Sacred

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Это старая версия этой страницы, сохранённая 213.87.148.251 (обсуждение) в 15:54, 26 ноября 2017. Она может серьёзно отличаться от текущей версии.
Перейти к навигации Перейти к поиску
Sacred
Разработчик Ascaron Entertainment
Издатель Encore, Inc.[вд]
Часть серии Sacred[вд]
Дата выпуска
  • 2004
Последняя версия
  • 1.8.26
Жанр action/RPG
Технические данные
Платформы Linux и Windows[1]
Режимы игры мультиплеер, одиночная игра[2] и кооперативный режим
Язык английский[2]
Носители CD и цифровая дистрибуция
Управление мышь

Sacred (в России известна как Князь тьмы[3]) — фэнтезийная ролевая компьютерная игра от немецкой компании Ascaron. Первая из серии игр Sacred Действия игры разворачиваются во вселенной Sacred — континенте Анкария, во время которой игрок, выбрав одного из предложенных персонажей, путешествует по материку, выполняя различные задания.

Изначально игра была выпущена для Microsoft Windows, а в 2008 году — и для Linux.[4]

Предыстория

В мир пришёл чародей по имени Шаддар, что на языке темных эльфов означает «странник теней». Он происходит из знатного рода — одним из его предков был король Моргаст I, утопивший страну в крови братоубийственной войны. Шаддар продвинулся ещё дальше: не довольствуясь наследственным богатством, он решил подчинить себе силы Тьмы, ради чего принес в жертву собственную сестру. Однако сообщество магов королевства не дремало и решило, что Шаддарa следует сжечь на костре, и чем скорее, тем лучше. Но король Валориан I заменил смертную казнь изгнанием. С тех пор прошло несколько столетий, во время которых Шаддар копил силы где-то в южных пустынях, наводя ужас на орков, гоблинов и огров. Он отстроил в безжизненных скалах свой замок Шаддар-Нур, принялся набирать армию из гоблинов, подчиненных его магической воле, совершенствовать своё искусство в области чёрной магии и искать путь в царство мертвых. Шаддару было нужно попасть туда живым и вернуться обратно, попутно заключив союз с демоном Саккары, потомком владыки демонов Ворганара, убитого посланным силами света серафимом (Seraphim) в давние времена, когда Тьма предприняла предыдущую попытку захватить мир. Теперь история повторится…

Игровой мир

Карта

Карта (территория игры) в Sacred весьма обширная. Весь мир Анкарии разделён на множество регионов, отличающихся друг от друга рельефом, климатом, природой, флорой и фауной; особое значение имеют господствующие типы сопротивления у обитающих в данной местности существ. Во многих регионах присутствуют различные населенные пункты: от торговых постов и деревень до крупных поселков и городов. На юге Анкарии расположено обширное море; к нему прилегает вся Нижняя Преисподняя и анкарианские пустыни. В море достаточно много островов (особенно вдоль побережья), но доступны лишь острова Крабов, Малорка, Пиратов, Вулкана, Сокровищ (причем последний — лишь демонице) и несколько безымянных мелких островов близ побережья, на которых могут попадаться гули и пещерные рыбы. На юго-востоке и на северо-западе в горных районах полно льдов и снегов. На западе, севере и востоке располагаются леса. В центре распростерлась зона лесостепи.

