DirectX
開發者 | Microsoft |
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当前版本 | 11.1(2012年10月26日) |
预览版本 | 11.1(2012年10月26日) |
操作系统 | Microsoft Windows / XBox 360 |
类型 | 应用程序框架 |
许可协议 | EULA |
网站 | DirectX官方主頁 |
DirectX(全称:Direct eXtension,简称DX)是由微软公司建立的多媒体编程接口。由C++编程语言实现,遵循COM。其API包含DirectX Graphics、DirectPlay、DirectSound、DirectInput、DirectSetup等部份(Direct3D 與DirectDraw已整合成DirectX Graphics)、DirectMusic、DirectPlay。被广泛使用于Microsoft Windows、Microsoft Xbox和Microsoft Xbox 360电子游戏开发,并且只能支持这些平台。目前最新版本為DirectX 11.1,建立在最新的Windows 8及Windows 7作業系統之上。
DirectX 6之前,在Windows 3.1至Windows 98SE之間,曾有WinGAPI的出現。而DirectShow亦已自原本的DirectX SDK中移到Windows平台SDK了。Redist Package是媒体开发底层API,通过它可以开发游戏和其它多媒体应用程序。
元件
DirectX組成的元件有:
- DirectX Graphics,包含二組APIs(DirectX 8.0 onwards):
- DirectDraw:用於繪製2D Graphics(en:raster graphics)(不建議使用,雖然目前仍有大量的使用者)現開始被Direct2D取代。
- Direct3D(簡稱D3D):用於繪製3D圖形(3D graphics)
- DirectInput:用於結合鍵盤、滑鼠、搖桿,或其它的遊戲控制器(Not updated since 8 except for XInput,專門提供給Xbox360的控制器。並建議以WM INPUT取代鍵盤與滑鼠。)
- DirectPlay:用於網路遊戲連線溝通(配合DirectInput使用,上次的更新版本是version 8.目前已不建議使用)
- DirectSound:用於錄音,並且記錄波形音效(waveform sound)
- DirectSound3D(簡稱DS3D):用於3D音效(3D sounds)的錄音。
- DirectMusic:用於DirectMusic Producer的錄音。
- DirectX Media:包含DirectAnimation可用於2D的網頁動畫(web animation),DirectShow可支援多媒體錄音(multimedia playback)以及資料流媒體(en:streaming media),DirectX在網頁上的轉換,還有Direct3D可保留3D graphics更清晰的解析。DirectShow亦包含有en:DirectX plugins用於en:audio signal processing以及DirectX Video Acceleration加速影音音效(video playback)。
- DirectX Media Objects:支援資料流物件(streaming objects),像是編碼(encoders)、解碼(decoder)以及效果(effects)。
- DirectSetup:是DirectX的一部分,用於DirectX元件的安裝,並非完全是API。DirectSetup 的安裝方式有標準安裝(Standard Install)以及自選安裝(Custom Install)二種,支援多國語言,還可以透過DirectXSetupCallbackFunction進行回呼(callback)。DirectSetup 可以解除安裝。DirectSetup 並非完全是API, 還包含了 DirectX Diagnostic Tool(DXDiag.exe)。DirectSetup 還提供了DirectXSetupGetVersion 方法來檢查DirectX 的版本。
- DirectCompute:通用计算API。
- Direct2D:為DirectDraw的替代者,主要提供2D 動畫的硬體加速(瀏覽器內) (只支援於Windows Vista/7以上)。現使用於Internet Explorer 9及Mozilla FireFox 4
- DirectWrite:主要字體顯示API,提供使用GPU令字體顯示更為平滑,類似CleanType(只支援於Windows Vista/7以上)
历史
1994年末,微软即将推出新一代操作系统Windows 95。决定新操作系统的最终价值的因素在于究竟新系统能运行哪些程序。微软的三个员工:Craig Eisler、Alex St. John、Eric Engstrom十分关心这个问题,因为不少游戏程序员更喜欢在DOS系统下编写游戏,这意味著,没有多少人愿意为WIN95编写游戏,新操作系统不会获得多少成功。
