 2) (автор Т. Элиот 'Myscha' Кэннон)
  17. IsvDeck 1 (рус: Межзвёздный Транспорт Кран, Палуба № 1) (автор Т. Элиот 'Myscha' Кэннон)
  18. Spire village (рус: Деревня под Шпилем) (автор Хуан Панчо 'XceptOne' Икельс)
  19. The SunSpire (рус: Солнечный Шпиль) (автор Хуан Панчо 'XceptOne' Икельс)
  20. Gateway to Na Pali (рус: Врата На-Пали) (Джереми Вар)
  21. Na Pali heaven (рус: Небеса На-Пали) (автор Джереми Вар)
  22. Outpost 3J (рус: Аванпост 3J) (автор Джереми Вар)
  23. Velora Pass (рус: Тропа Велоры) (автор Джереми Вар)
  24. Bluff’s Eversmoking (рус: Вечно Туманный Утёс) (автор Т. Элиот 'Myscha' Кэннон)
  25. Dasa mountain Pass (рус: Горный Перевал Даса) (автор Т. Элиот 'Myscha' Кэннон)
  26. Cellars at Dasa Pass (рус: Пещеры в Горном Перевале) (автор Т. Элиот 'Myscha' Кэннон)
  27. Serpent Canyon (рус: Змеиный Ручей) (автор Шейн Каудл)
  28. Nali Castle (рус: Налийский Замок) (автор Шейн Каудл)
  29. Demonlord’s Lair (рус: Логово Повелителя Демонов) (автор Шейн Каудл)
  30. Demon Crater (рус: Кратер Демонов) (автор Хуан Панчо 'XceptOne' Икельс)
  31. Mothership Basement (рус: Основание Материнского Корабля) (автор Седрик 'Inoxx' Фиорентино)
  32. Mothership Lab (рус: Лаборатория Скаарджей) (автор Седрик 'Inoxx' Фиорентино)
  33. Mothership Core (рус: Центр Корабля) (автор Седрик 'Inoxx' Фиорентино)
  34. Skaarj Generator (рус: Генератор Скаарджей) (автор Седрик 'Inoxx' Фиорентино)
  35. Illumination (рус: Аннигиляция) (автор Седрик 'Inoxx' Фиорентино)
  36. The Darkening (рус: Битва Во Тьме) (автор Седрик 'Inoxx' Фиорентино)
  37. The Source antechamber (рус: Вестибюль Источника) (автор Седрик 'Inoxx' Фиорентино)
  38. The Source (рус: Источник) (автор Джереми Вар)

Монстры и создания

Среди игр 90-х Unreal располагает одним из самых больших чисел видов живых существ. Разумные существа представлены дружелюбными аборигенами-нали, а также враждебными людям скаарджами и их союзниками. В игре представлено множество видов воинов-скаарджей, например солдаты, убийцы, разведчики и Лорды. В дополнение к этому, на На Пали есть и фауна. Дикие существа представлены травоядными животными (двуногими коровами нали), двуногими кроликообразными существами, птицами, рыбами, насекомыми. Плотоядные монстры представлены хищными рыбами-«акулами», маленькими рыбками-пираньями, наносящими небольшой вред «здоровью», летающими пещерными мантами, огромными монстрами-титанами и квазиживыми протоплазменными «сгустками».

