DirectX
開發者 | Microsoft |
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当前版本 | 11.2(2013年10月18日) |
预览版本 | 11.2(2013年10月18日) |
操作系统 | Microsoft Windows / XBox 360 |
类型 | 应用程序框架 |
许可协议 | EULA |
网站 | DirectX官方主頁 |
DirectX(Direct eXtension,縮寫:DX)是由微软公司建立的一系列專為多媒體以及遊戲開發的應用程式介面。旗下包含了 Direct3D、Direct2D、DirectCompute 等等多個不同用途的子部份,因為這一系列 API 皆以 Direct 字樣開頭,所以 DirectX (只要把 X 字母替換為任何一個特定 API 的名字) 就成為了這一巨大的 API 系列的統稱。目前最新版本為 DirectX 11.2 ,隨附於 Windows 8.1、Windows RT 8.1、Windows Server 2012 R2 作業系統之上。
DirectX 被广泛用于 Microsoft Windows、Microsoft Xbox 电子游戏开发,并且只能支持这些平台。除了遊戲開發之外,DirectX 亦被用於開發許多虛擬三維圖形相關軟體。Direct3D 是 DirectX 中最廣為應用的子模塊,所以有時候這兩個名詞可以互相代稱。
DirectX 主要基於 C++编程语言实现,遵循 COM 架構。
元件
DirectX組成的元件有:
- Direct3D:主要用於繪製 3D 圖形。(3D graphics)
- Direct2D:主要提供 2D 動畫的硬體加速,為 DirectDraw 的替代者。
- DirectWrite:主要字體顯示API,提供使用GPU令字體顯示更為平滑,類似ClearType(只支援於Windows Vista/7/8/8.1以上)。
- XInput:主要用於 Xbox360 的控制器。
- XAudio2:主要用於低延遲遊戲音頻播放。
- DirectCompute:GPU 通用计算API。
- DirectXMath:針對遊戲優化的高速數學運算 API,特別支持單精度浮點運算及矩陣運算,使用 SSE2 指令集。
被廢棄的元件
此處的元件曾經是 DirectX 的一員,但現在微軟已不再維護,也不建議使用。
- DirectDraw:用於繪製2D Graphics(raster graphics,不建議使用,雖然目前仍有大量的使用者),現開始被 Direct2D 取代。
- DirectInput:用於結合鍵盤、滑鼠、搖桿,或其它的遊戲控制器,自 8.0 之後就不再更新。
- DirectPlay:用於網路遊戲連線溝通,配合 DirectInput 使用,自 8.0 後就不再更新。
- DirectSound:用於錄音,並且記錄波形音效(waveform sound)已被 XAudio2 取代。
- DirectMusic:用於DirectMusic Producer的錄音。
- DirectX Media:包含DirectAnimation可用於2D的網頁動畫(web animation),DirectShow可支援多媒體錄音(multimedia playback)以及資料流媒體(en:streaming media),DirectX在網頁上的轉換,還有Direct3D可保留3D图像更清晰的解析。DirectShow亦包含有DirectX plugins用於audio signal processing以及DirectX Video Acceleration加速影音音效(video playback)。
- DirectX Media Objects:支援資料流物件(streaming objects),像是編碼(encoders)、解碼(decoder)以及效果(effects)。
- DirectSetup:是DirectX的一部分,用於DirectX元件的安裝,並非完全是API。DirectSetup的安裝方式有標準安裝(Standard Install)以及自選安裝(Custom Install)二種,支援多國語言,還可以透過DirectX Setup Call back Function進行回呼(callback)。DirectSetup可以解除安裝。DirectSetup並非完全是API,還包含了DirectX Diagnostic Tool(DXDiag.exe)。DirectSetup還提供了DirectX Setup Get Version方法來檢查DirectX的版本。
历史
1994年末,微软即将推出新一代操作系统Windows 95。决定新操作系统的最终价值的因素在于究竟新系统能运行哪些程序。微软的三个员工:Craig Eisler、Alex St. John、Eric Engstrom十分关心这个问题,因为不少游戏程序员更喜欢在DOS系统下编写游戏,这意味著,没有多少人愿意为WIN95编写游戏,新操作系统不会获得多少成功。
