The Sims (серия игр): различия между версиями
[отпатрулированная версия] | [отпатрулированная версия] |
Northgav (обсуждение | вклад) →Основная серия: обновление |
Skazi (обсуждение | вклад) отклонено последнее 1 изменение от 2A03:D000:3102:C49D:3C38:22FF:FEB0:5962 Метка: ручная отмена |
||
(не показано 13 промежуточных версий 8 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
{{Заголовок курсивом}} |
{{Заголовок курсивом}} |
||
{{Серия игр |
{{Серия игр |
||
| заголовок = The Sims |
| заголовок = The Sims |
||
| логотип = Logo of The Sims %282013%29.svg |
| логотип = Logo of The Sims %282013%29.svg |
||
| подпись логотипа = Текущий логотип серии, используемый с момента выхода [[The Sims 4]] |
| подпись логотипа = Текущий логотип серии, используемый с момента выхода [[The Sims 4]] |
||
| жанры = [[Симулятор жизни]], [[Стратегия]] |
| жанры = [[Симулятор жизни]], [[Стратегия]] |
||
| разработчики = |
| разработчики = [[Maxis]] (2000–2006, 2012–настоящее время)<br>[[The Sims Studio]] (2006–2012) |
||
| издатели = [[Electronic Arts]] |
| издатели = [[Electronic Arts]] |
||
| создатель = [[Райт, Уилл|Уилл Райт]] |
| создатель = [[Райт, Уилл|Уилл Райт]] |
||
| платформа = {{collapsible list |
| платформа = {{collapsible list |
||
|[[Windows]] |
|[[Windows]] |
||
|[[macOS]] |
|[[macOS]] |
||
Строка 28: | Строка 28: | ||
|[[Android]] |
|[[Android]] |
||
|[[Windows Phone]]}} |
|[[Windows Phone]]}} |
||
| движок = [[Renderware]] (The Sims 3)<br> [[SmartSim]] (The Sims 4) |
| движок = [[Renderware]] (The Sims 3)<br> [[SmartSim]] (The Sims 4) |
||
| первая игра = ''[[The Sims]]'' |
| первая игра = ''[[The Sims]]'' |
||
| дата первой игры = |
| дата первой игры = 4 февраля 2000 года |
||
| последняя игра = ''[[The Sims Mobile]]'' |
| последняя игра = ''[[The Sims Mobile]]'' |
||
| дата последней игры = 6 марта 2018 года |
| дата последней игры = 6 марта 2018 года |
||
| спиноффы =''[[The Sims Online]]'', ''[[MySims]]'', ''The Sims Carnival'', ''[[The Sims Social]]'', ''[[The Sims FreePlay]]'',''[[The Sims Mobile]]'' |
| спиноффы = ''[[The Sims Online]]'', ''[[MySims]]'', ''The Sims Carnival'', ''[[The Sims Social]]'', ''[[The Sims FreePlay]]'',''[[The Sims Mobile]]'' |
||
| сайт = http://thesims.com/ |
| сайт = http://thesims.com/ |
||
}} |
}} |
||
'''''The Sims''''' — серия [[видеоигра|видеоигр]] в жанре [[симулятор жизни]], разработанная геймдизайнером [[Уилл Райт|Уиллом Райтом]] и такими компаниями как [[Maxis]] и [[The Sims Studio]], и изданная компанией [[Electronic Arts]]. По состоянию на 2016 |
'''''The Sims''''' — серия [[видеоигра|видеоигр]] в жанре [[симулятор жизни]], разработанная геймдизайнером [[Уилл Райт|Уиллом Райтом]] и такими компаниями как [[Maxis]] и [[The Sims Studio]], и изданная компанией [[Electronic Arts]]. По состоянию на 2016 год по всему миру было продано более 200 миллионов её копий, что делает ''The Sims'' одной из самых успешных и продаваемых серий игр в истории<ref name="2016 World Video Game Hall of Fame Inductees Announced">{{cite news |url=http://www.museumofplay.org/press/releases/2016/05/2688-2016-world-video-game-hall-fame-inductees-announced |title=«Объявлены номинанты на включение во всемирный Зал славы видеоигр 2016» |accessdate=2017-11-05 |archivedate=2016-05-08 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20160508130442/http://www.museumofplay.org/press/releases/2016/05/2688-2016-world-video-game-hall-fame-inductees-announced }}</ref>. |
||
Игры серии ''The Sims'' наиболее приближены к жанру [[Песочница (жанр)|песочница]], поскольку не имеют каких-либо определённых целей (за исключением различных тематических дополнений и пакетов расширений, меняющих геймплей; а также [[Игровая приставка|консольных версий]], предусматривающих такой стиль игры). Игрок создаёт виртуальных людей — «[[Сим (The Sims)|симов]]», помещает их в дома, следит за их настроением, помогает им удовлетворять потребности и исполнять желания. Игроки могут заселять симов в уже существующие дома (и при желании перестраивать или обставлять их) или строить свои собственные. Каждые последующие [[Дополнение (компьютерные игры)|дополнения]] и игры в серии расширяют возможности игроков, добавляя новые функции, предметы и миры для