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密室逃脱:修订间差异

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{{About}}
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[[File:Conundrum Escape Room.jpg|缩略图|真人密室遊戲]]
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[[File:Utrecht, Escape Room the Loophole IMG 0213 2016-05-20 17.57.jpg|缩略图|荷蘭[[烏特勒支]]的逃脫遊戲設施]]
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[[File:The Locked Escape - 2015.12.07.JPG|缩略图|歐洲的逃脫遊戲場]]
'''密室逃脱'''一般泛指一种特定的游戏类型。在该类游戏中,玩家的视角通常以第一视角为主(或以采用第三视角扮演主人公的模式),并且往往被限定在一个近乎完全封闭或者对自身存在威胁的环境内,需要发现和利用身边的物品(工具),完成指定任务(通常是解开特定谜题的方式),最终达到逃离该区域的目的。<br />
'''密室逃脱'''是种廣泛的游戏类型,包括實景模式和電子模式。游戏中,玩家困在近乎密闭或會威胁自己的环境内,要以第一视角模式(或以第三视角模式扮演主人公)探索和利用身边物品或工具完成任务(通常是解开谜题),最终逃离区域。正因如此,此类游戏通常认为属于解谜冒险游戏的特殊分支。
正因如此,该类游戏通常也被认为是属于解谜冒险类游戏的一个特殊分支。
[[File:86th FSS unveils Port Royal Mystery Escape Room 160621-F-ZC075-098.jpg|缩略图|海盜風格真人逃脫]]
== 电子游戏 ==
电子游戏领域中,密室逃脱早期作为游戏流程一个环节或者一个元素出现。这点在解谜冒险类的AVG较常见。例如:玩家所操控的角色,因不可抗力陷入困境,此时就需通过自身努力脱离此地才能使游戏继续进行
*Flash小游戏
随着Flash这种新型媒体的出现,一些独立的,以Flash作为载体的小型互动解谜游戏开始在互联网上出现。该类作品一般较为短小,也鲜有剧情。而玩家的目标通常就是解开谜题,顺利逃脱。
该类型代表作品有由日本高木敏光<ref>http://www.takagism.net/ 高木敏光的网站 </ref>制作的“四色房间”系列(包括CRIMSON ROOM 、VIRIDAN ROOM 、BLUE CHAMBER、 WHITE CHAMBER );被国内玩家所熟知,但很难查证到作者的罪案现场系列,以及由国内独立游戏制作人雪夜公爵制作的STANLEY博士的家系列等等。
另外由于高木敏光的“Takagism”过于经典,以至于不少人用其指代密室逃脱。事实上,在以英语为主要语言的西方国家,密室逃脱更倾向被称为“Escape room”<ref>http://www.theverge.com/2017/3/18/14967350/escape-room-game-of-thrones-star-wars-marketing-sxsw-2017 How escape rooms became the future of advertising</ref>。
* 便携端游戏
由于掌上游戏机流行手机娱乐性能的愈发丰富,一些优秀密室逃脱独立游戏开始出现在这些平台。由于掌上游戏机手机便携致使无剧情短流程的密室逃脱游戏开始向长剧情多流程发展玩家需要在游戏里耗费更长时间,解开更多谜题,探索更多区域,而脱出也不再成为判定游戏通关的唯一目标。丰富的媒体支持此类电子游戏带来更多可能平台的代表作“The Room”<ref>http://www.fireproofgames.com/games/the-room The Rooom系列</ref>系列(中译:未上锁的房间),极限脱出系列,以及Rusty Lake<ref>http://www.rustylake.com/tag/rusty-lake-series/ Rusty Lake 系列 </ref>(中译名:锈色畔)系列等等


== 实景游戏 ==
== 实景游戏 ==
[[File:Room Escape Games in Guangde.jpg|thumb|广德市密室逃脱体验馆内景,灯光昏暗,气氛逼真]]
实景游戏的范畴里,密室逃脱一般一种单人或多人在特定场所里进行的娱乐活动。而参与这项活动的玩家,一般会被置身于一个特定的场所,通过装修与设计,营造逼真的场而后赋予玩家不同的身份、任务、故事剧情求玩家规定的,通过寻找线索、团队合作、层层解谜,最终完成任务脱离密室,整个过程一般持续60分钟到120分钟不等<ref>[https://www.youtube.com/watch?v=Qm3hh9zCAIc TLC-特别企划 ep1 密室逃脱好好玩],Truth & Living Channel 信仰生活频道,2015年2月17日</ref>。因为是该类游戏基于电子游戏里的密室逃脱的基础发展而成称为真人密室逃脱。
实景游戏方面,密室逃脱指单人或多人在特定场所的娱乐活动。游戏一般在设计逼真的场地中,玩家身份、任务、故事剧情有時不同)要在时内寻找线索、团队合作、层层解谜,完成任务脱离密室,过程一般在一至兩小時不等<ref>[https://www.youtube.com/watch?v=Qm3hh9zCAIc TLC-特别企划 ep1 密室逃脱好好玩] {{Wayback|url=https://www.youtube.com/watch?v=Qm3hh9zCAIc |date=20220611194952 }},Truth & Living Channel 信仰生活频道,2015年2月17日</ref>。该类游戏基于电子模式密室逃脱,又称为真人密室逃脱。

密室逃脫轉變為實景遊戲的起源是在2006年,美國矽谷有公司的系統程式員以推理小說家阿嘉莎·克莉絲蒂的作品為靈感,在現實中建造了一系列解謎場景作為公司團康活動,後來密室成為矽谷的景點。

