電子遊戲機:修订间差异
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|多核心 AMD x86-64 Jaguar ? GHz(兩個四核心Jaguar模組) |
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|IBM Power Architecture 多核心 45 nm 微型處理器,以應用在華生超級電腦內的POWER7架構為基礎。 |
|IBM Power Architecture 多核心 45 nm 微型處理器,以應用在華生超級電腦內的POWER7架構為基礎。 |
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|特製AMD Radeon GPU |
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|自定設計的AMD Radeon HD similar to the R770 chip. |
|自定設計的AMD Radeon HD similar to the R770 chip. |
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2013年8月12日 (一) 10:55的版本
本條目屬於 |
電子遊戲史系列 |
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電子遊戲機,又名电子游乐器是使用遊戲軟件進行玩樂的機器。依照進行遊戲的方式的不同,又分為電視遊戲機及便攜式遊戲機。
而遊戲機也可以说是属于電腦的一种,主要組成元件完全和约翰·冯·诺伊曼对计算机的定义一致,不過和个人电脑对比,电子游戏机針對影像、音效與操作機能進行特別的強化,也有各種的軟體和硬體可供安裝使用。个人电脑雖然有強大硬件支持,但遊戲支持不佳,可能出現移植遊戲比在遊戲機上更差的情況。遊戲機主要的硬體元件包括CPU、記憶體、儲存媒體、影音輸出設備、訊號輸入設備等。其中,遊戲機的訊號輸入設備又被稱為控制器、手把或搖桿。
歷史
最早的電子遊戲為1950年代工作於布洛克海芬國家實驗室(Brookhaven National Laboratories)的威利·席根波森(Willy Higginbotham)在1958年使用一部示波器、一部類比電腦和一些簡單的按鈕,所創造的一部小型互動式遊樂器。他設計了一個簡單的網球遊戲,並命名為「雙人網球」(Tennis for Two)。
第一階段(時期)(1972~1977)
1972年,雅達利(Atari)公司發售了一種平台式大型遊戲機「乒乓」(PONG),該遊戲機風靡全美。同年,世界上第一部用「電視」玩的電子遊戲誕生了,Magnavox Odyssey是世界上第一部電視遊樂器。
名稱 | Magnavox Odyssey | PONG | Coleco Telstar | APF TV Fun |
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圖片 | ||||
售價 | US$100 | US$100 | US$100 | US$100 |
發售日 | 1972年-1974年五月 1975年 1974年-1976年 |
1975年 | 1976年-1979年 | 1976年 1976年 |
媒體 | 卡帶 | 無 | 卡帶(通訊衛星電玩) | 無 |
配件 | 光線槍 | 無 | 控制器外殼 | 無 |
第二階段(時期)(1976-1983)
1975年,Atari成立了一家Cyan Engineering公司,開始研發家用機遊戲機。到了1976年底,Atari創始人由於資金不足,以2800萬美元將公司賣給了華納,條件是讓Stella(開發代號)早點上市。到了1977年10月,Atari 2600正式上市,整個過程主機共花掉了1億美元的研發費用。
1977年初Atari成立了軟件研發部,專門開發主機的相關軟件。但由於管理不善,到1978年末,生產的80萬部主機只賣出了55萬部。這直接導致Atari創始人Bushnell離開了Atari。接任的Ray Kassar為Atari帶來了現代化的管理手段,實施了一系列的市場宣傳活動。1979年Atari 2600成為最暢銷的聖誕禮物,當年銷量超過了100萬部。
