Master of Orion II: Battle at Antares
Master of Orion II: Battle at Antares | |
---|---|
Разработчик | SimTex[вд] |
Издатель | MicroProse |
Часть серии | Master of Orion[вд] |
Дата выпуска |
|
Последняя версия |
|
Жанры | 4X, пошаговая стратегия и космическая опера[вд] |
Технические данные | |
Платформы | Windows, DOS, Классическая Mac OS, macOS[1] и Linux[1] |
Режимы игры | мультиплеер и одиночная игра[1] |
Языки | английский[1], французский[1] и немецкий[1] |
Носитель | цифровая дистрибуция |
Официальный сайт |
Master of Orion II — компьютерная игра в жанре глобальной стратегии, продолжение известной компьютерной игры Master of Orion.
Расы
Как и в предыдущей части, в Master of Orion II игроку предоставляется выбор расы, за которую он будет вести игру. Но теперь этот выбор существенно расширен. Во-первых, добавились 3 новые расы. Во-вторых, появилась возможность создать свою собственную расу на основе уже имеющейся. Различия между расами стали более существенными, делая игру за каждую из них неповторимой. Недостатком этого стала несбалансированность как изначальных рас (например, по мнению большинства поклонников игры дарлоки и булрати сильно уступают людям и саккра), так и преимуществ и недостатков, на основе которых формируются новые расы.
Новые расы
- Elerians (элерианцы) — раса существ, похожих на эльфов. В их обществе ведущую роль играют женщины, а мужчины обладают способностями к телепатии;
- Gnolams (гноламы) — раса низкорослых гуманоидов, похожих на гномов из фэнтези. Превосходные торговцы;
- Trilarians (триларианцы) — раса миролюбивых существ, живущих под водой. Имеют врождённый опыт управлением варп-полей.
Также есть возможность воевать против антареанцев (англ. Antarans), древних врагов орионцев. Эту опцию можно отключить в начале игры, но при этом отпадает возможность дополнительной победы — уничтожения Антареса, планеты, находящейся в ином измерении, с которой антареанцы посылают свои корабли. Для этого необходимо изучить технологию пространственных врат и послать через них флот на уничтожение Антареса.
Особенности рас
Существует возможность создать свою собственную уникальную расу. Для этого надо сначала выбрать, как будут выглядеть представители этой расы (на основе одной из уже имеющихся рас) и выбрать её характерные черты, каждая из которых стоит определённе количестве очков. Всего на распределение даётся 10 очков, кроме того, можно набрать отрицательных особенностей до 10 очков (в таком случае на положительные особенности можно потратить до 20 очков).
Например, силикоидам дана положительная особенность «Камнеед», позволяющая им не нуждаться в потреблении органической пищи. Но для баланса им также дана отрицательная особенность «Отвратительные», значительно уменьшая их способность договариваться при помощи дипломатии.
Одна из технологий, Эволюционная мутация, также даёт игроку возможность добавить положительных особенностей (или убрать отрицательные) своей расе на 4 очка.
Игровой процесс
Геймплей игры был существенно изменён по сравнению с предыдущей частью.
Менеджмент
Управление колониями в игре стало больше похоже на менеджмент Civilization. Теперь существует возможность перераспределять население планеты между 3 основными занятиями — сельским хозяйством («фермеры»), промышленным производством («рабочие») и научными исследованиями («ученые»). Пища, производимая «фермерами», необходима для роста численности колоний — при недостатке еды население начинает уменьшаться. Избыток производимых продуктов автоматически преобразуется в деньги. Очки исследований, которые приносят «учёные», направляются на разработку новых технологий. «Рабочие» занимаются возведением зданий на поверхности планеты или строить космические корабли (больших размеров — только при наличии звездной базы). В зависимости от класса планеты и расовых бонусов, существует ограничение на предельное количество очков производства до появления загрязнений.
