Виртуальная мода
Виртуальная мода — это вещи, созданные с использованием компьютерной графики и 3D-технологий. Объемные статичные или анимированные предметы гардероба разрабатываются с помощью специальных цифровых программ (например, CLO 3D, Marvelous Designer, VStitcher, DC Suite). Такую одежду можно надеть на виртуальных моделей[1] или на настоящего человека: для этого нужна фотография модели в обтягивающей одежде, поверх которой дизайнер накладывает цифровую одежду[2][3][4][5].
Digital-вещи имеют те же физические свойства, что и настоящие: они создаются по идентичным лекалам, используют разные ткани, но при этом они существуют только в виртуальной реальности. Цена виртуальной вещи складывается из нескольких показателей: разработка дизайна, адаптация одежды под фотографию пользователя, сложность и время производства.
Появление
[править | править код]Принято считать, что такие игры, как The Sims 2 и Second Life стояли у истоков зарождения виртуальной моды в 2000-е года[6]. Например в Second Life свой виртуальный магазин открыла компания Inditex, мировой лидер в сфере розничной торговли одеждой, а также ряд других домов моды[6]. Большое количество модной одежды создавалось пользователями для The Sims 2[6], многие будущие дизайнеры виртуальной одежды начинали свою деятельность с создания CC к The Sims 2[7]. Вышедший в 2007 году каталог к игре — «H&M Fashion Stuff», стал первым изданием, посвящённом цифровой моде и созданным в сотрудничестве с домом моды H&M[7].
Первопроходцем в сфере цифровой моды принято считать Кэт Тейлор, более известную под псевдонимом Cattytay. Кэт — основательница платформы для небинарых людей, интерсексуалов и трансгендеров Digi-GXL и цифровой дизайнер, который разрабатывает виртуальную одежду с 2015 года. Cattytay сотрудничает с всемирно известными брендами, такими как Vetements, Gucci, Off-White, Balenciaga и Alexander Wang, трансформируя их известные сшитые модели в digital-формат, но вещи собственного авторства не продает.
В конце 2018 года агентство Virtue выпустило первую коллекцию цифровой одежды. Таким образом они пытались привлечь внимание покупателей к открытию интернет-магазина скандинавского бренда Carlings. В коллекции вошло 20 вещей, среди которых объемный дутый пуховик, жёлтое пальто с имитацией крокодиловой кожи, блестящие штаны, свитшот с надписью «I’m not a robot» и другая одежда стоимостью от 10$ до 30$ с учётом нанесения на фотографию[8]. Коллекцию сделали лимитированной — всего 12 штук каждой позиции. Дроп виртуальной одежды привлек внимание аудитории, благодаря чему доход Carlings в 2018 году составил €120 млн (согласно изданию Nowfashion[9]).
Следующим шагом в развитии виртуальной моды стало появление кутюрной digital-одежды. В мае 2019 года журнал Forbes сообщил о продаже первого в мире цифрового кутюрного платья Iridescence от голландского стартапа The Fabricant, основателем которого стал графический дизайнер Керри Мерфи. Полупрозрачное голографическое платье-комбинезон, разработанное в коллаборации с художницей Джоанной Джасковски и студией Dapper Labs, создателями блокчейн-игры CryptoKitties, было продано за рекордные $9500. Покупателем стал канадский предприниматель Ричард Ма. The Fabricant сотрудничают с Puma и Tommy Hilfiger, а также реализуют проекты для компаний: например, к 30-летию люксового универмага I.T. Hong Kong они создали модную виртуальную коллекцию. Некоторые наряды голландского цифрового бренда в доступных форматах OBJ и CLO3D можно примерить бесплатно на их официальном сайте[10], но для этого нужны навыки работы в графических редакторах — пользователю придется самостоятельно открыть файл и наложить вещь на свою фотографию.
Летом 2020 года основательницы агентства и шоурума More Dash Наталья Моденова и Дарья Шаповалова запустили первую международную платформу по продаже виртуальной одежды Dress-X со штаб-квартирой в Лос-Анджелесе[11]. На Dress-X[12] можно найти не только разработки 3D-дизайнеров, но и оцифрованные модели традиционных брендов. Так покупатель может приобрести виртуальную вещь для создания контента дешевле, чем физическую одежду.
