纳西尔·吉贝利:修订间差异
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⚫ | '''纳西尔·吉贝利'''({{lang-fa|ناصر جبلی}},{{lang-en|Nasir Gebelli}},1957年 |
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* ''[[Secret of Mana]]'' }} --> |
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⚫ | '''纳西尔·吉贝利'''({{lang-fa|ناصر جبلی}},{{lang-en|Nasir Gebelli}},1957年-)是伊朗裔美国[[程序員]]与电子游戏开发者。吉贝利是[[Sirius Software|天狼星软件]]的联合创办人,建立了自己的公司吉贝利软件,并曾就职于[[史克威尔]](今[[史克威尔艾尼克斯]])<ref name="Moby">[[John Romero]], {{Moby developer|id=82501|name=Nasir Gebelli}}</ref>。吉贝利以1980年代早期为[[Apple II]]电脑制作3D[[射击游戏]]等游戏而出名,他后来知名的作品包括在[[史克威爾|史克威尔]]製作的遊戲,与[[坂口博信]]合作的早期[[最终幻想]]游戏<ref>{{cite web|last=Gifford|first=Kevin|title=Hironobu Sakaguchi on Final Fantasy I's Roller-Coaster Development: How a college dropout and an Iranian programmer created the JRPG blockbuster|url=http://www.1up.com/news/hironobu-sakaguchi-final-fantasy-roller-coaster|publisher=[[1UP.com]]|accessdate=2013-11-07|language=en|date=2011-12-21|archive-date=2016-03-28|archive-url=https://www.webcitation.org/6gLNbLUfI?url=http://www.1up.com/news/hironobu-sakaguchi-final-fantasy-roller-coaster|dead-url=yes}}</ref>,以及《[[来吧 大作战]]》、《[[Rad赛车]]》、《[[圣剑传说2]]》等。 |
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== 早期生涯 == |
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=== 天狼星软件 === |
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吉贝利出生于伊朗,后来移居美国学习[[计算机科学]]。在1980年,吉贝利和杰瑞·杰威尔创办了天狼星软件。作为天狼星软件的一部分,吉贝利改进了[[Apple II]]的图像技术。这期间吉贝利 |
吉贝利出生于伊朗,后来移居美国学习[[计算机科学]]。在1980年,吉贝利和杰瑞·杰威尔创办了天狼星软件。作为天狼星软件的一部分,吉贝利改进了[[Apple II]]的图像技术。这期间吉贝利凭借高效的游戏制作获得了声誉,有一年制作了12个游戏之多。这些游戏包括畅销[[最畅销PC游戏列表|个人电脑游戏]]《[[Space Eggs]]》和《[[Gorgon]]》<ref name="Moby" />。《Gorgon》在一年内售出了23,000份,并保持最畅销电脑游戏记录到1982年<ref name="cgw_1982">{{Cite document|work=[[Computer Gaming World]]|volume=2|issue=5|page=2|title=List of Top Sellers|date=September–October 1982}}</ref>。 |
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=== 吉贝利软件 === |
=== 吉贝利软件 === |
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1981年,吉贝利离开天狼星,建立了自己的软件公司吉贝利软件,1982年发行的Apple II游戏《地平线V》的早期雷达机制成为了家用系统[[第一人称射击游戏]]的早期样板<ref>[[John Romero]], {{MobyGames|id=/horizon-v|name=Horizon V}}</ref>。同年他发行了另一款Apple II第一人称射击游戏《顶点》,其允许玩家的船旋转<ref>[[John Romero]], {{MobyGames|id=/zenith|name=Zenith}}</ref>。然而他的公司未能 |
1981年,吉贝利离开天狼星,建立了自己的软件公司吉贝利软件,1982年发行的Apple II游戏《地平线V》的早期雷达机制成为了家用系统[[第一人称射击游戏]]的早期样板<ref>[[John Romero]], {{MobyGames|id=/horizon-v|name=Horizon V}}</ref>。同年他发行了另一款Apple II第一人称射击游戏《顶点》,其允许玩家的船旋转<ref>[[John Romero]], {{MobyGames|id=/zenith|name=Zenith}}</ref>。然而他的公司未能获得成功,而[[1983年美国游戏业大萧条|1983年电子游戏崩溃]]敲响了吉贝利软件的丧钟<ref name="Moby" />。 |