DOS允许直接访问显卡、键盘、鼠标、声卡以及其他系统硬件设施。而Windows 95出于保护存储系统的目的,限制了对硬件的直接访问,取而代之的是一套更加规范标准的访问方法。微软需要一种方法让程序员在WIN95中也能编写出高效的程序。此时,离新系统发布不到几个月了。St. John和Engstrom联合解决了这个问题,他们将解决方案称为DirectX。
DirectX的第一个版本作为Windows Games SDK发布于1995年9月,它作为Windows API的一部分用以替换Windows 3.1中的DCI和WinGAPI。ATI的一个开发团队为微软带来了基本的游戏图像技术,微软方面,DirectX由专门的团队负责开发,Eisler为团队领导,而St. John和Engstrom则成为主程序设计师。
DirectX出现之前,微软已经将OpenGL包括在Windows NT系统中,而在当时,OpenGL对硬件要求严苛,这限制了一些工程师和CAD用户。Direct3D就作为OpenGL的代替品被加入DirectX。随着硬件技术的发展,OpenGL成为行业标准,一场“战役”发生在DirectX的支持者和OpenGL的支持者之间,而且前者只支持Windows平台,而后者支持多平台。在实际应用中,游戏开发者常常两者同时使用,因为DirectX支持许多OpenGL所不支持的功能,比如音效和输入装置。而选择混合使用OpenGL和OpenAL的队伍也在壮大。
由此衍生出的“特别DirectX”也作为微软Xbox和Xbox 360的图形API,这套API由微软和NVIDIA公司共同开发,Xbox API和DirectX 8.1比较相似,但不能升级更新,Xbox版本也叫做DirectXbox,但由于商业销售缘故,还是被简称为Xbox。[1]
2002年,微软发布了DirectX 9,它支持最新的顶点阴影着色器2.0版本,又于2004年4月将shader model 3.0(SM 3.0)加入了DirectX 9.0c。
2005年4月,DirectShow从DirectX移除,加入到Microsoft Platform SDK。[2]
發佈歷史
DirectX版本 | 版本编号 [3] | 操作系統 | 日期 | 備註 |
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DirectX 1.0 | 4.02.0095 | 1995年9月30日 | ||
DirectX 2.0 | 未知 | 1996年 | ||
DirectX 2.0a | 4.03.00.1096 | Windows 95和NT 4.0 | 1996年6月5日 | |
DirectX 3.0 | 4.04.00.0068 | 1996年9月15日 | ||
4.04.00.0069 | 之后的DirectX 3.0加入了Direct3D 4.04.00.0069 | 1996年 | ||
DirectX 3.0a | 4.04.00.0070 | Windows NT 4.0 SP3 最后支持Windows NT 4.0的版本 |
1996年12月 | |
DirectX 3.0b | 4.04.00.0070 | 3.0a的一个小更新 纠正了一个日文版本下的漏洞 |
1996年12月 | |
DirectX 4.0 | 從未發佈[4] | |||
DirectX 5.0 | 4.05.00.0155 (RC55) | Windows NT 5.0的测试版本 | 1997年7月16日 | |
DirectX 5.2 | 4.05.01.1600 (RC00) | 為Windows 95發佈的版本 | 1998年5月5日 | |
4.05.01.1998 (RC0) | 只用于Windows 98 | 1998年6月25日 | ||
DirectX 6.0 | 4.06.00.0318 (RC3) | Windows CE上的Dreamcast版本 | 1998年8月7日 | |
DirectX 6.1 | 4.06.02.0436 (RC0) | 1999年2月3日 | ||
DirectX 6.1a | 4.06.03.0518 (RC0) | 只用于Windows 98 SE | 1999年5月5日 | |
DirectX 7.0 | 4.07.00.0700 (RC1) | 1999年9月22日 | ||
4.07.00.0700 | Windows 2000 | 2000年2月17日 | ||
DirectX 7.0a | 4.07.00.0716 (RC0) | 2000年3月8日 | ||
4.07.00.0716 (RC1) | 2000年 | |||
DirectX 7.1 | 4.07.01.3000 (RC1) | 只用于Windows Me | 2000年8月14日 | 2D與3D元件分離的最後一版(IDirectDraw7與IDirect3D7) |
DirectX 8.0 | 4.08.00.0400 (RC10) | 2000年11月12日 | 2D與3D元件整合的第一個版本(IDirectGraphic8)與Vertex Shader與Pixel Shader | |
DirectX 8.0a | 4.08.00.0400 (RC14) | 最后支持Windows 95的版本 | 2001年2月5日 | |
DirectX 8.1 | 4.08.01.0810 | Windows XP,Windows Server 2003和Xbox特别版 | 2001年10月25日 | |
