Talk:Hollywood Monsters (video game)
Hollywood Monsters (video game) has been listed as one of the Video games good articles under the good article criteria. If you can improve it further, please do so. If it no longer meets these criteria, you can reassess it. Review: August 4, 2019. (Reviewed version). |
Source
[edit]- Editors (March 20, 2021). "Pablo Ruiz, historia del videojuego español de Dinamic y FX Interactive". Vandal (in Spanish). Archived from the original on June 17, 2021.
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Micromania preview
[edit]Hollywood Monsters
Brillante futuro
La aventura clasica parece volver, y con juegos como este se puede situar como un genero con mucha vida, aun, por delante.
Cuando los ocho bit dominaban el mercado del software, los equipos de programacion de videojuegos surgian como setas en nuestro pais. Hoy, solo unos pocos poseen las ganas, el entusiasmo y los medios para seguir adelante. Gente como Revistronic, Rebel Act o, claro esta, Pendulo, que de la mano de Dinamic planea asaltar de nuevo el genero de la aventura.
Nos encontramos con Ramon Hernaez, Felipe Gomez y Rafa Latiegui, el corazon de Pendulo Studios, a comienzos del mes de Octubre en sus estudios situados en una popular calle madrilena. Y enseguida comenzaron a desvelar los secretos del proyecto que ha seguido a su primera obra, Igor: Objetivo Uikokahonia, una aventura grafica que causo sensacion.
"La creacion de Hollywood Monsters empezo en cuanto acabamos el juego anterior", comenta Rafa, grafista del grupo. "Teniamos muy claro que ibamos a hacer otra aventura, asi que nos reunimos, apuntamos ideas y comenzaron a surgir personajes, guion... En tres meses, la base estaba ya hecha." Un guion que, por cierto, se aleja por completo del anterior trabajo de Pendulo, para abordar unos escenarios y situaciones muy distintos a Igor...
"La historia se ambienta en la epoca dorada de Hollywood, los anos cuarenta y cincuenta, y la situacion inicial es pura fantasia", prosigue Rafa. "Los monstruos de las peliculas clasicas de terror, Dracula, Frankenstein..., existen y se ganan la vida como actores. Pero una pareja de extranos personajes, un doctor algo chiflado y un productor, pretende aduenarse de la industria del cine, para lo que crean unas replicas de los monstruos, a los que sustituyen, para hacerse con el control de todo."
ESTILO CLASICO
Hollywood Monsters es un titulo desarrollado con todo el cuidado, estilo y fidelidad de las aventuras graficas mas clasicas que imaginarse pueda. "El estilo es basicamente humoristico y con cierto aire de comic", comenta Ramon, "Pero lo que teniamos muy claro desde el comienzo", apunta Felipe, "es que el juego debia ser una aventura grafica en el sentido mas clasico. Pese a utilizar SVGA, una cierta similitud con el dibujo animado, etc. queriamos huir de cualquier cosa parecida a una pelicula interactiva. Nuestra intencion es involucrar al jugador en la historia, no hacer que se quede mirando la pantalla mientras pasan cosas que no puede controlar."
La nuevas herramientas, script, guion, disenos, etc. que se han utilizado demuestran que, en cualquier caso, la tecnologia no esta renida con el estilo. "Pese a tener una base parecida, no queda apenas nada del desarrollo de Igor en este juego", comenta Felipe. "Partimos de cero en todo, y tanto en el proceso de diseno, como en animaciones, etc. estamos muy lejos del modo en que se desarrollo Igor. Pero, eso si, siempre manteniendo Hollywood Monsters como un juego 2D clasico, similar a otros como Monkey 3, que vuelven a retomar esa linea, pese a algun detalle desarrollado como animacion 3D (...) Estamos seguros que la aventura grafica clasica tiene mucho que ofrecer."
Algo en que los grandes jugadores del genero estaran de acuerdo. Porque Hollywood Monsters no tendra nada que envidiar a la superproducion de Lucas, tenor de lo visto. El esfuerzo puesto en este desarrollo, que ha llevado cerca de dos anos a Pendulo, apunta a unos resultados brillantes en todos los sentidos. Y no es de extranar que, en breve, veamos Hollywood Monsters triunfando en el extrajero.
"Nos gustaria que el juego se distribuyera a nivel internacional", comenta Felipe. "Desde el principio trabajamos en el desarrollo con una version en ingles de dialogos y voces, y ahora estamos terminando con el doblaje al castellano."