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== 史克威尔时期 == |
== 史克威尔时期 == |
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在吉贝利软件破产后,吉贝利放了一段长假环游世界。他在1986年重新露面,并拜访其好友,[[Brøderbund]]拥有者[[道格·卡尔斯顿]]。吉贝利再次对游戏开发感兴趣;卡尔斯顿告诉他[[FC游戏机]]崛起的消息,并让吉贝利从那个平台开始编程。纳西尔对此产生兴趣,因此道格和纳西尔一起飞往日本,并将其引荐给[[任天堂]]和史克威尔的好友。纳西尔在任天堂会见了[[宫本茂]]和几位史克威尔人员<ref name="Moby" />。任天堂对此 |
在吉贝利软件破产后,吉贝利放了一段长假环游世界。他在1986年重新露面,并拜访其好友,[[Brøderbund]]拥有者[[道格·卡尔斯顿]]。吉贝利再次对游戏开发感兴趣;卡尔斯顿告诉他[[FC游戏机]]崛起的消息,并让吉贝利从那个平台开始编程。纳西尔对此产生兴趣,因此道格和纳西尔一起飞往日本,并将其引荐给[[任天堂]]和史克威尔的好友。纳西尔在任天堂会见了[[宫本茂]]和几位史克威尔人员<ref name="Moby" />。任天堂对此表示没有兴趣;但史克威尔的程序员,以及一直喜欢吉贝利的作品的坂口博信称赞了纳西尔的才能,并非常希望他加入进来。吉贝利和[[河津秋敏]]与[[时田贵司]]大约同时加入公司。在从母公司电友社分离为“[[史克威尔]]”后,他与坂口的合作达到顶峰。 |
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=== FC 3D系统 === |
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在史克威尔时,纳西尔第一个编程的游戏是[[FC磁碟机]]的《{{link-ja|来吧 大作战|とびだせ大作戦}}》<!-- |
在史克威尔时,纳西尔第一个编程的游戏是[[FC磁碟机]]的《{{link-ja|来吧 大作战|とびだせ大作戦}}》<!-- {{link-ja|とびだせ大作戦|とびだせ大作戦}} -->,其在北美[[Nintendo Entertainment System|NES]]发行时名为《3-D WorldRunner》,游戏于1987年上半年发行<ref name="nextgen" /><ref name="WorldRunner" />。《来吧 大作战》使用了和[[世嘉]]1985年[[第三人称射击游戏|第三人称]]铁道射击游戏《[[太空哈利]]》相似向前卷轴效果<ref name="nextgen">{{cite journal|date=February 1999|title="Hironobu Sakaguchi: The Man Behind the Fantasies"|journal =Next Generation Magazine|volume=vol 50}}</ref>,是早期向前卷轴[[伪3D]]第三人称[[平台游戏|平台动作游戏]],玩家可以在卷轴前进方向下自由移动,并需要跳过障碍和沟壑。游戏是最早立体感3D游戏之一。他在史克威尔第二部作品是1987年发行的《[[Rad赛车]]》,一部为FC 3D系统设计的早期立体感3D[[竞速游戏]]。他还为1990年续作《[[Rad赛车II]]》编程<ref name="Moby" />。 |
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=== 最终幻想系列 === |
=== 最终幻想系列 === |
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吉贝利之后和坂口、[[植松伸夫]]、[[天野喜孝]]合作组成史克威尔A队,制作畅销系列[[最终幻想]]的首部作品《[[最终幻想 (游戏)|最终幻想]]》。这部1987年FC平台[[电子角色扮演游戏]]带有几个特色,包括实验性的[[角色创造]]系统,通过指定队员角色职业,玩家可以创作自己的队伍<ref name="mobyoleg_170">{{cite web|first=Oleg|last= |
吉贝利之后和坂口、[[植松伸夫]]、[[天野喜孝]]合作组成史克威尔A队,制作畅销系列[[最终幻想]]的首部作品《[[最终幻想 (游戏)|最终幻想]]》。这部1987年FC平台[[电子角色扮演游戏]]带有几个特色,包括实验性的[[角色创造]]系统,通过指定队员角色职业,玩家可以创作自己的队伍<ref name="mobyoleg_170">{{cite web|first=Oleg|last=Roschin|title=The World of Asian RPGs|publisher=[[MobyGames]]|url=http://www.mobygames.com/featured_article/feature,25|date=March 26, 2006|accessdate=2013-11-07|page="Final Fantasy"|language=en|archive-date=2016-05-29|archive-url=https://web.archive.org/web/20160529172803/http://www.mobygames.com/featured_article/feature,25|dead-url=no}}</ref>;[[时间旅行]]的概念<ref name="gspot_finalfhist_b"/><!