S3TC

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Это старая версия этой страницы, сохранённая 88.81.32.113 (обсуждение) в 13:16, 23 июня 2015 (Программные средства для сжатия). Она может серьёзно отличаться от текущей версии.
Перейти к навигации Перейти к поиску

S3TC (S3 Texture Compression) (иногда также называют DXTn или DirectX Texture Compression - DXTC) - метод Сжатие данных с потерями, Сжатие текстур, первоначально разработанный Iourcha и др. из . S3 Graphics, Ltd[1]для использования в Savage 3D компьютерном графическом ускорителе. Метод сжатия поразительно похож на ранее опубликованный Color Cell Compression[2]. DXTC - это формат сжатия текстур с потерями, с фиксированным размером выходных данных. Благодаря алгоритму сжатия, формат S3TC стал широко использованным форматом сжатия текстур для трехмерной компьютерной графики с аппаратным ускорением. После интеграции S3TC в состав Microsoft DirectX 6.0 и OpenGL* 1.3 этот формат сжатия получил исключительно широкое распространение. Существует не менее 5 разновидностей формата S3TC (от DXT1 до DXT5 включительно). В образце поддерживаются часто используемые разновидности (DXT1, DXT3 и DXT5). [3]

Кодеки

DXT1

Формат DXT1 из всех разновидностей S3TC обеспечивает самое сильное сжатие: каждый блок из 16 пикселей преобразуется в 64 бита. Также используются два различных 16-битных значения цветов RGB (5:8:5) и 2-битная таблица подстановок 4х4. DXT1 не поддерживает альфа-каналы.

DXT3

При использовании формата DXT3 каждый блок из 16 пикселей преобразуется в 128 бит: 64 бита данных альфа-канала и 64 бита данных цвета. Формат DXT3 прекрасно подходит для изображений и текстур с резким изменением альфа-канала, т.е. прозрачности.

DXT5

При использовании формата DXT5 каждый блок из 16 пикселей преобразуется в 128 бит: 64 бита данных альфа-канала и 64 бита данных цвета. Формат DXT5 прекрасно подходит для изображений и текстур с плавным, постепенным изменением альфа-канала.

S3TC Format Comparison

FOURCC DX 10 Name Description Alpha premultiplied? Compression ratio Texture Type
DXT1 BC1 1-bit Alpha / Opaque N/A 6:1(for 24 bit source image) Simple non-alpha
DXT2 BC2 Explicit alpha Yes 4:1 Sharp alpha
DXT3 BC2 Explicit alpha No 4:1 Sharp alpha
DXT4 BC3 Interpolated alpha Yes 4:1 Gradient alpha
DXT5 BC3 Interpolated alpha No 4:1 Gradient alpha

Преимущества:

  • Размер файлов существенно меньше по сравнению с PNG.
  • Неплохое качество, мало наложений (артефакты не слишком заметны).
  • Высокая скорость компрессии/декомпрессии изображений.
  • Аппаратное ускорение обработки графическими процессорами реализовано в огромном количестве видеоадаптеров: аппаратные поддержка применяется практически повсеместно на настольных ПК и постепенно охватывает устройства на базе Android.

Недостатки:

  • Качество ниже, чем при использовании PNG (поскольку формат S3TC предусматривает сжатие с потерями).
  • Поддерживается не всеми устройствами на базе Android.

Программные средства для сжатия

DirectX Texture Tool from DirectX (included in the DX SDK)[4]

Доступ к данным текстур

В большинстве форматов сжатия текстур существует заголовок, который находится в файле перед данными. В заголовке обычно содержатся сведения о формате сжатия текстур, высота, ширина и глубина текстуры, размер данных, внутренний формат и прочие свойства файла. Наша задача — загрузить и наложить данные текстуры из каждого файла (с различным форматом сжатия) на двухмерную модель для сравнения качества и размера файла. При этом заголовок, находящийся перед данными, не следует накладывать на модель вместе с текстурой, поскольку это приведет к искажениям изображения. Заголовки файлов различаются в зависимости от используемого формата файлов; каждому формату требуется собственная поддержка для загрузки текстур и правильного их наложения.

Заголовок PVRTC упаковывается из-за наличия части данных 64-разрядного формата изображения (в образце — mPixelFormat). ARM пытается выровнять заголовок, добавив в него 4 дополнительных байта, из-за чего заголовок становится размером в 56 байт вместо первоначальных 52 байт. Это, в свою очередь, приводит к искажению изображения на устройстве с процессором ARM. В устройствах с процессорами Intel заголовок не дополняется, поэтому там описываемая проблема отсутствует. Проблема с дополнением заголовка в устройствах ARM решается упаковкой заголовка, после чего текстура правильно отображается на устройствах как с процессорами ARM, так и с процессорами Intel.

См. также

Ссылки

  1. Шаблон:Patent
  2. 1990 IEEE Color Cell Compression Paper. Ieeexplore.ieee.org. Дата обращения: 25 января 2012.
  3. Сжатие Текстур
  4. http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=6812/ DirectX Software Development Kit

Литература