Half-Life 2

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Half-Life 2
Разработчик Valve
Издатели
Valve
Локализаторы
Часть серии Half-Life
Дата анонса 15 мая 2003
Даты выпуска
16 ноября 2004
Windows
Весь мир 16 ноября 2004 (Steam)
Флаг США 16 ноября 2004
Флаг России 22 ноября 2004
macOS
Весь мир 26 мая 2010 (Steam)
Xbox
Флаг США 15 ноября 2005
Xbox 360
Флаг США 10 октября 2007
Флаг России 10 октября 2007
Флаг ЕС 18 октября 2007
Флаг Австралии 25 октября 2007
PlayStation 3
Флаг Австралии 22 ноября 2007
Флаг ЕС 16 ноября 2007
Флаг США 11 декабря 2007
Android
Весь мир 12 мая 2014
Последняя версия
  • Source 24 (Build 5345)
Жанр шутер от первого лица
Создатели
Руководитель Гейб Ньюэлл
Геймдизайнер Виктор Антонов
Сценарист Марк Лэйдлоу
Художник Виктор Антонов
Композитор Келли Бэйли
Технические данные
Платформы Windows, Linux, macOS, Xbox, Xbox 360, PlayStation 3, Android
Движок Source
Режим игры однопользовательский
Языки английский[1], французский[1], немецкий[1], итальянский[1], корейский[1], испанский[1], русский[1], упрощённый китайский[1], традиционный китайский[вд][1], нидерландский[1], датский[1], финский[1], японский[1], норвежский[1], польский[1], португальский[1], шведский[1] и тайский[1]
Носители CD, DVD или цифровая дистрибуция
Системные
требования
Минимальные
Управление клавиатура, мышь, геймпад
Официальный сайт
Логотип Викисклада Медиафайлы на Викискладе

Half-Life 2 (с англ. — «период полураспада 2») — компьютерная игра в жанре научно-фантастического шутера от первого лица, сиквел Half-Life, вторая игра серии Half-Life, разработанная компанией Valve, издаваемая ими же и Sierra Entertainment. Игра была выпущена в 2004 году, получила всеобщее признание и собрала множество наград и более 45 титулов «Игра года 2004». В 2012 году Half-Life 2 была награждена на Spike VGA 10 (Spike Video Game Awards) как лучшая игра десятилетия.

Разработка длилась пять лет, а в 2003 году исходный код игры был похищен и выложен в Интернет. Основными технологическими достижениями разработчиков можно считать движок Source, предоставивший игрокам потрясающую анимацию персонажей, продвинутый искусственный интеллект противников, реалистичную физику и шейдерный рендеринг. Невиданный ранее уровень взаимодействия игрока с внешним миром был достигнут благодаря использованию модифицированной версии физического движка Havok Physics. На сегодняшний день продано более 12 миллионов копий игры[2], не учитывая продажи через сервис Steam. В 2005 году игра была переиздана в коллекционном коробочном издании Half-Life — игра года. В России и странах СНГ сборник был выпущен компанией Бука. На разработку игры было затрачено около 40 миллионов долларов США[3].

После инопланетного вторжения в научно-исследовательский комплекс «Чёрная Меза» инопланетная цивилизация, известная как Альянс, захватила и подчинила себе Землю в ходе Семичасовой войны. Примерно через двадцать лет после событий первой части Half-Life Гордон Фримен пробуждается из стазиса от голоса G-Man’а, сообщающего Гордону, что его «час снова пробил». После этого Гордон приходит в себя в пассажирском поезде, прибывшем в Сити-17. В этом городе расположена Цитадель, сооружение высотой в несколько километров, служащее штаб-квартирой Альянса на Земле. С помощью члена Сопротивления Барни Калхуна Гордон пытается добраться до лаборатории доктора Айзека Кляйнера, но его избивают и арестовывают солдаты Альянса. Гордона спасает Аликс Вэнс, которая отводит его в лабораторию. Во время попытки доктора Кляйнера телепортировать Гордона на Восточную Чёрную Мезу, главную базу Сопротивления, Гордон ненадолго телепортируется в Цитадель, в офис доктора Уоллеса Брина, бывшего администратора Чёрной Мезы, после вторжения Альянса ставшего марионеточным временным администратором Земли. После неудачной попытки телепортации Гордон был вынужден добираться до базы через городские каналы, перемещаясь по ним на воздушном катере.

Прибыв на Восточную Чёрную Мезу, Гордон встречается с бывшими сотрудниками Чёрной Мезы Илаем Вэнсом (отцом Аликс) и Джудит Моссман. Аликс знакомит Гордона со своим домашним роботом Псом и дарит Гордону гравитационную пушку. После этого на Восточную Чёрную Мезу внезапно нападают силы Альянса, которые захватывают Илая и Джудит. Гордон вынужден бежать через кишащий зомби город-призрак Рейвенхолм, в котором ему помогает незаражённый житель, отец Григорий. Выбравшись из города, Гордон добирается до аванпоста Сопротивления и едет на багги по Шоссе 17 в тюрьму Нова-Проспект, где содержатся Илай и Джудит. Он проникает в тюрьму и встречается с Аликс. Они находят Илая и узнают, что Джудит — шпионка Альянса. Прежде чем они успевают остановить её, Джудит телепортирует себя и Илая на Цитадель. После этого Гордон и Аликс сбегают из Нова-Проспект с помощью телепортатора.