La calidad, como decimos, se esta cuidando a todos los niveles. Asi, Hollywood Monsters se perfila como un claro triunfador en todos los aspectos aunque, como afirman en Pendulo, "los fundamental en una aventura es un buen guion, y que el juego te enganche y te divierta."
Esta claro que saben lo que quieren, y como conseguirlo. Y si Hollywood Monsters tiene la respuesta esperada, ya estan dando vueltas a nuevas ideas que puede que los convierta en los amos de la aventura grafica en Espana, con permiso de Revistronic.
Perfecto acompanamiento
Un aspecto resenable del desarrollo de Hollywood Monsters es algo que, aparentemente, poco tiene que ver con la aventura en si.Aunque lo de aparentemente es, con toda claridad, enganoso. Hablamos de una banda sonora muy especial que, con La Union, uno de los grupos de mas calidad en el panorama del pop-rock espanol desde hace anos, en la composicion y produccion, asegura un espaldarazo y acompanamiento perfectos para un proyecto amicioso como es Hollywood Monsters. Pendulo, Dinamic y La Union, un conjunto que no tiene nada que envidiar a los mas grandes del genero. Tiembla, LucasArts!
Transcripts
[edit]First section
[edit]Transcript
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Cómo surgió la idea de que La Unión hiciera la música? Fuísteis vosotros a ellos? Dinamic os hizo...
Bueno, Dinamic fueron los que realmente llegaron con la idea de escoger un grupo y, bueno, al principio no se tenía claro en qué grupo pensar para hacer la música pero, bueno, se pensó luego en La Unión y que podrían hacer un buen trabajo y además el estilo parecía que pegaba con ellos, entonces contactaron con la casa discográfica y, bueno, todo fue muy bien. No humbo ningún problema ni nada y nos entendimos muy bien. Muy bien. Pues nada, vamos con el juego que... ya sé que lleváis mucho tiempo desarrollándolo, pero podéis hacernos un breve resumen de lo que ha pasado en todo este tiempo? Todo el proceso, desde que partes de una pequeña idea hasta el juego acabado que ya está en la calle. Sí. Bueno, el proceso empezó ahora hará aproximadamente dos años y medio. Bueno, habíamos acabado nuestro primer juego, que se llama Igor: Objetivo Uikokahonia, y empezamos a pensar en ideas. Tuvimos la idea, así por encima, de que queríamos hacer un juego sobre los mostruos clásicos, un poco ambientado en la época dorada de Hollywood, los años 40 y 50. Y también tuvimos la idea de darle un poco la vuelta a todas las ideas que se tenían preconcebidas sobre estos monstruos. Entonces, bueno, desarrollamos un guión. Estuvimos entre 3 y 6 meses cerrando el guión, pensando el diálogo, puzzles que había que hacer, objetos en cada pantalla... y una vez cerrado eso empezamos a... primero estuvimos buscando tanto grafistas como gente para fondos y tal, buscar un estilo de fontos, algo que nos convenciera y, cuando lo encontramos, pues fue empezar ya la producción de pantallas. Bueno, primero tuvimos también que mejorar el engine que utilizamos en Igor. Estuvimos bastante tiempo... y luego ya pues un proceso de producción que ha sido muy largo porque, bueno, el juego es muy grande, y hasta hoy. |
My translation
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How did the idea of La Unión making the music arise? Was it you guys or them? Dinamic made you...
Dinamic came up with the idea of choosing a group and, well, initially it was not clear which group we wanted to choose for the music, but we then chose La Unión because we thought that they could do a good job and that their style fitted the game very well, so they contacted their record label and everything went well. We didn't have any problem at all and we got along very well with them. Good. Ok, let's go with the game which... I already know that you have been working on it for a long time, but can you give us a brief summary of what has happened in all that time? All the process, from when you start with a small idea until the game is complete and hits the shelves. Yes. Well, the process started about two and a half years ago. Well, we had finished our first game, which is called Igor: Objetivo Uikokahonia, and we started thinking of ideas. We came up with the idea that we wanted to make a game about classic monsters set in the Golden Age of Hollywood, in the 40s and 50s. And we also wanted to go against recycling the ideas people already had about these monsters, so we created a script. We spent between 3 to 6 months working on the script, thinking about the dialogues, puzzles that had to be done, objects on each screen... and once that had been done we started to... first we were looking for graphic designers and background artists, looking for a background style, something that could convince us and, when we found it, we started producing the screens. Well, first we also had to improve the engine that we used for Igor. We spent quite a lot of time on that... and then, well, a production process that has been very long because, well, the game is very big, and until today. |
Second section
[edit]Transcript
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Con el guión estuvimos de 3 a 6 meses. Después hubo un período y estuvimos los tres totalmente involucrados en esa tarea, vamos. No hicimos nada aparte de eso. Después estuvimos unos cuantos meses también... no recuerdo exactamente... desarrollando lo que es el engine del juego y, bueno, dejar un poco sentadas esas bases. Hubo una parte también de diseño de escenarios, de diseño en sí de cada pantalla, los objetos que obligatoriamente tiene que haber en cada pantalla, todo eso también llevó un tiempo, y luego ya se pasó a la producción de pantallas, que ha llevado en torno a un año aproximadamente. En cualquier caso, si hubiéramos contado con más gente, se podría haber hecho en mucho menos timepo, pero el problema es que no... era imposible contar con más gente.