--<ref name="gspot_finalfhist_a">{{cite web| url = http://www.gamespot.com/features/vgs/universal/finalfantasy_hs/sec1.html | title = The History of Final Fantasy |first = Andrew|last=Vestal | publisher=[[GameSpot]] | date = 1998-11-02 | accessdate = 2013-11-7 | page="Final Fantasy"|language=en}}</ref>-->;[[玩家角色]]出现在右边、敌人出现在左边的侧视战斗视角,这之后成为大量游戏机RPG的标准<ref name="gspot_finalfhist_b">{{cite web|url=http://www.gamespot.com/features/vgs/universal/finalfantasy_hs/sec1.html|title=The History of Final Fantasy|first=Andrew|last=Vestal|publisher=[[GameSpot]]|date=1998-11-02|accessdate=2009-09-11|page="Final Fantasy" (Part 2)|ref=gspot_finalfhist|language=en|archiveurl=https://www.webcitation.org/5w3rovzGb?url=http://www.gamespot.com/features/vgs/universal/finalfantasy_hs/sec1.html|archivedate=2011-01-28|deadurl=yes}}</ref>;以及使用船、独木舟和飞空艇作为交通工具<ref name="gspot_consolehist_j">{{cite web|first=Andrew|last=Vestal|title=The History of Console RPGs|publisher=[[GameSpot]]|date=1998-11-02|url=http://www.gamespot.com/features/vgs/universal/rpg_hs/index.html|accessdate=2009-09-10|page="Final Fantasy"|language=en|archiveurl=https://web.archive.org/web/20090802000558/http://www.gamespot.com/features/vgs/universal/rpg_hs/index.html|archivedate=2009-08-02|deadurl=yes}}</ref>。 |
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接下来,他为被称作“第一个真正最终幻想游戏”的《[[最终幻想II]]》编程,《最终幻想II》发行于1988年,其包括“感人的情节、道德上模棱两可的角色,悲剧事件”,故事情节“情感丰富胜过游戏性和对话的总和”。较之于将传统的等级与经验值,本作使用了“通过连续同种行动,逐渐发展不同能力值”的新[[熟练度]]系统,该机制在之后的[[沙迦系列]]<ref name="RPGFan">{{cite web|url=http://www.rpgfan.com/reviews/romancingsagaminstrel/index.html |
接下来,他为被称作“第一个真正最终幻想游戏”的《[[最终幻想II]]》编程,《最终幻想II》发行于1988年,其包括“感人的情节、道德上模棱两可的角色,悲剧事件”,故事情节“情感丰富胜过游戏性和对话的总和”。较之于将传统的等级与经验值,本作使用了“通过连续同种行动,逐渐发展不同能力值”的新[[熟练度]]系统,该机制在之后的[[沙迦系列]]<ref name="RPGFan">{{cite web|url=http://www.rpgfan.com/reviews/romancingsagaminstrel/index.html|title=Romancing SaGa|publisher=RPG Fan|date=10/11/05|accessdate=2013-11-07|author=Patrick Gann|language=en|archive-date=2011-08-06|archive-url=https://www.webcitation.org/60kLLcH6i?url=http://www.rpgfan.com/reviews/romancingsagaminstrel/index.html|dead-url=yes}}</ref>、[[格兰蒂亚系列]]<ref>{{cite web|url=http://www.ign.com/articles/1999/11/05/grandia|title=Grandia|publisher=[[IGN]]|author=Francesca Reyes|date=November 4, 1999|accessdate=2013-11-07|language=en|archive-date=2011-08-06|archive-url=https://www.webcitation.org/60kLWfkHL?url=http://psx.ign.com/articles/162/162007p1.html|dead-url=no}}</ref>、《[[最终幻想XIV]]》和[[上古卷轴系列]]等RPG中使用<ref>{{cite