Вернувшись в лабораторию доктора Кляйнера, Гордон и Аликс узнают, что они телепортировались в точку времени через неделю после начала полномасштабного вооружённого восстания Сопротивления против Альянса. С помощью Барни и Пса Гордон пробивается внутрь Цитадели (в ходе боёв Аликс попадает в плен). Ему удаётся взобраться на башню, после чего попадает в плен и в транспортной капсуле переносится в офис доктора Брина. Доктор Брин сообщает, что намерен использовать пленников в качестве рычага давления во время переговоров Сопротивления с Альянсом, что противоречит тому, что он ранее говорил Джудит[4]. Возмущённая Джудит освобождает Гордона, Аликс и Илая. Доктор Брин пытается сбежать, используя телепорт на крыше Цитадели, но Гордон уничтожает реактор Цитадели, и доктор Брин падает в бездну. В тот момент, когда реактор взрывается, снова появляется G-Man, замораживает время, благодарит Гордона за проделанную работу и помещает его обратно в стазис.

Игровой процесс

[править | править код]
Полицейские роботы-мэнхэки атакуют Гордона, защищающегося монтировкой

Мультиплеер

[править | править код]

До выхода Half-Life 2: Deathmatch единственной возможностью мультиплеера на движке Source была Counter-Strike: Source. 30 ноября 2004 года Valve выпустила специальное дополнение Half-Life 2: Deathmatch и полный SDK бесплатно для всех владельцев Half-Life 2. Позже Valve предоставила возможность бесплатно получить Half-Life 2: Deathmatch владельцам видеокарт ATI[5] и NVidia[6] — даже тем, у кого нет Half-Life 2.

Многие враги, знакомые по Half-Life, появляются и в Half-Life 2 — это хедкрабы, барнаклы и зомби. Однако, бо́льшая часть игры проходит в противостоянии с войсками Альянса, которые используют против Гордона и повстанцев значительные военные силы множества подразделений: от патрульных Гражданской обороны до боевых машин-синтетов, преимущественно штурмовиков и страйдеров.

Хотя большую часть игры Гордону приходится сражаться одному, как и в первой Half-Life, в некоторых эпизодах он пользуется помощью союзников. По большей части это члены Сопротивления, но ему встречаются и дружественные вортигонты. В некоторых ключевых локациях Фримен встречается с более важными NPC, такими как Аликс Вэнс, Барни Калхаун и робот Аликс — Пёс.

Разработка

[править | править код]

Разработка игры началась в июне 1999 года, спустя полгода после выхода первой Half-Life[7]. В разработке участвовали 82 человека[7], или 100 человек с учётом актёров озвучки[8][9]. Директор Valve Гейб Ньюэлл ориентировался на создание революционной игры, которая станет переосмыслением жанра FPS, и предоставлял команде неограниченные сроки и бюджет на разработку[7]. Сценаристом игры выступил Марк Лэйдлоу, занимавшийся созданием общей структуры повествования игры и проработкой интеграции сюжета с игровым процессом[7].

Valve выделяется среди других компаний-разработчиков необычной «плоской» и демократичной организационной структурой. Обычно игровые студии разделены на специализированные отделы с чётко определёнными функциями, например, подразделения художников или программистов искусственного интеллекта. В Valve разработкой Half-Life 2 занимались шесть междисциплинарных «кучек» (англ. cabal). За каждым уровнем игры была закреплена такая «кучка» — группа из четырёх-пяти человек; обычно в «кучках» было поровну дизайнеров уровней и программистов. Каждая такая группа разрабатывала свой уровень в целом независимо от других, но сотрудники регулярно показывали другим «кучкам» результаты своей работы и обменивались идеями. Другие «кучки» такого же небольшого размера работали над аспектами дизайна, затрагивавшими разные уровни — например, оружием, обычно во взаимодействии с представителями «кучек», работавших над уровнями. Существовала также «кучка кучек», куда входили представители всех шести групп — на них возлагалась обязанность просматривать и критиковать результаты работы отдельных «кучек»[10][11].

Специально для игры был создан движок Source — его разрабатывали и дополняли параллельно с игрой. Source основан на GoldSrc, движке первой Half-Life. Движок поддерживает передовые на момент выпуска игры возможности DirectX 9: динамический рендеринг, рельефные текстуры, мягкие тени, улучшенное сглаживание и прочее. Для игровых объектов используются в основном текстуры разрешением 512 × 512 пикселей (против 128 × 128 в первой части). Трёхмерные модели большинства NPC содержат около 3000 полигонов, некоторых сюжетно важных — около 7500, монстров и прочих объектов — не более 2000. В состав движка входит утилита FacePoser, отвечающая за реализацию мимики персонажей и синхронизирующая мимику с произносимыми фразами[12].

Valve уделяла особое внимание «плейтестам» — тестированию пока что незаконченной игры с участием сторонних добровольцев-тестировщиков. Этих игроков компания набирала в общественных местах, где могли собираться фанаты Half-Life — например, магазины сети Electronics Boutique. Предлагали компьютер с одним из уровней игры; разработчики из «кучки», работавшей над этим уровнем, наблюдали за прохождением на экране телевизора, подключённого к компьютеру. Им не разрешалось разговаривать с тестировщиком; они должны были только смотреть и делать заметки. Это позволяло выявлять работающие элементы уровня и идеи и отбраковывать то, что игрок не понимал. По итогам плейтеста «кучка» дорабатывала уровень, и он проходил новый плейтест[10].

