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遊戲

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拔河是一種需要體力及一些策略的遊戲
保羅·塞尚-玩牌者(The Card Players),1895年

遊戲,既可以指的一種娛樂活動,也可以指這種活動過程。遊戲的道具可以為玩具。在英語,體育比賽Game)亦是遊戲的一種,而體育運動亦是由遊戲演變出來。遊戲是一種有組織的玩耍,一般是以娛樂為目的,有時也有教育目的[1]。遊戲不同於會有對應金錢報酬的工作,也不同於呈現美學或是概念元素的藝術。不過彼此之間的分界不一定很明確,像職業運動員的遊戲和工作可能是一體,而像拼圖遊戲則同時具有遊戲和藝術的成份在內。

遊戲的主要成份有目的、規則、挑戰及互動。遊戲一般會有心理或是身體上的刺激,許多遊戲可以培養相關技巧,有體能性、教育性、模擬性或心理上的意義。

從西元前2600年起[2][3],遊戲就是人類經驗的一部份,出現在所有文化中,像烏爾王族局戲塞尼特播棋都是其中歷史相關悠久的遊戲[4]

定義

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路德維希·維根斯坦

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路德維希·維根斯坦可能是第一個試圖為遊戲下定義的哲學家,在其著作《哲學研究》中[5],維根斯坦提出遊戲的幾個要素,像是玩耍、規則及競爭,但這些都無法適當定義遊戲。維根斯坦認為人類用「遊戲」來稱呼許多不同的活動。不過隨著之後遊戲定義的提出,現在的哲學家認為維根斯坦提出的不是最終的結論,像托馬斯·霍爾卡英語Thomas Hurka就認為Bernard Suits對遊戲下了很好的定義。 [6]

1560年老彼得·勃魯蓋爾畫的《兒童遊戲英語Children's Games (Bruegel)

羅傑·凱洛斯

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法國社會學家羅傑·凱洛斯英語Roger Caillois在著作《遊戲與人》(Les jeux et les hommes)[7]定義遊戲是有以下特性的活動:

  • 有趣:遊戲有可以使人輕鬆的特性
  • 獨立:有特殊的地點及時間
  • 不確定:活動的結果無法預知
  • 無生產性:參與者無法得到實質上的報酬
  • 受規則的約束:遊戲有其規則,和一般日常生活的有所不同
  • 虛構:參與者知道這和現實不同

克里斯·克勞福德

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電腦遊戲設計者克里斯·克勞福德英語Chris Crawford (game designer)是《電腦遊戲設計期刊》的創始人,試圖用一連串的二分法定義遊戲:[8]

  1. 創造力的表現,若是為其本身的美,稱為藝術,若是為了金錢,則是娛樂
  2. 一個娛樂若有互動,可以稱為玩耍,像電影都是無互動娛樂的例子。(或和遊戲載體本身互動)
  3. 若玩耍沒有目標,稱為玩具(克勞福德認為指他的定義,(a)玩的人若設定規則,玩具也可以是遊戲(b)The SimsSimCity是玩具,不是遊戲),若玩耍有目標,稱為挑戰。
  4. 若挑戰沒有「需要打敗的對手」,稱為智力遊戲,若有對手,稱為衝突(克勞福德承認這是主觀性的測試,像有些視覺遊戲配合人工智慧演算法,可以用類似智力遊戲的方式來玩,例如吃豆人
  5. 最後,若玩家只能超越對手,但無法用影響其表現的方式攻擊對手,這稱為競爭(競爭包括賽車花式滑冰),但若在遊戲中允許攻擊對手,這就是遊戲。

其他定義

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  • 在2008年獲頒雨果獎最佳互動電玩遊戲獎的Kevin Maroney曾說:「遊戲是一種具有目標結構的娛樂形式。」
  • 國際遊戲者協會紐約分會會長曾說:「遊戲是一種藝術形式,其中參與者(或稱玩家)要作出各種決策,以便在追求目標的過程中通過遊戲令牌管理資源。」
  • 遊戲公司Gamelab英語Gamelab的行政總裁埃里克‧齊默爾曼(Eric Zimmerman)指遊戲是一種「為了得到某種結果而進行的有規則的活動」。
  • 遊戲哲學家伯納德‧舒茲(Bernard Suits)認為:「玩遊戲就是參與一個朝向特定狀態的活動,只能使用符合規則的特定方式,由於規則會使得可用方式的選擇性更少,接受這些限制唯一的理由是這樣才能讓遊戲進行。」[9]又說:「玩遊戲就是一種把時間花在無謂挑戰上的自願舉動。」[10]

遊戲元素及分類

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遊戲可以依「玩家要做什麼?」分類[8],一般會稱為遊戲性,遊戲的主要元素也包括道具及規則。