Регионы Анкарии

  • Центральный регион: Исходя из названия, занимает центр карты Анкарии. Рельеф в основном равнинного типа, но с частыми холмами и обрывами, на севере региона расположены крупные плоскогорья, климат умеренный, территория покрыта смешанными лесами и лугами, имеются крупные реки и озера, горные области окаймляют регион с севера, юга и запада. Этот крупнейший регион широко заселен людьми, имеется множество населенных пунктов (самые крупные города именно в этом регионе). Среди врагов преимущественно встречаются люди, орки и гоблины, маги, лесные животные, изредка летающие монстры — у этих противников преобладают физические и огненные сопротивления. На западе Центрального региона, на равнинах Тир-Хадар, присутствуют 2 нелюдских поселения: деревня орков и поселок лесных эльфов. Роль врагов играют лесные животные и крупные группы ледяных эльфов — здесь преобладают физические и магические сопротивления. В регионе проживают четверо из десяти драконов Анкарии.
  • Болото: Восток карты: низинная ровная местность с большим количеством воды, но преобладают мелкие источники, не мешающие передвижению. Растительность, соответственно, болотная, множество влажных субтропических лесов (на севере региона, в долине Жураг-Нар, обычные смешанные леса), имеются даже обширные мангровые заросли (болото Аззчабрат). Преобладают мелкие человеческие населенные пункты, но есть один крупный город (Мистдэйл), в вышеупомянутой долине Жураг-Нар присутствует огромное подземное поселение темных эльфов. Из противников встречаются гоблины-нежить, темные эльфы, маги, энергетические существа и различные болотные монстры, особенно распространены паукообразные — у всех существ региона повышенные ядовитые сопротивления. В болотах можно повстречать трех драконов, один из них — мирный, дающий квесты.
  • Восточная пустыня: Располагается на юге карты Анкарии. Равнина с мелкими барханами, с трех сторон окружена горами, на юге находится морское побережье и один остров, а также устье единственной здесь реки, которая берет начало далеко в горах. Тропический климат, растительность практически отсутствует. Есть несколько орочьих поселений (обитаемое только одно) и два человеческих. На севере и западе орки и огры, а на юге и востоке нежить и пещерные рыбы представляют собой здешних враждебных обитателей; соответственно орки обладают сильным физическим сопротивлением, а нежить и рыбы — ядовитым. В этой пустыне живёт один дракон.
  • Западная пустыня: Лежит, соответственно, к западу от Восточной пустыни через крупную горную цепь с ущельем, на юге также имеет выход к морю. Этот регион заметно меньше предыдущих, как и все последующие регионы Анкарии. Также представляет собой равнину, но с крупными неровностями рельефа на юге и на севере. Водные объекты отсутствуют вообще, как и растительность, за исключением небольших областей у побережья, климат тропический. На юге и на севере имеют место быть разрушенные людские и орочьи поселки. Орки, в качестве противников, водятся на севере региона. Остальную площадь заполонила нежить. Сопротивления врагов, такие же, как в Восточной пустыне.
  • Вулканический регион: Небольшая по площади гористая область занимает плоскогорье на юго-западе Анкарии. Вместо рек здесь широко распространены лавовые потоки, которые буквально пронизывают всю наземную часть региона. Люди поселились в местных пещерах, они практически отрезаны от внешнего мира. В подземельях люди, а на поверхности разнообразные монстры и летающие твари являются противниками персонажа, у этих мобов преобладают огненные и физические сопротивления. В одной из пещер поселился огненный дракон.
  • Шаддар-Нур: Регион, занимающий юго-восток карты, делится на две части: западная часть — пустыня, и восточная — горная страна с таежной растительностью. За исключением горных хребтов, окружающих регион со всех сторон, оставляя лишь узкий перевал на западе, соединяющий Шаддар-Нур с Восточной пустыней, западная часть имеет равнинный рельеф. Растительность отсутствует, лишь на северо-востоке пустыни имеется небольшой оазис, в нём же находится единственный в регионе водоем. Восточная часть обладает очень сложным пересеченным рельефом, лишь на севере переходящим в ровную поверхность, где стоит башня Шаддара, главного злодея анкарийской кампании. Обе части региона соединяет большая пещера. Пустынную часть Шаддар-Нура населяют злые маги, гарпии и гигантские пауки с повышенным магическим сопротивлением. В пещере и горной части региона водятся орки, тролли, шаддар-римы и энергетические существа с сильным физическим сопротивлением. У упомянутого выше узкого перешейка лежит скелет дракона (что он там делает, совершенно непонятно).
  • Северный регион: Из названия следует, что этот регион находится на севере Анкарии, обладает субарктическим климатом и скудной северной флорой, пробивающейся сквозь снежный покров. Область представляет собой изломанное узкое горное ущелье, разделенное посередине врубленным в скалу грандиозным монастырем серафимов. Этот регион, как и Шаддар-Нур, лишен человеческих поселений. Южную часть ущелья занимает замерзшее русло реки. Местные противники: волки, гиганты, снежные гоблины и ледяные ящеры; имеют сильное магическое сопротивление. На самом севере региона можно найти ледяного дракона.