Pero aún así cuentas con la ventaja también de que, al hacerlo todo (digamos) en grupo, todo el mundo tiene muy claro cuál es la idea. O sea, digamos que es un poco un juego en el que no hay discrepancias entre el diseño y cosas así, no? No, no. Nosotros siempre intentamos llegar aun acuerdo en todo, sabes, y los tres tenemos la misma... el mismo poder de decisión (por decirlo así). Y como tenemos los gustos bastante parecidos, pues solemos encontrar bastante rápido la... lo que buscamos, vamos. Muy bien. A nivel de engine, cómo lo habéis desarrollado? Habéis partido de la del juego anterior o...? Sí, partimos de ella aunque está re-escrita totalmente. De hecho, Igor lo hicimos en Pascal. Sí, bueno, esto ya lo hemos pasado todo a C. Se ha re-escrito totalmente y, bueno, estamos bastante contentos con la forma de que hemos conseguido trabajar en... con un Pascal engine. De hecho, el engine éste fue el original, aunque a lo largo de toda la producción, se cambió como dos veces totalmente de engine porque no acababa de convencernos. |
My translation
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We spent between 3 and 6 months working on the script. Then, there was a period and the three of us were completely involved in that task. We didn't do anything else besides that. Then, we also spent several months... I don't remember exactly, developing the game engine and, well, preparing the basis. There was also a part of environmental design, screen design, essential screen objects, all that took some time too, and then we started producing the screens, which took us around one year. In any case, if we had more people, it could have been done in less time, but the problem was that it was not... it was impossible to have more people.
But you still have the advantage of making it as a small group, where everybody knows what the idea is. I mean, let's say it's a game where there are no inconsistencies between the design and things like that, right? No, no. We always try to reach an agreement on everything, you know, and the three of us have the same... the same power to make decisions (if you want to call it that way). And since we all have similar tastes, we usually find what we are looking for quickly. Good. As for the engine, how did you develop it? Did you use the one from the previous game or...? Yes, we used the previous engine as a basis, even though it has completely been re-written. In fact, we coded Igor in Pascal. Yes, well, we have re-witten it in C. It has completely been re-written and, well, we are quite happy with the way we managed to work with the Pascal engine. In fact, the engine was the original one, but over the course of production, we completely changed it twice because we thought it was not very good. |
@JimmyBlackwing: There you go. Let me know if you need more help with this. Cheers --Niwi3 (talk) 17:56, 26 June 2019 (UTC)
- @Niwi3: These are absolutely perfect! Thanks so much. I'll get to work adding this stuff to the article. JimmyBlackwing (talk) 21:02, 26 June 2019 (UTC)
- No problem! Some passages have a lot of filler, so that's probably why YouTube's speech-to-text function did not work well. --Niwi3 (talk) 22:24, 26 June 2019 (UTC)
PC Mania review
[edit]Hace dos anos pudimos disfrutar de una gran aventura grafica realizada en Espana, de la mano de Pendulo Studios. Si entonces todos coincidimos en que era un gran programa, hoy tenemos en este segundo juego una clara muestra de que lo hispano va lanzado en el software de entretenimiento.
Siempre es motivo de alegria para todos nosotros comprobar como el software espanol se sigue abriendo paso entre tantos programas de fuera. Y mas si se trata de juegos de la calidad que atesora este Hollywood Monsters, del grupo espanol Pendulo Studios. Un equipo que ya tuvo la oportunidad de saborear las mieles del exito con su anterior programa Igor: Objetivo Uikokahonia, y que en esta ocasion vuelve con animos renovados para subir de nuevo a lo mas alto.