Впоследствии можно изучить технологию строительства искусственных рабочих-роботов. Такой робот может заниматься только одним видом труда, не переселяется на другие планеты и потребляет 1 единицу продукции за ход вместо еды, но получает бонус +3 к добытой им пище, созданным единицам продукции или исследований. На роботов не действуют модификаторы morale (настроение населения) и расовые бонусы государства, в котором они используются.
Также возможно колонизировать планету на которой уже развилась разумная жизнь. Местный народ (natives) тогда считается лишь «фермерами», так как их уровень технологий, по-видимому, находится на средневековой стадии, и не подлежит «переквалификации» или перелёту на другие планеты.
Периодически, к игроку будут наниматься различные выдающиеся личности на роль губернаторов систем. Эти лидеры хоть и не уменьшают уровень работы игрока, но всё же предоставляют различные бонусы (системе или всей империи), увеличивающиеся по мере их продвижения по службе. Аналогично, для управления кораблями, игрок может нанимать военных лидеров, дающих бонусы либо отдельным кораблям либо всему флоту. Эти две группы (по четыре лидера каждая) независимы друг от друга. Одного продвинутого военного лидера, Локнара (англ. Loknar), игрок получает после взятия планеты Орион, если у него на службе к тому моменту было менее четырёх лидеров.
Технологии
Очень серьёзные изменения произошли в сфере исследования технологий. Если раньше одновременно велось исследование нескольких технологий (по одной в каждой группе технологий), то теперь — только по одной технологии (как в Civilization). Число технологий стало несколько меньше, но это компенсировалось качеством — они стали более разнообразными и сильнее влияющими на игровой процесс. Но главным изменением стало то, что теперь технологии внутри направлений разбиты на уровни, и при исследовании технологии возможность исследовать другие технологии этого же уровня отпадает (можно только получить их от другой цивилизации). Это заставляет игрока особенно тщательно обдумывать свой выбор. Тем не менее, при создании собственной расы у игрока есть возможность повлиять на данное нововведение. Так, среди дополнительных особенностей расы можно выбрать «Креативная» (Creative 6) или «Некреативная» (Uncreative −4). В первом случае игрок будет получать в свое распоряжение все технологии с каждого разработанного им уровня, а во втором игрок не может выбирать между технологиями (одна из них выбирается случайным образом).
Дизайн
Как и в первой части игры, основной «изюминкой» игры осталась возможность самостоятельно разрабатывать дизайн боевых кораблей, используя доступные технологии. Каждый добавляемый компонент увеличивает стоимость производства, а также уменьшает свободное место (что влияет на скорость корабля в бою). Корабли делятся на шесть классов, в зависимости от своего номинального размера. Первые два (разведчик и фрегат) доступны для строительства изначально на любой планете; два следующих (эсминец и крейсер) по размеру требуют для возведения наличия звездной базы; наконец, самые крупные корабли (титан и «роковая звезда») будут доступны только после изучения соответствующих технологий. Также, специализированные, небоевые корабли теперь являются отдельными (в первой они были модулями добавляемыми в обычные дизайны): колониальный корабль, пехотный транспорт и грузовое судно.
В отличии от первой игры, теперь не обязательно сохранять дизайн корабля для содержания самих кораблей этого класса. Также можно постоянно улучшать существующие корабли новыми технологиями.
Дипломатия
Реализация дипломатических отношений MoO оставалась одной из лучших среди компьютерных игр того времени. Значительно увеличилось число дипломатических договоров, которые можно заключать между расами.
Как и в предыдущей части игры, отношения двух империй на экране дипломатии отражены индикатором.
Ведение войны
Как и в Master of Orion I, ведение войны в игре сводится к двух видам боёв — космическим и наземным.
Ведение боя в космосе отличается от первой игры в основном тем, что корабли одного типа теперь не сгруппированы в один юнит, который никак невозможно разделить на отдельные корабли, что даёт игроку с большим количеством кораблей возможность окружить врага, так как большинство орудий установлены впереди кораблей. Защита планет также стала более разнообразной. Если раньше у планет имелись только ракеты, теперь на них можно строить (как здания) ещё и лучевые установки, энергетические щиты, эскадроны истребителей и мощную плазменную пушку под названием Звёздный Конвертер, способную разнести в пыль многие корабли с одного выстрела.