DOS允许直接访问显卡、键盘、鼠标、声卡以及其他系统硬件设施。而Windows 95出于保护存储系统的目的,限制了对硬件的直接访问,取而代之的是一套更加规范标准的访问方法。微软需要一种方法让程序员在WIN95中也能编写出高效的程序。此时,离新系统发布不到几个月了。St. John和Engstrom联合解决了这个问题,他们将解决方案称为DirectX。
DirectX的第一个版本作为Windows Games SDK发布于1995年9月,它作为Windows API的一部分用以替换Windows 3.1中的DCI和WinGAPI。ATI的一个开发团队为微软带来了基本的游戏图像技术,微软方面,DirectX由专门的团队负责开发,Eisler为团队领导,而St. John和Engstrom则成为主程序设计师。
DirectX出现之前,微软已经将OpenGL包括在Windows NT系统中,而在当时,OpenGL对硬件要求严苛,这限制了一些工程师和CAD用户。Direct3D就作为OpenGL的代替品被加入DirectX。随着硬件技术的发展,OpenGL成为行业标准,一场“战役”发生在DirectX的支持者和OpenGL的支持者之间,而且前者只支持Windows平台,而后者支持多平台。在实际应用中,游戏开发者常常两者同时使用,因为DirectX支持许多OpenGL所不支持的功能,比如音效和输入装置。而选择混合使用OpenGL和OpenAL的队伍也在壮大。
由此衍生出的“特别DirectX”也作为微软Xbox和Xbox 360的图形API,这套API由微软和NVIDIA公司共同开发,Xbox API和DirectX 8.1比较相似,但不能升级更新,Xbox本版也叫做DirectXbox,但由于商业销售缘故,还是被简称为Xbox[1]
2002年,微软发布了DirectX 9,它支持最新的顶点阴影着色器2.0版本,又于2004年4月将shader model 3.0(SM 3.0)加入了DirectX 9.0c。
2005年4月,DirectShow从DirectX移除,加入到Microsoft Platform SDK。[2].
发布历史
DirectX版本 | 版本编号 [3] | 操作系统 | 日期 | 備註 |
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DirectX 1.0 | 4.02.0095 | 1995年9月30日 | ||
DirectX 2.0 | 未知 | 1996年 | ||
DirectX 2.0a | 4.03.00.1096 | Windows 95和NT 4.0 | 1996年6月5日 | |
DirectX 3.0 | 4.04.00.0068 | 1996年9月15日 | ||
4.04.00.0069 | 之后的DirectX 3.0加入了Direct3D 4.04.00.0069 | 1996年 | ||
DirectX 3.0a | 4.04.00.0070 | Windows NT 4.0 SP3 最后支持Windows NT 4.0的版本 |
1996年12月 | |
DirectX 3.0b | 4.04.00.0070 | 3.0a的一个小更新 纠正了一个日文版本下的漏洞 |
1996年12月 | |
DirectX 4.0 | 从未发布[4] | |||
DirectX 5.0 | 4.05.00.0155 (RC55) | Windows NT 5.0的测试版本 | 1997年7月16日 | |
DirectX 5.2 | 4.05.01.1600 (RC00) | 为Windows 95发布的版本 | 1998年5月5日 | |
4.05.01.1998 (RC0) | 只用于Windows 98 | 1998年6月25日 | ||
DirectX 6.0 | 4.06.00.0318 (RC3) | Windows CE上的Dreamcast版本 | 1998年8月7日 | |
DirectX 6.1 | 4.06.02.0436 (RC0) | 1999年2月3日 | ||
DirectX 6.1a | 4.06.03.0518 (RC0) | 只用于Windows 98 SE | 1999年5月5日 | |
DirectX 7.0 | 4.07.00.0700 (RC1) | 1999年9月22日 | ||
4.07.00.0700 | Windows 2000 | 2000年2月17日 | ||
DirectX 7.0a | 4.07.00.0716 (RC0) | 2000年3月8日 | ||
4.07.00.0716 (RC1) | 2000年 | |||
DirectX 7.1 | 4.07.01.3000 (RC1) | 只用于Windows Me | 2000年8月14日 | 2D與3D元件分離的最後一版(IDirectDraw7與IDirect3D7) |
DirectX 8.0 | 4.08.00.0400 (RC10) | 2000年11月12日 | 2D與3D元件整合的第一個版本(IDirectGraphic8)與Vertex Shader與Pixel Shader | |