1982年Atari 2600達到了顛峰,銷量800萬部,資產從7500萬美元增長到22億美元,佔了華納收入的一半。然而著名的「Video Game Crash」(亞洲地區也稱為Atari Shock)也在此時發生。由於Atari對於第三方軟件開發商完全沒有控管,導致軟體數量暴增,劣質品在市面充斥,而Atari重金投注的電影「ET」遊戲版也劣評如潮;最關鍵的原因則是由於第三方的小廠不斷重複創業/倒閉的過程,零售商面對求償無門的大量庫存軟件,只能用不合理的低價清倉銷售,久而久之消費者對於合理價格的優質軟件也不再有興趣(或者說消費者認為不久的將來便會低價出清),導致遊戲機市場完全崩潰,結束了這個世代跟Atari公司的一代江山(在歐美地區要一直到任天堂公司的NES主機推出後,家用遊戲機市場才開始復甦)。
第三階段(時期)(1983-1987)
1983年,日本由於泡沫經濟的助長,遊戲市場處於混亂的無序的狀態,不過這些遊戲機的市場定位都是普通的電子玩具,多數都是直接從美國引進。於是任天堂公司開發了第三世代遊戲機FC游戏机(Family computer,红白机,美國稱NES〖任天堂家用娱乐系统[Nintendo Entertainment System〗)。这款游戏机带来了先进的游戏开发理念和革命性游戏技术。使其成为電視遊戲真正鼻祖。尤其是在中国地区,许多玩家就是因此而认识和喜欢上了遊戲機,而日本地區的各家廠商為了與其抗衡以驚人的速度推出遊戲主機, 光是一年就推出了近十三種主機,但不論是價格/軟體數/操作性都無法與任天堂抗衡。許多的遊戲至今依然膾炙人口。在中国,仍然有许多地方生产这款游戏机和游戏。即使以現今的眼光來看,当时的游戏可玩性仍然很高。
FC上市之後,SEGA(世嘉)同期的遊戲機SG-1000被徹底壓制。不過FC上市不久,由於首批FC的手柄按键是容易损坏的橡胶材质,并且硬件設計存在可能導致死机的嚴重bug,為了挽救任天堂的聲譽,當時的任天堂社長山內溥決定回收主機,因此而損失了15億日元。不過這起事件讓任天堂樹立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市後於一年內賣出了165萬部。FC在美國的首賣更加成功。1985年10月NES在紐約市率先上市,首發遊戲共15款。到1985年底,NES在紐約賣出了5萬部。隨後 NES開始在美國全國上市,一年內賣出了100萬部,讓一度崩潰的美國家用機市場開始渐渐復甦。
名稱 | Family Computer/Famicom/Nintendo Entertainment System | SEGA Master System | Atari 7800 |
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圖片 | |||
售價 | ¥24,200 US$199.99 CA$240< |
US$199.99 ¥24,200 |
US$140.00 |
發售日 | 1983年7月15日 1985年10月18日 1986年2月 1986年 & 1987年 |
1986年6月 1987年 1987年 |
1986年6月 1987年 |
媒體 | 卡帶 | 卡帶 & 卡片 | 卡帶 |
最暢銷遊戲 | Super Mario Bros. 超級馬力歐兄弟 (與主機同捆) | Alex Kidd in Miracle World | 無 |
配件 | |||
CPU | 基於 MOS Technology 6502 的 Ricoh 2A03 | NEC 780C, Zilog Z80 複製版 | 基於 MOS Technology 6502 的特製 6502C |
記憶體 | 2 KB 主記憶體 2 KB 繪圖記憶體 256 bytes 貼圖記憶體 28 bytes 色階記憶體 |
8 KB 主記憶體 16 KB 顯示記憶體 |
4 KB 主記憶體 |
影像 | 64 個貼圖 (每 8 個掃瞄線) 256 x 240 像素 25 個同步色彩 53 個色階 |
64 個貼圖 (每 8 個掃瞄線) 256 x 240 像素 32 個同步色彩 64 個色階 |
320 x 200 像素 16 個同步色彩 256 個色階 |
聲音 | 單聲道: | 單聲道:
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單聲道:
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第四階段(時期)(1987-1994)
1987年,NEC聯合Hudson推出了PC-Engine。這是第一部可加裝CD-ROM的遊戲機,引起日本遊戲業對PC-Engine的高度注目。同年,SEGA公司在日本推出Mega Drive(MD,美國稱Genesis)。1989年1月9日該主機在紐約和洛杉矶上市,建議零售價為US$200。1989年9月15日該主機在全美上市,售價為190美元。由於當時美國遊戲市場已經基本被任天堂壟斷,SEGA決定開拓較高年齡層的新玩家族群,推出了大量以成年玩家為對象的遊戲。