Hollywood, anos 50
Nos encontramos en la meca del cine, en los dorados anos 50. Despues del exito de la II Guerra Mundial, los americanos viven una epoca brillante en todos los aspectos. Y entre ellos,el cine es una de las artes que mayor expansion conoce. Hasta el punto de que los famosos monstruos de las peliculas de terror no estan interpretados por actores, sino por los mismos monstruos reales. Y se les entrega unos premios por parte de la Academia Cinematografica, suceso que esta a punto de darse cuando comienza el juego. Sin embargo, un extrano acontecimiento tiene lugar, y Frankenstein desaparece por arte de magia.
Nosotros, encarnando a uno de los dos periodistas protagonistas, tenemos que averiguar lo que ha sucedido con Frankie, y resolver este particular misterio. Durante la aventura, nos encontraremos una serie de puzzles que hay que resolver, bien en la usual forma de buscar la utilidad a los casi 120 objetos que hay repartidos, o bien resolviendo puzzles en el mas clasico sentido de la palabra. Tambien sera importante el hecho de poder conversar con una gran cantidad de personajes, que nos proporcionaran valiosas pistas de cara a averiguar lo sucedido.
Nuestra opinion
No hay duda que estamos ante una gran aventura grafica. Este segundo programa de Pendulo Studios viene a demostrar que el exito logrado por el anterior no se debio a la suerte, o a la sed por parte del publico nacional de disfrutar de una aventura realizada en nuestro pais. Y es que Hollywood Monsters posee todo aquello que resulta imprescindible para que una aventura grafica sea un exito. Para empezar, una historia bien planteada y llevada a la practica, que sea capaz de sumergir al usuario en el programa. Es decir, que atraiga al jugador desde el principio, y o tenga enganchado durante muchas horas (segun los responsables del programa, se calcula en unas 100 horas el tiempo que se puede tardar en acabar el juego). En segundo lugar, unos buenos graficos que ambienten los escenarios en los que nos moveremos. Maxime si tenemos en cuenta que Hollywood Monsters se desarrolla en paisajes tan diferentes como las piramides egipcias, un castillo tenebroso en Transilvania, el famoso lago Ness de Escocia o un peligroso museo de cera.
Y en tercer lugar, una interfaz que permita interactuar con el entorno de la forma mas sencilla. Aqui podemos encontrar algunos puntos de discordia, puesto que se ha recurrido al sistema "clasico". Es decir, una ventana de ordenes en la parte inferior de la pantalla, que combinamos con los objetos para que nuestro personaje realice las acciones oportunas. De modo que para algunos, volver a los origenes puede suponer un avance, una mayor capacidad de decision a cada momento del juego. Pero para otros, significara un retroceso, puesto que hoy en dia las aventuras graficas han adoptado el sistema de pulsar sobre cualquier objeto o personaje para que las acciones se realicen automaticamente. Por lo demas, destacar el hecho de que el tema principal de la banda sonora ha sido compuesto e interpretado por el grupo La Union.
Los creadores del programa estiman que la duracion media de una partida completa ronda las 100 horas, toda una garantia de diversion.
Los toques de humor (a veces bastante negro) estan presentes en todos los escenarios de la aventura.
En esta nueva aventura de Pendulo Studios se ha huido de los estilos consolidados para crear unos graficos originales y atractivos a la vez.
Micromania review
[edit]Por fin en Espana tenemos una aventura grafica capaz de codearse con las grandes. El simpar equipo de programacion de Pendulo Studios, asesorados por Dinamic Multimedia, son los responsables de este acontecimiento, y aunque no llevan mucho tiempo en este mundillo, esperemos que sigan por este camino de las aventuras graficas bien hechas y divertidas.
Sin duda alguna podemos afirar que estamos ante la mejor aventura grafica jamas creada por un equipo de programacion espanol.
Esta no es la primera aventura grafica hecha por programadores espanoles, pero si es la que mas nos ha sorprendido --sorpresa agradable, claro-- por su elevado nivel de calidad. Graficos, ambientacion, dialogos... en fin, todo resulta agradable y entretenido.
A LA ANTIGUA USANZA
Hace ya tiempo que nos estabamos acostumbrando a aventuras graficas tipo Broken Sword o Atlantis, de esas en las que el interfaz a base de iconos se ocupa de todo y en las que no tenemos mas que pinchar un objeto y esperar a que el propio juego decida si lo coge, lo utiliza o habla con el --en el caso de ser otro personaje--.