4.08.01.0881 (RC7) | 這個版本用於更早的操作系統 (Windows 98, Windows Me和Windows 2000) |
2001年11月8日 | ||
DirectX 8.1a | 4.08.01.0901 (RC?) | 这个版本升级了Direct3D(D3d8.dll) | 2002年 | |
DirectX 8.1b | 4.08.01.0901 (RC7) | 这个版本修正了DirectShow在Windows 2000上的一个漏洞(Quartz.dll) | 2002年6月25日 | |
DirectX 8.2 | 4.08.02.0134 (RC0) | 和DirectX 8.1b一样,但包含了DirectPlay 8.2 | 2002年 | |
DirectX 9.0 | 4.09.00.0900 (RC4) | 2002年12月19日 | (IDirectGraphic9)與HLSL | |
DirectX 9.0a | 4.09.00.0901 (RC6) | 2003年3月26日 | ||
DirectX 9.0b | 4.09.00.0902 (RC2) | 2003年8月13日 | ||
DirectX 9.0c | 4.09.00.0903 | 只用于Windows XP SP2 | ||
4.09.00.0904 (RC0) | 2004年8月4日 | |||
4.09.00.0904 | Windows XP SP2,Windows Server 2003 SP1,Windows Server 2003 R2和Xbox 360 | 2004年8月6日 | ||
DirectX 9.0c - 双月更新 | 4.09.00.0904 (RC0) | 2006年10月更新是最后支持Windows 98、Windows Me和Windows 2000的版本。[5] 2005年12月更新和2006年2月更新增加了对XML的支持 | 两月更新一次,开始于2004年10月,直到现在,最新版本:DirectX 9.0c Redist Jun 2010(2010年6月) | |
DirectX 10.0 | 6.00.6000.16386 | Windows Vista | 2006年11月30日 | 開始導入DXGI(DirectX Graphics Infrastructure)架構 |
DirectX 10.1 | 6.00.6001.18000 | Windows Vista Service Pack 1與Windows Server 2008 | 2008年2月4日 | |
DirectX 11 | 6.01.7600.16385 | Windows 7,Windows Server 2008 R2 | 2009年7月22日 | 與Windows 7 RTM一同釋出 |
6.01.7601.17514 | Windows 7 SP1,Windows Server 2008 R2 SP1 | 2010年11月23日 | KB976932,與Windows 7 SP1一同釋出 | |
6.00.6002.18107 | Windows Vista SP2,Windows Server 2008 SP2 | 2009年10月26日 | KB971512 | |
DirectX 11.1 | 6.02.9200.16384 | Windows 8 | 2012年10月26日 | 與Windows 8一同釋出 |
DirectX 11.2 | 6.03.9600.16384 | Windows 8.1、Windows RT 8.1、Windows Server 2012 R2 | 2013年10月18日 | 包含于操作系统,无独立程序包 |
兼容性
硬件制造商要为每款硬件产品编写驱动程序来支持DX,甚至一些硬件商只编写DX的驱动,这意味着要使用这款硬件就必须安装DX,早期的DirectX版本自带了所有支持DX硬件的驱动程序,后来用户可以通过自动更新系统下载适合的驱动。
一些驅動程式只支持某個版本的DX,DX10之前,所有DirectX版本都保持向下相容性,即新版本相容舊版本,例如安装了DX9的電腦,依然可以執行由DX6编寫的程式碼。
.NET Framework
2002年间,微软发布了一个兼容.NET Framework的DX版本,因而允许程序员充分利用.NET的特性编写DX程序,这套API被称为Managed DirectX(MDX)。2005年微軟在DirectX 9.0c版本上开发一套正对.NET平台的Managed API,即Direct 9.0 for Managed Code 1.0(简称Managed DirectX)。
2005年12月、2006年2月、4月、8月,微软相继发布DirectX的更新版本,使之支持.NET 2.0框架。然而.NET 2.0版本至今只是个测试版。
GDC 2006期间,微软终止開發Managed DirectX,改推出了XNA framework,是一組基于Managed DirectX,帮助程序员更轻松的编写游戏的框架,将DirectX,Shader,高级着色器语言(HLSL)以及其他工具整合到一起。2006年12月11日,微软对Windows XP提供免费的XNA Game Studio Express RTM的下载服务。
