Arte de los nuevos medios
Arte de los nuevos medios (en inglés new media art) es una forma de arte, que hace referencia a las obras creadas o que incorporan el uso de las nuevas tecnologías. El término media art ha sido ampliamente utilizado y, a partir del uso de tecnologías multimedia y telemáticas en la producción artística, se introdujo la acepción “new” media art, para diferenciarla de las tendencias vinculadas a la electrónica. Hoy en día se debate sobre la necesidad de seguir utilizando el término “nuevo”, ya que los medios ya están ampliamente integrados y asimilados. A menudo se utilizan indistintamente como sinónimos del arte de los nuevos medios categorizaciones precedentes como arte digital, arte electrónico, arte multimedia y arte interactivo. Con "arte de los nuevos medios" nos referimos a obras que se sirven de las tecnologías de los medios de comunicación emergentes y exploran las posibilidades culturales, políticas y estéticas de los mismos. Abarca un conjunto bastante amplio de manifestaciones artísticas: videoarte, arte de transmisión, instalaciones multimedia, arte interactivo, net.art, fotomontaje digital, realidad virtual, mediaperformances, cine expandido, experimental, inteligencia artificial y telepresencia,[1] entre otras, es decir, aquellas que utilizan el soporte audiovisual electrónico o digital en el proceso de producción o exhibición. Internet es un recurso clave para los artistas de esta corriente, así como el vídeo y los juegos de ordenador, las cámaras de seguridad, la telefonía inalámbrica, los miniordenadores portátiles y los sistemas de navegación GPS. Los autores, al emplear estas tecnologías con una intención crítica o experimental, las redefinen como medios artísticos. Las obras de media art requieren una teoría estética acorde con las nuevas prácticas y formatos característicos, como sus modelos basados en los procesos, contextos, interacciones o simulaciones. En este sentido, se ha desarrollado la teoría de la estética digital.[2] Hoy en día el arte está en una transición de posproducción, donde la obra de arte y el artista ya no se preguntan qué es lo nuevo y qué se puede hacer, sino que se cuestionan "qué se puede hacer con". A partir de esto, el artista empieza a navegar por los mares de los nuevos medios, permitiéndose experimentar nuevas herramientas y maneras de mirar a la hora de elaborar una obra de arte.[3]
Antecedentes artísticos
[editar]A pesar de que el arte de los nuevos medios es un concepto artístico nuevo, tiene sus raíces conceptuales y estéticas en algunos de los movimientos artísticos del siglo XX.
Diversas características del dadaísmo se reflejan en algunas manifestaciones del arte de los nuevos medios, como en los fotomontajes, técnica creada por el cubismo, que, consistía en superponer elementos fotográficos para crear una obra única, influenciada por el cubismo. A su vez se desarrollaron otras técnicas como el ready-made, que era similar al collage, pero en este caso, un solo objeto intervenía una obra artística para darle una significación completamente diferente. El uso de la ironía y el absurdo son recursos presentes.
El estridentismo fue un movimiento artístico interdisciplinario que se inició en 1921 en México influido por la Revolución Mexicana y por la revolución tecnológica que se dio con la llegada al país de la cámara fotográfica, la máquina de escribir, y la radio entre otros dispositivos. El movimiento estridentista recibió influencias también de otras vanguardias como el futurismo, el cubismo y el dadaísmo.
De la misma forma que en la pintura y escultura pop, muchas obras de nuevos medios hacen referencia a la cultura comercial, cuando no están directamente inmersos en ella. Mediante la reproducción de imágenes de anuncios, cómics y revistas con técnicas artísticas (óleo sobre lienzo, por ejemplo), el Pop Art procuraba en última instancia distanciarse de la cultura popular en la que estaba inspirado. Por el contrario, los artistas de las nuevas tecnologías tienden a trabajar con los mismos medios de los que se sirven en lugar de reacondicionarlos en formatos más acordes con las convenciones del mundo artístico.
A menudo, el arte de los nuevos medios también se centra más en las ideas que en los objetos.