反觀任天堂,1987至1988年間,FC豐厚的收入讓任天堂對於開發次世代主機毫無興趣。然而,PC-Engine和MD的市場佔有率節節攀升迫使任天堂不得不開始投入16位主機Super Famicom(SFC,超級紅白機)的開發。SFC在設計上最大的特點就是採用了兩顆GPU。
SFC最初預定於1989年7月發售,其後數度延期。不過由於任天堂有大批遊戲廠商(第三方)的支持,SFC雖然姍姍來遲,卻依然是日本玩家最關注的主機。在SFC發售之前,任天堂已經接到了150萬部的訂單。11月21日當天,東京街頭的各電器店充滿了排隊等候SFC的人群,很多家長為了能給孩子買部主機而翹班排隊,龐大的人流甚至嚴重影響了東京的交通。1991年8月13日,任天堂在美國推出了將SFC重新設計的Super Nintendo Entertainment System(SNES)。可惜SNES的上市時間實在太晚,當時MD已經在美國建立了足夠龐大的群眾基礎。SNES發售第一年就被MD輕易擊敗。任天堂勢力的削弱也為其後PlayStation輕易佔領美國市場提供了契機。
SFC上市後,SEGA與任天堂的競爭進入白熱化。1992年,SEGA得到了北美55%的市場佔有率;1993年,SEGA家用遊戲機業務達到了空前絕後的頂峰,市場佔有率高達65%
在日本地區,隨著日本的泡沫經濟在此世代崩潰,前一個世代各家廠商勇於投入大量資金,無視風險的搶占遊戲機市場的盛況也不再復見,漸漸演變成數家大廠對峙的局面(本世代為任天堂/SEGA/NEC)。
名稱 | PC-Engine/TurboGrafx-16 | SEGA Mega Drive/Genesis | NEOGEO | Super Famicom/Super Nintendo Entertainment System |
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圖片 | File:SNES-PAL-Console-Set.png | |||
售價 | US$249.99 | US$190.00 | US$649.99 | US$199.99 |
發售日 | 1987年10月30日 1989年9月1日 1990年 |
1988年10月29日 1989年9月15日 1990年11月30日 |
1990年 | 1990年11月21日 1991年8月13日 1992年4月11日 |
媒體 | 卡帶 & CD-ROM (外加) | 卡帶 & CD-ROM (32X和Sega CD 外加) | 卡帶 | 卡帶 |
最暢銷遊戲 | Bonk's Adventure | Sonic the Hedgehog 2 音速小子2 | 不明 | Super Mario World 超級瑪俐歐世界 |
配件 | ||||
記憶體 | 8 KB 運算記憶體(work RAM) 64 KB 繪圖記憶體 |
64 KB 主記憶體 64 KB 繪圖記憶體 |
64 KB 主記憶體 64 KB 繪圖記憶體 |
128 KB 主記憶體 64 KB 繪圖記憶體 64 KB 聲音記憶體 |
第五階段(時期)(1994-2002)
1992年,當3DO研發其32位元主機時,SEGA成立了「Giga-Drive」研發項目。由於是雙CPU結構,其3D機能達到了《VR戰士》對應的Model 1基板的1.5~2倍。SEGA將該主機定名為「SEGA Saturn (SS,土星)」—太陽系的第六顆行星,代表SEGA的第六部主機。在主機發售前一個月,首批20萬部SS幾乎已經被全部預訂一空,首發當日15萬部主機迅速售罄。
1993年,任天堂和Sony開始合作研發次時代主機,然而在研發期間,任天堂和Sony在遊戲的儲存媒體上發生了嚴重衝突,Sony提出應該用CD光碟來做遊戲的儲存媒體,因為光碟儲存容量大,成本低,方便輕巧,而任天堂堅持使用卡帶,認為卡帶讀取速度更快。雙方爭執很大,并且山内浦觉得sony不是真心和任天堂合作。最後,任天堂單方面終止了合作。這無疑激怒了Sony,為了不讓成型的產品付諸東流,Sony決定獨自將「PlayStation計劃」進行下去,Sony可能也沒有想到,這個決定將會改變整個家用遊戲機的發展進程。
1994年12月3日,伴隨著「いちーにーさん、すべでのゲームは ここにいる!」(1、2、3,所有遊戲在這裡集合!)的經典廣告語,PlayStation(PS)正式發售。秋葉原等地出現了數百人排隊購買的浩大場面,首批出貨的10萬部在中午前被搶購一空,甚至連Sony社長大賀典雄的孫子都不得不空手而歸。在兩大重量級遊戲廠商Square與Enix宣佈將攜巨作《Final FantasyVII》與《Dragon Quest VII》離開任天堂,投奔PS後,引起日本遊戲界的骨牌效應,眾多知名遊戲軟體廠商紛紛加盟,PS主機上開始逐漸呈現出百花齊放的局面,