Арсенал оружия

  • Dispersion Pistol («Рассеиватель») — Слот 1, светодисперсионный пистолет, самое первое оружие, попадающее в распоряжение игрока. В обычном режиме испускает сгустки энергии, в альтернативном режиме некоторое время накапливает мощь, потом происходит выстрел более мощного сгустка. При разрыве такой заряд наносит повреждение как цели, так и находящимся рядом объектам. Можно найти до четырех энергетических модулей («апгрейдов»), которые наращивают боезапас, усиливают огневую мощь (но в то же время снижают скорострельность) первого режима стрельбы, а также увеличивают максимальную величину заряда, который можно накопить в альтернативном режиме. Оружие с самовозобновляемым боекомплектом. Amplifier (дополнительный артефакт в игре) позволяет временно увеличить мощность выстрелов Dispersion Pistol в 4 раза.
  • Automag («Автомаг» — название реально существующего пистолета производства корпорации Arcadia Machine & Tool) — Слот 2, автоматический пистолет. В альтернативном режиме возрастает скорострельность за счёт падения точности. Хорош для дистанционного отстрела не очень мощных, но ловких противников.
  • Stinger («Стингер») — Слот 3, автоматический пулемёт, метающий осколки кристаллов таридиума. В альтернативном режиме выпускает 5 осколков за раз ~ наподобие дробовика.
  • QuadShot («КвадШот») — По принципу действия напоминает автоматический дробовик. В альтернативном режиме заряжаются несколько патронов. Оружие не вошло в финальную версию, скорее всего, исключено из-за дисбаланса игры, использует боезапас осколочной пушки. Есть в составе мода, добавляющего оружие и монстров из Unreal 1 в Unreal Tournament — Old Skool Amp’d) — Слот 3
  • ASMD («АСМД», (асинхронный молекулярный деструктор)) — Слот 4, высокоточное энергетическое оружие. Основной режим — выстрел лучом, альтернативный режим — выстрел медленно летящим сгустком нестабильной энергии. Летящий энергетический сгусток можно взорвать лучом, полученная в результате взрывная волна (которую часто называют «сферой») обладает большой разрушительной силой. Amplifier с достаточным количеством заряда может усилить наносимые ASMD повреждения в 4 раза.
  • Eightball («Базука») — Слот 5, 6-зарядная ракетница. Выпускает до 6-ти ракет или гранат (в альтернативном режиме), есть возможность захвата цели и выпуска ракет с наведением. Несколько ракет может быть пущено как веером, так и точечно.
  • Flak Cannon («Осколочная пушка») — Слот 6, орудие стреляет осколками разорванного в стволе снаряда, осколки наносят повреждения даже рикошетя от твердых объектов. Альтернативный режим — метание снаряда-гранаты по баллистической траектории. Мощное оружие ближнего боя, но и на средних дистанциях представляет немалую угрозу противникам.
  • Razorjack («Потрошитель») — Слот 7, оружие скаарджей, установка, стреляющая отскакивающими от твердых объектов лезвиями, альтернативный режим даёт контроль над траекторией полёта заряда. Возможен HeadShot. Орудие превосходно подходит для прострела лабиринтов и узких коридоров.
  • GES (Green Exploding Shit, Зеленое Взрывающееся Дерьмо) Biorifle («ЗВД Био-ружьё») — Слот 8, химическое оружие. В качестве боеприпасов используются нестабильные отходы обработки таридиума. Кислотные сгустки липнут к поверхностям, взрываются либо при контакте с активной материей, либо через некоторое время. Альтернативный режим позволяет накопить сгусток большего размера и мощности. Очень сильное оружие, позволяет формировать труднопроходимые поля вокруг противника. Данное оружие не наносит повреждений монстрам, называемым Slith, а также игрокам, имеющим при себе ToxinSuit.
  • Rifle («Винтовка») — Слот 9, крупнокалиберная снайперская винтовка. Альтернативный режим — масштабирование (ZooM) для более удобного прицеливания с расстояния. Возможен HeadShot.
  • Minigun («Пулемет») — Слот 10, роторный пулемет, только вместо одного шестиствольного ротора — два трёхствольных. Альтернативный режим увеливает скорострельность, значительно снижая точность. Боезапас тот же, что и патроны к Автомагу.

Следующие виды оружия присутствуют в сиквеле игры либо в некоторых модах.

  • Combat Assault Rifle («Боевая штурмовая винтовка», есть в Return To Na Pali и Unreal 2: The Awakening) — Слот 3, автомат. В основном режиме стрельбы ведётся автоматический прицельный огонь по цели, альтернативный — выстрел разрывным зарядом. Основное оружие для RtNP.
  • Grenade Launcher («Гранатомёт», есть в Return To Na Pali и Unreal 2: The Awakening (слегка изменённый) — Слот 12, стреляет летящей по параболе гранатой, детонирующей по истечении времени или при попадании в противника. В альтернативном режиме можно управлять временем детонации.
  • Rocket Launcher («Ракетная установка», только в Return To Na Pali и Unreal 2: The Awakening (изменённая)) — Слот 5, стреляет ракетой летящей по прямой. В альтернативном режиме ракетой можно управлять.
  • PeaceMaker (только в beta-версии, не окончено) предположительно, оружие массового уничтожения (ядерная ракета), прототип Искупителя из Unreal Tournament.
  • UltraShot (не окончено, не вошло в финальную версию, принцип действия неизвестен).