проживания симов{{Переход|#Игровой процесс|1}}. При создании каждой игры серии ''The Sims'', разработчики исходят из трёх главных принципов: возможности творческого самовыражения, возможности демонстрировать и делиться созданным в игре контентом с другими фанатами и наличия в игре элементов юмора и сатиры<ref>{{Cite web|lang=en|url=https://www.ign.com/articles/2008/06/12/pre-e3-2008-mysims-kingdom-interview|title=Pre-E3 2008: MySims Kingdom Interview - IGN|access-date=2021-06-29|archive-date=2021-01-09|archive-url=https://web.archive.org/web/20210109091947/https://www.ign.com/articles/2008/06/12/pre-e3-2008-mysims-kingdom-interview|deadlink=no}}</ref>. |
Игры серии ''The Sims'' наиболее приближены к жанру [[Песочница (жанр)|песочница]], поскольку не имеют каких-либо определённых целей (за исключением различных тематических дополнений и пакетов расширений, меняющих геймплей; а также [[Игровая приставка|консольных версий]], предусматривающих такой стиль игры). Игрок создаёт виртуальных людей — «[[Сим (The Sims)|симов]]», помещает их в дома, следит за их настроением, помогает им удовлетворять потребности и исполнять желания. Игроки могут заселять симов в уже существующие дома (и при желании перестраивать или обставлять их) или строить свои собственные. Каждые последующие [[Дополнение (компьютерные игры)|дополнения]] и игры в серии расширяют возможности игроков, добавляя новые функции, предметы и миры для проживания симов{{Переход|#Игровой процесс|1}}. При создании каждой игры серии ''The Sims'', разработчики исходят из трёх главных принципов: возможности творческого самовыражения, возможности демонстрировать и делиться созданным в игре контентом с другими фанатами и наличия в игре элементов юмора и сатиры<ref>{{Cite web|lang=en|url=https://www.ign.com/articles/2008/06/12/pre-e3-2008-mysims-kingdom-interview|title=Pre-E3 2008: MySims Kingdom Interview - IGN|access-date=2021-06-29|archive-date=2021-01-09|archive-url=https://web.archive.org/web/20210109091947/https://www.ign.com/articles/2008/06/12/pre-e3-2008-mysims-kingdom-interview|deadlink=no}}</ref>. |
||
Серию ''The Sims'' приняло разделять на основную |
Серию ''The Sims'' приняло разделять на основную — непосредственно ''[[The Sims]]'', ''[[The Sims 2]]'', ''[[The Sims 3]]'' и ''[[The Sims 4]]'' для [[Персональный компьютер|персональных компьютеров]], а также все выпущенные к ним дополнения{{Переход|#Основная серия|1}}. Побочная серия включает в себя многочисленные выпущенные игры для игровых приставок{{Переход|#Для игровых приставок|1}}, портативных{{Переход|#Для портативных устройств|1}} и мобильных устройств{{Переход|#Для мобильных устройств|1}}, это могут быть как симуляторы жизни, аналогичные основной серии, так и косвенные игры иных жанров, но выпущенные под брендом ''The Sims''. Также к побочной серии относят игры в том числе и на ПК, но предполагающие жанровый отход от ''The Sims'' — например многопользовательская ''[[The Sims Online]]''{{Переход|#Многопользовательские игры|1}}, симулятор выживания ''[[The Sims 2: Castaway|The Sims Castaway]]'', симулятор городских субкультур ''[[The Urbz: Sims in the City|The Urbz]]'', игра о средневековье ''[[The Sims Medieval]]'', выполненная в духе Nintendo-игры ''[[MySims]]'' и так далее{{Переход|#Побочные игры|1}}. |
||
Серия ''The Sims'' является популярнейшей франшизой для персональных компьютеров и одной из пяти популярнейших игровых франшиз в мире. Игровая пресса объясняла данный успех тем, что игры ''The Sims'' обладают крайне гибким игровым процессом, выступают виртуальным аналогом песочницы, позволяя игроку заниматься творчеством, воплощать свои мечты, исследовать скрытые желания и в целом уходить от реальности. Также ''The Sims'' |