1996年6月23日,Nintendo 64(任天堂64,簡稱N64)雖然比SS和PS晚了一年半在日本上市,但是有著雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的廣泛支持,N64在日本的首賣規模比PS和SS強大得多,首批50萬部主機只用了10天時間就已售罄。1996年9月30日,N64在北美上市後同樣大獲成功。人們對於在遊戲機市場上壟斷了十年的任天堂依然信心十足。在北美,N64似乎比PS和SS更受歡迎。
然後由於N64採用卡帶為媒體,讓所有第三方遊戲製造商大失所望。N64的卡帶製造成本高達25美元,而CD只要10美分,因此N64的遊戲售價一般比PS高20~25美元;此外由於當時的遊戲開始有大量的語音跟動畫演出,昂貴的ROM容量不足,加上任天堂對第三方廠商提供開發套件的態度也較為消極,因此N64是歷史上遊戲種類最少的主流遊戲機,其發售之後的好幾個月內一直缺乏軟體支持,而PS和SS卻有著空前強大的遊戲陣容。N64首發的強勁很快被《惡靈古堡》等大作牢牢壓制。
1994年底,SEGA Saturn在日本總共賣出了50萬部,銷售成績超過了同一時期的PlayStation。1995年5月7日,Sony與SEGA同時宣佈PS和SS銷量超過100萬部,兩大32位主機的競爭進入白熱化狀態。
然而在美國市場,SEGA卻沒有繼承MD的市場優勢。美版SS的價格比PS高100美元,實際性能卻不及PS(SS在2D圖像的描繪確實優於PS,但當代市場主流為大量即時運算的3D模組,這方面PS主機確實略勝一籌)。1995年SEGA與Sony狂打價格戰,SEGA以微弱的優勢領先,然而SS的造價比PS高,到了1996年之後,SEGA再也無法承受巨大的成本壓力,SS在美國和日本全線潰敗,代表了PlayStation的勝出。
名稱 | 3DO Interactive Multiplayer | SEGA Saturn | Sony PlayStation | Nintendo 64 |
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圖片 | ||||
售價 | US$699.95 | US$399.99 | US$299.00 | US$199.99 |
發售日 | 1993年9月 | 1994年11月22日 1995年5月11日 1995年4月27日 1995年7月8日 |
1994年12月3日 1995年9月1日 1995年9月25日 |
1996年6月23日 1996年9月29日 1997年3月1日 1997年9月1日 |
最暢銷遊戲 | 無 | Simon the Sorcerer | Gran Turismo 跑車浪漫旅 | Super Mario 64 超級馬力歐 64 |
媒體 | CD-ROM | CD-ROM | CD-ROM | 卡帶 |
配件 |
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第六階段(時期)(1998-2006)
由於主機設計的缺陷,SEGA Saturn在第五世代與PlayStation的競爭中吃了大虧。所以在開發下一代主機時,當時SEGA的社長中山隼雄決定外聘IBM的高級工程師在美國成立了一個單獨的開發組,而日本方面由佐藤秀樹率領團隊同時進行主機設計,1997年7月,SEGA高層決定採用日本組的方案,並定名為Dreamcast(DC)—夢(Dream)與傳播(Broadcast)的合成詞。意思是將夢傳播給玩家。
DC在發售之前,SEGA已經拿到了50萬部的訂單,然而SEGA的生產合作夥伴NEC卻碰上了嚴重的生產問題。由於圖形晶片的生產速度跟不上,DC在日本的首批出貨只有15萬部。1999年9月9日,DC在美國上市,獲得了巨大的成功,當天就賣出了22.5萬部。
而Sony見到Dreamcast的來勢洶洶與強大的運算能力後,不得不立刻宣佈將推出PlayStation 2(PS2),並提早公開PlayStation 2的展示畫面。2000年初,PS2的網上預約正式開始,然而令人始料未及的是,網站竟然在開始的1分鐘內接到了10萬多份的訂單。服務器不堪重負,當場癱瘓。狂熱的預約活動一直持續到2月底,共有38萬份PS2被訂了出去。