Серии игр Unreal и Unreal Tournament были известны созданием новых представлений об арсенале оружия. Используя АСМД, игрок может подорвать энергетический сгусток, выпускаемый вторичным огнём, выстрелом первичного огня. Этот подрыв создаёт сильную ударную волну, наносящую тяжёлые повреждения подвернувшимся врагам. Эта комбо-атака стала отличительной особенностью шоковой винтовки во всех играх серии Unreal Tournament. Если игрок зажимал кнопку вторичного огня вместе с первичным огнём, стреляя ракетами из рокетлаунчера, то ракеты вылетали из оружия «пучком», вместо обычного «веера». Самое первое и слабое оружие — дисперсионный пистолет имеет несколько доступных усовершенствований/присадок. Эти присадки, как правило, находятся в секретных местах, поднятые, они изменяют внешний вид и поднимают убойную силу этого вида оружия.

Предметы

Предметы рюкзака

  • Universal Translator (Универсальный Переводчик) — первый предмет, который игрок находит на начальном уровне, Vortex Rikers. Переводчик позволяет читать сообщения при подходе к разным объектам на уровнях. Чтобы прочитать последнее сообщение, нужно нажать кнопку F2.
  • Nali fruit seeds (Семена фрукта Нали) — семена, прорастающие на любой поверхности Налийский фрукт восстанавливает некоторое количество HP. Если «съесть» фрукт не до конца пророщенным, то восстановится меньшее количество хелспоинтов (+2 ÷ +29 HP).
  • Flare — осветительная шашка. Обнаруживается на том же Vortex rikers. Представляет собой осветительный патрон, действующий на небольшой площади. Сгорает полностью за 10 секунд, может использоваться и под водой. Встречается довольно часто.
  • Flashlight — фонарик. Обычный ручной фонарь с небольшой емкостью батареи. По мере уменьшения энергии, яркость падает.
  • Voice Box — шумоэмитатор. Имитирует звуки стрельбы, способен немного отвлечь врага. Встречается один раз за всю игру.
  • Energy Amplifier — энергетический усилитель. Будучи активированным, увеличивает поражающую способность ASMD или Dispersion Pistol. Начальный запас обычного усилителя составляет 1000 единиц. Во включенном состоянии усилитель разряжается — каждую секунду самопроизвольно теряется 2 единицы его заряда (при стиле игры Classic). Увеличение поражающей способности выстрела прямо пропорционально разряду усилителя. При достаточном заряде усилителя поражающая способность выстрелов увеличивается в 4 раза, при этом в первичном режиме стрельбы Dispersion Pistol или во вторичном режиме стрельбы ASMD расходуется 80 единиц энергии усилителя на один выстрел, а в первичном режиме стрельбы ASMD расходуется 100 единиц энергии усилителя на один выстрел. Поражающая способность «сферы» ASMD зависит только от степени усиления взрываемого энергетического сгустка (усиление луча, если таковое имеет место, при этом расходует усилитель впустую).
  • Invisibility — невидимость. Действует 50 секунд (при стиле игры Classic); делает игрока оптически невидимым. Однако если выстрелить в монстра при включенной невидимости, подойти к нему вплотную или дать сработать автоприцелу Eightball, то монстр всё равно заметит игрока.
  • SearchLight — Прожектор. Отличается от обычного фонаря тем, что имеет намного более емкую батарею, более яркий луч, который не тускнеет, освещает большую площадь.
  • ForceField — генератор силового поля. Если включить, то образуется небольшое силовое поле, способное защитить от повреждений оружия малого радиуса поражения.
  • Jumpboots — (в Unreal, Unreal: Return to Na Pali и Unreal Tournament (слегка измененные)) — антигравитационные ботинки, увеличивающие высоту прыжка и предотвращающие получение повреждений при падении с некоторого диапазона высот. Обычные ботинки рассчитаны на 3 прыжка. На карте DmRadikus можно подобрать ботинки, рассчитанные на 10 прыжков. На уровне «The Source» перед входом в зал с Queen можно найти улучшенную версию — Super jump boots, запаса энергии которых хватает для совершения 90000 прыжков.
  • Dampener (Acoustic dampener, гаситель) — артефакт, поглощающий звуки выстрелов, шаги и перезарядки оружия игрока, используется на некоторых Deathmatch картах. В бета-версии присутствовало на одном уровне в секретном месте.
  • SCUBA gear — акваланг. Снабжает игрока воздухом, когда тот находится под водой, действует 2 минуты (при стиле игры Classic)

Аптечки

  • Health — стандартная аптечка, восстанавливает 20 HP, но не более, чем до 100 HP.
  • Bandage — бинт, восстанавливает 5 HP, но не более, чем до 100 HP.
  • Super Health — супераптечка, добавляющая +100 HP здоровья (до 200 HP).
  • Nali Healing Fruit (фрукты Нали) — растение с мелкими плодами, произрастает на открытых картах, восстанавливает +2 ÷ +30 HP.