news|url=http://www.eurogamer.net/articles/no-experience-levelling-in-ffxiv|title=No experience, levelling in FFXIV|date=4 August 2009|accessdate=2013-11-07|publisher=[[EuroGamer]]|author=Oli Welsh|language=en|archive-date=2021-01-26|archive-url=https://web.archive.org/web/20210126183154/https://www.eurogamer.net/articles/no-experience-levelling-in-ffxiv|dead-url=no}}</ref>。《最终幻想II》还使用了开放世界探索方式<ref>{{cite web|url=http://psp.ign.com/articles/808/808182p1.html|title=Final Fantasy II Review|publisher=[[IGN]]|date=July 26, 2007|author=Jeremy Dunham|accessdate=2011-03-02|language=en|archive-date=2011-08-06|archive-url=https://www.webcitation.org/60kKwXCYR?url=http://psp.ign.com/articles/808/808182p1.html|dead-url=no}}</ref>,并创新使用了对话树系统,玩家可记忆一些关键词和短语,并在和非玩家角色对话中提到这些词<ref name="FFII">{{cite web|title=Final Fantasy Retrospective: Part II|url=http://www.gametrailers.com/player/22650.html|date=2007-07-23|publisher=[[GameTrailers]]|accessdate=2008-04-16|language=en|archiveurl=https://archive.today/20130102203813/http://www.gametrailers.com/%23changes|archivedate=2013-01-02|deadurl=no}}</ref>。 |
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他之后又为1990年发行的《[[最终幻想III]]》编程,该作引入了经典的职业系统,角色发展系统可让玩家改变角色职业,并可随游戏进度习得新而高级的职业与联合职业能力<ref name="FF3jobs">{{cite web|url=http://na.square-enix.com/ff3/ |title=Final Fantasy Iii |publisher=Na.square-enix.com |date= |accessdate=2010-09-13|language=en}}</ref><ref name="square_ffmanual">{{Cite book|editor=Square Enix Co.|title=Final Fantasy Anthology North American instruction manual|origdate= |publisher=Square Enix Co.|id=SLUS-00879GH|pages=17–18|year=1999}}</ref>。在《最终幻想II》和《III》开发途中,因工作签证到期,吉贝利不得不从日本返回[[加利福尼亚]][[沙加緬度]]。其余的开发职员带着必要的材料与设备,随他到沙加緬度就地完成游戏制作<ref>{{cite journal |last=Mielke |first=James |authorlink= |coauthors=[[Hironobu Sakaguchi]] |year= |month= |title= |journal=[[Electronic Gaming Monthly|EGM]] |volume= |issue=232 |pages= |id= |url= |accessdate=<!--2008-08-01--> |quote=[...] So for ''Final Fantasy II'' and ''III'', our staff actually brought all the equipment, everything that was necessary to finish those games, to Sacramento, because (Gebelli) couldn't come back to Japan. [...] We finished ''Final Fantasy II'' and ''III'' in Sacramento, California. [''Laughs''] }}</ref>。 |