Регионы преисподней

  • Руины гномов: Регион на юго-востоке Преисподней, состоит из множества островов, разделенных узкими проливами, острова соединяются между собой мостами. Имеется мост, ведущий на Грибную горку. Область поросла тропическими лесами, присутствует множество руин древних каменных сооружений, разумной жизни кроме считанных гномов-нежить в регионе нет. Южная и восточная границы региона проходят вдоль гор, с севера и запада омывается реками. Из врагов широко встречаются демоны, а также ползающие, бегающие и летающие монстры-насекомые, обладающие увеличенным физическим и ядовитым, изредка огненным, сопротивлениями.
  • Грибная горка: Этот регион занимает центр и юг карты Преисподней, с юга и востока ограничен горами, с запада и севера — водными протоками. Имеет выходы в Руины гномов и через Чистилище в Бальзамирующий лес и лес около Адского гребня. Из названия следует, что основную растительность области составляют грибные леса с узкими и не очень просеками, приток крупной реки пересекает местность с севера на юг: в устье притока расположен единственный крупный город во всем Андерворлде (Чистилище). Он населен хадуками (местной разумной расой), как и деревня на юго-востоке Горки. Противники представлены многочисленными монстрами и небольшим количеством демонов и мохв; их сопротивления аналогичны Руинам.
  • Бальзамирующий лес: Занимает область на северо-западе карты, окружен непроходимыми чащами леса, а также, на севере и востоке, реками. Представляет собой смешанный лес с многочисленными тропинами и полянами, имеет прямой вход в Чистилище. В регионе поселились нук-нуки — полуразумные агрессивные существа, на севере леса, в поселке Харема живёт их вождь — Тук-тук. Среди монстров помимо нук-нуков встречаются череподеры, арахниды, кольчатые душители: на юге и на западе региона распространены различные демоны. Преобладают физическое, ядовитое и магическое сопротивления.
  • Адский гребень: Регион находится на севере Преисподней, на юге ограничен рекой, с других сторон — горные обрывы. Имеет две части: сам Адский гребень и лес около него, имеющие между собой проход. Этот лес, располагающийся на юге региона, имеет такой же рельеф, растительность и животный мир (мобы) как Руины гномов и восток Грибной горки. Эта часть региона играет роль буфера между регионами «Адский гребень» и «Грибная горка» (вход через ворота Чистилища). Сам Адский гребень представляет собой ветвистую горную тропу с небольшими рощами чахлых деревьев, посреди региона находится башня с подземельем, в которой после поражения поселился Шаддар, рядом есть небольшой торговый пост хадуков. На гребне водятся стремительные ужасы, кромсатели и цереброподы с увеличенным огненным и магическим сопротивлениями.
  • Лес дриад: Эта область занимает восток карты, на севере, юге и западе ограничена реками, на востоке — горами. Состоит из двух частей, которые соединены одним узким мостом: собственно Лес дриад и лес подобный такому же на юге Адского гребня, занимающий запад региона — обе эти леса также имеют между собой мост. Сам Лес дриад имеет весьма интересный вид: это густые кроны деревьев, по которым не менее густо проложены многочисленные деревянные мостки, по которым, собственно, и перемещаются персонажи и мобы, на востоке присутствует сеть пещер. В регионе живёт цивилизация дриад: народа, похожего на лесных эльфов, на западе леса находится их столица — Эзотопия. Из неприятелей, кроме дриад и лесных духов, на востоке области наблюдаются демоны и стигийские старейшины. У дриад преимущественно физическое, ядовитое и магическое сопротивления, у демонов — магическое и огненное.
  • Долина слез :Находящаяся на западе карты Преисподней, это горная долина, окруженная скалами, довольно крупная по размерам; местность представляет собой переплетние горных троп, довольно густо поросших кряжистыми деревьями. На западе региона растет Темный лес, обладающий отличной от остальной площади растительностью, здесь она более темнолиственная. На севере расположилась вотчина главного босса игры Андукара: Гатол — Крепость слез, единственный вход в неё хорошо защищается. В центре Долины слез находится запоминающееся место — Поляна демонов, самая крупная ровная площадка в регионе, на которой водится много демонов Саккары. Долина слез также интересна тем, что имеет лишь один проход в другие регионы через длинную пещеру, попасть туда можно также через систему порталов. В регионе обитают самые опасные монстры в игре: демоны Саккары, цереброподы, различные гвардейцы и големы — их магическое и огненное сопротивление близится к максимуму.
  • Н’Аквали :Эта местность, хоть и относится к Преисподней, по сути находится на территории Анкарии: длинное ущелье в скалах можно найти на юге карты между двумя пустынями, имеет проход на Острова через протяженную пещеру. На севере региона расположена одноимённая деревня — в этом месте ущелье имеет наибольшую ширину, на юге присутствует выход на морское побережье: здесь местность также имеет расширение. Н`Аквали является пустыней, из растений представлены редкие кактусы и колючки, в деревне есть несколько искусственных садов. Среди врагов превалируют скорпионы, пустынные гадюки и волки, пауки и летающие ящеры. Преобладает физическое, иногда ядовитое, сопротивление.
  • Острова :Этот регион тоже имеет скорее Анкарийское местонахождение, занимает самый юго-запад карты Анкарии. Это четыре острова: Осторов вулкана, Остров сокровищ и Остров пиратов, примерно одинаковые по размерам и форме прямоугольники — расположены по порядку с запада на восток, а также Остров крабов — длинный остров, протянувшийся в таком же направлении к югу от остальных. Побережья всех островов покрыты песком, центральные части заросли тропическими лесами и имеют серьёзные возвышенности рельефа. Сообщение между островами осуществляется с помощью морских судов (кроме Острова сокровищ — туда попасть можно только демонессой со способностью «Полет»); в Н`Аквали можно попасть через пещеру, в другие регионы — только через портал. Мир противников представлен пиратами-нежить и крабами, на Острове вулкана ещё встречаются мохвы, а в самом вулкане — даже демоны. Преобладающие у них сопротивления — ядовитое и магическое.