Первая тестовая карта Get your free TVs появилась летом 2001 года. Она была создана для проверки искусственного интеллекта и физики и демонстрировала бои между бунтующими горожанами и полицейскими. В конце 2001 года Valve приступила к созданию демонстрационного ролика, который планировалось показать на E3 2002. Этот ролик создавался без участия Ньюэлла, чтобы он мог дать объективную оценку. Команда представила Ньюэллу демонстрационный ролик, демонстрирующий физику, окружение и сцену с доктором Кляйнером. Ньюэлл посчитал, что в ролике недостаточно хорошо продемонстрировано, как физика влияет на геймплей, а сцена с Клейнером слишком затянута. В сентябре 2002 года команда закончила работу над вторым роликом, в котором были показаны гонки на багги вдоль побережья, встреча с хедкрабами, нападение страйдера на город и значительно сокращенная сцена диалога с Кляйнером. В октябре Ньюэлл сообщил команде, что они анонсируют Half-Life 2 на E3 2003 и выпустят её к концу года[7].

В апреле 2003 было объявлено, что Half-Life 2 будет представлена на E3 2003[13]. Как и было запланировано, анонс состоялся 15 мая 2003 года[14].

Изначально выход игры был запланирован на 30 сентября 2003 года[15], однако позднее был отложен на канун католического Рождества[16].

В октябре 2003 исходный код игры был похищен вместе с ранней версией[16]. В связи с этим релиз был отложен до 2004 года[17].

Игра ушла на золото после окончания финального тестирования — 18 октября 2004 года[18].

16 ноября 2004 года Half-Life 2 поступила в продажу[19].

В ноябре 2024 года в честь двадцатилетия игры Valve временно сделала Half-Life 2 доступной бесплатно в Steam. Игра была обновлена, в неё были добавлены первый и второй эпизоды, а также The Lost Coast. Кроме того, были улучшены графика и управление, восстановлен утраченный контент, исправлены ошибки и добавлены комментарии разработчиков. Также Valve выпустила двухчасовой документальный фильм, посвящённый созданию игры[20].

Сеттинг и персонажи

[править | править код]
Один из ранних концепт-артов улиц Сити-17

В то время, как сюжет первой части Half-life происходил по большей части в стенах Чёрной Мезы, в Half-life 2 разработчики ориентировались на создание «более эпического и глобального окружения»[7].

Дизайн Сити-17 основывался на городах Восточной Европы, в том числе Болгарии, России и Румынии. Виктор Антонов, главный дизайнер игры, писал[21]:

Одной из причин, по которой нам понравилась Восточная Европа, было то, что она представляет собой столкновение старого и нового в той мере, в какой это трудно передать [в сеттинге] Соединённых Штатов. Вы едете туда, и здесь наблюдается столкновение всех этих вещей: смешение новой и старой архитектуры, падение коммунизма… возникает ощущение прочно укоренившегося исторического места. Мы отбросили готическую тематику, связанную с Прагой и вампирами, и обратились к другому аспекту этого региона.

По первоначальным концептам, среди локаций игры должны были быть фабрики Альянса (на которых по первому концепту должны были работать дети, по второму концепту на фабриках из пленных вортигонтов высасывалась энергия) и Воздухообменник (огромный воздухоперерабатывающий завод, саботаж Гордона на котором должен был повлечь восстание против Альянса). Также предполагалось, что полицейскими роботами-менхэками будут управлять жители, убеждённые, что играют в видеоигру, но эта идея оказалась сложной и «не очень смешной»[22].

Шахтёрский городок Равенхольм из миссии «Мы не ходим в Рейвенхольм» был основан на сохранившемся с довольно ранней сборки игры наборе карт, рассчитанном на раскрытие возможностей грави-пушки. В условиях замкнутого пространства игрок вынужден использовать все возможные окружающие предметы в качестве снарядов для борьбы с заполонившими населённый пункт хэдкрабами и зомби. Финальный бой на городском кладбище возник с самого начала разработки Half-Life 2, и был включён в демонстрацию Valve на E3 2003 года[23].

По словам аниматора Кена Бердвелла, Valve решила уделить большое внимание созданию правдоподобных персонажей, пронаблюдав за реакцией игроков на второстепенных персонажей первой Half-life. Несмотря на то, что их проработке разработчики не придавали особого значения, игроки сильно антропоморфизировали их. В разработке персонажей Бердвелл работал вместе с профессором Нью-Йоркского университета Кеном Перлином. Для создания мимики персонажей Бердвелл изучал работы психолога Пола Экмана[7].

Отзывы и критика

[править | править код]
Рецензии
Сводный рейтинг
ИзданиеОценка
PCXbox
GameRankings95,48 %[24]89,83 %[25]
Metacritic96/100[26]90/100[27]
Иноязычные издания
ИзданиеОценка
PCXbox
1UP.comA+[28]N/A
Edge10/10[29]N/A
Eurogamer10/10[30]9/10[31]
GamePro5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд[32]N/A
GameSpot9.2/10[33]N/A
GameSpy5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд[34]N/A
GamesRadar+4,5 из 5 звёзд4,5 из 5 звёзд4,5 из 5 звёзд4,5 из 5 звёзд4,5 из 5 звёзд[35]N/A
IGN9.7/10[36]N/A
PC Gamer (US)98%[37]N/A
VideoGamer10/10[38]N/A
The New York TimesПоложительная рецензия[39]N/A
Русскоязычные издания
ИзданиеОценка
PCXbox
3DNewsВыбор редакции[40]N/A
Absolute Games91%[41]N/A
«PC Игры»9/10, «Золотой кулер»[42]N/A
«Игромания»10/10, выбор редакции[43]N/A
«Игры Mail.ru»8.5/10[44]N/A
«Мир фантастики»9/10, выбор редакции[45]N/A
«Страна игр»9.5/10[46]N/A
GameGuruПоложительная рецензия[47]N/A
iXBT GamesПоложительная рецензия[48]N/A