DirectX 8.0a | 4.08.00.0400 (RC14) | 最后支持Windows 95的版本 | 2001年2月5日 | |
DirectX 8.1 | 4.08.01.0810 | Windows XP,Windows Server 2003和Xbox特别版 | 2001年10月25日 | |
4.08.01.0881 (RC7) | 这个版本用于更早的操作系统 (Windows 98, Windows Me和Windows 2000) |
2001年11月8日 | ||
DirectX 8.1a | 4.08.01.0901 (RC?) | 这个版本升级了Direct3D(D3d8.dll) | 2002年 | |
DirectX 8.1b | 4.08.01.0901 (RC7) | 这个版本修正了DirectShow在Windows 2000上的一个漏洞(Quartz.dll) | 2002年6月25日 | |
DirectX 8.2 | 4.08.02.0134 (RC0) | 和DirectX 8.1b一样,但包含了DirectPlay 8.2 | 2002年 | |
DirectX 9.0 | 4.09.00.0900 (RC4) | 2002年12月19日 | (IDirectGraphic9)與HLSL | |
DirectX 9.0a | 4.09.00.0901 (RC6) | 2003年3月26日 | ||
DirectX 9.0b | 4.09.00.0902 (RC2) | 2003年8月13日 | ||
DirectX 9.0c | 4.09.00.0903 | 只用于Windows XP SP2 | ||
4.09.00.0904 (RC0) | 2004年8月4日 | |||
4.09.00.0904 | Windows XP SP2,Windows Server 2003 SP1,Windows Server 2003 R2和Xbox 360 | 2004年8月6日 | ||
DirectX 9.0c - 双月更新 | 4.09.00.0904 (RC0) | 2006年10月更新是最后支持Windows 98、Windows Me和Windows 2000的版本。[5] 2005年12月更新和2006年2月更新增加了对XML的支持 | 两月更新一次,开始于2004年10月,直到现在,最新版本:DirectX 9.0c Redist Jun 20102010年6月 | |
DirectX 10.0 | 6.00.6000.16386 | Windows Vista | 2006年11月30日 | 開始導入DXGI(DirectX Graphics Infrastructure)架構 |
DirectX 10.1 | 6.00.6001.18000 | Windows Vista Service Pack 1與Windows Server 2008 | 2008年2月4日 | |
DirectX 11 | 6.01.7600.16385 | Windows 7,Windows Server 2008 R2 | 2009年7月22日 | 與Windows 7 RTM一同釋出 |
6.01.7601.17514 | Windows 7 SP1,Windows Server 2008 R2 SP1 | 2010年11月23日 | KB976932,與Windows 7 SP1一同釋出 | |
7.00.6002.18107 | Windows Vista SP2,Windows Server 2008 SP2 | 2009年10月26日 | KB971512 |
兼容性
硬件制造商要为每款硬件产品编写驱动程序来支持DX,甚至一些硬件商只编写DX的驱动,这意味着要使用这款硬件就必须安装DX,早期的DirectX版本自带了所有支持DX硬件的驱动程序,后来用户可以通过自动更新系统下载适合的驱动。
一些驅動程式只支持某個版本的DX,DX10之前,所有DirectX版本都保持向下相容性,即新版本相容舊版本,例如安装了DX9的電腦,依然可以執行由DX6编寫的程式碼。
.NET Framework
2002年间,微软发布了一个兼容.NET Framework的DX版本,因而允许程序员充分利用.NET的特性编写DX程序,这套API被称为Managed DirectX(MDX)。2005年微軟在DirectX 9.0c版本上开发一套正对.NET平台的Managed API,即Direct 9.0 for Managed Code 1.0(简称Managed DirectX)。
2005年12月、2006年2月、4月、8月,微软相继发布DirectX的更新版本,使之支持.NET 2.0框架。然而.NET 2.0版本至今只是个测试版。
GDC 2006期间,微软终止開發Managed DirectX,改推出了XNA framework,是一組基于Managed DirectX,帮助程序员更轻松的编写游戏的框架,将DirectX,Shader,高级着色器语言(HLSL)以及其他工具整合到一起。2006年12月11日,微软对Windows XP提供免费的XNA Game Studio Express RTM的下载服务。