他之后又为1990年发行的《[[最终幻想III]]》编程,该作引入了经典的职业系统,角色发展系统可让玩家改变角色职业,并可随游戏进度习得新而高级的职业与联合职业能力<ref name="FF3jobs">{{cite web |url=http://na.square-enix.com/ff3/ |title=Final Fantasy Iii |publisher=Na.square-enix.com |date= |accessdate=2010-09-13 |language=en |deadurl=yes |archiveurl=https://web.archive.org/web/20090627120205/http://na.square-enix.com/ff3/ |archivedate=2009-06-27 }}</ref><ref name="square_ffmanual">{{Cite book|editor=Square Enix Co.|title=Final Fantasy Anthology North American instruction manual|origdate= |publisher=Square Enix Co.|id=SLUS-00879GH|pages=17–18|year=1999}}</ref>。在《最终幻想II》和《III》开发途中,因工作签证到期,吉贝利不得不从日本返回[[加利福尼亚]][[沙加緬度]]。其余的开发职员带着必要的材料与设备,随他到沙加緬度就地完成游戏制作<ref>{{cite journal |last=Mielke |first=James |authorlink= |coauthors=[[Hironobu Sakaguchi]] |year= |month= |title= |journal=[[Electronic Gaming Monthly|EGM]] |volume= |issue=232 |pages= |id= |url= |accessdate=<!--2008-08-01--> |quote=[...] So for ''Final Fantasy II'' and ''III'', our staff actually brought all the equipment, everything that was necessary to finish those games, to Sacramento, because (Gebelli) couldn't come back to Japan. [...] We finished ''Final Fantasy II'' and ''III'' in Sacramento, California. [''Laughs''] }}</ref>。 |
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=== 圣剑传说 === |
=== 圣剑传说 === |
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在完成《最终幻想III》后,吉贝利又放了一段长假,并在返回后开始制作[[圣剑传说系列]]的第二作《[[圣剑传说2]]》。游戏于1993年发行。游戏对[[动作角色扮演游戏]]做了发展,如独特的[[合作游戏模式|合作多人]]游戏玩法。游戏由最终幻想前三作的后方团队创作,包括吉贝利、[[石井浩一]]和[[田中弘道]]。游戏原打算制作到[[PlayStation|超级任天堂CD]]扩展上,成为最早的CD-ROM RPG,但由于超级任天堂CD计划的放弃,游戏被迫转向制作 |
在完成《最终幻想III》后,吉贝利又放了一段长假,并在返回后开始制作[[圣剑传说系列]]的第二作《[[圣剑传说2]]》。游戏于1993年发行。游戏对[[动作角色扮演游戏]]做了发展,如独特的[[合作游戏模式|合作多人]]游戏玩法。游戏由最终幻想前三作的后方团队创作,包括吉贝利、[[石井浩一]]和[[田中弘道]]。游戏原打算制作到[[PlayStation|超级任天堂CD]]扩展上,成为最早的CD-ROM RPG,但由于超级任天堂CD计划的放弃,游戏被迫转向制作于标准游戏卡带上<ref name="1up">{{cite web | url=http://www.1up.com/do/feature?cId=3113932 | title=Classics Column #1: Desperately Seeking Seiken | accessdate=2013-11-07 | first=Jeremy | last=Parish | coauthors=Frank Cifaldi, Kevin Gifford | publisher=[[Ziff Davis]] | language=en | date=December 2003 | archive-date=2012-07-27 | archive-url=https://www.webcitation.org/69TYqQmKi?url=http://www.1up.com/features/classics-column-1-desperately-seeking | dead-url=no }}</ref>。 |
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游戏获得好评<ref name="EuroGamer" />,包括创新的可暂停即时战斗系统<ref>{{cite web| |
游戏获得好评<ref name="EuroGamer" />,包括创新的可暂停即时战斗系统<ref>{{cite web|url=http://www.rpgfan.com/reviews/secretofmana/Secret_of_Mana-2.html|title=Secret of Mana|publisher=RPG Fan|accessdate=2013-11-07|language=en|archive-date=2013-11-01|archive-url=https://web.archive.org/web/20131101174523/http://www.rpgfan.com/reviews/secretofmana/Secret_of_Mana-2.html|dead-url=no}}</ref><ref name="Apple"/>,环形命令菜单系统<ref