2000年3月4日,PS2的發售引起了新一輪的搶購熱潮。東京秋葉原電器街甚至出現了5000餘人的長隊,排在隊首的幾人則在四天前就已經搭好了帳篷,狂熱度令人歎為觀止。最後Sony再次創造了業界的神話:三天內PS2總計銷量達到了98萬部,成為有史以來銷量速度最快的電視遊戲主機。PS2在日本地區的首發出貨量為115萬部,超過了當年的初代PS主機。但由於市場需求量極為龐大,最終還是出現了供不應求的現象,價格炒作現象也開始在eBay等拍賣網站上蔓延,許多PS2被以數倍於官方零售價的價格拍賣,即便如此,照價買單的玩家依然大有人在。而PS2主機選用DVD作為標準的資料載體,也被認為是加速了DVD推廣的其中一項原因。
1999年3月3日,在Sony公開PS2的第二天,任天堂與松下(Panasonic)共同召開記者招待會,宣佈了新一代遊戲機Nintendo GameCube(NGC)的開發,並宣佈其性能規格將會在PS2之上。然後NGC的首發遊戲陣容太過薄弱,NGC首批出貨共有45萬部,而首週之內只賣出了30萬部,與其他主機普遍存在的缺貨現象形成了鮮明對比。
NGC的倉促上陣不僅沒有起到壓制PS2的作用,反而讓任天堂陷入進退兩難的境地。NGC的美版首發又很不幸地遇到了Xbox這個強勁的對手,結果其在北美的首批銷量為46.9萬部,比Xbox少了將近10萬部。遊戲陣容薄弱,這是NGC從發售日起就從未跳脫的窘境。在Xbox的《Halo 2》發售後,NGC在歐美被 Xbox遠遠拋在了身後。
2001年11月15日,微軟發布了Xbox遊戲主機。雖然Xbox在美國上市時,PS2的全球銷量已經突破了2000萬部,然而來勢洶洶的Xbox依然令人畏懼。微軟在紐約和舊金山舉辦了盛大的Xbox午夜首賣活動,比爾蓋茲親臨紐約時代廣場,並將第一部Xbox遞給期待已久的玩家。
不過,相對於Xbox強大的硬件性能而言,299美元這低廉的售價在當時而言簡直與惡性傾銷無異。以這樣的價位銷售,每賣一部Xbox,微軟將會虧125美元。事實也確實如此,雖然現在全球銷量兩千萬部的Xbox已經穩穩坐上了第二銷售量寶座,但這些年來微軟在硬體上每年10億美元的蒸發式揮霍實在有些驚人,不過比爾蓋茲說:「第一代就像一局遊戲,如果你玩得好,那麼到最後他會說:『你可以再玩一遍了。』」
截至1999年2月,Dreamcast在日本的總銷量為90萬部,未能達到當初預計的100萬部。其後在《Final Fantasy VII》等PS大作的衝擊下,缺乏軟件支持的DC 開始呈現頹勢。進入2000年,隨著PS2的上市,DC在日本和美國全面潰退。2001年3月,SEGA宣佈DC停產,並徹底退出主機市場。
名稱 | Sega Dreamcast | Sony PlayStation 2 | Nintendo GameCube | Microsoft Xbox |
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圖片 | ||||
售價 | US$199.99 | US$299.99 | US$199.99 | US$299.99 |
發售日 | 1998年11月27日 1999年9月9日 1999年10月14日 |
2000年3月4日 2000年10月26日 2000年11月24日 2000年11月30日 |
2001年9月14日 2001年11月18日 2002年5月3日 2002年5月17日 |
2001年11月15日 2002年2月22日 2002年3月14日 |
最暢銷遊戲 | Sonic Adventure | Grand Theft Auto San Andreas | 大亂鬥Smash Brothers DX | Halo 2 |
配件 |
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中央處理器 | 200 MHz SuperH SH-4 | 294 MHz MIPS "Emotion Engine" | 485 MHz PowerPC "Gekko" | 733 MHz x86 Intel Celeron/PIII Custom Hybrid |
繪圖處理器 | 100 MHz NEC/VideoLogic PowerVR CLX2 | 147 MHz "Graphics Synthesizer" | 162 MHz ATI "Flipper" | 233 MHz Custom Nvidia NV2A |
記憶體 | 16 MB 主記憶體SDRAM 8 MB 繪圖記憶體 2 MB音效記憶體 |
32 MB 主記憶體RDRAM 4 MB 繪圖記憶體 |
主記憶體24 MB 1T-SRAM 3 MB 繪圖記憶體 embedded 1T-SRAM 16 MB DRAM |
64 MB 主記憶體一體DDR SDRAM |
第七階段(時期)(2005-)