Интересные факты по карте

  • Между Маскареллем и Тимбертоном расположен вход притока реки в реку, но невозможным на Земле способом: острым углом, в сторону, откуда эта река течёт. На Земле же реки входят в реки по направлению течения.
  • В Гномьих руинах на одном из островов можно заметить три озера, расположенные в виде улыбки, а также бетонную плиту в виде носа. Это изображение смайлика.
  • Если от южного побережья пустыни в полёте демона лететь на юг, то можно увидеть водопад, который сливает воду из моря в чёрное, незанятое бесконечное пространство пикселей.
  • Если от Малорки лететь на северо-восток, то герой увидит сушу там, где по генеральной карте находится глубь континента Анкарии (на немецкой карте Анкарии это место помечено как «Sonnenbrillen» — «солнечные очки», что является отсылкой к мини-квесту на Малорке, где наградой являются солнечные очки, используемые в качестве шлема).

Порталы

В Анкарии существует целая система порталов, позволяющая быстро передвигаться по карте. Для этого необходимо «открыть» их — пройти под аркой или по плите портала. Аналогичная система существует и в Подземельях, но там порталов значительно меньше и у них отсутствует арка. В одиночной игре системы между собой не связаны, попасть из Анкарии в Подземелья или обратно можно лишь выполнив основную сюжетную линию, или, при игре за Демоницу, перелететь пролив между Островами Пиратов и Номад-Нуром. В мультиплеере же существует дополнительный портал на острове Убежища (возле Серебряного Ручья), связывающий обе системы.

Кроме того, существует ещё и сеть двусторонних порталов, не связанных между собой:

  • Белльвью — монастырь серафимов (открыт автоматически);
  • укрепления орков — Уркенбург (открывается после выполнения сюжетного задания «Вилбур»);
  • Дракенден — кладбище к востоку от Мистдейла (открывается после поднятия ключа после убийства дракона севернее Дракендена);
  • западная пустыня — Фростгард (появляется после поднятия ключа после убийства дракона в местности Фросвард);
  • лавовые поля — местность южнее Брейвсбури (появляется после поднятия ключа после убийства дракона в пещер вулканического региона);
  • пещера к северу от замка «Скала воронов» — остров восточнее Перекрёстка Фей (появляется, если подойти к месту и подождать, пока волшебник его не откроет, или после убийства самого волшебника).