Другим новшеством является возможность брать корабли противника на абордаж. Корабли могут быть захвачены при несколькие условиях. Для захвата мобильного корабля необходимо использовать либо пехотные шаттлы, либо телепортеры (у врага не должны работать щиты). Если же этих устройств нет, то нужно повредить двигатель корабля и «пристыковаться» к нему. После успешного захвата, корабль остаётся нефункциональным до конца боя, за исключением захвата корабля элерианцами. Если этот корабль в последствии разобрать на части, то есть возможность узнать технологии использованные в его постройке.
Наземные бои существенно изменены — если раньше в бою участвовало всё население планеты (которое в случае победы врага полностью уничтожалось), то теперь этим занимаются специальные юниты; всего существует 3 вида юнитов — ополченцы, пехота и танки (танки впоследствии можно заменить боевыми роботами); для производства пехоты и танков требуются специальные казармы. Юниты производятся автоматически, максимальное их число на планете зависит от её населения. Для атаки планеты требуются специальные транспортные корабли, которые после достижения цели расформировываются. Кроме того, расы со свойством Telepatic могут подчинять себе население планеты без нападения на неё (для этого необходим корабль размера не менее крейсера). Если в атакующем флоте есть корабль со Звёздным Конвертером, то планету можно физически уничтожить, оставив лишь астероидный пояс. Также, если в бомбардировке планеты используется биологическое оружие, то отношения других империй к Вашей уменьшается (по всей видимости, постоянно применяемое ядерное оружие не считается таким уж злодейским как биологическое).
Стратегия в Master of Orion 2
(уровень Impossible, патч 1.31, размер карты Large)
Вариант стратегии — шпионская экспансия.
Раса — Элериан.
Строй — Диктатура
Бонусы: Телепатия, +40 шпионаж, Трансдим, Омнисцент
Анусы: Репульсив, −50 к росту населения.
Стратегия:
Строим шпиона и валим старбазу первой жертвы. Для гарантии — двух шпионов. Потом стоим крейсер, летим и Минд Контрол. Старбаза выбивается и три раза подряд, если надо.
Со второй жертвой нужно уже ракетное вооружение. Псилонов или других с Креативом вторыми-третьими не трогать! Строим 3-5 ракетных дестроеров, летим и валим старбазу. Если есть ракетная база, вторым ходом валим и её.
Доводим число дестроеров до 5 и летим на третью жертву. Это — предел для примитивных начальных технологий. Перерывов в захватах делать нельзя, время работает против нас — до момента захвата третьей расы.
Кстати, вторую и частично третью жертвы можно и засаботажить шпионами. С кораблями надёжнее, но выбор есть. Корабли нужно строить с дополнительными топливными баками.
А вот после третьей жертвы можно спокойно развиваться. Воруем нужные технологии, исследуем тоже, стоим здания и флот. Самое худшее — ненужная война или очень продвинутый противник. Смотрим статистику и поступаем соответственно. В любом случае быстро исследуем ракеты — ядерные до МИРВ, и ртутные против третьего щита. Строим на этих ракетах флот обороны. Успели построить — дело в шляпе.
Поле стазиса:
Со стазисом можно захватывать антарянские корабли. Для этого пехотная атака должна быть около 75, без всяких даже бонусов. Иммобилизуем корабль антарян так или иначе и на абордаж! Последний корабль погружает антарянина в стазис, и он не может самоликвидироваться. Повторять до захвата корабля.
Установку стазиса вообще нужно ставить в последний слот вооружений. Тогда, если корабль не уничтожит врага первым ходом, то ответить тот не сможет, и на следующих ходах его добьют. В смысле, не нужно выделять и активировать стазис отдельно. Просто наводись и стреляй, после огня пушек враг окажется в стазисе. Удобно.