Movimiento artístico
[editar]El arte de los nuevos medios apareció en un clima de fragmentación artística extrema a finales del siglo XX como el Happening, Fluxus, y el Videoarte. Wolf Vostell introdujo en sus obras el televisor a partir del 1958. En la década de 1970 coexistían diferentes movimientos (arte conceptual, arte feminista, land art, media art, arte de la performance...). En los ochenta, se produjo un colapso del mercado artístico y aparecieron múltiples micromovimientos; ya en los noventa, el arte contemporáneo continuó floreciendo, pero la práctica artística no cristalizaba en movimientos definidos. La aparición de los primeros navegadores de Internet catalizó el nacimiento del arte de los nuevos medios como movimiento. Sus integrantes vieron en Internet una herramienta artística accesible con la que explorar la relación cambiante entre tecnología y cultura. También los avances en el software y hardware de los ordenadores personales contribuyeron al desarrollo de la corriente al ofrecer, por un precio asequible, las prestaciones necesarias para manipular imágenes, crear maquetas tridimensionales, diseñar páginas web y editar videos y sonidos con garantías.
Características
[editar]Colaboración y participación
[editar]Los artistas de los nuevos medios suelen trabajar en régimen de cooperación. En primer lugar, esto se debe a que muchos proyectos de nuevos medios necesitan una amplia gama de aptitudes tecnológicas y artísticas para ser llevados a cabo. En segundo lugar, el motivo de la colaboración es de carácter más ideológico que práctico. De esta manera, los artistas multimedia desafían el tópico del artista como genio solitario. En cuanto a la participación, en ocasiones, las manifestaciones del arte de los nuevos medios necesitan al público para interactuar con la obra o participar en su producción.
El arte de la apropiación
[editar]En esta corriente artística la apropiación es algo muy habitual. Internet y las redes de intercambio de archivos permiten a los artistas acceder fácilmente a imágenes, sonidos, textos y otros recursos. Los artistas rompen con la idea de que crear algo de la nada es mejor que tomar algo prestado y modificarlo. Algunos de los artistas optan por el código abierto, es decir, tienden a hacer suyo material ajeno, colaboran con otros artistas y su obra está a disposición de otros. A menudo, los artistas de los nuevos medios se muestran fascinados por el pasado y reinterpretan tecnologías digitales obsoletas.
Categorías precedentes
[editar]Arte digital
[editar]El arte digital es una disciplina creativa de las artes plásticas, una nueva preferencia surgida en torno a la aplicación de programas vectoriales y gratificadores, que comprende obras en las que se utilizan elementos digitales que son imprescindibles en el proceso de producción o en su exhibición, es decir, trabajos que se elaboran a partir de una tecnología informática. Estas obras son manifestadas mediante soportes digitales o al menos tecnológicamente avanzados. Esta tendencia engaña al espectador, ya que lo que él ve no es ni una representación naturalista ni tampoco es lo que está representando.[4]
Arte electrónico
[editar]El arte electrónico se convirtió en un nuevo modo de expresar nuestras visiones, emociones, esperanzas, miedos, interrogantes y preocupaciones, en una sociedad que progresa hacia la tecnologización de los cuerpos (de lo biológico) y la transformación de la vida, en la que nos movemos entre espacios reales y virtuales, entre espacios físicos y mentales.
Tecnologías y disciplinas científicas configuran, a menudo, las distintas formas del Arte Electrónico. Por ejemplo, se habla de VR ART, o sea de Arte de RV, o directamente de Realidad Virtual, que es la denominación de dicha disciplina, o de Arte de Realidad Virtual, igual que de Net-Art (El Arte de la red).[5]
Arte multimedia
[editar]Se refiere a la técnica de combinar varios medios en una sola composición. También es conocido como "técnica mixta". Los artistas suelen crear nuevos métodos personales, utilizando combinaciones de materiales artísticos de diferentes maneras. De esta manera, las nuevas técnicas forman parte de su singular estilo artístico. Este tipo de arte implica muchos medios simultáneos, sonidos, texturas, y sobre todo imágenes, manipuladas y combinadas en un solo soporte computacional.[6]
Arte interactivo
[editar]Es una forma de arte donde el espectador participa para lograr el propósito de la obra, lo cual se puede lograr dejando que el observador "se pasee" e interactue con la instalación artística. Otros pueden pedirle al espectador o al artista hacer parte de sus obras de arte. Las obras en esta categoría a menudo disponen de computadoras, sensores e interfaces para responder a los cambios meteorológicos, calor, movimiento u otros tipos de entradas programadas por el fabricante para responder a ellos.[7][8]
Manifestaciones
[editar]Los artistas de los nuevos medios utilizan diversos canales para manifestarse; a continuación se citan algunas vías.