Персонажи

  • Гладиатор — боец ближнего боя, один из лучших в этом качестве. Прекрасно владеет практически любым видом оружия. Убил продажного смотрителя арены и, завоевав себе свободу, отправился на фронт под штандарт войск принца Валора.
  • Боевой маг — хорошо обращается как с магией, так и с оружием ближнего боя, в частности мечами и посохами. Рекомендуется для опытных игроков. Ведь далеко не каждый навык окажется магу полезен. Новичкам лучше к магу не прибегать. Для него создан целый ряд оружия, которым может пользоваться только он (жезлы, посохи и т. п.). Проходит финальное испытание своего наставника, после чего его вербуют в войска принца Валора как специалиста магических искусств и запредельных знаний.
  • Лесная эльфийка — боец исключительно дальнего боя, использующий в качестве поддержки довольно неплохую магию эльфов. Оружием ближнего боя владеет плохо, что, впрочем, компенсируется великолепной стрельбой из лука и арбалета. Персонаж однозначно простой, и новички сразу смогут овладеть всеми премудростями стрельбы из лука. Вместе с темным эльфом пересекает границу людских владений, скрываясь от преследующих темных эльфов Жург-Нара. Является тайным агентом королевства.
  • Тёмный эльф — боец ближнего боя, использующий навыки и удары тёмных эльфов. Интересный и сильный персонаж. Но некоторые его способности однозначно завышены, а некоторым и вовсе не находится применения. Его оружие очень сильно, ибо обычно атакует не только физическим уроном, но и ядом. Для него создан целый ряд оружия, который может использоваться только им. Персонаж не возвращается в родные земли собратьев, а остается на службе у Валора, как диверсант и убийца, решая тем самым искупить вину собственного народа, который давно свернул с праведного пути.
  • Серафима — потомок мистического ангела. Владеет так называемой небесной магией, которая при прокачке даёт очень хороший эффект. Замечательно владеет мечами, может неплохо стрелять из лука. Является на зов аббатства, в котором речные пираты устроили погром и по слухам похитили и держат в заточении одну из сестер. Спасательная миссия вовлекает потомка ангелов в основной сюжет и союзную помощь принцу Валору.
  • Вампиресса — днём — довольно сильный воин, ночью — могучий вампир. Интересный и сложный персонаж. Однако, если вы разработаете собственную технику ведения боя, это будет непревзойденная воительница. Долгожитель Анкарии, однако привыкла прятаться в тени, живя за городом в разрушенном поместье близ кладбища. Одна из послушниц аббатства скрывается бегством от своих преследователей в доме Вампирессы и просит сопроводить её до города. Там же она молит помочь рыцаря, пораженного «ночным даром» вступить в передовые войска принца Валора.

Кроме того в Sacred Underworld было добавлено ещё 2 персонажа:

  • Гном — воин, сражающийся огромными молотами и топорами, он же единственный, кто может самостоятельно улучшать оружие и использовать огнестрельное оружие в игре. Однако, он единственный, кто не может ездить на лошадях. Очень живучий персонаж, имеющий самый высокий с самого начала игры коэффициент здоровья, что позволяет ему стоять на смерть с противниками в 5-10 уровней выше его самого. Является последним из своей расы и в беспамятстве добирается на летающей машине предков в Анкарию. Он помнит лишь, как прилетел сюда, чтобы спасти и сохранить то, что некогда было свято для всех гномов.
  • Демоница — воительница, прекрасно владеющая всеми орудиями убийств, за исключением молотов, а её особая демоническая магия не оставит монстрам ни шанса. Мирные жители в страхе бегут в её присутствии. Имеет уникальное заклинание «Полёт», и, следовательно, возможность исследовать морские просторы игры, там, где все остальные персонажи не могут идти или прыгать. Совсем редко(в среднем 1 на 2000 убитых врагов) попадаются мечи, используемые только ей. Была приближённой самого Андукара, захватившего Бездны Чистилища. Однако по его прихоти была лишена хозяином всех сил и отправлена в качестве позорного существования в Анкарию. Её цель — отомстить своему «хозяину». Поэтому с большой неохотой и презрением она помогает людям в Анкарии только ради того, чтобы обрести потерянные силы и найти путь в Чистилище.