name="Apple">{{cite web|url=http://itunes.apple.com/nz/app/secret-of-mana/id407949800?mt=8|title=Secret of Mana|publisher=Apple iPhone Apps|accessdate=2013-11-07|language=en|archive-date=2019-06-11|archive-url=https://web.archive.org/web/20190611022421/https://itunes.apple.com/nz/app/secret-of-mana/id407949800?mt=8|dead-url=no}}</ref>,革新的合作多人玩法(第二或第三角色可以随时出入游戏,而非同时加入游戏)<ref name="EuroGamer">{{cite web|url=http://www.eurogamer.net/articles/2010-12-17-secret-of-mana-hits-app-store-this-month|title=Secret of Mana hits App Store this month|publisher=[[EuroGamer]]|accessdate=2013-11-07|date=17 December 2010|author=Fred Dutton|language=en|archive-date=2020-11-09|archive-url=https://web.archive.org/web/20201109005716/https://www.eurogamer.net/articles/2010-12-17-secret-of-mana-hits-app-store-this-month|dead-url=no}}</ref><ref name="NowGamer" />,以及可为电脑控制队友设置[[人工智能|AI]]<ref>{{cite web|url=http://www.thunderboltgames.com/reviews/article/secret-of-mana-review-for-snes.html|title=Secret of Mana|publisher=[[Thunderbolt (website)|Thunderbolt]]|date=May 27, 2005|author=Anthony Karge|accessdate=2013-11-07|language=en|archive-url=https://web.archive.org/web/20130729211353/http://thunderboltgames.com/reviews/article/secret-of-mana-review-for-snes.html|archive-date=2013-07-29|dead-url=yes}}</ref>。游戏影响了后来的一些动作RPG<ref name="NowGamer">{{cite web|url=http://www.nowgamer.com/features/1127/dungeon-siege-iii-developer-interview|title=Dungeon Siege III Developer Interview|3=|archiveurl=https://web.archive.org/web/20121011185805/http://www.square-enix.co.jp/magazine/gamebooks/ff/7_on_the_way/index.html|archivedate=2012-10-11|deadurl=yes|publisher=NowGamer.com|date=14 December 2010|accessdate=2013-11-07|author=Gavin Mackenzie}}</ref><ref>{{Harvnb|Barton|2008|ref=barton_ddesktops|p=220}}</ref>,包括《[[邪恶元素神殿]]》和《[[末日危城III]]》等现代RPG<ref>{{Cite book |first=Matt |last=Barton |url=http://books.google.com/books?id=IMXu61GbTqMC&printsec=frontcover#v=onepage&q&f=false |title=Dungeons & Desktops: The History of Computer Role-Playing Games |publisher=[[A K Peters, Ltd.]] |year=2008 |accessdate=2010-09-08 |isbn=1-56881-411-9 |ref=barton_ddesktops |page=220 |archive-date=2020-08-19 |archive-url=https://web.archive.org/web/20200819124347/https://books.google.com/books?id=IMXu61GbTqMC&printsec=frontcover#v=onepage&q&f=false |dead-url=no }}</ref><ref name="NowGamer" />。在《圣剑传说2》后,吉贝利的大多数工作都由成田贤接任。 |
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== 史克威尔时期以后 == |
== 史克威尔时期以后 == |
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在《圣剑传说II》完成后,吉贝利再次淡出 |