DirectX 10
Windows Vista及以上的操作系统才支持DirectX 10(也就是說,DirectX 9 是最後一個支援 WindowsXP 的版本),比起之前的版本,DX10做了重大的变动:增加了XInput用以处理XBOX 360手柄的支持,DirectSound将被XACT替换。DirectX 10也减少了对音效硬件加速的支持,更多的使用CPU来运算音效。
Direct3D 10.1是DirectX 10的改進版,隨Vista SP1出貨。
DirectX 11
DirectX 11是DirectX 10的改良,只對效能和擴展性進行最佳化,主要改進在提供Shader Model 5.0,加入對MSAA的直接采樣控制。大幅改進多執行緒效能,提供三個獨立的介面。進一步提高紋理壓縮,鑲嵌(tessellation)處理的效能[6][7],並加入了Compute Shader(DirectCompute)來支援GPGPU,提供新版HLSL語言,與 nVidia 的 CUDA 功能類似。
DirectX 11.1是DirectX 11的改进版,随Windows 8出货。
DirectX 11.2是DirectX 11.1的改進版,隨Windows 8.1出貨。
各種API
除了DX,仍然有许多其他的API选择,然而,没有一種可以完全等同於DX的功能,但可以组合起来使用,例如SDL、OpenMAX、OpenML、OpenGL、OpenAL、FMOD等。这些往往擅长于某个方面,而且支持多平台,且多是开源的。也有一些替代品旨在包揽DX的全部功能,比如Wine。
DirectX标志的变更
纵观DX的各个版本,X都是一个核辐射警告标志或一只螺旋桨叶片。这个设计引发了不小的争议,因为DX计划的原名叫做“曼哈顿计划”,这个名称来源于美国的核武器研制计划,最终美国使用核武器轰炸了日本的广岛和长崎,这在暗示DX产品要替代日本在电子游戏方面的霸主地位。这一说法被微软公开否定,微軟表示这只是出于艺术设计的考虑。[8]
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DirectX 1.0–6.0
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DirectX 7.0
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DirectX 8.0
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DirectX 9.0
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DirectX 10.0
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DirectX 11.0
参见
- 图形设备接口(GDI)
- GGI(通用图形接口)
- Graphics pipeline
- DxDiag
- DirectX plugin
- ActiveX
- Microsoft XNA
- 支持DirectX 10游戏列表
- 支援DirectX 11遊戲列表
其他API
注释
- ^ J. Allard, PC Pro采访, 2004 4月
- ^ [1]
- ^ 版本编号由微软的DxDiag工具获得(4.09.0000.0900以及更高版本,在开始菜单|运行中输入DxDiag即可),编号统一使用x.xx.xxxx.xxxx格式,而微软网站上给出的编号使用x.xx.xx.xxxx格式,如果网站上编号为4.09.00.0904,那么在电脑上安装后,会变为4.09.0000.0904。
- ^ DirectX 4從未發佈過,Raymond Chen在他的書《The Old New Thing》中解釋說,DirectX 3發佈之後,微軟開始同時開發DX4和5,只是增加一些小特性的DX4版本會在短時間內完成,而DX5會增加大量新內容,遊戲開發者對DX4新特性的失望導致了DX4計劃的擱置。之後,微軟將重心完全轉移到DX5開發上。 Chen, Raymond. Etymology and History. The Old New Thing 第一版. Pearson Education. 2006年: pg. 330. ISBN 0-321-44030-7.
- ^ DirectX End-User Runtimes (October 2006)
- ^ What's next for DirectX? A DirectX 11 overview — A DirectX 11 overview. Elite Bastards. September 1, 2008 [2008-09-04].
- ^ DirectX 11: A look at what's coming. bit-tech.net. September 17, 2008.
- ^ David Craddock. Alex St John Interview. Shack News. 2007年3月 [2007-04-04].