Half-Life 2 получила всеобщее признание. Игра стала одной из самых успешных и получила 96 % из 100 возможных на GameRankings и Metacritic[49][50]. По данным на 2008 год игра была продана в количестве более 6.5 миллионов, не учитывая продажи через сервис Steam[51]. Летом 2018 года, благодаря уязвимости в защите Steam Web API, стало известно, что точное количество пользователей сервиса Steam, которые играли в игру хотя бы один раз, составляет 8 877 286 человек[52].

В рецензии IGN было отмечено, что «Half-Life 2 отвоевала у DOOM 3 место самой красивой игры на ПК» и что игра геймплейно является «практически безупречной реализацией шутера от первого лица»[36]. В рецензии The New York Times был подвергнут критике долгий процесс установки игры, но положительно восприняты атмосфера антиутопии, реализация мимики персонажей, детализированные и «почти фотореалистичные» визуальные эффекты, а также то, что, в отличие от вышедших в том же году Halo 2 или Metroid Prime 2: Echoes, сиквел ощущается как отдельная игра, а не как модификация к первой части. Рецензентом было отмечено, что Half-life 2 имеет «самый разнообразный геймплей среди всех шутеров со времен первой Half-Life». При этом был подвергнут критике слабый сюжет: «И все же, хотя Half-Life 2 предлагает более насыщенный сюжет и более выразительных персонажей, повествование в итоге оказывается менее увлекательными. Игра ограничивается намёками на историю такого мрачного будущего и не объясняет мотивацию администратора Сити-17… Концовка игры — самая разочаровывающая со времен Enter the Matrix, она оставит игрока в недоумении и раздражении, без ощущения облегчения или развязки сюжета». Подводя итоги, рецензент говорит, что ни в одной игре не было реализовано на качественном уровне столько разных элементов, как в Half-Life 2[39].

  • Лучшее шоу E3 — GameSpy[60]
  • Лучшая PC-игра — GameSpy[60]; IGN; Spike Video Game Awards 2004[61]
  • Лучший FPS — GameSpy[60]; IGN[62]; Game Arena
  • Непревзойдённая технология — IGN
  • Лучшая графика — Spike Video Game Awards 2004[61]; IGN[63]; GameSpy
  • Игра года на PC — IGN[64]; Game Arena; GameSpy; The Guardian
  • Игра года — EDGE
  • Награда за новаторство — EDGE
  • Лучший графический дизайн — EDGE; GameSpot
  • Лучшая игра 2004 года — Game Arena
  • Лучший боевик — GameSpy
  • Лучший персонаж (Пёс) — GameSpy
  • Самая громкая новость года — GameSpy
  • Самая ожидаемая игра 2004 года — GameSpy
  • Лучший боевик — GameSpot
  • Лучший боевик на PC — GameSpy
  • Самая лучшая игра на PC — GameSpy
  • Лучшая игра года на PC — Voodoo Extreme; 4Players
  • Лучший боевик — Voodoo Extreme; PC Games (нем.)
  • Лучший боевик на PC — Shacknews; 4Players
  • Абсолютная игра года — Shacknews
  • Лучший сценарий — 4Players
  • Лучшая графика на PC — 4Players
  • Лучший сиквел на PC — 4Players
  • Лучшая игра 2004 года — BBC News[65]; Playground.ru[66]; DriverHeaven; Fragzone[67]; PC Zone; Stuff; Absolute Games
  • Лучшая игра — Eurogamer.net[68]; GDC 2005[69]
  • Лучшая игра года — G4TechTV; PC Games (нем.); Pelit; Sky News; BAFTA; Golden Joystick Awards
  • Лучший шутер 2004 года — PlayGround.ru[70]
  • Лучшая графика — PC Games (нем.); G-Phoria Awards
  • Лучшая мужская роль (Гордон Фримен) — GaMMeR
  • Лучшая роль второго плана (Аликс Вэнс) — GaMMeR
  • Лучший игровой мир — GaMMeR
  • Лучшие спецэффекты — GaMMeR
  • Лучший action — GaMMeR
  • Лучшая локализация — GaMMeR
  • Игра года (2004) — GaMMeR; PCGameplay; AIAS; Игромания[71][72]; Game.EXE[73]; PC Игры[73]
  • Лучшая музыка — Computer Gaming World
  • Лучший персонаж (Пёс) — Computer Gaming World
  • Лучшая игра 2004 года на PC — Dagbladet
  • Лучшая игра на всех игровых платформах — Dagbladet
  • Абсолютная игра 2004 года — IGN
  • Компьютерная игра года — AIAS
  • Инновации в компьютерных играх — AIAS
  • Выдающиеся достижения в графическом исполнении — AIAS
  • Выдающиеся достижения в анимации — AIAS
  • Лучшее выступление мужского персонажа в игре (Роберт Гийом) — AIAS
  • Выдающиеся достижения в проработке геймплея — AIAS
  • Выдающиеся достижения в визуальной подаче игры — AIAS
  • Лучший шутер — AIAS; Страна игр[73]
  • Лучшая игра 2004 года в жанре action — Absolute Games
  • Лучший сиквел 2004 года — Absolute Games
  • Лучший игровой сценарий 2004 года — Absolute Games
  • Лучший визуальный ряд в игре 2004 года — Absolute Games
  • Лучшая оригинальная игровая музыка 2004 года — Absolute Games
  • Лучший звуковой дизайн в игре 2004 года — Absolute Games
  • Игра 2004 года, в которую хочется играть снова и снова — Absolute Games
  • Лучший видеоряд 2004 года — Tom’s Hardware Guide (рус.)[74]
  • Лучший FPS 2004 года — Tom’s Hardware Guide (рус.)[75]
  • Лучший сюжет — Игромания[73]
  • Игра года по совокупности показателей — Навигатор игрового мира[73]
  • Лучшая игра на PC — Страна игр[73]; BAFTA
  • Лучшая анимация — BAFTA
  • Лучшее художественное направление — BAFTA
  • Дизайн персонажей — GDC 2005[69]
  • Технология — GDC 2005[69]
  • Сценарий — GDC 2005[69]
  • Лучшее женское озвучивание (Мерл Дэндридж) — G-Phoria Awards
  • Игра года на PC — GIGA GAMES AWARD 2005[76]
  • Лучшая игра года на Xbox — GameSpy; PALGN
  • Лучший шутер года на Xbox — GameSpy
  • Эта игра должна быть на Xbox 360 — GameSpy
  • Выбор читателей — GameSpy
  • Лучшие из лучших в 2005 — GameSpy
  • Лучший FPS на Xbox — IGN
  • Лучшее использование звука на Xbox — IGN
  • Лучшая зарубежная игра за последние 5 лет — Gameland Award 2009[77]