En este juego, en cambio, hemos vuelto a los clasicos, a los Monkey Island o al mismisimo Indiana Jones --de lo mejorcito de Lucas--, con su tipico interfaz de "usar x con y" o "hablar con...", pero sin iconos, con palabras y con todas las letras, vamos, como antes de que el PC fuera el estandar de los juegos. Pero este guino al pasado solo es en lo referente a esa cuestion, porque por lo demas cuenta con los mejores avances graficos y sonoros.
En Hollywood Monsters adoptamos el papel de un periodista o de una periodista, dependiendo de la situacion. La historia comienza cuando Sue Berman, la mas famosa periodista de The Quill, intenta cubrir el reportaje de la entrega de premios para los monstruos mas famosos del cine. Esa misma noche esa bella reportera es raptada y conducida quien sabe donde --Quiza Lobaton?--. Preocupado por la espera, su companero de tareas de redaccion decide retomar la investigacion y averiguar el paradero de su amiga. Es entonces cuando comienza la aventura. Recogiendo objetos por aqui, utilizandolos por alli, charlando con este, dandole lo otro a aquel, con el objetivo de ir recopilando informacion productiva. Aparte del interfaz ya comentado, no existen muchas diferencias con otras aventuras graficas. Eso si, totalmente en espanol y sin necesidad de traducirla; todo un lujazo.
LOGICO, PERO NO FACIL
Las acciones que debemos desarrollar a lo largo del juego resultan logicas y eso es de agradecer en este tipo de juegos, porque al menos sabemos que es lo que tenemos que buscar o hacer. Otra cosa diferente es que eso sea facil de encontrar, que ya anticipamos que no lo es. Este es un detalle muy importante porque algo por lo que los aventureros informaticos diferencian un buen juego de uno que no lo es, es por la logica de las acciones y este, la tiene.
UN GRAN TRABAJO
Estamos ante el segundo titulo de Pendulo Studios y la mejora ha sido evidente. Quiza se deba a la experiencia o quizas a que han contado con mas medios tecnicos y humanos, pero dilemas a un lado, lo que importa es que van creciendo en calidad. Los graficos son al mas puro estilo de los dibujos animados y las voces estan adaptadas a cada personajes. Por ejemplo, Bruno, el guardaespaldas con cara de tonto, tiene una entonacion que le va al pelo y asi con todos los personajes que aparecen, que por cierto, son mas de 50.
La presentacion es simplemente magnifica. En ella se ve como Sue avanza con su descapotable por una solitaria carretera, anocheciendo y rumbo a Hollywood, entonces enciende la radio de su coche y empieza a sonar la melodia de La Union, creada en exclusiva para este juego.
Ademas, la aventura esta disenada para proporcionar mas de 100 hores de juego, y esas son muchas horas. Vamos, que por menos de 3.000 pesetes Hollywood Monsters merece la pena y mucho.
Galeria de monstruos
Los monstruos mas famosos de la historia pasean su palmito por la pantalla de nuestro ordenador. Ni uno solo se ha quedado fuera: Frankenstein, Dracula, el Hombre Invisible, el Jorobado de NotreDame, la Momia, el Hombre Lobo y muchos otros que se nos quedan en el tintero. Pero ademas, es que hay detalles como que cada uno vive en su habitat natural, por llamarlo de alguna manera. La Momia, por ejemplo, vive en una piramide del antiguo Egipto, y Dracula, como no podia ser de otra manera, tiene su dimicilio en los Carpatos. Hasta alli tendran que ir nuestros periodistas en busca de informacion. Pero que los mas pequenos no se preocupen, porque estos monstruos no dan ni gota de miedo.
Del papel al ordenador
En Pendulo Studios se lo han tomado en serio. Han necesitado mas de un ano para acabar su producto. Primero, desarrollaron todas las ideas en papel --decorados, monstruos...-- y despues llego la tarea mas dura: pasarlos al ordenador, conservando el espiritu de los bocetos. Junto a estas lineas podemos ver algunas imagenes de ese paso y ver como las caracteristicas mas importantes se conservan intactas.
En Hollywood Monsters la dificultad ha sido tremendamente cuidada. Tal es asi, que en ocasiones resulta extremadamente compleja.
Dependiendo de los personajes a los que debamos entrevistar, nuestra localizacion sera alli donde residan los mismos.
PC Mania preview
[edit]Con sabor nacional
Hace ya algun tiempo que no sabiamos nada de Pendulo Studios, la compania espanola que realizara hace anos una aventura grafica de cierto renombre llamada Igor: Objetivo Uikokahonia. Durante este tiempo han estado preparando su retorno al panorama de los videojuegos con la realizacion de una nueva aventura grafica, Hollywood Monsters.
