Предметно-ориентированное проектирование
Эту страницу предлагается переименовать в «Предметно-ориентированное проектирование». |
Предметно-ориентированное проектирование (реже проблемно-ориентированное, англ. Domain-driven design, DDD) — это набор принципов и схем, помогающих разработчикам создавать изящные системы объектов. При правильном применении оно приводит к созданию программных абстракций, которые называются моделями предметных областей. В эти модели входит сложная бизнес-логика, устраняющая промежуток между реальными условиями области применения продукта и кодом.[1]
Предметно-ориентированное проектирование не является какой-либо конкретной технологией или методологией. DDD — это набор правил, которые позволяют принимать правильные проектные решения. Данный подход позволяет значительно ускорить процесс проектирования программного обеспечения в незнакомой предметной области.
Подход DDD особо полезен в ситуациях, когда разработчик не является специалистом в области разрабатываемого продукта. К примеру: программист не может знать все области, в которых требуется создать ПО, но с помощью правильного представления структуры, посредством проблемно-ориентированного подхода, может без труда спроектировать приложение, основываясь на ключевых моментах и знаниях рабочей области.
Данный термин был впервые введен Э. Эвансом в его книге с таким же названием «Domain-Driven Design»[2].
Основные определения
- Область (англ. domain, домен) — предметная область, к которой применяется разрабатываемое программное обеспечение.
- Модель (англ. model) — описывает отдельные аспекты области и может быть использована для решения проблемы.
- Язык описания — используется для единого стиля описания области и модели.
Концепция
В идеале, при проектировании хочется иметь одну-единственную модель, которая полностью описывает всю предметную область, но в реальности, для упрощения процесса разработки продукта, домен представляют в виде сочетания нескольких взаимосвязанных моделей.
Схема архитектуры приложения представляет собой описание одной или нескольких моделей предметной области и их взаимосвязей между собой.
Ограниченные связи
Использование нескольких моделей на различных уровнях проекта. Данный подход используется для уменьшения различных связей между моделями, что исключает сложность и запутанность кода. Иногда бывает неясно, в каком именно контексте должна использоваться модель.
Решение: Точно определить контекст, в котором используется модель. Определить границы использования данной модели и её характеристики.
Целостность
Когда над проектом работает большое количество людей, то есть тенденция дробить модель на несколько, более мелких, фрагментов. Чем больше людей, тем более значительна данная проблема. В конечном итоге теряется целостность проекта.
Решение: Постоянное объединение кусков кода от различных разработчиков и проверка работоспособности посредством тестирования. Это позволяет держаться всем разработчикам в одной большой концепции.
Взаимосвязь
При работе над несколькими отдельными моделями в большой группе, различные члены команды могут не знать о сущностях других моделей, что усложняет процесс общей сборки конечного продукта.
Решение: На этапе проектирования точно обозначьте, что именно выполняет каждая модель и как она взаимосвязана с другими моделями. В конечном итоге у вас должна получиться карта взаимосвязей моделей.
Элементы DDD
При проектировании на основе проблемно-ориентированного подхода используются следующие понятия:
Контекст
В большинстве систем для предприятий используются крупномасштабные зоны ответственности. В DDD этот высший уровень организации называется ограниченным контекстом. Например, система биллинга крупной телекоммуникационной компании может иметь следующие ключевые элементы:
- клиентская база
- система безопасности и защиты
- резервное копирование
- взаимодействие с платежными системами
- ведение отчетности
- администрирование
- система уведомлений
Все перечисленные элементы должны быть включены в единую, работающую без перебоев систему. При проектировании система уведомлений и система безопасности выделяются как совершенно разные вещи. Системы, в которых при реализации не удаётся разделить и изолировать ограниченные контексты, часто приобретают архитектурный стиль, который имеет красноречивое название «Большой ком грязи» в 1999 г. Брайан Фут (Brian Foot) и Йозеф Йодер (Joseph Yoder).[3]
Сутью проблемно-ориентированного проектирования является конкретное определение контекстов и ограничение моделирования в их рамках.
Сущность
Проще всего сущности выражать в виде существительных: люди, места, товары и т. д. У сущностей есть и индивидуальность, и жизненный цикл. Во время проектирования думать о сущностях следует как о единицах поведения, нежели как о единицах данных. Чаще всего какие-то операции, которые вы пытаетесь добавить в модель, должна получить какая-то сущность, или при этом начинает создаваться или извлекаться новая сущность. В более слабом коде можно найти массу служебных или управляющих классов, проверяющих сущности снаружи.
Объект-значение
Объект-значение — это свойства, важные в той предметной области, которую вы моделируете. У них, в отличие от сущностей, нет обозначения; они просто описывают конкретные сущности, которые уже имеют обозначения. Полезность объектов-значений состоит в том, что они описывают свойства сущностей гораздо более изящным и объявляющим намерения способом. Стоит всегда помнить, что значение объекта никогда не изменяется на протяжении выполнения всего программного кода. После их создания, внесение поправок невозможно.
Сводный корень
Сводный корень — специальная сущность, к которой напрямую обращаются потребители. Использование при проектировании концепции сводных корней позволяет избегать чрезмерного соединения объектов между собой, составляющих модель, за счет применения правила: сводные корни — единственный вид сущностей, на который может ссылаться используемая программа. Это позволяет избежать путаницы и упростить структуру архитектуры кода, потому что теперь у вас есть специальное ограничение, не дающее создавать тесно связанные системы, где все сопряжено со всем.