Продолжения

[править | править код]

С момента выхода Half-Life 2 Valve выпустила два прямых сюжетных продолжения и один дополнительный уровень. Изначально дополнительные эпизоды задумывались как одно большое дополнение Half-Life 2: Aftermath (с англ. — «Последствия»). Но, спустя некоторое время, было решено отказаться от разработки крупного продолжения и разбить игровую серию на три эпизода, что позволило выпускать игры чаще, раскрывая сюжет постепенно.

Действие первого эпизода Half-Life 2: Episode One (2006) развивается сразу же после окончания второй части, где Гордон и Аликс должны успеть сбежать из Сити 17, чтобы не погибнуть во время взрыва Цитадели. Спустя год вышел Episode Two, действие которого развернулось на открытых пространствах. Об Episode Three известно, что игрок посетит заброшенный в Арктике корабль «Борей» (англ. Borealis)[79].

В октябре 2005 года был выпущен бесплатный дополнительный уровень «Lost Coast», первоначально доступный только для владельцев видеокарт ATI. Дополнение загружается через Steam и запускается как отдельная игра. Первоначально этот уровень располагался между главами «Шоссе 17» и «Песчаные ловушки», но был вырезан из игры, и впоследствии стал демонстрацией новых возможностей последней, на то время, версии движка Source: HDR-освещение, рельефные текстуры высокого разрешения и система комментариев — режим, который позволяет на отдельных этапах игры прослушивать комментарии о различных аспектах разработки.

Переиздания и ремейки

[править | править код]

Директор студии Saber Interactive Мэттью Карч обратился к Гейбу Ньюэллу с просьбой разрешить ремейк Half-Life 2, но получил отказ: «Извини, если мы собираемся сделать, то собственными силами»[80].

22 августа 2023 года на Gamescom 2023 была анонсирована Half-Life 2 RTX — официальное переиздание, согласованное с Valve, разработкой которого занимается команда Orbifold Studios, сформированная из модмейкеров, создававших моды для Half-Life 2, и поддерживаемая Nvidia. Отличительной особенностью является внедрение технологии трассировки лучей RTX от Nvidia, что повлияло на отображение материалов, освещение и прочее. Помимо этого, переиздание будет содержать полностью переделанные игровые ассеты[81][82][83][84].

Half-Life 2
Обложка альбома Келли Бэйли и Valve «» ()
Саундтрек Келли Бэйли и Valve
Дата выпуска 10 марта 2004
Жанры эмбиент, индастриал, драм-энд-бэйс
Длительность 1:00:00
Продюсер Келли Бэйли
Страна  США
Язык песен нет
Лейбл Ipecac
Хронология Valve
Half-Life
(1998)
Half-Life 2
(2004)
Half-Life 2 Episode 1
(2006)

Все нижеперечисленные треки были написаны музыкантом Келли Бейли. Некоторые из них являются оригинальными треками из Half-Life, в Half-Life 2 они переименованы. Обладатели специального коллекционного издания игры, помимо прочих бонусов, получили CD с оригинальными саундтреками. В 2020 году был переиздан, как и саундтрек всех игр Valve, на лейбле Ipecac[85].