Экипировка

  • Assault Vest — штурмовой бронежилет. Даёт 100 единиц защиты. Берёт на себя до 90 % ущерба.
  • Kevlar Suit — кевларовый костюм. Даёт 100 единиц защиты. Берёт на себя до 80 % ущерба.
  • Toxin Suit — химкостюм. Даёт 50 единиц защиты. Полностью защищает от химических воздействий (кислота, плевки Slith, разъедающее действие ParentBlob, взрывы сгустков GES BioRifle), при этом не расходуясь. При повреждениях другого характера берёт на себя до 50 % ущерба.
  • Asbestos Suit — асбестовый костюм. Даёт 50 единиц защиты. Защищает от высоких температур (лава, огненные шары GasBag), при этом не расходуясь. При повреждениях другого характера берёт на себя до 50 % ущерба. Встречается только в аддоне на заводе по добыче таридиума (уровень «Foundry Tarydium Plant»), в бета-версии игры на уровнях Nexus и Foundry, а также на некоторых любительских картах.
  • Shield Belt — вид брони, представляющий собой защитное поле, поглощающее 100 % урона, пока оно имеется на игроке. Даёт 100 единиц.
  • Power Shield — аналогичен Shield Belt, выглядит так же. Даёт 200 единиц защиты. В игре появляется только один раз — на карте «Demon’s Crater».

При себе одновременно можно иметь не более одного вида костюма: Kevlar Suit, Toxin Suit или Asbestos Suit. Взятие костюма одного вида замещает костюм любого другого вида.

Максимальное количество брони, которое можно нести одновременно, — 500 единиц (Assault Vest + Kevlar Suit + Shield Belt + Power Shield).

Состязание с серией Quake

Файл:Unreal screenshot.jpg
Screenshot из Unreal. Игроку дозволено выбрать, в какой руке держать оружие (в данном примере — в левой).

Игровой движок Unreal был отмечен как главный конкурент движка Quake engine от id Software. Вскоре после того, как Unreal был выпущен в комплекте с собственным языком написания скриптов UnrealScript, в интернете образовалось внушительное общество энтузиастов, разрабатывающих новые моды с целью изменить или улучшить игровой процесс. Это надолго продлило активную жизнь продукта и обеспечило стимул для нового развития. Также стал доступен редактор карт и комплексная программа создания модификаций, под названием UnrealEd.

Об игровом движке

Абсолютно новый Unreal engine предоставил множество возможностей для сторонних создателей.

Графика

Unreal известен значительным подъёмом планки в использовании 3D-графики. В сравнении с собратьями по жанру, такими как Quake II, Unreal явил на свет не только высокодетализированные интерьеры, но также одни из самых впечатляющих ландшафтных видов, созданных к тому времени в играх. [3] Это графическое великолепие повлекло за собой потребность в достаточно мощном компьютере для того, чтобы обеспечить приемлемую скорость обработки картинки. Минимальные системные требования были сформулированы как Pentium 166 MHz, минимум 16 MB RAM и графическая карта без 3D акселератора . Однако, это было нереалистично, и многие игроки были весьма разочарованы, пытаясь играть на такой конфигурации[4]. Примечательно, что игру «раскрутить во всей красе» возможно было на заоблачной, по тем временам, конфигурации Pentium 2 350 MHz (100 MHz FSB Speed), 64 MB RAM (96 для приемлемого времени загрузки уровней), и 3Dfx Voodoo 2 (а лучше 2х Voodoo 2 в режиме SLI для работы в разрешении 1024х768).