Навыки

У каждого персонажа есть стандартный набор умений, а также по несколько специальных, для каждого класса. По мере продвижения по уровням герой получает очки навыков, предназначенные для развития того или иного навыка.

В начале игры у каждого персонажа есть 2 навыка в зависимости от класса персонажа; на уровнях 3, 6, 12, 20, 30 и 50… даются на выбор новые навыки. Набор навыков на выбор тоже у всех разный — например, игрок не сможет выбрать навык Дальний бой для Тёмного эльфа или навык Доспехи для Боевого мага.

Также отличается количество очков, получаемых при достижении уровня: достигнув персонажем второго уровня вы получаете 1 очко навыков, при достижении уровня с 3-го по 11-й вам дается по 2 очка навыков, с 12-го по 29-й — по 3 очка и, начиная с 30-го уровня, вы получаете по 4 очка каждый уровень. Ниже перечислены и расшифрованы все навыки в игре.

Характеристики

Кроме навыков, у каждого персонажа есть стандартный набор характеристик, которые также, хоть и в меньшей степени, оказывают влияние на показатели вашего персонажа. В отличие от навыков характеристики уже в начале игры имеют довольно крупные цифровые значения, разные у всех персонажей. При увеличении уровня вашего героя все характеристики увеличиваются на 10 процентов от первоначального числа (исключение — Ментальная регенерация равна нулю и не повышается у персонажей, не имеющих заклинаний), помимо этого вы получаете 1 свободное очко характеристики, которое вы можете добавить в любую из них. Ниже перечислены все 6 характеристик с пояснениями их значения.

Сила

Увеличивает количество здоровья, а также показатель Атаки и повреждения в ближнем бою.

Выносливость

Повышает все сопротивления.

Ловкость

Повышает защиту и повреждения в дальнем бою.

Физическая регенерация

Увеличивает количество здоровья и скорость его восстановления, а также восстановление особых ударов.

Ментальная регенерация

Повышает скорость восстановления заклинаний, а также увеличивает повреждения, наносимые заклинаниями.

Харизма

Снижает уровень цен, а также облегчает отравления. Увеличивает разнообразие товаров.

Способности

Классификация способностей

Все способности делятся на заклинания и особые удары. Заклинания имеются у Боевого мага (все способности), Серафимы, Лесной эльфийки и Демонессы. На заклинания оказывают влияние характеристика Ментальная регенерация, а также навыки Магические знания и Медитация. Особые удары есть у всех персонажей, кроме Боевого мага. На них оказывают влияние характеристики Физическая регенерация и Сила, а также навыки Владение оружием и Концентрация. Особые навыки для каждого персонажа описаны выше. Главные отличия заклинаний от особых ударов заключаются в том, что сила заклинаний не зависит от повреждения оружия, шанс попадания боевой магией не зависит от показателя атаки персонажа.

Получение способностей

Способности в игре игрок получает не за повышение уровня, а за счет специальных рун, при использовании которых способность можно либо изучить, либо улучшить. Для улучшения или изучения требуется 1 руна текущего класса персонажа. При улучшении уже имеющейся способности увеличивается её уровень, наносимый ею урон (или другой эффект, например у метеоритного дождя увеличится не только урон, но и количество падающих метеоритов). Максимальный бонус с вещей — 255, учить руны можно неограниченное кол-во раз. Способности не потребляют ману, но имеют определенное время перезарядки (время зависит от уровня способности). Уменьшить время перезарядки могут навыки концентрация или медитация (в зависимости от способности), и некоторые другие, уникальные для каждого персонажа навыки, а также характеристики физическая регенерация и ментальная регенерация. Чем выше уровень навыка или характеристики, тем меньше время перезарядки. К тому же, некоторым редким вещам присущий показатель Восстановление особых ударов или Восстановление заклинаний, которые уменьшают время перезарядки способностей.