Вариант стратегии — пехотная экспансия.
(Хороший вариант, быстые захваты с самого начала безо всякой телепатии.)
Раса — Булрати
Строй — Диктатура
Бонусы: Высокая гравитация, Богатый домашний мир, Трансдим, Омнисцент, Варлорд
Анусы: Репульсив, −50 к росту населения.
(Можно в анусы взять феодала, если немного повезёт — экспансия пойдёт ещё быстрее. Но может и не повезти.)
Стратегия:
Основана на том факте, что у расы с высокой гравитацией 2 хит-пойнта у пехоты вместо одного. Поэтому старбазы можно легко брать на абордаж. Строим 5-6 фрегатов без всякого оружия, 1-2 дестроера с ядерными ракетами. Транспорты с пехотой. При нужде — оутпост. Богатый домашний мир нам в этом помогает. Захватываем первую жертву. Благодаря Варлорду командных точек хватает — строим ещё дестроер или два, если у второй жертвы есть ракетная база. Захватываем вторую жертву. Всё, начальный этап завершён, дальше нужны новые технологии. Впрочем, бывает по всякому.
Изучаем Ресерч Лаб и раздел Construction до Штурмовых шаттлов. Тритановую броню и Fusion Rifle. Желательны 2 исследования в химии до меркулиток. Строим корабли, набитые шаттлами — для штурма кораблей и баз, и ракетники — для сноса наземной обороны. Оутпосты, так как топливо у нас начальное, и транспорты. Атакуем. Тут главное — не ошибится в технологии противника. Если у него есть Radiation shield, обязательно нужны меркулитки. Если хорошее лучевое оружие и компьютеры — корабли не ниже крейсера, и с усиленной структурой. Впрочем, благодаря трансдиму ходить мы будем первыми.
Hiperspace flux:
Во время флюкса могут летать только корабли трансдим-рас. Соответственно, можно этим воспользоваться. Впрочем, ловля благоприятного шанса не заменяет правильной стратегии.
Вариант стратегии — мирное развитие.
Раса — Клакон
Строй — Унификация
Бонусы: +100 к росту населения, Подземные жители, Большой домашний мир
Анусы: −10 шпионаж, −20 наземная битва, −0.5 денег (всего 19, а не 20 очков).
Стратегия:
Подземные жилища и высокая плодовитость — основа стратегии. Начало — две перспективные системы. Пару ракетных дестроеров для обороны, плюс переоборудованные скауты. Третью колонию основываем не раньше, чем изучены и построены робомайнеры. Изучаем ресерч лаб, потом Construction до робомайнеров. Строим колони шипы и колонизируем привлекательные системы. Про Colony Base тоже не забываем. Строим крейсер, изучаем ракеты до меркулиток и апгрейдим его. Потом второй, третий. Двух таких вполне достаточно, чтобы победить червя (Eel). С баттлшипом можно замахнуться на кристалл.
Дипломатия — последовательные альянсы со всеми нерепульсивными. И сразу их в игнор. Если нет большой репульсивной расы, реально выиграть выборы.
Пару шпионов нужно держать в обороне, начиная с автофабрик. И добавлять помалу.
Игра за стандартные расы:
Не то, чтобы совсем стандартные, но можно играть и за них. Вот пример.
Харизматическая игра:
Играем за людей. Только вместо демократии лучше взять унификацию и большой домашний мир. Но можно играть и стандартной расой.
Первое исследование — ресерч лаб, третье — ксенопсихология. С ней легко дипломатически добиться очень многого. А именно — нам надо притормозить развитие конкурентов, так как сами мы развиваемся не очень. Активно исследуем галактику, заключаем договора, пакты и альянсы со всеми нерепульсивными расами. Натравливаем их друг на друга. Против самой сильной расы (в особенности псилонов) должна воевать вся галактика. Space Academy в подарок не даём!
