密室逃脱:修订间差异
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[[File:Conundrum Escape Room.jpg|缩略图|真人密室遊戲]] |
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[[File:Utrecht, Escape Room the Loophole IMG 0213 2016-05-20 17.57.jpg|缩略图|荷蘭[[烏特勒支]]的逃脫遊戲設施]] |
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[[File:The Locked Escape - 2015.12.07.JPG|缩略图|歐洲的逃脫遊戲場]] |
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'''密室逃脱'''一般泛指一种特定的游戏类型。在该类游戏中,玩家的视角通常以第一视角为主(或以采用第三视角扮演主人公的模式),并且往往被限定在一个近乎完全封闭或者对自身存在威胁的环境内,需要发现和利用身边的物品(工具),完成指定任务(通常是解开特定谜题的方式),最终达到逃离该区域的目的。<br /> |
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'''密室逃脱'''是种廣泛的游戏类型,包括實景模式和電子模式。游戏中,玩家困在近乎密闭或會威胁自己的环境内,要以第一视角模式(或以第三视角模式扮演主人公)探索和利用身边物品或工具完成任务(通常是解开谜题),最终逃离区域。正因如此,此类游戏通常认为属于解谜冒险游戏的特殊分支。 |
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正因如此,该类游戏通常也被认为是属于解谜冒险类游戏的一个特殊分支。 |
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[[File:86th FSS unveils Port Royal Mystery Escape Room 160621-F-ZC075-098.jpg|缩略图|海盜風格真人逃脫]] |
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[[File:Room Escape Games in Guangde.jpg|thumb|广德市密室逃脱体验馆内景,灯光昏暗,气氛逼真]] |
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实景游戏方面,密室逃脱多指单人或多人在特定场所的娱乐活动。游戏一般在设计逼真的场地中,玩家(身份、任务、故事剧情有時不同)要在限时内寻找线索、团队合作、层层解谜,完成任务脱离密室,过程一般在一至兩小時不等<ref>[https://www.youtube.com/watch?v=Qm3hh9zCAIc TLC-特别企划 ep1 密室逃脱好好玩] {{Wayback|url=https://www.youtube.com/watch?v=Qm3hh9zCAIc |date=20220611194952 }},Truth & Living Channel 信仰生活频道,2015年2月17日</ref>。该类游戏基于电子模式密室逃脱,又称为真人密室逃脱。 |
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密室逃脫轉變為實景遊戲的起源是在2006年,美國矽谷有公司的系統程式員以推理小說家阿嘉莎·克莉絲蒂的作品為靈感,在現實中建造了一系列解謎場景作為公司團康活動,後來密室成為矽谷的景點。 |
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== 电子游戏 == |
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电子游戏中,密室逃脱早期傾向作为游戏流程的环节或元素,这点在解谜冒险类中较常见,如:玩家角色陷入困境,要用自身努力脱离此地才能继续游戏。 |
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*Flash小游戏 |
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随着Flash这种新型媒体的出现,一些独立的,以Flash作为载体的小型互动解谜游戏开始在互联网上出现。该类作品一般较为短小,也鲜有剧情。而玩家的目标通常就是解开谜题,顺利逃脱。 |
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该类型代表作品有由日本高木敏光<ref>http://www.takagism.net/ 高木敏光的网站 </ref>制作的“四色房间”系列(包括CRIMSON ROOM 、VIRIDAN ROOM 、BLUE CHAMBER、 WHITE CHAMBER );被国内玩家所熟知,但很难查证到作者的罪案现场系列,以及由国内独立游戏制作人雪夜公爵制作的STANLEY博士的家系列等等。 |
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另外由于高木敏光的“Takagism”过于经典,以至于不少人用其指代密室逃脱。事实上,在以英语为主要语言的西方国家,密室逃脱更倾向被称为“Escape room”<ref>http://www.theverge.com/2017/3/18/14967350/escape-room-game-of-thrones-star-wars-marketing-sxsw-2017 How escape rooms became the future of advertising</ref>。 |
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* 便携端游戏 |