НазваниеДлительность
1.«Hazardous Environments (Valve Theme [Long Version])»1:22
2.«CP Violation»1:43
3.«The Innsbruck Experiment»1:05
4.«Brane Scan»1:38
5.«Dark Energy»1:30
6.«Requiem for Ravenholm»0:31
7.«Pulse Phase»0:45
8.«Ravenholm Reprise»0:50
9.«Probably Not A Problem»1:24
10.«Calabi-Yau Model»1:44
11.«Slow Light»0:42
12.«Apprehension and Evasion»2:15
13.«Hunter Down»0:13
14.«Our Resurrected Teleport»1:09
15.«Miscount Detected»0:46
16.«Headhumper»0:06
17.«Triage at Dawn»0:43
18.«Combine Harvester»1:23
19.«Lab Practicum»2:52
20.«Nova Prospekt»1:55
21.«Broken Symmetry»0:53
22.«LG Orbifold»2:50
23.«Kaon»1:09
24.«You're Not Supposed to Be Here»2:39
25.«Suppression Field»1:01
26.«Hard Fought»1:13
27.«Particle Ghost»1:38
28.«Shadows Fore and Aft»1:24
29.«Neutrino Trap (Hurricane Strings)»1:33
30.«Zero Point Energy Field (Cavern Ambiance)»1:40
31.«Echoes of a Resonance Cascade (Space Ocean)»1:36
32.«Black Mesa Inbound (Vague Voices)»2:11
33.«Xen Relay (Threatening Short)»0:37
34.«Tracking Device (Credits / Closing Theme)»1:01
35.«Singularity (Traveling Through Limbo)»1:17
36.«Dirac Shore (Dimensionless Deepness)»1:24
37.«Escape Array (Electric Guitar Ambiance)»1:24
38.«Negative Pressure (Steam in the Pipes)»1:55
39.«Tau-9 (Drums and Riffs)»2:03
40.«Something Secret Steers Us (Nuclear Mission Jam)»2:00
41.«Triple Entanglement (Sirens in the Distance)»1:30
42.«Biozeminade Fragment (Alien Shock)»0:30
43.«Lambda Core (Diabolical Adrenaline Guitar)»1:44