La misma, que sera distribuida en nuestro pais por Dinamic Multimedia, nos situara en los anos 40-50, en Hollywood. Alli, el cine, y las productoras crecen como setas. Sin embargo, para el juego se ha tomado una "vision" un tanto diferente de la realidad, debido al hecho de que los monstruos que protagonizan grandes peliculas, como es el caso del Hombre-Lobo, Frankenstein o Dracula, existen realmente y viven con el resto de personas. Y como el negocio del cine esta aportando neficios a quien se adentra en el, un par de curiosos personajes --un doctor y un productor-- quieren hacerse con el a toda costa, para lo que crean monstruos de mentira que sustituyen a los originales. Y es aqui donde entraremos nosotros, para acabar con los malvados planes de esta pareja de locos, y devolver a Hollywood todo el glamour y la variedad que hay en el.
Tras dos anos de duro trabajo, los componentes de Pendulo Studios etan a punto de acabar un gran proyecto en el que han invertido muchas horas de trabajo. Los graficos estan siendo disenados con mucho cuidado y con la calidad que proporciona la alta resolucion. La historia ha sido muy cuidada, con la participacion de todos los componentes del equipo en la misma aportando sus ideas, y en el apartado sonoro han contando con un gran grupo como es La Union para crear el tema principal del juego. En definitiva, estamos ante la compania que sea a las aventuras graficas en Espana lo mismo que LucasArts en todo el mundo.
PC Player review
[edit]En Hollywood de ensueno de los lejanos anos cincuenta esta cargado de extranas criaturas del mas alla..., que ahora estan mas aca, mucho mas cerca de nosotros, con este solido titulo de Dinamic.
Salvo la obligada excepcion que confirma la regla, como Broken Sword II o Riven, lo cierto es que los ultimos tiempos no han sido muy favorables a las aventuras graficas. Un poco de frescura, en este caso a la espanola, no viene mal a un genero un poco "amuermado".
Ha sido un lento proceso de aprendizaje pero, finalmente, hay algunas companias patrias, como Dinamic Multimedia, que han conseguido memorizar el abece del software de entrentenimiento. Fruto de su laborioso trabajo es el rotundo exito en nuestro pais de un titulo como PC Futbol; y tambien, por supuesto, esta divertida videoaventura, programada, programada por los chicos de Pendulo Studios, cuyo anterior producto ya anunciaba su trayectoria: Igor: Objetivo Ukocahonia.
Hollywood Monsters esta ambientado en La Meca del cine, alla por los anos cincuenta. Al parecer, el desgraciado Frankenstein ha desaparecido misteriosamente. Tu asumes el papel de la reportera Sue, que ha llegado a la ciudad con la intencion de cubrir la Ceremonia de Entrega de los Premios de loa Academia Cinematografica a los Monstruos Actores. La noticia para el diario The Quill acaba por ser mucho mas interesante de lo que parece. Mas adelante se le unira un companero que tambien quedara bajo tu control.
El programa esta cuajado de toques hispanos y conversaciones de doble sentido. Por si fuera poco, la banda sonora esta encabezada por un tema de La Union, un grupo de amplia resonancia en nuestro pais. Las voces estan perfectamente caracterizadas y los efectos especiales de sonido son de elevada calidad.
Los graficos no se quedan atras. Desde la introduccion, el programa esta repleto de animaciones. Todas ellas siguen el clasico estilo de dibujos animados que tanto encanto puede tener. Pero, contra la costumbre en nuestro pais, no son en absoluto chapuceros. Hay momentos de las animaciones en que tienes la impresion de estar de un entorno 3D, y eso lo dice todo. Los escenarios, todos ellos Super VGA, mantienen el elevado nivel de los videos. Un aspecto que destaca en gran medida, sobre todo si tenemos en cuenta el bajo nivel de otros programas espanoles similares, como el malogrado Drascula.
Hollywood Monsters es, pues, una excelente videoaventura que gustara a todos los amantes del genero; posee sentido del humor, dificultad ajustada y calidad a raudales. Y, ademas, su precio es mas que asequible.
El celuloide del miedo cobra vida.
GA Review
[edit]GA toolbox |
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Reviewing |
- This review is transcluded from Talk:Hollywood Monsters (video game)/GA1. The edit link for this section can be used to add comments to the review.