在《圣剑传说II》完成后,吉贝利再次淡出并环游世界,基本退休的他以史克威尔的专利费作收入。在1998年8月,吉贝利在[[约翰·罗梅洛]][[德克萨斯]][[达拉斯]][[离子风暴]]工作室的1998年Apple II重聚上出现<ref name="Moby" />。在聚会中,罗梅洛称,吉贝利对他游戏设计师生涯产生重大影响<ref>{{YouTube|4Me1ycLxDlw|Nasir Gebelli at Apple II Reunion}}</ref>。目前吉贝利生活在[[加利福尼亚]][[沙加緬度|-{沙加}-緬度]],大多数时间和他的妻子生活在一起。坂口和纳西尔依然是好友。 |
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== 创作游戏 == |
== 创作游戏 == |
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* [[圣剑传说2]](1993年,[[超级任天堂]]) |
* [[圣剑传说2]](1993年,[[超级任天堂]]) |
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* [[最终幻想 (游戏)|最终幻想I·II]](2002年,[[PlayStation]]) |
* [[最终幻想 (游戏)|最终幻想I·II]](2002年,[[PlayStation]]) |
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=== 史克威尔艾尼克斯 === |
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* [[最终幻想 (游戏)|最终幻想I·II Advance]](2004年,[[Game Boy Advance]]) |
* [[最终幻想 (游戏)|最终幻想I·II Advance]](2004年,[[Game Boy Advance]]) |
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== 外部链接 == |
== 外部链接 == |
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* [https://web.archive.org/web/20070716125605/http://www2.hawaii.edu/~johnlau/nasir.html What is behind the phrase "Programmed by Nasir"?] {{en icon}} |
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2024年12月12日 (四) 00:29的最新版本
Nasir Gebelli ناصر جبلی | |
---|---|
出生 | 1957年(67—68歲) 伊朗王國 |
国籍 | 美国 |
民族 | 伊朗裔美国人 |
职业 | 程序员、电子游戏设计 |
活跃时期 | 1978年–1993年 |
纳西尔·吉贝利(波斯語:ناصر جبلی,英語:Nasir Gebelli,1957年-)是伊朗裔美国程序員与电子游戏开发者。吉贝利是天狼星软件的联合创办人,建立了自己的公司吉贝利软件,并曾就职于史克威尔(今史克威尔艾尼克斯)[1]。吉贝利以1980年代早期为Apple II电脑制作3D射击游戏等游戏而出名,他后来知名的作品包括在史克威尔製作的遊戲,与坂口博信合作的早期最终幻想游戏[2],以及《来吧 大作战》、《Rad赛车》、《圣剑传说2》等。
早期生涯
[编辑]天狼星软件
[编辑]吉贝利出生于伊朗,后来移居美国学习计算机科学。在1980年,吉贝利和杰瑞·杰威尔创办了天狼星软件。作为天狼星软件的一部分,吉贝利改进了Apple II的图像技术。这期间吉贝利凭借高效的游戏制作获得了声誉,有一年制作了12个游戏之多。这些游戏包括畅销个人电脑游戏《Space Eggs》和《Gorgon》[1]。《Gorgon》在一年内售出了23,000份,并保持最畅销电脑游戏记录到1982年[3]。
吉贝利软件
[编辑]1981年,吉贝利离开天狼星,建立了自己的软件公司吉贝利软件,1982年发行的Apple II游戏《地平线V》的早期雷达机制成为了家用系统第一人称射击游戏的早期样板[4]。同年他发行了另一款Apple II第一人称射击游戏《顶点》,其允许玩家的船旋转[5]。然而他的公司未能获得成功,而1983年电子游戏崩溃敲响了吉贝利软件的丧钟[1]。
史克威尔时期
[编辑]在吉贝利软件破产后,吉贝利放了一段长假环游世界。他在1986年重新露面,并拜访其好友,Brøderbund拥有者道格·卡尔斯顿。吉贝利再次对游戏开发感兴趣;卡尔斯顿告诉他FC游戏机崛起的消息,并让吉贝利从那个平台开始编程。纳西尔对此产生兴趣,因此道格和纳西尔一起飞往日本,并将其引荐给任天堂和史克威尔的好友。纳西尔在任天堂会见了宫本茂和几位史克威尔人员[1]。任天堂对此表示没有兴趣;但史克威尔的程序员,以及一直喜欢吉贝利的作品的坂口博信称赞了纳西尔的才能,并非常希望他加入进来。吉贝利和河津秋敏与时田贵司大约同时加入公司。在从母公司电友社分离为“史克威尔”后,他与坂口的合作达到顶峰。
FC 3D系统
[编辑]在史克威尔时,纳西尔第一个编程的游戏是FC磁碟机的《来吧 大作战》,其在北美NES发行时名为《3-D WorldRunner》,游戏于1987年上半年发行[6][7]。《来吧 大作战》使用了和世嘉1985年第三人称铁道射击游戏《太空哈利》相似向前卷轴效果[6],是早期向前卷轴伪3D第三人称平台动作游戏,玩家可以在卷轴前进方向下自由移动,并需要跳过障碍和沟壑。游戏是最早立体感3D游戏之一。他在史克威尔第二部作品是1987年发行的《Rad赛车》,一部为FC 3D系统设计的早期立体感3D竞速游戏。他还为1990年续作《Rad赛车II》编程[1]。