Unreal engine впервые внёс многие графические усовершенствования, включая цветное освещение. Несмотря на то, что Unreal не был первой игрой с реализованным цветным освещением (см. Quake II), именно в Unreal впервые был создан программный рендерер способный делать практически всё то же, что умели делать аппаратные рендереры того времени, включая цветное освещение и даже урезанную версию текстурных фильтраций, упомянутые программистом Тимом Свини (англ. Tim Sweeney) как упорядоченный «texture coordinate space» dither[5]. Ранние pre-release версии Unreal были полностью основаны на программном рендеринге. SIMD технология — это объединение, позволяющее программному звуку и движкам 3D графики быть такими производительными, какие они есть. Unreal использует некоторые SIMD технологии, включая как 3DNow! от AMD, так и MMX и SSE (в рамках Unreal известную как «KNI» — Katmai New Instructions, первоначальное название SSE до официального выхода) от Intel.

Unreal был одной из первых игр, использующих детализированные текстуры. Этот тип мультитекстурирования усовершенствует поверхность объектов с помощью второй текстуры, показывающей дополнительные детали. Когда игрок стоит на небольшом расстоянии от поверхностей, проявляется детальная текстура, делающая поверхности более реалистичными вместо того, чтоб делать их неправдоподобно «размытыми».[6] Упомянутые поверхности с этими упомянутыми текстурами высокого разрешения включают в себя мониторы компьютеров, металлические поверхности с царапинами, ржавчиной и повреждениями, на тюремном корабле, золотые двери и каменные поверхности в замках Nali. Эти дополнительные текстурные слои не накладывались на модели персонажей. Полученная в результате симуляция деталей на игровых объектах была направлена на избавление игрока от ощущения нереальности происходящего. в течение многих лет после выхода Unreal (и впоследствии Unreal Tournament), детальное текстурирование хорошо работало только с Glide рендерером. Оно было фактически, отключено в Direct3D рендерере по умолчанию (но могло быть включено в файле конфигурации Unreal.ini) по причинам производительности и качества, вызываемым существующим драйвером и присутствующим даже на оборудовании во много раз более мощном, чем настоящие 3Dfx Voodoo Graphics.

Из-за длительного срока разработки Unreal, курс разработки встретился с внезапным и быстрым прогрессом аппаратных 3D-ускорителей. Поэтому, наряду с продвинутым программным рендерером, Unreal был написан способным использовать все преимущества нового 3Dfx Glide API, который стал доминирующим интерфейсом вплоть до окончания разработки игры. Когда Unreal был наконец выпущен, популярность нового Direct3D API от Microsoft росла практически экспоненциально и Epic очень быстро разработали новый рендерер к своему игровому движку. Однако, Direct3D рендерер, выпущенный изначально для поддержки новых видеокарт Matrox G200, имел меньше возможностей и работал медленнее чем 3dfx Glide, особенно поначалу, когда Direct3D был нестабилен, медленен, и имел множество проблем с качеством графики[7]. Epic пришлось создать более двух десятков патчей для компенсации. Превосходство рендерера Glide над Direct3D было видно в обзоре 3dfx Voodoo 5, в котором эта карта по производительности обошла все более старые видеокарты в Unreal Tournament (написанном тоже на Unreal Engine), благодаря встроенной поддержке Glide. Даже видеокарты, которые последовательно превзошли Voodoo 5 5500 в других играх, не могли выиграть у более высокой эффективности Glide[8]. Даже 3DFx Voodoo 2 обладала большим быстродействием в Glide, чем существенно более современная nVidia GeForce 256, которая вышла позже неё.

Фатальным недостатком Glide было то, что этот API поддерживался только в видеокартах от компании 3dfx. Также Unreal имел ограниченную официальную поддержку OpenGL, в связи с плохими клиентскими драйверами OpenGL от большинства разработчиков оборудования, вместе с результирующей незаинтересованностью Epic в продолжении разработки. OpenGL может иметь более высокую производительность в Unreal, но Glide, в случае наличии видеокарты от 3dfx, и Direct3D в остальных случаях, как правило являлись предпочтительными.

Позже, с 2004 года и поныне, OpenGL-драйверы, разрабатываемые независимыми программистами и бесплатно предлагаемыми в интернете, начали превосходить официальные драйверы по качеству и производительности. Пожалуй, лучшим из них был Chris Donhal’s enhanced OpenGL renderer for Unreal Tournament, доступный для Unreal по адресу OldUnreal.Com, который включает «родную» поддержку таких функций как anti-aliasing, продвинутое мультитекстурирование, в том числе детальное текстурирование за один проход, и hardware T&L, среди прочих продвинутых и экспериментальных настроек драйверов.