Reviewer: TheJoebro64 (talk · contribs) 11:33, 13 July 2019 (UTC)
By chance I happened to finish Dracula the same day you put this up, so I can't resist... JOEBRO64 11:33, 13 July 2019 (UTC)
- Haha, that works. Thanks for giving the article a look! I'll be looking forward to your review. JimmyBlackwing (talk) 13:41, 13 July 2019 (UTC)
- Infobox and lede
- For the infobox, "rerelease" does not need a hyphen.
- "Assuming control of reporters Sue Bergman and Ron Ashman"... → "Controlling reporters Sue Bergman and Ron Ashman..."
- Shouldn't the Invisible Man and the Mummy be linked to Griffin (The Invisible Man) and Imhotep (The Mummy) instead of their respective films? It doesn't make sense to link to the films since you're talking about the characters, and Dracula links to the character's article, not Dracula (1931 English-language film).
- "Hollywood Monsters began development at Pendulo in mid-1994" should be changed to "Development began in mid-1994" or "Pendulo began developing Hollywood Monsters in mid-1994" or something similar. Games, as inanimate objects, can't "begin development."
- I'd mention what year Igor came out in.
- No other comments here, pretty well-written.
- Just dealt with these. JimmyBlackwing (talk) 18:28, 18 July 2019 (UTC)
- Gameplay
- No comments.
- Setting and story
- "Wolf Man" should link to Larry Talbot, since you're talking about the character, not the film.
- "... the game contains direct send-ups of famous films..." I'd modify this to remove "send-ups", as I think that's too informal for an encyclopedia.
- Fixed. JimmyBlackwing (talk) 23:43, 23 July 2019 (UTC)
- Development
- "The developer had announced plans..." I think you should say Pendulo instead of "the developer". IMO it sounds more natural and concise, and you want to avoid elegant variation.
- Unlink Monster movie and Classical Hollywood cinema, since both are linked above.
- I wouldn't call "the developer" a misleading phrase there (the company is introduced as a "Spanish developer" in the previous sentence), but I changed it nonetheless. De-linked those instances as well. JimmyBlackwing (talk) 23:43, 23 July 2019 (UTC)
- I didn't mean that it was misleading, just that it was unnecessary. JOEBRO64 20:42, 25 July 2019 (UTC)
- "Pendulo Studios began developing Hollywood Monsters on the same game engine..." Bin "Studios" since we've already introduced Pendulo. Also, I think "using the same game engine" would be better than "on the same game engine", as it'd be a bit clearer IMO.
- Changed. Went with "with" instead of "on" for the second one, since "using" creates a noun plus -ing formulation that I still (even though Tony1 isn't as adamant about it anymore) try to avoid most of the time. JimmyBlackwing (talk) 21:31, 26 July 2019 (UTC)
- You don't have to do this if you disagree, but I think you should remove the part about the canceled Igor remake. It doesn't seem to have any relevance or add anything to readers' understanding of this game.
- IMO you should replace "utilized" with "use", as (from the vibe I've gotten around Wikipedia) it's preferred to avoid forms of "utilize" since there are usually simpler alternatives.
- Did some rearranging and editing through there. JimmyBlackwing (talk) 21:31, 26 July 2019 (UTC)
- "... the main theme for Hollywood Monsters,
entitled'Enigmas'."
- I think the last two sentences of the third paragraph can be combined into one: "In 2002, La Unión similarly recalled that working on Hollywood Monsters had been "a very fun experience", and that it was pleased with the results of the collaboration."
-
- @JimmyBlackwing: just wanted to let you know I haven't forgotten about this. I've been a bit busy lately and my Wiki-time has been limited, but I plan to finish this by Saturday. JOEBRO64 13:06, 31 July 2019 (UTC)
- Thanks for the heads-up. I'll be looking forward to the rest of your review! JimmyBlackwing (talk) 15:17, 31 July 2019 (UTC)
- Distribution and sales
- I think you should reposition "In the end, the game was published in Spain by Dinamic during December 1997" as the first sentence of this section instead of the last sentence of the development section. It's more relevant here, since it's not necessarily related to the development.
- "In 2000, Latiegui explained that the game "was released in the WORST moment in time for adventure games..." I know this is a direct quote, but MOS:CAPS still applies. I'd recommend using italics instead.
- "The game was unreleased in English by 2003." Does this mean that the translation was complete, just not released? It's a bit confusing, and you've already mentioned that it wasn't localized.
- "... including Hollywood Monsters, reached 1 million units." MOS:NUMERALS
- "as part of its budget-priced "Premium" line in
the middle ofmid-2002."