道具

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遊戲常常會依玩遊戲時需要的道具來分類(例如縮圖英語miniatures game卡片棋盤及棋子或是電腦)。像在皮革容易取得的地區,自有歷史以來,球類就是受歡迎的活動,全球性的球類遊戲有橄欖球類運動籃球足球棒球網球排球等。其他遊戲需要的道具會隨地區而不同。像歐洲有標準的遊戲牌組,像西洋棋等棋類可以由其棋子看出棋類的演進及發展。

有些遊戲用代表物表示其他東西,代表物可以表示棋盤上的棋子,遊戲錢英語Play money或是其他遊戲中用到,無形的東西。

捉迷藏等遊戲不需要特殊的道具,不過其互動性也和環境有關,若環境不同,遊戲即使有相近甚至相同的規則,也可能變成不同的遊戲,例如在學校捉迷藏可能就和在公園捉迷藏不同。賽車即使用的車相同,在賽車場或是一般道路的難度也會不同。

規則

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遊戲也常常依規則來分類,規則可能會有變動甚至更改,當更改到一定程度,就變成一個新遊戲了。例如棒球可以用一般棒球來玩,也可以用威浮球來玩,都還是棒球。不過若大家約定只有三個壘包,那就變成另一種遊戲了。不過也有些遊戲的特點會和其規則的變化有關,只是即使如此,仍然會有不變的元規則。

規則會決定玩的順序,玩家的權利及義務,以及玩家的目的。玩家的權利可能包括可以使用資源或是移動代表物,一般勝利的條件可能是第一個收集到特定數量的點數或是代表物(例如卡坦島)、在遊戲結束時有最多的代表物(例如地產大亨),或是雙方的代表物有某種特定的關係(如西洋棋將死)。

技巧、策略及運氣

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遊戲的道具及規則會影響遊戲在技巧策略運氣的不同程度,也有可能是上述的組合。

遊戲技巧英語Games of skill包括動作上的技巧,如摔跤拔河跳房子射擊運動,也包括心智上的技巧,例如西洋跳棋西洋棋策略遊戲在西洋跳棋、西洋棋、印度鬥獸棋圍棋井字棋中都會用到,一般會需要配合特殊的裝備。博弈遊戲強調其運氣成份,像賭博類遊戲(廿一點麻將輪盤)和蛇梯棋剪刀、石頭、布等,多半需要牌或是骰子

不過大部份的遊戲會用到技巧、策略及運氣中的二種甚至全部。例如美式足球棒球都會用到技巧及策略,而tiddlywinks撲克地產大亨會以策略及運氣為主。許多棋版類遊戲會用到技巧、策略及運氣,大部份吃磴遊戲的運氣成份較小,像戰國風雲卡坦島卡卡頌等策略式遊戲也是如此。

遊戲行為理論

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許多學者發現,遊戲不僅存在於人類當中,在許多哺乳類動物裡也存在著大量的遊戲行為。遊戲歷史非常悠久,但是作為理論進行研究是在近代才開始的。 對遊戲的本質的研究還正在發展,目前還沒有一個最終性的認識結論。 遊戲理論主要有:

本能說

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兩個孩童在玩耍(中國古畫)

德國詩人和劇作家席勒提出了一種遊戲理論。這種理論認為,「人類在生活中要受到精神與物質的雙重束縛,在這些束縛中就失去了理想和自由。於是人們利用剩餘的精神創造一個自由的世界,它就是遊戲。這種創造活動,產生於人類的本能」。

席勒說:「只有當人充分是人的時候,他才遊戲;只有當人遊戲的時候,他才完全是人。」

剩餘能量說

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剩餘能量說是英國哲學家赫伯特·斯賓塞提出的一種遊戲理論,他是對席勒的本能說的進一步補充。

這種理論認為,「人類在完成了維持和延續生命的主要任務之後,還有剩餘的精力存在,這種剩餘的精力的發洩,就是遊戲。遊戲本身並沒有功利目的,遊戲過程的本身就是遊戲的目的」。

練習理論

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德國生物學家卡爾·谷魯司英語Karl Groos英國哲學家赫伯特·斯賓塞的剩餘能量說席勒的本能說進行了修正。

這種理論認為,遊戲不是沒有目的的活動,遊戲並非與實際生活沒有關聯。遊戲是為了將來面臨生活的一種準備活動。例如,小貓抓線團是在練習抓老鼠,小女孩給布娃娃餵飯是在練習當母親,男孩子玩打仗遊戲是在練習戰鬥。

宣洩理論

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弗洛伊德也曾提出過一種遊戲的理論。他認為,遊戲是被壓抑欲望的一種替代行為。

一些研究遊戲的知名學者

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遊戲著作

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遊戲的種類

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遊戲有很多種,在不同的媒體會以不同型式出現,使用的道具或參與的人數不一樣也會衍生出不同類型的遊戲。其中包括:

人手遊戲

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人類用人體(如雙手雙腳)或使用玩具娛樂自己。較為常見的有「石頭、剪子、布」,有時體育活動,甚至武術比試也被人們視為遊戲。常用的玩具有布偶冷兵器等。