Xbox雖然是銷售量僅次於PS2的遊戲機,但是其實有八成都是來自於歐美玩家的支持,在日本等亞洲地區的銷售則是一片慘淡,原因很明顯:Xbox一直以來都是由美系風格的遊戲所主導,在日本當然吃不開。另外,Xbox烏黑龐大的外型實在是得不到日本或是其他亞洲國家的喜愛。因此,微軟在研發新的次世代主機時,除了請來美術設計師打造出較第一代Xbox優美甚多的流線潔白外型外,也力邀日系遊戲廠商在新一代的Xbox上開發遊戲。
2005年11月22日,微軟在美國推出了Xbox 360遊戲機,第七世代戰爭的帷幕由Xbox 360率先掀起。在這領先其它次世代遊戲機發行的一年中,Xbox 360成功的佔有大量的遊戲機市場。但是Xbox 360領先的銷量不只是因為比另外兩部遊戲機早發行,較第六世代大幅進步的高畫質遊戲畫面也是吸引玩家購買的主因。另外,從第一代Xbox就開始的Xbox Live線上服務也是Xbox 360的最大賣點。玩家除了可以跟第一代的Xbox一樣從遊戲機連上網際網路與其他玩家進行遊戲的線上對戰,到了Xbox 360還可以從線上賣場下載遊戲試玩版、小遊戲、電影或電視影片來欣賞。這一些因素使得Xbox 360比第一代Xbox更受到玩家的歡迎。
但是從第五世代以來稱霸遊戲機界達十年的Sony可就沒有那麼順遂了。2005年5月,Sony正式發表PlayStation 3(PS3),並在E3展上展出,同時宣布將在2006年春天發售。不過在接近發售日時,卻由於Blu-ray藍光光碟與HDMI的規格制定問題,重新宣布發售日期延後到2006年11月。2006年11月11日,Sony終於推出了PlayStation 3遊戲機。一開始PS3氣勢如虹,日本首批的10萬部以及北美的40萬部立刻被搶購一空,在北美還發生排隊購買PS3而推擠受傷以及持槍搶劫PS3的事件。不過由於PS3主打的是家庭多媒體遊戲機平臺,使用的Cell處理器以及為了高畫質影音需求而使用的Blu-ray Disc的成本都非常高昂,所以功能雖然堪稱是所有主機中最豐富者,但售價也是第世代的遊戲機中最高者。
而PS3的銷售熱況在沒多久後就被晚PS3幾天發售的Wii給吹熄了。任天堂剛開始對這部發售後引發全球轟動的體感式遊戲機非常低調。2005的E3展,任天堂首次公布了代號為「Revolution」的次世代主機計畫,並展示了創新的體感操作方式,驚艷全場。2006年4月27日任天堂宣布新主機將訂名為「Wii」過不久,任天堂在E3展上完整的展示了Wii的主機及操作,同時開放試玩,引起全世界的玩家及媒體的高度注目。2006年11月19日,任天堂在美國率先推出了Wii遊戲機,引發了比PS3更熱烈且更長久的搶購熱潮。Wii的硬體性能比Xbox 360及PS3弱上許多,但成本是三個之中最低的。而Wii最大的優勢在於它獨特的動作感應控制器Wii Remote,Wii能識別出使用Wii Remote的玩家所做出的動作,創造了一種全新的遊戲方式。而Wii的這種全新的體感操作使得很多非傳統玩家(女性和中老年人)都開始遊玩遊戲機,讓任天堂開創了全新的市場,成為此世代銷量最佳的家用遊戲機。
名稱 | Xbox 360 | PlayStation 3 | Wii |
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圖片 | |||
發售日 | 2005年11月22日 2005年12月2日 2005年12月10日 |
2006年11月11日 2006年11月17日 2007年3月23日 |
2006年11月19日 2006年12月2日 2006年12月8日 |
美國售價 | US$279.99 (Arcade) US$299.99 (Core) (停止銷售) US$399.99 (Premium) (20GB) (停止銷售) US$349.99 (Premium) (60GB) US$399.99 (Elite) (120GB) |
US$499.99 (20 GB / Basic) (停止銷售) US$599.99 (60 GB / Premium) (停止銷售) US$399.99 (40 GB) (停止銷售) US$599.99 (80 GB/ old) (停止銷售) US$399.99 (80 GB / new) US$249.99 (160 GB) |
US$249.99 (包含Wii Sports) |
日本售價 | ¥27,800 (Arcade) ¥29,000 (Core) (停止銷售) ¥39,795 (Premium) (20 GB) (停止銷售) ¥29,800 (Premium) (60 GB) ¥47,800 (Elite) |
¥49,980 (20 GB / Basic) (停止銷售) ¥59,980 (60 GB / Premium) (停止銷售) ¥39,980 (40 GB) (停止銷售) ¥49,980 (80GB / old) (停止銷售) ¥39,980 (80 GB / new) |