Ещё с большим энтузиазмом встретили обладатели тогда уже мощных видеокарт (от Geforce2 MX и выше) появление и развитие Glide-эмуляторов (Glide wrapper — ретранслятор), позволяющих фактически имитировать работу 3Dfx Glide API через более актуальные и современные OpenGL (Zeckensack’s Glidewrapper) и Direct3D (dgVoodoo, который также давал возможность играть через Glide в DOS игры).

Использовать патч для Unreal версии 226f для исправления поддержки Direct3D не рекомендуется.

В настоящий момент порталом OldUnreal.COM запущена кампания по развитию «старого-доброго» Unreal. Отдельным тотемом обозначилась разработка т.с. патча 227, добавляющая в игру массу возможностей: поддержка новых графических API (OpenGL 1.3, Direct3D 8-9) и поддержка различных разрешений экрана, звуковых интерфейсов (среди них есть OpenAL, FMOD), внесено много косметических изменений, исправлена куча мелких багов. Сам проект пока ещё тоже не везде идеальный, но работы по выявлению ошибок и их устранению ведутся очень оперативно.

Всё это делается энтузиастами для сохранения зачастую выдающегося дизайнерского стиля каждой старой компьютерной игры, так как с появлением унифицированных API (и OpenGL и Direct 3D) игры стали хоть и фотореалистичны, но — увы — практически неотличимо похожи друг на друга (даже если они сделаны на принципиально разных трёхмерных «движках»), что сделало в них необычный дизайнерский стиль незаметным для требовательных в художественном смысле игроков. В настоящее время маркетинговая гарантированность выпуска игр практически полностью убила, таким образом, творческий подход.

Звуковые эффекты

Аудиосистема «Galaxy» в Unreal высокооптимизирована для скорости и качества и интенсивно использует технологию Intel MMX. Аудиосистема управляет и музыкой, и звуковыми эффектами. Для игровых звуков используются несжатые файлы wave в 8 или 16-битном моно-формате. Система способна воспроизводить все общепринятые типы wave-формата но по умолчанию она настроена на воспроизведение звука в качестве 22 кГц для уменьшения нагрузки на ЦПУ компьютеров, которые были доступны на момент выхода игры. Каждый может поменять качество звука в файле unreal.ini на 44.1 кГц («44100» в файле) и получить прирост в качестве и звуковых эффектов, и музыки.

Galaxy поддерживает рудиментарную программно-базирующуюся систему позиционирования трёхмерного звука вместе с поддержкой аппаратного трёхмерного звучания (однако она немного глючная). Без аппаратной поддержки звуки только стерео-растянуты. Сдвиг фазы и полосовой фильтр использовались для имитации при помощи силы звука различного позиционирования. Звуковая система ограничена смешиванием и воспроизведением как максимум 32 каналов, но по умолчанию выставлено 16 каналов из-за ограниченной мощности процессора (каждый канал потребляет процессорное время). Эта настройка также доступна для редактирования в файле unreal.ini.

В режиме использования аппаратного 3D звука, движок имеет поддержку звуковых карт с аппаратной возможностью смешивать и позиционировать трёхмерные звуковые эффекты. На время выхода игры это были главным образом звуковые карты серии Aureal Vortex. В этом режиме, звуковая карта принимает аудиокартину из игры, оставляя оборудованию только задачу позиционирования. Если игра использует больше каналов, чем аппаратно поддерживает звуковая карта, то остальные каналы будут обработаны встроенной программной системой (это может привести к проблемам качества звука). Патчи добавляют в unreal поддержку окружающего звука и на Creative Sound Blaster Live!, хотя этой звуковой карте не хватает её возможностей для вывода всех параллельно имеющихся в игре каналов и звук временами хрипит (хотя и сохраняя при этом качественную атмосферность пространственного звучания). При этом звук на Aureal Vortex получается чуть более механичен, но технически более достоверен в 3D-аспекте.

Если Unreal запущен на компьютерах не имеющих поддержки MMX (например Pentium Pro), игра автоматически уменьшает качество звука до уровня low. Качество может быть поднято вручную до максимального, но аудиодвижок будет менее эффективен (и будет использовать больше ресурсов процессора) без поддержки MMX. На компьютерах без поддержки MMX, звуковой код делает некоторые изменения в качестве звука, ограничивание количество возможных громкостей звука до 64. Каждый может услышать это ограничение на примере звуковых эффектов с большим радиусом в тихой области: дискретная смена громкости звука слышна довольно явно. Epic также обращают внимание на почти двукратный прирост скорости с MMX кодом[9].