Примечания

[править | править код]
  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Steam — 2003.
  2. The Master of Online Mayhem (англ.). Forbes (9 февраля 2011). Дата обращения: 24 августа 2012. Архивировано 16 октября 2012 года.
  3. Valve: No new Portal this year (интервью с Дагом Ломбади). Eurogamer. Архивировано 25 августа 2011 года.
  4. «Уоллес Брин: Контроль над вами обоими [над Гордоном и Илаем] гарантирует мне возможность диктовать любые условия сделки Альянсу. Джудит Моссман: Доктор Брин... Уоллес... Уоллес Брин: Да, Джудит, что такое? Джудит Моссман: Мы делаем это для того, чтобы Илай жил и мог проводить исследования!» — Half-Life 2 (локализация «Буки»).
  5. ATi Steam Offer Архивировано 7 мая 2008 года.
  6. Portal: First Slice is free for all NVIDIA Gamers. Дата обращения: 17 мая 2008. Архивировано из оригинала 21 августа 2008 года.
  7. 1 2 3 4 5 6 7 Geoff, Keighley The Final Hours of Half-Life 2 (амер. англ.). GameSpot (28 апреля 2016). Дата обращения: 30 ноября 2019. Архивировано 26 декабря 2019 года.
  8. Musgrove, Mike Half-Life 2's Real Battle. The Washington Post (16 ноября 2004). Дата обращения: 27 сентября 2021. Архивировано 25 октября 2012 года.
  9. Musgrove, Mike Tougher life. Newspapers.com 16. Northwest Herald (29 ноября 2004). Дата обращения: 27 сентября 2021. Архивировано 27 сентября 2021 года.
  10. 1 2 Axon, Samuel How Valve made Half-Life 2 and set a new standard for future games (англ.). Ars Technica (13 ноября 2024). Дата обращения: 17 ноября 2024. Архивировано 14 ноября 2024 года.
  11. Classic Postmortem: The making of Half-Life 2 (англ.). Game Developer. Дата обращения: 14 ноября 2024. Архивировано 13 ноября 2024 года.
  12. Владимир Болвин. Движок Source Engine от Valve Software. Пламенный двигатель Half-Life 2 // Игромания : журнал. — Игромедиа, 2005. — № 1 (88). — С. 188—189. — ISSN 1560-2580.
  13. Half-Life 2 на Half-Life Inside за 23 апреля 2003 - 1 июля 1999. Half-Life Inside (23 апреля 2003). Дата обращения: 10 апреля 2024.
  14. Half-Life 2 E3 Trailer. PlayGround.ru (15 мая 2003). Дата обращения: 10 апреля 2024.
  15. Последние часы Half-Life 2. Часть первая: «Шок и трепет». hl-inside.me. Дата обращения: 10 апреля 2024.
  16. 1 2 Хакеры похитили исходный код Half-Life 2. Выход игры откладывается. Lenta.RU. Дата обращения: 10 апреля 2024. Архивировано 18 января 2021 года.
  17. "Half-Life 2 delayed to 2004". Eurogamer.net (англ.). 2003-10-07. Архивировано 28 февраля 2024. Дата обращения: 10 апреля 2024.
  18. Half-Life 2 на золоте! ОФИЦИАЛЬНО! hl-inside.me (18 октября 2004). Дата обращения: 10 апреля 2024. Архивировано 8 сентября 2023 года.
  19. В первые сутки после выхода игры Half-Life 2 многие не смогли ее запустить. Lenta.RU. Дата обращения: 10 апреля 2024.
  20. Chalk, Andy Valve gets the original Half-Life 2 development team back together for a huge 20th anniversary update—and the game is now free for the weekend on Steam (англ.). PC Gamer (15 ноября 2024). Дата обращения: 17 ноября 2024.
  21. Hodgson, 2004, pp. 166—168.
  22. Hodgson, 2004, pp. 171—174.
  23. "'We don't go to Ravenholm': the story behind Half-Life 2's most iconic level". The Guardian. 2024-11-15.
  24. Half-Life 2 for PC (англ.). GameRankings. Дата обращения: 9 декабря 2019. Архивировано из оригинала 9 декабря 2019 года.
  25. Half-Life 2 for Xbox (англ.). GameRankings. Дата обращения: 9 декабря 2019. Архивировано из оригинала 9 декабря 2019 года.
  26. Half-Life 2. Metacritic. Дата обращения: 22 сентября 2008. Архивировано 17 августа 2010 года.
  27. Half-Life 2 (Xbox). Metacritic. Дата обращения: 12 сентября 2011. Архивировано 30 августа 2011 года.
  28. Pfister, Andrew Half-Life 2 Review. 1Up.com (17 января 2005). Дата обращения: 20 сентября 2022. Архивировано 2 апреля 2015 года.
  29. Reviews Database. Edge Online. Дата обращения: 3 сентября 2006. Архивировано 29 апреля 2007 года.
  30. Reed, Kristan Half-Life 2 PC Review. Eurogamer (18 ноября 2004). Дата обращения: 15 мая 2015. Архивировано 24 июня 2015 года.
  31. Reed, Kristan Half-Life 2 Xbox Review. Eurogamer (21 ноября 2005). Дата обращения: 15 мая 2015. Архивировано 18 мая 2015 года.
  32. "Half-Life 2 - Australian Review (Reviews)". GamePro. Архивировано из оригинала 17 сентября 2008. Дата обращения: 21 мая 2006.
  33. Ocampo, Jason The Orange Box Review for PlayStation 3. GameSpot (12 декабря 2007). Дата обращения: 29 мая 2010. Архивировано 2 марта 2014 года.
  34. Half-Life 2 review. GameSpy. Дата обращения: 20 мая 2006. Архивировано 28 апреля 2006 года.
  35. Brandon, John Half-Life 2 Review. GamesRadar (18 декабря 2007). Дата обращения: 26 мая 2015. Архивировано 27 мая 2015 года.
  36. 1 2 Half-Life 2 Review. IGN (15 ноября 2004). Дата обращения: 20 мая 2006. Архивировано 24 мая 2006 года.
  37. "Half-Life 2". PC Gamer: 48. December 2004.
  38. Dick, Robert "Half-Life 2" Review. VideoGamer.com (14 декабря 2004). Дата обращения: 26 мая 2015. Архивировано 26 июня 2015 года.
  39. 1 2 Herold, Charles (November 25, 2004). "A Big Sequel That's Worthy of Its Lineage". The New York Times. Архивировано 20 октября 2016. Дата обращения: 20 мая 2006.
  40. Роман Епишин (2004-12-01). "Half Life 2 - Review". 3DNews.
  41. NomaD (2004-11-26). "Рецензия на игру Half-Life 2". Absolute Games. Архивировано 5 августа 2024. Дата обращения: 6 августа 2024.
  42. Half-Life 2. Потомкам на память // PC Игры : журнал. — Gameland, 2005. — № 1 (13). — С. 88—93. — ISSN 1729-9012.
  43. Владимир Болвин. Half-Life 2 // Игромания : журнал. — Игромедиа, 2005. — № 1 (88). — С. 56—60. — ISSN 1560-2580.
  44. Александр Садко (2007-10-19). "Обзор: Half-Life 2". Игры Mail.ru. Архивировано 20 августа 2022. Дата обращения: 6 августа 2024.