¥25,000 |
歐洲售價 | £199.99 (Arcade) €299.99 / £209.99 (Core) (停止銷售) €399.99 / £279.99 (Premium) £299.99 (Elite) |
€399.99 / £299.99 (40 GB) (停止銷售) €599.99 / £424.99 (60 GB/ premium) (停止銷售) €399.99 / £299.99 (80 GB/ new) |
€249.99 / £179.99 (包含Wii Sports) |
最暢銷遊戲 | Halo 3 | MotorStorm | Wii Sports (與wii一起售出,日本除外) Wii Play |
中央處理器 | 3.2 GHz IBM PowerPC tri-core Xenon | Cell Broadband Engine (3.2 GHz 以POWER為基礎的PPE包含7個3.2 GHz的SPE) | 729 MHz 以PowerPC為基礎的IBM Broadway |
繪圖處理器 | 500 MHz ATI Xenos | 550 MHz NVIDIA RSX 'Reality Synthesizer' | 243 MHz ATI Hollywood |
記憶體 | 512 MB 700 MHz GDDR3 供中央處理器及繪圖處理器使用。 10 MB EDRAM 繪圖處理器 framebuffer 記憶體 |
256 MB XDR記憶體 650 MHz 256 MB GDDR3, 繪圖處理器可使用中央處理器記憶體。 |
24 MB "內建" 1T-SRAM 一體式包含在繪圖軟體中。 64 MB "外接" GDDR3 SDRAM 3 MB 繪圖處理器 framebuffer 記憶體 |
尺寸 | 8.3 cm × 30.9 cm × 25.8 cm (6,616.9 cm3) | 9.8 cm × 32.5 cm × 27.4 cm (8,726.9 cm3) | 4.4 cm × 16 cm × 21.5 cm (1,513.6 cm3) |
重量 | 3.5 kg | 5 kg | 1.2 kg |
包含配件(不包含遊戲軟體) | Core:
Arcade: Premium: Elite: |
20 GB: 40 GB:
60 GB(old):
60 GB (new): 80 GB (old): 80 GB (new):
160 GB:
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配件 (另外購買) |
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遙控桿 |
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I/O | 2.4 GHz ISM頻段 收音機 紅外線接收孔 2個記憶體插槽 3個 USB 2.0 插頭 1個乙太網插頭 |
Bluetooth 2.0 EDR 4個 USB 2.0插頭* 1個乙太網插頭 1個 Memory Stick 插槽 Pro/Duo** 1個 SD卡插槽** |
藍牙 2.0 2個 USB 2.0 插頭 4個遙控桿和2個記憶卡插槽(Gamecube) 1個 SD卡插槽 |
網路連線 | 100BASE-TX 乙太網接頭
可另外購買 802.11a/b/g]] 無線網卡 |
10BASE-T/100BASE-TX/1000BASE-T 乙太網接頭 內建802.11 b/g 無線網卡(20GB機種除外) |
內建802.11 b/g 無線網卡 可另外購買乙太網轉USB接頭 |
內建儲存裝置 | 內建或另外購買*的可拆卸式SATA专用硬碟(20GB、60GB或120GB) XBOX 360記憶體 |
2.5吋可拆卸式20/40/60/80/160GB(視機種而定)通用SATA硬碟 Memory Stick、SD卡、I/II型CF卡、Microdrive* |
內建512MB快閃記憶體 SD卡 |
第八階段(時期)(2012-)
任天堂 Wii U(Nintendo Wii U)是任天堂繼Wii之後所推出的家用遊戲主機。任天堂Wii於發售初期以新奇的體感操作獲得巨大的玩家回響。但是遊戲陣容相當貧乏以及畫質低落等問題使得後續市場反應不佳銷售量大幅下滑,與其他第七世代的平台形成強烈對比。任天堂為挽救家用主機市場領先於其他廠商在2011年6月7日公佈代號為「Project Café」的新世代主機,並於2011年舉行的E3遊戲展中發佈Wii U的詳細資料。此新機加強了遊戲畫面解析度,支援高畫質輸出,以及有新的遊戲控制器。另外,Wii U 並沒有增加3D功能。Wii U 最特別的是有新的遊戲控制器。此控制器上裝有一個6.2英寸的 16:9觸控螢幕。