== 电子游戏 ==
电子游戏中,密室逃脱早期向作为游戏流程的环节或元素这点在解谜冒险类中较常见如:玩家角色陷入困境,要自身努力脱离此地才能继续游戏。

随着[[Flash Video|Flash]]等新媒体出现,一些以Flash作载体的独立小型互动解谜游戏开始在网上出现,此类作品一般较短,鲜少有剧情,玩家的目标通常是解开谜题、顺利逃脱。此类型代表作有日本高木敏光制作的《四色房间》系列(包括CRIMSON ROOM、VIRIDAN ROOM、BLUE CHAMBER、WHITE CHAMBER);另外由于高木敏光的“Takagism”过于经典,以至不少人用其代指密室逃脱,但以英语为主要语言的西方国家,密室逃脱更倾向称为“Escape room”<ref>http://www.theverge.com/2017/3/18/14967350/escape-room-game-of-thrones-star-wars-marketing-sxsw-2017 {{Wayback|url=http://www.theverge.com/2017/3/18/14967350/escape-room-game-of-thrones-star-wars-marketing-sxsw-2017 |date=20170411140536 }} How escape rooms became the future of advertising</ref>。

由于掌上游戏机越趨流行手机娱乐发丰富,优秀的独立密室逃脱游戏开始在这些平台出现。掌上游戏机手机便携,游戏开始向长剧情多流程发展玩家在游戏里耗费更长时间,解开更多谜题,探索更多区域,而逃脱與否也不再成为唯一通关目标,成熟的媒体也此类电子游戏带来更多可能。此類平台的代表作有[[未上锁的房间]]、[[极限脱出系列]]和[[鏽湖系列]]


==参考文献==
==参考文献==
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== 外部連結 ==
== 外部連結 ==
* [http://www.fireproofgames.com/games/the-room Fireproofgames-The Room]{{Wayback|url=http://www.fireproofgames.com/games/the-room |date=20170422014429 }}
* [http://www.scrapmagazine.com/ SCRAP]
* [http://www.rustylake.com/apps/ Rustylake]{{Wayback|url=http://www.rustylake.com/apps/ |date=20170119022518 }}
* [http://www.chinaega.com/ 中国真人密室逃脱游戏联盟]
* [http://www.scrapmagazine.com/ SCRAP]{{Wayback|url=http://www.scrapmagazine.com/ |date=20170417043728 }}



{{電子遊戲類型}}
{{電子遊戲類型}}

2023年3月15日 (三) 08:32的最新版本

真人密室遊戲
荷蘭烏特勒支的逃脫遊戲設施
歐洲的逃脫遊戲場

密室逃脱是种廣泛的游戏类型,包括實景模式和電子模式。游戏中,玩家困在近乎密闭或會威胁自己的环境内,要以第一视角模式(或以第三视角模式扮演主人公)探索和利用身边物品或工具完成任务(通常是解开谜题),最终逃离区域。正因如此,此类游戏通常认为属于解谜冒险游戏的特殊分支。

海盜風格真人逃脫

实景游戏

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广德市密室逃脱体验馆内景,灯光昏暗,气氛逼真

实景游戏方面,密室逃脱多指单人或多人在特定场所的娱乐活动。游戏一般在设计逼真的场地中,玩家(身份、任务、故事剧情有時不同)要在限时内寻找线索、团队合作、层层解谜,完成任务脱离密室,过程一般在一至兩小時不等[1]。该类游戏基于电子模式密室逃脱,又称为真人密室逃脱。

密室逃脫轉變為實景遊戲的起源是在2006年,美國矽谷有公司的系統程式員以推理小說家阿嘉莎·克莉絲蒂的作品為靈感,在現實中建造了一系列解謎場景作為公司團康活動,後來密室成為矽谷的景點。

电子游戏

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电子游戏中,密室逃脱早期傾向作为游戏流程的环节或元素,这点在解谜冒险类中较常见,如:玩家角色陷入困境,要用自身努力脱离此地才能继续游戏。

随着Flash等新媒体出现,一些以Flash作载体的独立小型互动解谜游戏开始在网上出现,此类作品一般较短,鲜少有剧情,玩家的目标通常是解开谜题、顺利逃脱。此类型代表作有日本高木敏光制作的《四色房间》系列(包括CRIMSON ROOM、VIRIDAN ROOM、BLUE CHAMBER、WHITE CHAMBER);另外由于高木敏光的“Takagism”过于经典,以至不少人用其代指密室逃脱,但以英语为主要语言的西方国家,密室逃脱更倾向称为“Escape room”[2]

由于掌上游戏机越趨流行、手机娱乐越发丰富,优秀的独立密室逃脱游戏开始在这些平台出现。掌上游戏机和手机方便携帶,游戏开始向长剧情多流程发展,玩家在游戏里要耗费更长时间,解开更多谜题,探索更多区域,而逃脱與否也不再成为唯一通关目标,成熟的媒体也為此类电子游戏带来更多可能。此類平台的代表作有未上锁的房间极限脱出系列鏽湖系列

参考文献

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  1. ^ TLC-特别企划 ep1 密室逃脱好好玩页面存档备份,存于互联网档案馆),Truth & Living Channel 信仰生活频道,2015年2月17日
  2. ^ http://www.theverge.com/2017/3/18/14967350/escape-room-game-of-thrones-star-wars-marketing-sxsw-2017页面存档备份,存于互联网档案馆) How escape rooms became the future of advertising

外部連結

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