桌上遊戲

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桌上遊戲用來描述任何在桌子或平面上玩的遊戲,其中包括版圖遊戲紙筆遊戲紙牌遊戲骰子遊戲,近年來桌上遊戲的設計者越來越有把許多動作、聲音、節奏、道具、圖片、公仔、故事背景,甚至是如動畫、影視、音樂、舞蹈等藝術、文化及多媒體等素材加入遊戲的趨勢,提供玩家或玩家們更多感官的刺激和不同於以往的經驗,以提升遊戲的樂趣與品質。

飛行棋

版圖遊戲

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版圖遊戲用來描述將圖文符號畫在硬板上作為紀錄工具的遊戲,也就是需用棋盤棋子進行的遊戲,有包括常見的棋類遊戲,象棋是其中一種。參與人數可以是一人,二人,甚至多人。飛行棋圍棋等等皆是較常見的版圖遊戲。

紙上遊戲

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用來描述將只需筆和空白紙便可玩樂的遊戲,包括井字棋數獨你畫我猜(Pictionary)和填字遊戲等等。

紙牌遊戲

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又名卡片遊戲或卡牌遊戲,廣義上是使用卡片(牌)來進行遊戲的總稱。狹義上則是指使用撲克牌的遊戲。

群體遊戲

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又稱集體遊戲,參與的人數必須多於三個。種遊戲可視為一種實驗學習的活動,幫助團員從遊戲中了解自己,學習人際關係技巧以及如何讓團隊運作。參加者及或主持者可能為一些團體,如教會、老師和學生等。由於參加者可能很多,所以通常需要較大的空間來進行遊戲,如禮堂或學校操場

電子遊戲

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包括電視遊戲電腦遊戲攜帶型遊戲機等。其特色為必須使用含有顯示屏電子設備作遊戲,參看遊戲機

角色扮演遊戲

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在遊戲中,玩家扮演虛擬世界中的一個或者幾個隊員角色在特定場景下進行遊戲。角色根據不同的遊戲情節和統計數據(例如生命值、法力、力量、靈敏度、智力等等)具有不同的能力,而這些屬性會根據遊戲規則做對應的改變。

其中,角色扮演遊戲又分為桌上角色扮演遊戲電子角色扮演遊戲臨場動態角色扮演遊戲

益智類遊戲

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迷題遊戲,又或者益智類遊戲、智力類遊戲、難題遊戲

此類遊戲要求玩家運用自己的智慧,來解決遊戲中的難題,以達到遊戲過關的目的。

最新的商業遊戲通常添加動作要素,使得益智類遊戲可以通過遊戲的方式鍛鍊遊戲者的腦、手、眼的協調性,有一定維持智力,開放思維的效果。

多人在線戰鬥競技場遊戲

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簡稱為moba類遊戲,起源於"魔獸爭霸III:混亂之治"的一個叫做《遺蹟保衛戰》(英語:Defense of the Ancients)的模式,因其瞬息萬變的遊戲局勢與多元的遊戲因素而備受歡迎。這類遊戲多通過與隊友合作以達到擊敗敵對陣營的目的。

當前比較知名的moba類遊戲有英雄聯盟DotA

其他

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其他的一些遊戲類型包括戶外遊戲有好玩的遊戲數學遊戲等等。

參見

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參考文獻

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  1. ^ 存档副本. [2015-03-31]. (原始內容存檔於2017-08-26). 
  2. ^ Soubeyrand, Catherine. The Royal Game of Ur. The Game Cabinet. 2000 [2008-10-05]. (原始內容存檔於2020-11-06). 
  3. ^ Green, William. Big Game Hunter. 2008 Summer Journey (Time). 2008-06-19 [2008-10-05]. (原始內容存檔於2013-08-22). 
  4. ^ History of Games. MacGregor Historic Games. 2006 [2008-10-05]. (原始內容存檔於2021-03-18). 
  5. ^ Wittgenstein, Ludwig. Philosophical Investigations. Oxford: Blackwell. 1953. ISBN 0-631-23127-7. 
  6. ^ Was Wittgenstein Wrong About Games?. Nigel Warburton. 2007 [2013-06-28]. (原始內容存檔於2017-09-01). 
  7. ^ Caillois, Roger. Les jeux et les hommes. Gallimard. 1957. 
  8. ^ 8.0 8.1 Crawford, Chris. Chris Crawford on Game Design. New Riders. 2003. ISBN 0-88134-117-7. 
  9. ^ Suits, Bernard. What Is a Game?. The University of Chicago Press. 1967 [2013-06-27]. (原始內容存檔於2021-04-12). 
  10. ^ Rogers, S.著,高濟潤,孫懿譯. 通关!游戏设计之道(Level up! The guide to great video game design). 中國北京: 人民郵電出版社. 2013年11月: 382. ISBN 978-7-115-32777-2 (英語及中文). 

外部連結

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