Второстепенные

Торговцы
У этих персонажей можно продавать и покупать оружие, броню, зелья, амулеты и кольца. Цены зависят от уровня вещи и от показателя харизмы персонажа. Торговца легко узнать благодаря мешочку с золотом, который расположен над ним. Также они отображаются на глобальной карте.
Кузнец
Он не продает оружие, но вместо этого изменяет их свойства и боевую мощь. Он может усилить какую-то характеристику оружия или брони, также он может заковать в них амулеты, кольца, черепа скелетов или руны, придавая им дополнительные качества.
Комбо Мастер
Создаёт комбо атаки по вашему выбору для использования нескольких умений подряд и экономии слотов умения., а также обменивает ненужные вам руны на полезные для вас.
Торговец лошадьми
Торгует лошадьми и покупает их у вас. Также может вылечить вашу раненную лошадь.

Особые дополнения

При ношении некоторого оружия, брони и т. п. могут добавляться особые бонусы отмеченные в описании оружия внизу и отмечающиеся коричневым цветом.

  • Расщепление. Во время боя противник может распасться надвое, причём его вторая половина будет иметь точно такой же вид, уровень и характеристики, как и «распавшийся». Указывается, какова вероятность расщепления. Обычно она не превышает 1 % на одном предмете.
  • Уменьшение золота, а не здоровья. Иногда вместо урона будет считываться золото, но если золото на нуле, уменьшаться будет всегда здоровье. Указывается, какова вероятность считывания золота. Обычно она не превышает 3 % на одном предмете.
  • Мгновенная смерть. Действует на противников, уровень которых много меньше уровня персонажа (их индикатор здоровья отображается в виде бледно-розового круга). Такие противники не атакуют главного героя (но не боссы), за их убийство дается 1 единица опыта. Встретить их можно, например, начав кампанию на уровне сложности "бронза" персонажем ~80+ уровня.

Сражение

Расчёт урона

1.В Sacred`e существуют повреждения 4 типов: физическое, огонь, магия, яд. Урон же наносится либо оружием либо заклинаниями, который включает в себя как раз совокупность тех или иных повреждений.

2.Для увеличения урона оружием служат такие характеристики как Сила, (+ к урону оружием ближненго боя,+уровень атаки), Ловкость (+урон оружием дальнего боя,+защита), из навыков Владение оружием. Для увеличения урона заклинаниями необходимы: из характеристик — Ментальная регенерация, из навыков — Магические знания.

3.Для того, чтобы при использовании оружия нанести урон противнику, нужно ещё попасть по нему. Существует определенная вероятность попадания, которая напрямую зависит от показателей атаки и защиты. Уровень атаки можно повысить за счет развития навыков, специализированных для конкретных видов оружия: Владение мечом, Владение топором, Длинное оружие, Дальний бой, Два оружия, Бой без оружия и дополнительный навык повышающий атаку и защиту одновременно — Подвижность. Показатель защиты зависит от навыков Подвижность и Парирование. Большинство вещей изначально содержит бонусы к атаке (оружие) и защите (доспехи, щиты), но данные показатели можно легко улучшить у кузнеца, заковав соответствующее улучшение или предмет в вещь.

4.Как было сказано выше, вероятность попадания при использовании заклинаний, всегда равна 100 % и не зависит от уровня Атаки. Поэтому существуют дополнительные и не только меры защиты против всех воздействий. Главным образом это количество вашего Здоровья, которое принимает на себя все повреждения, которые не были нейтрализованы вашим Сопротивлением ко во всем типам повреждений. Характеристики Сила и Физическая регенерация, а также навык Телосложение повышают здоровье. Выносливость и навык Доспехи увеличивает все сопротивления. И конечно же сами доспехи. Отдельно Выносливость и Харизма уменьшают длительность воздействия яда. Практикуется вковка рун к +2..5 % защиты от магии в щиты и броню. Стоит добавить, что большое количество защиты от магии необходимо только при сетевой игре. Оффлан боец с защитой от заклинаний — «запоротая» прокачка.

5.Выбираем оружие с учётом сопротивлений у врагов. Для этой цели в игре специально предусмотрены 5 слотов под оружие и 5 слотов для различных заклинаний. Так как у каждых типов монстров свои свойственные им сопротивления, у кого то преобладающим будет физическое сопротивление, у кого-то огонь и так далее. Заклинания тоже направлены на нанесение урона определённым типом повреждения. Например все заклинания Серафима в большей степени включают в себя магические повреждения. У мага есть заклинания на все случаи жизни для любых типов повреждений.