- All finished. JimmyBlackwing (talk) 18:05, 1 August 2019 (UTC)
- Reception
- This is not necessary, but there seems to be a vibe at WPVG these days that you don't need to name-drop all the individual reviewers since they're usually not independently notable. Most of their comments can be attributed to the publication with no problems.
- Not really familiar with this. I've been attributing quotes to writers rather than publications since the 2000s, after the old standard (attributing quotes to publications) fell out of fashion in WPVG because inanimate sites and magazines can't technically "write" or "say" anything. Maybe it's drifting back the other way, but until there's a broad new consensus or guideline, I think I'm just going to keep going the way I've been going here. JimmyBlackwing (talk) 18:27, 3 August 2019 (UTC)
- "... and noted Hollywood Monsters' technical superiority..." "Noted" should only be used when critics talk about an objective fact; this is an opinion.
- Can you go into detail why it was compared to Maniac Mansion (e.g. was it a good or bad thing)? For instance, Meristation apparently thought it was better.
- The direct quote from citation 43 (the Game One broadcast) is: "it has been compared to Maniac Mansion." That's stated by the narrator. Then Latiegui is filmed saying, "I was often told that it was the Spanish Maniac Mansion." Based on this, I'm not sure there's enough to say whether it was broadly positively or negatively compared to the game. That it was compared at all is still certainly part of Hollywood Monsters' reception, so I felt that it was important to add, but I'm not sure how far I should push it. JimmyBlackwing (talk) 18:27, 3 August 2019 (UTC)
- Meristation and Just Adventure should be italicized, per Wikipedia:Manual of Style/Titles#Major works: "Online magazines, newspapers, and news sites with original content should generally be italicized"
- "Garcia and Melguizo similarly noted the voice acting as a high point." Again with "noted"
- Legacy
- "In 2001, GameLive PC declared Hollywood Monsters "without a doubt [one of] the two best graphic adventures" ever developed in Spain." Just curious—what was the other?
- Igor: Objective Uikokahonia, Pendulo's first game. Kind of an unusual viewpoint (3 Skulls of the Toltecs was generally viewed as Hollywood Monsters' chief rival in Spain), but I guess there's no accounting for taste. JimmyBlackwing (talk) 18:46, 4 August 2019 (UTC)
- A bit more of italicizing for publications in this section
- Done (I think). JimmyBlackwing (talk) 18:46, 4 August 2019 (UTC)
- "... which started to form as an idea in summer 1998." MOS:SEASONS
- The direct quote is: "In the summer of 98. That is when we started to create the first sketches of what would end up becoming Runaway." I'm not sure there's another way to write the date without potentially getting into original research. If you have any suggestions, I'm open. JimmyBlackwing (talk) 18:46, 4 August 2019 (UTC)
- "Most
ofPendulo'sstaffwaswere..." for concision; "staff" can be used as a plural noun like this.
- I really wanted this option while writing the article—but unfortunately I'm an American and the article is written in American English. Words like "staff" and "team" are frustratingly singular over here, so a staff is always an "it" rather than a "they," and a "was" rather than a "were." JimmyBlackwing (talk) 18:46, 4 August 2019 (UTC)
- Link to high-definition video and video game remake at "Pendulo conceived The Next Big Thing as a high-definition remake..."
- References
- No issues, all seem reliable.
- Images
- Only thing is that File:Hollywood Monsters 1997 video game screenshot.png's FUR should be fleshed out. Otherwise all good; cover art has valid FUR and the other three images are free (two PD, one CC BY-SA 3.0)
- Took a shot at it. FURs have never been my specialty, but hopefully that's good enough. JimmyBlackwing (talk) 18:46, 4 August 2019 (UTC)
Sorry I took so long on this. Once these are cleared up I'll pass. JOEBRO64 16:37, 4 August 2019 (UTC)
- Thanks for your dedication! Responded inline above. JimmyBlackwing (talk) 18:46, 4 August 2019 (UTC)
- No problem! Passing. Also, in response to "staff"—I'm American too, I just wasn't aware that was an AmEng quirk. JOEBRO64 19:36, 4 August 2019 (UTC)
- Understood! Many thanks for the review. JimmyBlackwing (talk) 19:44, 4 August 2019 (UTC)
- No problem! Passing. Also, in response to "staff"—I'm American too, I just wasn't aware that was an AmEng quirk. JOEBRO64 19:36, 4 August 2019 (UTC)