В России
[править | править код]4 марта 2020 года российский дизайнер из Уфы и основательница марки Ophelica Регина Турбина продала свой первый цифровой наряд: свитшот и брюки стоимостью 5000 рублей[13]. Покупателем digital-комлекта стал медиаредактор «Яндекса» Даниил Трабун[14]. Спустя два месяца Регина создала онлайн-магазин replicant.fashion[15], в котором продаются цифровые вещи локальных дизайнеров. Помимо виртуальной одежды в маркетплейсе представлены физические вещи марки AKOA: бренд предлагает сначала купить виртуальную вещь, примерить её, а уже потом заказать отшитую модель. Из-за пандемии коронавирусной инфекции модные показы проходили в онлайн-формате, в том числе Mercedes-Benz Fashion Week Russia, на которой Регина Турбина представила коллекцию физической одежды ophelica, интегрировав в неё цифровой наряд.
Популярность
[править | править код]Скачок популярности виртуальной одежды случился весной 2020 года, во время локдауна из-за пандемии коронавирусной инфекции. Только за первую неделю карантина объём трафика в Интернете увеличился на 15-20 %[16]. Количество пользователей социальных сетей выросло более чем на 10 %, и к началу июля 2020 года их общее число в мире достигло 3,96 млрд[17]. Согласно исследованию GlobalWebIndexref>GlobalWebIndex. "How the outbreak has changed the way we use social media". Дата обращения: 27 ноября 2020.</ref>, 33 % пользователей искали в социальных сетях оригинальный или развлекательный контент (digital-вещи стали одним из способов создать его). Помимо этого, во время локдауна остановилась работа швейных производств, а из-за закрытых границ импорт фурнитуры и тканей оказался невозможным, поэтому производители реальной одежды не смогли вовремя выпустить новые коллекции.
В 2020 активно стали проводится виртуальные Недели моды[18]
Влияние на модную индустрию
[править | править код]Виртуальная одежда стала продуктом развития тренда на sustainability и социальных сетей. За последние несколько десятилетий количество одежды, покупаемой на одного человека, увеличилось на 40 %[19]. По результатам опроса банка Barclays[20], проведенного в 2018 году, каждый десятый покупатель приобретает вещи только для создания контента — после этого вещь либо сдается обратно в магазин, либо выбрасывается на свалку. На фоне этого очевидны преимущества виртуальной одежды: она создается в ограниченном количестве (обычно до 100 экземпляров), что помогает создавать эксклюзивный контент в социальных сетях, и не наносит вред окружающей среде, в отличие от обычной одежды (ежегодно в мире сжигается или выбрасывается около 92 тонн одежды([21]). К тому же, в дополненной реальности можно воплотить любые дизайнерские задумки, которые невыполнимы в жизни — например, нанести на вещь сияющую голограмму.
Благодаря появлению 3D-технологий производство одежды станет быстрее, так как они позволяют разрабатывать дизайн, проверять лекала и посадку заранее и отшивать только правильные вещи. Кроме этого, digital-одежда поменяет бизнес-модели производителей одежды: бренды перейдут с привычной ранее модели «дизайн-производство-продажа» на «дизайн-продажа-производство», или made to order[22]. Это позволит сделать производство более экологичным, так как будут отшиваться только те модели одежды, которые гарантированно купят. Эту бизнес-модель уже используют некоторые марки: например, шведский Atacac[23] работает с 3D-программами и отшивает вещи только по предзаказу, а американский бренд джинсовой одежды Unspun использует 3D-сканирование тела в магазине, чтобы подобрать идеальную посадку, крой и материалы персонально для каждого клиента[24].
Виртуальная примерочная
[править | править код]Виртуальная примерочная — это прототип реальной примерочной, созданный в AR[25][26]. Она позволяет покупателю оценить, как смотрится та или иная вещь, без необходимости надевать её на себя[27]. Такие 3D-технологии уже используют многие известные бренды[28]: американская марка Rebecca Minkoff дает возможность покупателю оценить размер сумки, поставив её на стол в режиме AR, а Gucci и Lamoda позволяют «примерить» обувь в специальном приложении, российская марка Divarussia позволяет примерить ювелирные изделия[29]. Студия интернет-маркетинга и дизайна AR Door создала для американского бренда Topshop виртуальную примерочную на базе Microsoft Kinect — камера, встроенная в Kinect, распознает тело человека и накладывает поверх него трёхмерные модели платьев.
