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大腦伯蒂

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大腦伯蒂
  • Bertie the Brain
喜劇演員丹尼·凱耶英語Danny Kaye剛戰勝機器的照片
類型井字棋
平台電腦
開發商約瑟夫·凱特英語Josef Kates
模式單人
發行日1950年

大腦伯蒂[註 1](英語:Bertie the Brain,中國大陸又譯作「伯蒂的大腦[1]約瑟夫·凱特英語Josef Kates為1950年多倫多加拿大國家展覽會製作的早期電腦遊戲,這是早期電子遊戲史最初的遊戲之一。展會出席者可用四公尺高的電腦,和人工智能對弈井字棋。玩家用九宮布局的背光鍵盤走子,同時大屏幕上顯示當前的棋局。機器可設難度等級。羅傑斯雄偉公司在兩周展覽後將其拆除,機器隨好奇心過後被基本遺忘。

遊戲是凱特展示其加法管(一種微型真空管)的工具。加法管限於專利,除遊戲外再無實際應用;待專利不再為問題時,電腦已改用更先進的晶體管開發。《大腦伯蒂》或為最早運用視覺效果的遊戲,可按某些定義稱為最早的電子遊戲。機器僅比陰極射線管娛樂裝置(1947年造,已知最早的電子顯示互動電動遊戲)晚3年面世。遊戲屏幕由電燈而非即時可視化屏幕顯示,這種幾無變化圖形,不滿足部分電子遊戲的定義。

玩法

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《大腦伯蒂》是一款井字棋遊戲,玩家在斜豎起的九宮布局鍵盤行棋。機器的垂直大屏幕和鍵盤板上會同時顯示局面,棋格會相應亮起X或O型的燈。機器會短暫思考後行棋。棋盤右方有一對交替亮起的指示標誌,一組顯示「Electronic Brain」(電腦)和X,一組顯示「Human Brain」(人腦)和O;輪到玩家走棋時後者會亮起,玩家取勝的同時還會亮起「Win」。《大腦伯蒂》有多種難度設定[4]。電腦基本可以立刻做出回應,最高難度下玩家極難取勝[5]

歷史

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《大腦伯蒂》是井字棋電腦遊戲,由約瑟夫·凱特英語Josef Kates為1950年加拿大國家展覽會製作[6]。凱特在二戰期間,為羅傑斯雄偉公司設計並製作過雷達管。戰後他在多倫多大學計算機中心讀研究生,同時繼續在羅傑斯雄偉公司就職[4]。期間他參與建立了多倫多大學電子計算機(UTEC)——全球最早的工作計算機之一。他還設計了微型真空管「加法管」(additron tube),該管於1951年3月20日在無線電電子設備製造商協會註冊,編號6047[4][7][8][9]

在真空管獲得專利後,羅傑斯雄偉公司讓凱特製作一台設備,向該管的潛在買主展示。凱特在公司工程師的協助下,以該技術製造了專用電腦[4][5]。這台四米高的大型金屬電腦只能遊玩井字棋,於1950年8月25日至9月9日在加拿大國家展覽會間,在技術大樓裝配展出[4][10]

這台加法管電腦名為「大腦伯蒂」(Bertie the Brain),副標題為「羅傑斯雄偉公司的電子奇蹟」(The Electronic Wonder by Rogers Majestic),在兩周的展出中收穫成功,與會者排隊遊玩機器。凱特儘量留在機器旁,為成人和兒童調整難度。《生活》雜誌為(數度嘗試後)取勝的喜劇演員丹尼·凱耶拍了照[4]

影響

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加法管申請美國專利申請時的電路圖

電腦在展後拆除,作為新奇品而被「基本遺忘」。凱特自稱當時還有諸多項目,機器雖重要卻無暇保存[4]。其雖為最早可實現的電腦遊戲——之前只有理論上的棋類程序——且經《生活》雜誌專題報道,但最後仍基本遭遺忘,甚至電子遊戲歷史書籍亦如此[5]。電腦主要用途為加法管宣傳,但因該技術的成品應用只有遊戲,故未能實現。在羅傑斯雄偉公司要凱特為展覽開發工作模型時,他已耗時一年開發了多個版本的加法管,多倫多大學還認為開發進度過慢,想將之併入UTEC[11]

雖有公司向凱特和羅傑斯雄偉公司表示,他們對加法管有興趣,但他、公司和多倫多大學都受專利限制——該管在1955年前不得在加拿大外使用,而美國專利在申請6年後,到1957年3月才批准[11][12]。而那時更先進的電子管已經崛起,真空管的研發和應用大幅衰退,這類機器無力再興[11]。凱特在加拿大工程領域成就卓越,但無意於真空管和電腦遊戲[5][11]