名稱 | Xbox One | PlayStation 4 | Wii U |
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圖片 | |||
發售日 | Xbox One在2013年5月21日的微軟記者活動上正式公開發表,預定於2013年年底前上市。 | 2013年2月20日,索尼在紐約的發佈會上正式公布了「PS4」的商標、遊戲主機的規格、首發遊戲以及遊戲演示畫面。PS4 預計將於2013年第四季度正式發售。 | 2012年11月18日 2012年12月8日 |
美國售價 | 預定於2013年年底前上市。 | 預計將於2013年第四季度正式發售。 | US$249.99(標準版) US$349.99(豪華版) |
日本售價 | 預定於2013年年底前上市。 | 預計將於2013年第四季度正式發售。 | 26,250日圓(標準版) 31,500日圓(豪華版) |
歐洲售價 | 預定於2013年年底前上市。 | 預計將於2013年第四季度正式發售。 | 未知 |
最暢銷遊戲 | 未知 | 未知 | 未知 |
中央處理器 | 多核心 AMD x86-64 Jaguar ? GHz(兩個四核心Jaguar模組) | 多核心 AMD x86-64 Jaguar 1.6 GHz(兩個四核心Jaguar模組) | IBM Power Architecture 多核心 45 nm 微型處理器,以應用在華生超級電腦內的POWER7架構為基礎。 |
繪圖處理器 | 特製AMD Radeon GPU
12個800MHz運算單元(768個着色器)[10] 1.23 TFLOP/s |
特製AMD Radeon GPU
18個800MHz運算單元(1152個著色器)[10] 1.84 TFLOP/s |
自定設計的AMD Radeon HD similar to the R770 chip. |
記憶體 | 未知 | 未知 | - |
尺寸 | 未知 | 未知 | - |
重量 | 未知 | 未知 | 500克 |
年表
攜帶型遊樂器
- 1980年 Game & Watch
- 1989年4月 Game Boy
- 1990年10月 Game Gear
- 1995年10月 Nomad
- 1996年7月 Game Boy pocket
- 1998年4月 Game Boy LIGHT
- 1998年10月 Game Boy Color
- 1998年10月 NEOGEO POCKET
- 1999年3月 NEOGEO POCKET COLOR
- 1999年3月 WonderSwan
- 2000年12月 WonderSwan Color
- 2001年3月 Game Boy Advance
- 2003年2月 Game Boy Advance SP
- 2004年11月 Nintendo DS
- 2004年12月 PlayStation Portable
- 2005年9月 Game Boy Micro
- 2006年3月 Nintendo DS Lite
- 2007年8月 PlayStation Portable Slim & Lite
- 2008年10月 PlayStation Portable-3000
- 2008年11月 Nintendo DSi
- 2009年10月 PlayStation Portable Go
- 2009年11月 Nintendo DSi LL
- 2011年2月 Nintendo 3DS
- 2011年12月 PlayStation Vita
参阅
概述
游戏机制造商
NEC(日本);索尼(日本);世嘉(日本);任天堂(日本);微软(美国)
游戏制造商
BANDAI、Blizzard、CAPCOM、eidos、Falcom、KONAMI、KOEI、NAMCO BANDAI、Omega Force、SQUARE ENIX、UBISOFT、Hudson。
著名遊戲
俄羅斯方塊、魂斗羅、最終幻想(或譯太空戰士)、勇者鬥惡龍、薩爾達傳說、瑪俐歐、惡魔城、音速小子、真三國無雙、櫻花大戰、神奇寶貝、炸彈超人、超級機械人大戰等等。
外部链接
- MobyGames 一个互联网视频游戏数据库
- Game-Machines.com Consoles 游戏机的详细发展历史
- The Console Conspiracy 是一个专门报导所有关于视频游戏新闻的网站
- What Console 一个专注于介绍游戏主机的网站