В начале 2010-х компания NICE разработала следующую виртуальную примерочную[30]. Виртуальная примерочная — это экран, компьютер и подключенный к нему сенсора, который позволят распознавать жесты человека. Телевизионные камеры высокой чёткости, расположенные по периметру экрана, воссоздают реальное изображение клиента. Выбор конкретной модели и цвета реализуется на основе наблюдения камер за движением рук потребителя. Оценка размера одежды и адаптация изображения модели соответственно фигуре потребителя автоматизированы. При этом клиент указывает рукой на модель, которая его интересует. С помощью простых манипуляций пользователя изображение моделей одежды проектируется на отражение его образа на информационной панели, совмещаясь с очертаниями силуэта фигуры с учётом размера выбранной модели. Стоя на одном месте, человек может не только просмотреть все представленные в магазине модели одежды, но и примерить любые из них. При помощи движения рук, можно подобрать себе наряд по вкусу и сфотографироваться в нём, подобрать нужный размер и оценить внешний вид материалов и тканей[30]. Сферы применения такой технологии виртуальной примерочной: показы мод, BTL — акции, витрины магазинов одежды, а также интернет-магазины и провайдеры услуг мобильной коммерции.
Будущее
[править | править код]Проблема, которая сейчас стоит перед индустрией цифровых вещей — сложность процесса производства. Разработка цифровой одежды требует ручной работы дизайнера, а для того, чтобы «надеть» вещь на фотографию пользователя, требуется навыки работы в графических редакторах. Тем не менее, глава Агентства инноваций моды в Лондонском колледже моды Мэтью Дринкуотер считает, что через несколько виртуальная одежда станет обычным делом. Аудитория готова тратить деньги на виртуальные вещи: люди покупают одежду в компьютерных играх (объём продаж тематической игры Covet Fashion в 2018 году составил $53,4 млн с учётом рекламы, а Fortnite заработали более $1 млрд только на встроенных покупках) и тратят деньги на цифровые предметы (пользователь потратил $140 тыс. на виртуального кота в блокчейн-игре CryptoKitties)[31].
Литература
[править | править код]Наумова Татьяна. мастер-класс виртуальная примерочная // Прямые инвестиции. 2012. № 11 (127).
Примечания
[править | править код]- ↑ Мартыненко Н.д, Диев О.г, Мациевская Ю.а, Бартенева Ю.в. Применение современных информационных технологий в дизайне одежды // Коллекция гуманитарных исследований. — 2017. — Вып. 5 (8).
- ↑ i-D. "what is digital clothing?". Архивировано 11 ноября 2019. Дата обращения: 27 ноября 2020.
- ↑ Что такое виртуальная мода . VOGUE Россия. Дата обращения: 15 января 2021. Архивировано 3 декабря 2020 года.
- ↑ Виртуальная мода: грядущее будущее или всего лишь тренд? www.metronews.ru (28 августа 2020). Дата обращения: 15 января 2021. Архивировано 21 января 2021 года.
- ↑ Модному игроку приготовиться . Ведомости. Дата обращения: 15 января 2021. Архивировано 21 января 2021 года.
- ↑ 1 2 3 Jose Antonio Guerrero. New fashion and design technologies. — Лондон: A & C Black, 2007. — С. 168. — 193 с. — ISBN 9781408123812.
- ↑ 1 2 Jose Antonio Guerrero. New fashion and design technologies. — Лондон: A & C Black, 2007. — С. 168—170. — 193 с. — ISBN 9781408123812.
- ↑ РБК Стиль. "Что такое виртуальная одежда и сможет ли она заменить реальную". Архивировано 24 декабря 2020. Дата обращения: 27 ноября 2020.
- ↑ NowFashion. "Virtual Fashion. From Gaming to the Runway". NowFashion. Архивировано 4 декабря 2020. Дата обращения: 27 ноября 2020.
- ↑ "The Fabricant". Архивировано 28 ноября 2020. Дата обращения: 27 ноября 2020.
{{cite news}}
: Проверьте значение|url=
(справка) - ↑ Forbes. "How Digital Fashion Could Replace Fast Fashion, And The Startup Paving The Way". Дата обращения: 27 ноября 2020.