Также звуковая система по наследству поддерживает звуковую систему WinMM и DirectSound. DirectSound обычно имеет наименьшую задержку, тогда как WinMM работает и в системах на базе Windows 95 не имеющих DirectSound, и в системах на базе Windows NT 4.0.

Музыка

Как было принято в компьютерных играх 1990-х (вероятно, по аналогии с первыми немыми фильмами в кинематографе), игры (причём даже 3D-шутеры) шли с фоновым музыкальным сопровождением. Unreal занимает промежуточное место между компьютерными играми с сопровождением из аудио-дорожки комбинированного CD-диска (как в Warcraft 2) и более поздними играми с музыкой в сжатых форматах (mp3, Ogg Vorbis), записанных на тот же дистрибутивный диск уже в виде файлов с данными. Поэтому в Unreal музыка хранится в исключительно оригинальном формате: это файлы трекерной музыки (такие как *.STM, *.S3M, *.XM) с переписанным заголовком. Отрезая заголовок, можно получить полноценные файлы с трекерной музыкой со встроенными сепмлами, которые играются по нотам для редактирования в редакторах типа Fast Tracker или Impulse Tracker. Такие файлы требуют для воспроизведения меньше ресурсов центрального процессора, чем mp3, занимая промежуточное положение между mp3 и midi. В целом, создание музыки в этом формате более характерно для демо-сцены и считается хакерским (в смысле, неофициальным для индустрии) форматом. Следует отметить, что качество самой фоновой музыки в художественном смысле является весьма высоким, также полностью соответствует этому определению как эпическая, неординарная, и весьма подходит к тематике игры.

Создание и редактирование карт

Метод создания карт в Unreal в основных подходах своих отличается от картостроительства в Quake. Встроенный редактор карт, UnrealEd, использует движок Unreal для того чтоб аккуратно прорисовать (отрендерить) текущую сцену, а внешние редакторы, подобные Worldcraft пытаются пересоздать её при помощи каких-либо других методов. В то время как карты в Quake «компилируются» из различных компонентов, карты в Unreal редактируются на лету как одно целое. Это позволяет любому желающему редактировать любые созданные карты, включая оригинальные версии от разработчиков. Хотя UnrealEd загружается немного дольше, чем любые другие редакторы, он позволяет редактировать карты быстро и с удобствами: пересоздание карты занимает считанные минуты, тогда как полное компилирование карты в Quake часто занимает часы, а иногда даже целые дни. Однако следует отметить, что подобное редактирование в стиле WYSIWYG требовало по тем временам весьма высоких компьютерных ресурсов: если самой игре было достаточно максимум 128 MB RAM, то для редактора рекомендовалось иметь около 300 MB для стабильной работы. Редактор также требовал компонентов Visual Basic (не присутствовавших по умолчанию ни в Windows 95, ни в его собственном дистрибутиве), обладал перегруженным интерфейсом (что требовало слишком высокие по тем временам разрешения экрана для комфортной работы), и зачастую вообще отказывался запускаться на компьютерах с Windows 95, что являлось серьёзным препятствием для массовых игроков, не знакомых с программированием, и работавших под домашней Windows 95 вместо профессиональной Windows NT.

Технически, в Unreal создание карты начинается с полностью сплошной среды, в которой вы при помощи примитивов создаёте полости, вместо того, чтобы начинать с пустоты и создавать твёрдые объекты, заполняющие его. Многие создатели карт считают, что такой подход устраняет рутинную работу по подгонке друг к другу пола, стен и потолка.


Примечания

  1. 1 2 3 4 5 Steam — 2003.
  2. Liandri archives, UMS Vortex Rikers
  3. Shamma, Tahsin. Review of Unreal, Gamespot.com, June 10, 1998.
  4. what are the minimum sys requirement for unreal? on Usenet, April 1999.
  5. Yong, Li Sheng. Texturing As In Unreal, flipcode.com, July 10, 2000.
  6. 6.20 Detail Textures, OpenGL.org, August 6, 1999.
  7. MATROX OFFERS SNEAK-PEAK AT UNREAL DIRECT3D®PATCH, Epic MegaGames Inc., September 24, 1998.
  8. Witheiler, Matthew. 3dfx Voodoo 5 5500 PCI, Anandtech.com, August 4, 2000.
  9. Sweeney, Tim.Unreal Audio Subsystem, Epic MegaGames Inc., July 21, 1999.

Ссылки