Arte e Internet
[editar]El desarrollo de las tecnologías telemáticas atrajo no sólo al mundo universitario y empresarial, sino también al del arte. A partir de la década de 1980, los artistas empezaron a experimentar con la creación en red y con el desarrollo de un lenguaje específico del medio. Se formaron grupos en torno a comunidades artísticas virtuales y, entre 1993 y 1994, fueron creadas las primeras obras de net art o web art.[9][10]
En el arte de los nuevos medios se utiliza internet para producir entornos en red que imiten de manera convincente la estética y retórica de las grandes multinacionales. Los artistas reinterpretan logotipos, nombres registrados y eslóganes. El colectivo artístico ®™ark ha desarrollado páginas web y organizado farsas y actividades en las que a través de la emulación se critica la cultura empresarial imperante.
Hacktivismo
[editar]Algunos de los artistas se consideran hackers, o bien emplean sus técnicas como concepto o contenido de su obra. El código de comportamiento en la comunidad de hackers defiende que hay que compartir información por el bien de todos, y ellos, comprometidos con el progreso, deben crear software de código abierto para permitir el acceso a la información y a los recursos informáticos. Por ejemplo, Cory Arcangel, Knowbotic Research y Critical Art Ensemble, en su proyecto Child as Audience (2001)incluye un CD-ROM con instrucciones para acceder al código de los videojuegos de la Game Boy y modificarlo. Muchos artistas-hackers desarrollan lo que se conoce como "hacktivismo", una mezcla de hacking y actividad política. Un ejemplo es el trabajo de Cornelia Sollfrank, que colaboró con diversos hackers en su proyecto de arte feminista Female Extension para crear un programa informático que generaba obras de net art mediante el muestreo y la mezcla de páginas web ya existentes. Las obras, un total de doscientas, fueron presentadas a un concurso internacional de net art bajo diferentes alias femeninos con la intención de que la mayoría de participantes fuesen mujeres. El fallo del jurado reconoció a tres ganadores, todos ellos hombres, y entonces Sollfrank reveló su intención.
Intervenciones en la red y en espacios públicos reales
[editar]Para muchos artistas del new media art, Internet no es solo un medio, sino también un foro de libre acceso en el que intervenir artísticamente. Parte del atractivo de este espacio es que se aleja de los conceptos museo-galería y ofrece al artista el acceso a un público más amplio y no tan versado en cuestiones artísticas. En 2000, Michael Daines, intentó vender su cuerpo en eBay anunciándolo dentro de la categoría de esculturas; al considerar el propio cuerpo como objeto escultórico, el proyecto evoca a la obra de Eleanor Antin, Chris Burden, Gilbert&George, y otros artistas de performance que se han valido de sus cuerpos como medio para su obra. Otros artistas de los nuevos medios intervienen en espacios públicos reales. En Pedestrian, por ejemplo, Paul Kaiser y Shelley Eshkar proyectan animaciones generadas por ordenador sobre aceras y plazas urbanas.
Compupresencia
[editar]Desde mediados del siglo XX, la literatura, el cine y el arte han concedido una atención cada vez mayor a la vigilancia y el control. La vigilancia institucional y la vulneración de la privacidad han sido un tema recurrente en la obra de los artistas de las nuevas tecnologías. Demonstrate (2004), de Ken Goldberg, por ejemplo, emplea una cámara de vídeo robotizada y una página interactiva en Internet para permitir al público observar la actividad en la Universidad de California, y más concretamente en Berkeley, donde en los años sesenta se inició el movimiento por la libertad de expresión. La vigilancia ha dejado de ser una mera tecnología de control militar y policial para convertirse en una forma de entretenimiento.