Устроив дипломатию, строим колони-базы где можно. Требуем у союзников мирные технологии (дименшион портал нельзя, а вот Soil Enrichment — вполне). Добываем и строим везде клонинг-центры. Кстати, к харизматической расе приходят просто удивительные лидеры — ко мне очень рано пришёл крутой лидер и принёс с собой Галактическую Унификацию! А полезной мелочи приходило с избытком.
Построив пару крейсеров с меркулитками и исследовав Fusion Rifle и Personal Shield, можно скушать отсталого парию — нашими стараниями, не сильно продвинутого репульсива. Лучше всего — силикоидов. Надо сказать, что все расы не сильно продвинуты — постоянные войны всех со всеми.
Ну а объединив силы с покорённой расой, легко: выиграть выборы, взять охраняемые бонусные планеты, вычистить всю галактику — на выбор.
Игра за феодала — сильно на любителя. Наука никакая, но корабли на треть дешевле.
Раса — Элериан
Строй — Феодал
Бонусы: Телепатия, +40 шпионаж, Трансдим, Омнисцент
Анусы: Репульсив, Феодал
Стратегия:
В науку вкладываться смысла нет вообще. Только если псилонов захватить, их можно на исследования поставить. А иначе — только ресерч лабами. В большой империи на начальные технологии хватит. Ресурсы направить на шпионаж и флот.
Строим шпиона, второго, крейсер с 3 ракетами и оутпост. Валим старбазу первой жертвы первым же шпионом. Захватываем планеты жертвы Минд Контролом. На родной планете жертвы и на своей строим шпионов. Валим старбазу второй жертвы, захватываем. Саботажим третью жертву, строим второй крейсер, или дестроеры. Саботаж уже идёт со скрипом, на последней планете ракетную базу пришлось доламывать вручную.
Если повезёт, ресерч лаб захватим в боях. Если нет, придётся исследовать. Строим лабы, исследуем первый ресерч в химии — топливо или броню. Нам нужны ESSM ракеты. Два крейсера + дестроеры с такими ракетами выносят четвёртую жертву. Может и пятую, если повезёт — но тут уже желателен МИРВ. В общем, ломим до упора. Вынос половины галактики до сотого хода как-то обескураживает компы, они отстают.
Кстати, отшпионить что-либо приличное, несмотря на огромный перевес в шпионах и шпионаже, так и не удалось. На это рассчитывать не стоит.
Этой расой удалось вынести всех компов за 132 хода. В общем же, если до 150 хода не удалось закончить — остаётся только тупо давить массой.
Кстати, Warp Dissupater — пренеприятнейшая штука. Ракетниками приходится ломиться вперёд — отступить нельзя. До появления у противника МИРВ можно обойтись без потерь. Но если старбаза вместе с ракетной базой — пока ракеты долетят, 1-2 корабля потеряешь.
Вариант расы-феодала: кибернетик с хорошей лучевой атакой:
Раса — Элериан
Бонусы: Кибернетик, Телепатия, Омнисцент, +25 корабельная защита, +50 корабельная атака
Анусы: Феодал, Репульсив
Здесь главное — сразу захватить хорошую производственную расу, вроде силикоидов. Крейсер с лазерными пушками (PD) и доп. топливными баками выносит старбазу. Да и обычные скауты у этой расы — неплохие корабли для начала. Потом Mind Control, и повторять. Если встретиться ракетная база, придётся делать ракетные дестроеры, или может переделывать крейсер в ракетный. Вот тут производящая раса очень помогает.
Кстати о лучевом оружии: fusion beam — фуфло. Но выбирать между щитом 1 и масс драйвом неприятно. Хотя Heavy armor + способности кибернетика могут помочь обойтись без него.
Ссылки
- Orion Nebula
- Master of Orion II online
- DOSbox Guide
- Elite Games: Руководство к игре на русском языке
Это заготовка статьи о компьютерной стратегической игре. Помогите Википедии, дополнив её. |