6*.Помимо всего этого существуют дополнительные бонусы связанные с нанесением урона. Копим бонус выживаемости, так как ваши повреждения врагу напрямую зависят от него. Если бонус выживаемости 50 % то повреждения увеличиваются в полтора раза, то есть на 50 %. Есть бонусы такие как критический удар (шанс нанесения урона в 1.5-2.5 раза больше), ранение увеличивает наносимый урон (с уменьшением здоровья урон повышается), шанс открытой раны (наносится урон после атаки).

  • Есть ещё отдельные виды повреждений, против которых не существует сопротивления. Данные повреждения уникальны для каждого класса персонажей, кроме гнома и демона, и становятся доступными при условии, что данный персонаж носит определённый сетовый набор вещей:
Боевой маг — Тайна Амарри — секретные повреждения;
Гладиатор — Злорадство Андилла — кровавые повреждения;
Лесная эльфийка — Снежная буря М’эг Ан-Энид — ледяные повреждения;
Тёмный эльф — Одеяния Д’Бре’Синтеля — повреждения души;
Вампиресса — Сеть Арлес Т’Гау — тёмные повреждения;
Серафим — Сила Талии-Мел — божественные повреждения.

Особые предметы

Артефакты

Все артефакты в игре различаются как по позиции использования, так и по редкости. В первом случае это: различное оружие (носится в оружейном слоте), щиты (носится в оружейном слоте вместе с одноручным оружием), элементы одежды (носятся в соответствующих слотах на теле персонажа), уздечки (надеваются на лошадь), кольца и амулеты (носятся в соответствующих слотах на теле персонажа, либо куются в одежду, щиты или оружие), другое. По редкости артефакты отличаются по цвету названия и подразделяются на пять видов: белые (простые), синие (магические), жёлтые (редкие), зелёные(сетовые) и коричневые(уникальные). Они расположены по возрастанию количества и качества их показателей и бонусов. Зелёные (сетовые) вещи дают дополнительные бонусы при одновременном использовании нескольких вещей из одного сета(набора). Все вещи бывают как межклассовые, так и рассчитанные на конкретного персонажа. Артефакт чужого класса использовать нельзя, но можно заковать кольцо или амулет чужого класса в вещь, доступную вашему персонажу. Все артефакты имеют ограничение на минимальный уровень персонажа; если ваш персонаж имеет меньший уровень, чем требуемый, вы не сможете использовать этот артефакт, также это относится к ковке колец и амулетов, требующих высокий уровень. Также некоторые вещи требуют минимальный уровень определённого навыка (например «магические знания 10»).

Режимы игры

Уровни сложности

В игре существует пять уровней сложности игры, названных наименованиями драгоценных металлов:

Бронза
Серебро
Золото
Платина
Ниобий

Каждый из них различается между собой уровнем и силой противников, а также доступностью. В одиночной игре для прохождения кампании Анкария первые два уровня сложности (бронза и серебро) доступны для игры с самого начала. Для игры в Подземельях требуется минимальный уровень персонажа — 25. Уровень сложности «золото» будет доступен после полного прохождения кампании игры (Анкария либо Подземелья) на сложности «серебро». Сложность «платина» откроется после завершения кампании на сложности «золото», и, соответственно, «ниобий» откроет свои врата после успешного прохождения «платины». В многопользовательской игре доступность уровня сложности полностью зависит от уровня вашего персонажа. Вы можете играть на сложности «бронза», если уровень вашего персонажа от 1 до 60 включительно, на «серебре» — от 20 до 100, на «золоте» — от 60 до 140, на «платине» — от 100 до 180, на «ниобии» — от 140 до 216. Таким образом, имея персонажа 60, 100 или 140 уровня, вы имеете доступ к 3 уровням сложности. Для хардкорных игроков только победа над Андукаром (главный и последний босс компании Подземелья) на сложности «ниобий» считается полным прохождением игры.

Примечания

  1. redump.org (англ.) — Germany.
  2. 1 2 Steam — 2003.
  3. В статье использованы русские названия существ, городов, героев и прочих объектов в переводе официальной игры от компании Акелла.
  4. Linux Game Publishing Details Page of Sacred: Gold

Ссылки