Iniciativas Independientes
[editar]Existe un gran número de artistas que trabajan por libre y mantienen una presencia internacional y un público global sin tener que recurrir a la ayuda de galerías, museos u otras instituciones. Muchos de ellos recelan del mundo artístico, de la comercialización del arte y de la economía de mercado en general. En lugar de comprar y vender, esta comunidad artística prefiere intercambiar gratuitamente las piezas a través de páginas web, listas de correo electrónico, espacios alternativos y otros foros. Esta característica es similar al modo en que se distribuye el software de código abierto.
Colección y preservación
[editar]Pese a la actitud anticomercial de muchos artistas de los nuevos medios y a los obstáculos tecnológicos a que se enfrentan para exhibir su obra en galerías, algunos marchantes han sabido dar cabida a importantes programas de arte de nuevos medios. De entre ellos destacan la galería Bitforms en Nueva York y Seúl, la galería Postmasters, la Sandra Gering Gallery, y el GIMA en Berlín. Entre las estrategias para la conservación de obras creadas con nuevas tecnologías se encuentra la documentación, los programas de emulación y la recreación.
Artistas representativos
[editar]Los siguientes artistas son representativos del arte de los nuevos medios:[11]
- Janet Cardiff
- Thomas Charvériat
- Brody Condon
- Luc Courchesne
- Ronald Davis
- Heiko Daxl
- Agrícola de Cologne
- DJ Lotu5 (aka Micha Cárdenas)
- David Em
- Furtherfield
- Ken Feingold
- Monika Fleischmann / Wolfgang Strauss
- Ingeborg Fülepp
- Peter Benjamin Graham
- Phil Hansen
- Lynn Hershman
- Rama Hoetzlein
- Perry Hoberman
- G.H. Hovagimyan
- Junichi Kakizaki
- David Karave
- Alejandro Meisel
- Paul Michael Glaser
- KMA
- Knowbotic Research
- Roy LaGrone
- Golan Levin
- Liu Dao
- Rafael Lozano-Hemmer
- Machfeld
- Christian Moeller
- Manfred Mohr
- Miguel Monroy
- Francesco Monico
- Michael Naimark
- Joseph Nechvatal
- Graham Nicholls
- Randall Packer
- Zaven Paré
- Melinda Rackham
- Ken Rinaldo
- Don Ritter
- David Rokeby
- Jason Salavon
- Sonia Landy Sheridan
- Scott Snibbe
- Camille Utterback
- Gillian Wearing
- Oleg Buryan
- Daller Hellsing
Véase también
[editar]- Nuevos medios
- WORM, una casa de la cultura para arte de los nuevos medios
Revistas especializadas
[editar]Referencias
[editar]- ↑ Eduardo Kac. «El arte de la telepresencia en Internet». www.ekac.org. Consultado el 8 de febrero de 2018.
- ↑ Giannetti, Claudia (2002). Estética Digital – Sintopía del arte, la ciencia y la tecnología. Barcelona: L’Angelot. pp. 14-15ss. ISBN 84-922265-6-0.
- ↑ «Arte de los nuevos medios». Archivado desde el original el 28 de septiembre de 2018. Consultado el 28 de septiembre de 2018.
- ↑ «Arte digital».
- ↑ «Arte electronico». Archivado desde el original el 1 de diciembre de 2017. Consultado el 28 de septiembre de 2018.
- ↑ «Arte multimedia». Archivado desde el original el 28 de septiembre de 2018. Consultado el 28 de septiembre de 2018.
- ↑ «Arte interactivo».
- ↑ «Arte interactivo». Archivado desde el original el 29 de septiembre de 2018. Consultado el 28 de septiembre de 2018.
- ↑ Giannetti, Claudia (ed.) (1998). Ars Telematica. Telecomunicación, Internet y Ciberespacio. (en espanõl). Barcelona: L’Angelot. pp. 7-11. ISBN 84-922265-2-8.
- ↑ Giannetti, Claudia (2003). Breve balance de la primera década del net art..
- ↑ «Artistas representativos».
Bibliografía
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- Tribbe, Mark; Reena Jana, Uta Grosenick. Arte y nuevas tecnologías.
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Otras lecturas
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