DirectX 10
Windows Vista及以上的操作系统才支持DirectX 10(也就是說,DirectX 9 是最後一個支援 WindowsXP 的版本),比起之前的版本,DX10做了重大的变动:增加了XInput用以处理XBOX 360手柄的支持,DirectSound将被XACT替换。DirectX 10也减少了对音效硬件加速的支持,更多的使用CPU来运算音效。
Direct3D 10.1是DirectX 10的改進版,隨Vista SP1出貨。
DirectX 11
DirectX 11是DirectX 10的改良,只對效能和擴展性進行優化,主要改進在提供Shader Model 5.0,加入對MSAA的直接采樣控制。大幅改進多執行緒效能,提供三個獨立的介面。進一步提高紋理壓縮,鑲嵌(tessellation)處理的效能[6][7],並加入了Compute Shader(DirectCompute)來支援GPGPU,提供新版HLSL語言,與 nVidia 的 CUDA 功能類似。
Direct3D 11.1是DirectX 11的改进版,將随Windows 8出货。
各種API
除了DX,仍然有许多其他的API选择,然而,没有一種可以完全等同於DX的功能,但可以组合起来使用,例如SDL、OpenMAX、OpenML、OpenGL、OpenAL、FMOD等。这些往往擅长于某个方面,而且支持多平台,且多是开源的。也有一些替代品旨在包揽DX的全部功能,比如Wine。
DirectX标志的变更
纵观DX的各个版本,X都是一个核辐射警告标志或一只螺旋桨叶片。这个设计引发了不小的争议,因为DX计划的原名叫做“曼哈顿计划”,这个名称来源于美国的核武器研制计划,最终美国使用核武器轰炸了日本的广岛和长崎,这在暗示DX产品要替代日本在电子游戏方面的霸主地位。这一说法被微软公然否定,微軟表示这只是出于艺术设计的考虑。[8]
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DirectX 1.0–6.0
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DirectX 7.0
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DirectX 8.0
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DirectX 9.0
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DirectX 10.0
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DirectX 11.0
参见
- 图形设备接口(GDI)
- GGI(通用图形接口)
- Graphics pipeline
- DxDiag
- DirectX plugin
- ActiveX
- Microsoft XNA
- 支持DirectX 10游戏列表
- 支援DirectX 11遊戲列表
其他API
注释
- ^ J. Allard, PC Pro采访, 2004 4月
- ^ [1]
- ^ 版本编号由微软的DxDiag工具获得(4.09.0000.0900以及更高版本,在开始菜单|运行中输入DxDiag即可),编号统一使用x.xx.xxxx.xxxx格式,而微软网站上给出的编号使用x.xx.xx.xxxx格式,如果网站上编号为4.09.00.0904,那么在电脑上安装后,会变为4.09.0000.0904。
- ^ DirectX 4从未发布过,Raymond Chen在他的书《The Old New Thing》中解释说,DirectX 3发布之后,微软开始同时开发DX4和5,只是增加一些小特性的DX4版本会在短时间内完成,而DX5会增加大量新内容,游戏开发者对DX4新特性的失望导致了DX4计划的搁置。之后,微软将重心完全转移到DX5开发上。 Chen, Raymond. Etymology and History. The Old New Thing 第一版. Pearson Education. 2006年: pg. 330. ISBN 0-321-44030-7.
- ^ DirectX End-User Runtimes (October 2006)
- ^ What's next for DirectX? A DirectX 11 overview — A DirectX 11 overview. Elite Bastards. September 1, 2008 [2008-09-04].
- ^ DirectX 11: A look at what's coming. bit-tech.net. September 17, 2008.
- ^ David Craddock. Alex St John Interview. Shack News. 2007年3月 [2007-04-04].