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随着[[Flash Video|Flash]]等新媒体出现,一些以Flash作载体的独立小型互动解谜游戏开始在网上出现,此类作品一般较短,鲜少有剧情,玩家的目标通常是解开谜题、顺利逃脱。此类型代表作有日本高木敏光制作的《四色房间》系列(包括CRIMSON ROOM、VIRIDAN ROOM、BLUE CHAMBER、WHITE CHAMBER);另外由于高木敏光的“Takagism”过于经典,以至不少人用其代指密室逃脱,但以英语为主要语言的西方国家,密室逃脱更倾向称为“Escape room”<ref>http://www.theverge.com/2017/3/18/14967350/escape-room-game-of-thrones-star-wars-marketing-sxsw-2017 {{Wayback|url=http://www.theverge.com/2017/3/18/14967350/escape-room-game-of-thrones-star-wars-marketing-sxsw-2017 |date=20170411140536 }} How escape rooms became the future of advertising</ref>。 |
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==参考文献== |
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== 外部連結 == |
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* [http://www.fireproofgames.com/games/the-room Fireproofgames-The Room]{{Wayback|url=http://www.fireproofgames.com/games/the-room |date=20170422014429 }} |
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* [http://wrealdgame.jp/ リアル脱出ゲーム OFFICIAL WEB SITE] |
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* [http://www.rustylake.com/apps/ Rustylake]{{Wayback|url=http://www.rustylake.com/apps/ |date=20170119022518 }} |
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* [http://www.chinaega.com/ 中国真人密室逃脱游戏联盟] |
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* [http://www.scrapmagazine.com/ SCRAP]{{Wayback|url=http://www.scrapmagazine.com/ |date=20170417043728 }} |
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{{電子遊戲類型}} |
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2023年3月15日 (三) 08:32的最新版本
密室逃脱是种廣泛的游戏类型,包括實景模式和電子模式。游戏中,玩家困在近乎密闭或會威胁自己的环境内,要以第一视角模式(或以第三视角模式扮演主人公)探索和利用身边物品或工具完成任务(通常是解开谜题),最终逃离区域。正因如此,此类游戏通常认为属于解谜冒险游戏的特殊分支。
实景游戏
[编辑]实景游戏方面,密室逃脱多指单人或多人在特定场所的娱乐活动。游戏一般在设计逼真的场地中,玩家(身份、任务、故事剧情有時不同)要在限时内寻找线索、团队合作、层层解谜,完成任务脱离密室,过程一般在一至兩小時不等[1]。该类游戏基于电子模式密室逃脱,又称为真人密室逃脱。
密室逃脫轉變為實景遊戲的起源是在2006年,美國矽谷有公司的系統程式員以推理小說家阿嘉莎·克莉絲蒂的作品為靈感,在現實中建造了一系列解謎場景作為公司團康活動,後來密室成為矽谷的景點。
电子游戏
[编辑]电子游戏中,密室逃脱早期傾向作为游戏流程的环节或元素,这点在解谜冒险类中较常见,如:玩家角色陷入困境,要用自身努力脱离此地才能继续游戏。
随着Flash等新媒体出现,一些以Flash作载体的独立小型互动解谜游戏开始在网上出现,此类作品一般较短,鲜少有剧情,玩家的目标通常是解开谜题、顺利逃脱。此类型代表作有日本高木敏光制作的《四色房间》系列(包括CRIMSON ROOM、VIRIDAN ROOM、BLUE CHAMBER、WHITE CHAMBER);另外由于高木敏光的“Takagism”过于经典,以至不少人用其代指密室逃脱,但以英语为主要语言的西方国家,密室逃脱更倾向称为“Escape room”[2]。
由于掌上游戏机越趨流行、手机娱乐越发丰富,优秀的独立密室逃脱游戏开始在这些平台出现。掌上游戏机和手机方便携帶,游戏开始向长剧情多流程发展,玩家在游戏里要耗费更长时间,解开更多谜题,探索更多区域,而逃脱與否也不再成为唯一通关目标,成熟的媒体也為此类电子游戏带来更多可能。此類平台的代表作有未上锁的房间、极限脱出系列和鏽湖系列。
参考文献
[编辑]- ^ TLC-特别企划 ep1 密室逃脱好好玩 (页面存档备份,存于互联网档案馆),Truth & Living Channel 信仰生活频道,2015年2月17日
- ^ http://www.theverge.com/2017/3/18/14967350/escape-room-game-of-thrones-star-wars-marketing-sxsw-2017 (页面存档备份,存于互联网档案馆) How escape rooms became the future of advertising
外部連結
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