Службы
Иногда в предметной области есть операции или процессы, у которых нет обозначения или жизненного цикла. Службы области дают инструмент для моделирования этих концепций. Они характеризуются отсутствием состояния и высокой связностью, часто предоставляя один открытый метод и иногда перегрузку для действий над наборами. Если в поведение включено несколько зависимостей, и нет возможности найти подходящего места в сущности для размещения этого поведения, в этом случае используют службу. Хотя сам по себе термин «служба» в мире разработки перегружен различными значениями, но в данной тематике, это обозначает небольшой класс, не представляющий конкретного человека, место или вещь в проектируемом приложении, но включающий в себя какие-то процессы. Использование служб позволяет ввести многослойную архитектуру, так же интегрировать несколько моделей, что вносит зависимость от инфраструктуры.[4]
Взаимосвязь с подходами программирования
Хотя по концепции проблемно-ориентированное проектирование не должно быть ограничено какими-либо представлениями, но на практике используются сильные стороны объектно-ориентированного программирования. Это использование наследования, инкапсуляции, представления в виде методов и классов. Нужно помнить, что объектно-ориентированный подход может быть применен не только к ООП языкам, таким как Java, C# или C++, но так же и к функциональным — F#, Erlang. Особенно удобны языки, поддерживающие создание и использование собственных предметно-ориентированных языков, такие как Scala (см. также ЯОП).
Тестирование
Неотъемлемой частью разработки является тестирование. Оно позволяет быть уверенным в работоспособности разрабатываемого продукта на всех этапах разработки. Практичнее производить разработку посредством автотестов по технике TDD.
При тестировании сводных корней, применяют модульное тестирование. Причем при использовании проблемно-ориентированного проектирования тесты сводных корней склоняются в сторону парадигмы черного ящика и тестирования состояния. Сводные корни и сущности часто становятся конечными автоматами, и их поведение этому соответствует.
Инструменты
- Actifsource плагин для Eclipse, который позволяет разработчикам создавать продукт с управляемыми моделями и генератором кода.
Примечания
- ↑ Дэйв Лэриби. Введение в пpедметно-ориентированное проектирование . Дата обращения: 30 мая 2012. Архивировано 17 сентября 2012 года.
- ↑ Evans, Eric. Domain-Driven Design: Tackling Complexity in the Heart of Software. — Addison-Wesley, 2004. — ISBN 978-032-112521-7. в русском переводе Предметно-ориентированное проектирование (DDD): структуризация сложных программных систем
- ↑ Brian Foote and Joseph Yoder, Big Ball of Mud, 1999, Urbana, IL 61801 USA
- ↑ Haywood, D., Domain-Driven Design using Naked Objects, 2009, Pragmatic Programmers
См. также
- Парадигма программирования
- Предметно-ориентированный язык
- Объектно-ориентированное проектирование
- Агентно-ориентированный подход
- Языково-ориентированное программирование
- Унифицированный язык моделирования (UML)
Литература
- Вон Вернон. Реализация методов предметно-ориентированного проектирования = Implementing Domain: Driven Design. — М.: «Вильямс», 2016. — 688 с. — ISBN 978-0-321-83457-7.
- Эрик Эванс. Предметно-ориентированное проектирование (DDD): структуризация сложных программных систем = Domain-Driven Design: Tackling Complexity in the Heart of Software. — М.: «Вильямс», 2011. — 448 с. — ISBN 978-5-8459-1597-9.
- Нильссон Д. Применение DDD и шаблонов проектирования. Проблемно-ориентированное проектирование приложений с примерами на C# и .NET = Applying Domain-Driven Design and Patterns with Examples in C# and .NET. — М.: «Вильямс», 2008. — С. 549. — ISBN 978-5-8459-1296-1.
- Evans E. Domain-Driven Design - Tackling Complexity in the Heart of Software. — Addison-Wesley, 2004. — С. 529. — ISBN 978-0-3211-2521-7.
- Brian F., Joseph Y. Big Ball of Mud. — Urbana, IL 61801 USA, 1999. — С. 41.
Ссылки
- Введение в проблемно-ориентированное проектирование (рус.)
- Официальный сайт DDD (англ.)
- Принцип персональной ответственности (англ.)
- Форум Domain-Driven Design (англ.)
- Введение в проблемно-ориентированное проектирование (англ.)
- Qi4j фреймворк для DDD (англ.)
- Plugger — фреймворк для DDD архитектуры в java приложениях (англ.)
- JdonFramework — java-фреймворк для DDD (англ.)
- Jon Jenkins из Clever Labs о важности проблемно-ориентированного подхода (англ.)
- Eric Evans о DDD — Разработка модели (англ.)
- Eric Evans о DDD — Стратегия проектирования (англ.)
- Jimmy Nilsson о проблемно-ориентированном проектировании (англ.)
- Применение проблемно-ориентированного подхода в web разработке (англ.)
- Интервью Dan Haywood’s на тему проблемно-ориентированного проектирования (англ.)
- Брэд Эпплтон (Brad Appleton) о законе Деметры (англ.)
- Мартин Фаулер (Martin Fowler) описывает схему супертипа слоя (англ.)
- Роберт С. Мартин о принципах S.O.L.I.D. Principles (Принципы) (англ.)
- Видео
- «Как съесть слона?», Немцов Александр (рус.)
- Eric Evans' on Defining DDD (англ.)
- Eric Evans on DDD: Strategic Design (англ.)
Для улучшения этой статьи по информационным технологиям желательно:
|