- ↑ "Dress-X". Архивировано 26 ноября 2020. Дата обращения: 27 ноября 2020.
- ↑ The Blueprint. "Знакомьтесь: первый российский дизайнер виртуальной одежды". Архивировано 25 октября 2020. Дата обращения: 27 ноября 2020.
- ↑ Russia Beyond. "Digital clothes are now available in Russia. Do they have a future?". Архивировано 3 декабря 2020. Дата обращения: 27 ноября 2020.
- ↑ "replicant.fashion". Архивировано 21 января 2021. Дата обращения: 27 ноября 2020.
- ↑ Anja Feldmann, Oliver Gasser, Franziska Lichtblau, Enric Pujol, Ingmar Poese, Christoph Dietzel, Daniel Wag- ner, Matthias Wichtlhuber, Juan Tapiador, Narseo Vallina-Rodriguez, Oliver Hohlfeld, and Georgios Smaragdakis. 2020. The Lockdown Effect: Implications of the COVID-19 Pandemic on Internet Traffic. In Internet Measurement Conference (IMC ’20), October 27-29, 2020, Virtual Event, USA. ACM, New York, NY, USA, 18 pages.
- ↑ Data Reportal. "Ditital 2020% July Global Statshot". Архивировано 24 ноября 2020. Дата обращения: 27 ноября 2020.
- ↑ Светлана Падерина. Сможет ли виртуальный мир моды заменить нам физический? BURO. (12 мая 2020). Дата обращения: 10 января 2021. Архивировано 18 января 2021 года.
- ↑ Nikolina Šajn (январь 2019). «Environmental impact of the textile and clothing industry». European Parliamentary Research Service: 1-3.
- ↑ Barclays. "Snap and end back". Архивировано 29 октября 2020. Дата обращения: 27 ноября 2020.
- ↑ BBC. "Why clothes are so hard to recycle". Архивировано 25 ноября 2020. Дата обращения: 27 ноября 2020.
- ↑ VC.ru. "Кибер-одежда, виртуальное ателье и AR-примерочная. Как развивается цифровая индустрия моды". Архивировано 11 августа 2020. Дата обращения: 27 ноября 2020.
- ↑ "Atacac". Архивировано 22 ноября 2020. Дата обращения: 27 ноября 2020.
- ↑ The Storefront. "Experience the new way of buying denim jeans in the Unspun Pop-up store". Архивировано 30 ноября 2020. Дата обращения: 27 ноября 2020.
- ↑ Наумова Татьяна. \ мастер-класс \ виртуальная примерочная // Прямые инвестиции. — 2012. — Вып. 11 (127). — ISSN 1727-1304. Архивировано 26 марта 2020 года.
- ↑ Шубников Владислав Германович, Беляев Сергей Юрьевич. Реконструкция пространственной формы стопы человека на основе цифровых изображений // Научно-технические ведомости Санкт-Петербургского государственного политехнического университета. Информатика, телекоммуникации и управление. — 2015. — Вып. 6 (234). — ISSN 2304-9766.
- ↑ Гусева Марина Анатольевна, Гетманцева Варвара Владимировна, Андреева Елена Георгиевна, Петросова Ирина Александровна. Параметризация цифровой антропометрической информации для 3D-проектирования швейных изделий // Территория новых возможностей. Вестник Владивостокского государственного университета экономики и сервиса. — 2019. — Т. 11, вып. 2. — ISSN 2073-3984. Архивировано 15 мая 2022 года.
- ↑ Баркова Наталья Юрьевна. Цифровые технологии в управлении цепями поставок индустрии моды // Вестник университета. — 2019. — Вып. 3. — ISSN 1816-4277.
- ↑ Наталья Ульянова. Цифровая бижутерия // Бизнес-журнал. — 2012. — Вып. 8 (197). — ISSN 1819-267X.
- ↑ 1 2 Радченко Ирина Александровна. Понятие об идеальной, типовой и нетиповой фигуре и о биосоциальных признаках // Технико-технологические проблемы сервиса. — 2015. — Вып. 1 (31). — ISSN 2074-1146. Архивировано 26 марта 2020 года.
- ↑ Vogue Business. "Designers explore the future of digital clothing". Архивировано 25 ноября 2020. Дата обращения: 27 ноября 2020.
{{cite news}}
:|last=
имеет универсальное имя (справка)