《大腦伯蒂》僅晚於陰極射線管娛樂裝置——1947年發明,已知最早的電子顯示互動電動遊戲——三年面世;此外當時雖有阿蘭·圖靈的研究計算機,或迪特里希·普林茨在曼徹斯特大學費朗·蒂馬克1上的象棋程序,但這些都是非視覺遊戲,《大腦伯蒂》是最早運用視覺效果的電腦遊戲[4][13][14]。《大腦伯蒂》在某些定義中是最早的電子遊戲。按不同的定義,先前的陰極射線管娛樂裝置為純模擬電子遊戲,而《大腦伯蒂》是無電子屏幕卻運行於計算機上[15]Nimrod是造於1951年的另一專用電腦遊戲;克里斯托弗·斯特雷奇在1952年編寫的井字棋遊戲《OXO》和國際跳棋軟件程序,是最早以電子屏幕而非電燈顯示的電腦遊戲[5][13][16]

備註

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  1. ^ 譯名取自虎嗅網[2]與《電玩遊戲進化史【圖解漫畫版】》[3]

參考文獻

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  1. ^ 黃石. 数字游戏设计史. 北京理工大學出版社. 2021: 12. ISBN 978-7-5682-9404-1 (中文(中國大陸)). 為了進行推廣,約瑟夫·凱茨在加拿大的多倫多國家展覽會上為該產品專門開發了一款名為「伯蒂的大腦」(Bertie the Brain)的遊戲。 
  2. ^ 利維坦©. 挑战爱因斯坦,只需10万个游戏玩家?. 虎嗅網. 2021-12-31 [2024-03-04]. (原始內容存檔於2021-12-31) (中文(中國大陸)). 
  3. ^ Ross, Edward. 電玩遊戲進化史【圖解漫畫版】:從桌遊、RPG、任天堂到VR,回味玩心設計大躍進的魅力指南. 由劉鈞倫翻譯. 台灣: 原點出版. 2023: 36. ISBN 978-626-7084-89-2 (中文(臺灣)). 
  4. ^ 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 4.7 Bateman, Chris. Meet Bertie the Brain, the world's first arcade game, built in Toronto. Spacing Magazine. 2014-08-13 [2014-11-16]. (原始內容存檔於2015-12-22). 
  5. ^ 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 Smith, Alexander. The Priesthood At Play: Computer Games in the 1950s. They Create Worlds. 2014-01-22 [2015-12-18]. (原始內容存檔於2015-12-22). 
  6. ^ Simmons, Marlene. Bertie the Brain programmer heads science council. Ottawa Citizen. 1975-10-09: 17 [2014-11-16]. (原始內容存檔於2020-12-06). 
  7. ^ Release #951. RTMA Engineering Department. 1951-03-20. 
  8. ^ Sibley, L. Weird Tube of the Month: The 6047. Tube Collector (Tube Collectors Association). 2007, 9 (5): 20. 
  9. ^ Osborne, C. S. The Additron: A Binary Full Adder in a Tube. Tube Collector (Tube Collectors Association). 2008, 10 (4): 12. 
  10. ^ Varley, Frederick. F.H. Varley: Portraits Into the Light. Dundurn Press. 2007: 119. ISBN 978-1-55002-675-7. 
  11. ^ 11.0 11.1 11.2 11.3 Vardalas, John N. The Computer Revolution in Canada: Building National Technological Competence. MIT Press. 2001: 31–33. ISBN 978-0-262-22064-4. 
  12. ^ US patent 2784312,Kates, Josef,「Electronic Vacuum Tube」,發行於1957-03-05 
  13. ^ 13.0 13.1 Kowert, Rachel; Quandt, Thorsten. The Video Game Debate: Unravelling the Physical, Social, and Psychological Effects of Video Games. Routledge. 2015-08-27: 3. ISBN 978-1-138-83163-6. 
  14. ^ Donovan, Tristan. Replay: The History of Video Games. Yellow Ant. 2010-04-20: 1–9. ISBN 978-0-9565072-0-4. 
  15. ^ Wolf, Mark J. P. Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming. Greenwood Publishing Group. 2012-08-16: XV–7. ISBN 978-0-313-37936-9. 
  16. ^ Hey, Tony; Pápay, Gyuri. The Computing Universe: A Journey through a Revolution. Cambridge University Press. 2014-11-30: 174. ISBN 978-0-521-15018-7.