最终幻想系列
[编辑]吉贝利之后和坂口、植松伸夫、天野喜孝合作组成史克威尔A队,制作畅销系列最终幻想的首部作品《最终幻想》。这部1987年FC平台电子角色扮演游戏带有几个特色,包括实验性的角色创造系统,通过指定队员角色职业,玩家可以创作自己的队伍[8];时间旅行的概念[9];玩家角色出现在右边、敌人出现在左边的侧视战斗视角,这之后成为大量游戏机RPG的标准[9];以及使用船、独木舟和飞空艇作为交通工具[10]。
接下来,他为被称作“第一个真正最终幻想游戏”的《最终幻想II》编程,《最终幻想II》发行于1988年,其包括“感人的情节、道德上模棱两可的角色,悲剧事件”,故事情节“情感丰富胜过游戏性和对话的总和”。较之于将传统的等级与经验值,本作使用了“通过连续同种行动,逐渐发展不同能力值”的新熟练度系统,该机制在之后的沙迦系列[11]、格兰蒂亚系列[12]、《最终幻想XIV》和上古卷轴系列等RPG中使用[13]。《最终幻想II》还使用了开放世界探索方式[14],并创新使用了对话树系统,玩家可记忆一些关键词和短语,并在和非玩家角色对话中提到这些词[15]。
他之后又为1990年发行的《最终幻想III》编程,该作引入了经典的职业系统,角色发展系统可让玩家改变角色职业,并可随游戏进度习得新而高级的职业与联合职业能力[16][17]。在《最终幻想II》和《III》开发途中,因工作签证到期,吉贝利不得不从日本返回加利福尼亚沙加緬度。其余的开发职员带着必要的材料与设备,随他到沙加緬度就地完成游戏制作[18]。
圣剑传说
[编辑]在完成《最终幻想III》后,吉贝利又放了一段长假,并在返回后开始制作圣剑传说系列的第二作《圣剑传说2》。游戏于1993年发行。游戏对动作角色扮演游戏做了发展,如独特的合作多人游戏玩法。游戏由最终幻想前三作的后方团队创作,包括吉贝利、石井浩一和田中弘道。游戏原打算制作到超级任天堂CD扩展上,成为最早的CD-ROM RPG,但由于超级任天堂CD计划的放弃,游戏被迫转向制作于标准游戏卡带上[19]。
游戏获得好评[20],包括创新的可暂停即时战斗系统[21][22],环形命令菜单系统[22],革新的合作多人玩法(第二或第三角色可以随时出入游戏,而非同时加入游戏)[20][23],以及可为电脑控制队友设置AI[24]。游戏影响了后来的一些动作RPG[23][25],包括《邪恶元素神殿》和《末日危城III》等现代RPG[26][23]。在《圣剑传说2》后,吉贝利的大多数工作都由成田贤接任。
史克威尔时期以后
[编辑]在《圣剑传说II》完成后,吉贝利再次淡出并环游世界,基本退休的他以史克威尔的专利费作收入。在1998年8月,吉贝利在约翰·罗梅洛德克萨斯达拉斯离子风暴工作室的1998年Apple II重聚上出现[1]。在聚会中,罗梅洛称,吉贝利对他游戏设计师生涯产生重大影响[27]。目前吉贝利生活在加利福尼亚沙加緬度,大多数时间和他的妻子生活在一起。坂口和纳西尔依然是好友。
创作游戏
[编辑]天狼星软件
[编辑]- Star Cruiser(1980年,Apple II)
- Phantoms Five(1980年,Apple II)
- Both Barrels(1980年,Apple II)
- Gorgon(1981年,Apple II)
- Space Eggs(1981年,Apple II)
- Cyber Strike(1981年,Apple II)
- Pulsar II(1981年,Apple II)
- Autobahn(1981年,Apple II)
吉贝利软件
[编辑]- Horizon V(1981年,Apple II)
- Firebird(1981年,Apple II)
- Russki Duck(1982年,Apple II)
- Zenith(1982年,Apple II)
- Neptune(1982年,Apple II)
- ScubaVenture(1983年,IBM PC兼容机)
- Mouser(1983年,IBM)
史克威尔
[编辑]- 来吧 大作战(1987年,FC游戏机)
- Rad赛车(1987年,FC游戏机)
- JJ~来吧 大作战 Part 2(1987年,FC游戏机)
- 最终幻想(1987年,FC游戏机)
- 最终幻想II(1988年,FC游戏机)
- 最终幻想III(1990年,FC游戏机)
- Rad赛车II(1990年,FC游戏机)
- 圣剑传说2(1993年,超级任天堂)
- 最终幻想I·II(2002年,PlayStation)
史克威尔艾尼克斯
[编辑]- 最终幻想I·II Advance(2004年,Game Boy Advance)
参考文献
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[...] So for Final Fantasy II and III, our staff actually brought all the equipment, everything that was necessary to finish those games, to Sacramento, because (Gebelli) couldn't come back to Japan. [...] We finished Final Fantasy II and III in Sacramento, California. [Laughs]
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- ^ YouTube上的Nasir Gebelli at Apple II Reunion