  45. Будни подполья. Half-Life 2 // Мир фантастики : журнал. — Техномир, 2005. — № 2 (18). — С. 63. — ISSN 1810-2247.
  46. Игорь Сонин. Half-Life 2 // Страна Игр : журнал. — Gameland, 2003. — № 24 (177). — С. 66—68. — ISSN 1609-1035.
  47. "Half-Life 2: Рецензия". GameGuru. 2008-03-25. Архивировано 3 декабря 2024. Дата обращения: 6 августа 2024.
  48. Данил Гридасов (2007-10-19). "Half-Life 2 - за Фриманом!". iXBT Games. Архивировано 5 августа 2024. Дата обращения: 6 августа 2024.
  49. Half-Life 2 - PC. Game Rankings. Дата обращения: 22 сентября 2008. Архивировано 25 августа 2011 года.
  50. Half-Life 2. Metacritic. Дата обращения: 22 сентября 2008. Архивировано 25 августа 2011 года.
  51. Analysis: Valve's Lifetime Retail Sales For Half-Life, Counter-Strike Franchises. Архивировано 25 августа 2011 года.
  52. KYLE ORLAND. Valve leaks Steam game player counts; we have the numbers. Valve plugged the hole, but important data has already escaped. (англ.). Ars Technica (7 июля 2018). Дата обращения: 30 апреля 2022. Архивировано 10 июля 2018 года.
  53. Top E3 Games (Game Informer) Архивная копия от 9 октября 2015 на Wayback Machine на XboxAddict.com Архивная копия от 9 февраля 2014 на Wayback Machine
  54. GameSpot — /gamespot/features/all/e3_2003/bestof/31.html Архивная копия от 11 июля 2007 на Wayback Machine на GameSpot
  55. 1 2 3 4 IGNPC’s Best of E3 2003 Awards — IGN Архивная копия от 19 февраля 2014 на Wayback Machine на IGN
  56. 1 2 3 4 Game Critics Awards Архивная копия от 21 августа 2011 на Wayback Machine на Game Critics Awards
  57. ECTS: Best of Year Awards — IGN Архивная копия от 30 августа 2014 на Wayback Machine на IGN
  58. Forums | G3AR · View topic — GameSpot’s Best and Worst of 2003 Awards Архивная копия от 4 сентября 2014 на Wayback Machine на Forums.pcformat.co.za Архивная копия от 14 февраля 2014 на Wayback Machine
  59. GameSpy’s «Most Wanted Games of 2004» Top 3 are FPS!!! — Xbox 360 & Xbox Forums (недоступная ссылка) на Forum.teamxbox.com Архивная копия от 25 ноября 2013 на Wayback Machine
  60. 1 2 3 GameSpy: The Annual GameSpy E3 Awards! — Page 20 Архивная копия от 17 октября 2013 на Wayback Machine на GameSpy
  61. 1 2 Video Game Awards 2004 winners. Дата обращения: 20 февраля 2014. Архивировано 23 декабря 2014 года.
  62. IGN.com presents The Best of 2004 Архивная копия от 24 марта 2010 на Wayback Machine на IGN
  63. IGN.com presents The Best of 2004 Архивная копия от 24 марта 2010 на Wayback Machine на IGN
  64. IGN.com presents The Best of 2004 Архивная копия от 19 августа 2010 на Wayback Machine на IGN
  65. BBC NEWS | Technology | Blockbuster games battle for 2004 crown Архивная копия от 15 октября 2014 на Wayback Machine на BBC
  66. Статьи / Игры года. Часть четвёртая — обзоры, статьи, превью, ревью, дайджесты, видеообзоры, видеопревью, видеодайджесты, интервью Архивная копия от 4 сентября 2014 на Wayback Machine на Playground.ru
  67. Årets spel 2004 — Artikel — FZ.se Архивная копия от 4 сентября 2014 на Wayback Machine на Fragzone Архивная копия от 8 февраля 2014 на Wayback Machine
  68. Top 50 Games of 2004: Top 10 Article • Articles • Eurogamer.net Архивная копия от 29 марта 2016 на Wayback Machine на Eurogamer.net
  69. 1 2 3 4 Game Developers Choice Online Awards | 5th Annual GDCA Архивная копия от 21 марта 2019 на Wayback Machine на Game Developers Choice Awards Архивная копия от 4 февраля 2014 на Wayback Machine
  70. Статьи / Игры года. Часть вторая — обзоры, статьи, превью, ревью, дайджесты, видеообзоры, видеопревью, видеодайджесты, интервью Архивная копия от 4 сентября 2014 на Wayback Machine на PlayGround.ru
  71. DTF.RU — Лучшие игры 2004 года по версии российских игровых журналов [стр. 1 из 1] Архивировано 19 апреля 2014 года. на DTF.ru
  72. Лучшие игры 2004 // Игромания. — Игромедиа, 2005. — № 2 (89). — С. 30—41. Архивировано 31 января 2012 года.
  73. 1 2 3 4 5 6 Лучшие игры 2004 года по версии российских игровых журналов [стр. 1 из 1] Архивировано 19 апреля 2014 года. на DTF.ru
  74. Лучшие игры 2004 года | THG.ru Архивная копия от 29 сентября 2013 на Wayback Machine на THG
  75. Лучшие игры 2004 года | THG.ru Архивная копия от 2 октября 2013 на Wayback Machine на THG
  76. GIGA GAMES AWARD — GIGAPedia Архивная копия от 4 сентября 2014 на Wayback Machine на GIGAPedia Архивная копия от 7 февраля 2014 на Wayback Machine
  77. Победители Gameland Award 2009. НОВОСТЬ. Архивировано 4 сентября 2014 года. на Gameland.ru
  78. Spike VGA 10 (2012) Full Results | ProGamistProGamist Архивировано 14 февраля 2013 года. на ProGamist.net Архивировано 15 июня 2013 года.
  79. Half-Life 2: Episode One gold, Two dated, Three announced. GameSpot. Дата обращения: 25 мая 2006. Архивировано 25 августа 2011 года.
  80. World War Z Studio Tried To Do A Half-Life 2 Remake. Дата обращения: 2 июня 2019. Архивировано 2 июня 2019 года.
  81. James Archer. Half-Life 2 RTX mod brings ray tracing and DLSS to another Valve classic (англ.). Rock Paper Shotgun (22 августа 2002). Дата обращения: 10 января 2024. Архивировано 10 января 2024 года.
  82. Half Life 2 RTX project announced, DLSS3, full ray tracing and more added with NVIDIA RTX Remix (англ.). Videocardz.com (22 августа 2002). Дата обращения: 10 января 2024. Архивировано 10 января 2024 года.
  83. Ashley Bardhan. Half-Life 2 Will Soon Have Ray-Tracing (англ.). Kotaku. Дата обращения: 10 января 2024. Архивировано 10 января 2024 года.
  84. Dave James. The inevitable Half-Life 2 RTX remix is being made without Valve (англ.). PC Gamer. Дата обращения: 10 января 2024. Архивировано 10 января 2024 года.
  85. Valve. Hazardous Environments. YouTube (9 марта 2020). Дата обращения: 6 августа 2024.

Литература

[править | править код]