Серия ''The Sims'' является популярнейшей франшизой для персональных компьютеров и одной из пяти популярнейших игровых франшиз в мире. Игровая пресса объясняла данный успех тем, что игры ''The Sims'' обладают крайне гибким игровым процессом, выступают виртуальным аналогом песочницы, позволяя игроку заниматься творчеством, воплощать свои мечты, исследовать скрытые желания и в целом уходить от реальности. Также ''The Sims'' — одни из немногих игр, позволяющих избегать насилия и соревнований, что также играет ключевую роль её популярности{{Переход|#Критика|1}}. Предметом критики выступали риск [[Зависимость от компьютерных игр|возникновения сильной зависимости]] и выпуск обильного количества платных дополнений{{Переход|#Отрицательная критика|1}}. ''The Sims'' также является популярнейшей франшизой, чьей основной [[Женщины и компьютерные игры|игровой аудиторией являются игроки-женщины]], сформировавшие [[Фэндом The Sims|одно из крупнейших игровых сообществ]] и интернете и которое создаёт наибольшее количество пользовательского контента и любительских историй-[[Машинима|машиним]]{{Переход|#Фанатское сообщество|1}}. |
||
Франшиза также оказала сильное влияние на развитие игровой индустрии, она была признана культурным феноменом, предложив фактически первый продукт, ориентированный на массового покупателя, который будет позже определяться, как [[казуальная игра]], а также сыграла важную роль в увеличении доли женщин среди игроков компьютерных игр. Сам жанр симулятор жизни стал ассоциироваться прежде всего с ''The Sims''{{Переход|#Влияние|1}}. |
Франшиза также оказала сильное влияние на развитие игровой индустрии, она была признана культурным феноменом, предложив фактически первый продукт, ориентированный на массового покупателя, который будет позже определяться, как [[казуальная игра]], а также сыграла важную роль в увеличении доли женщин среди игроков компьютерных игр. Сам жанр симулятор жизни стал ассоциироваться прежде всего с ''The Sims''{{Переход|#Влияние|1}}. |
||
Строка 91: | Строка 91: | ||
| 2017 = ''[[The Sims 4#Для игровых приставок|The Sims 4 (для игровых приставок)]]'' |
| 2017 = ''[[The Sims 4#Для игровых приставок|The Sims 4 (для игровых приставок)]]'' |
||
| 2018 = ''[[The Sims Mobile]] |
| 2018 = ''[[The Sims Mobile]] |
||
}} |
|||
⚫ | |||
[[Файл:Will_Wright_-_Game_Developers_Conference_2010_(2).jpg|150px|thumb|left|Уилл Райт]] |
[[Файл:Will_Wright_-_Game_Developers_Conference_2010_(2).jpg|150px|thumb|left|Уилл Райт]] |
||
Разработкой первой ''[[The Sims]]'' руководил [[Райт, Уилл|Уилл Райт]], также её идейный вдохновитель. Он тогда уже был известен как создатель первого [[Градостроительный симулятор|градостроительного симулятора]] |
Разработкой первой ''[[The Sims]]'' руководил [[Райт, Уилл|Уилл Райт]], также её идейный вдохновитель. Он тогда уже был известен как создатель первого [[Градостроительный симулятор|градостроительного симулятора]] — ''[[SimCity]]'' и его продолжений. Впервые идея о создании «виртуального кукольного дома» Райту пришла после потери своего собственного жилища при {{Не переведено 3|Пожар в Окленде (1991)|Оклендском пожаре в 1991 году|en|Oakland firestorm of 1991}}<ref name="NewYorker20061106">{{cite web | url=http://www.newyorker.com/magazine/2006/11/06/game-master | title=Game Master: Will Wright changed the concept of video games with the Sims. Can he do it again with Spore? | first=John | last=Seabrook | publisher=The New Yorker | date=2006-11-06 | accessdate=2014-12-20 | archive-date=2015-09-25 | archive-url=https://web.archive.org/web/20150925202949/http://www.newyorker.com/magazine/2006/11/06/game-master | deadlink=no }}</ref><ref name="Berkeleyside20111017">{{cite web | url=http://www.berkeleyside.com/2011/10/17/will-wright-inspired-to-make-the-sims-after-iosing-a-home/ | title=Inspired to make The Sims after losing a home | publisher=Berkeleyside | date=2011-10-17 | accessdate=2014-12-20 | archive-date=2015-12-28 | archive-url=https://www.webcitation.org/6e7DhH9bm?url=http://www.berkeleyside.com/2011/10/17/will-wright-inspired-to-make-the-sims-after-iosing-a-home/ | deadlink=no }}</ref>. Геймдизайнер предпринимал попытку разработки в начале 90-х годов, но встречал отпор со стороны директоров [[Maxis]]. В своей изначальной версии игра должна была представлять собой архитектурный симулятор, где игрок обустраивал дом, а затем наблюдал за тем, как [[Неигровой персонаж|неигровые персонажи]] имитируют бытовую жизнь в созданном участке, однако Райт в процессе работы над искусственным интеллектом понял, что будет гораздо интереснее управлять персонажами и перенёс свой акцент игры на симулятор жизни<ref name="simsfrashise">{{cite web|url=http://www.ign.com/articles/1999/09/29/the-sims-interview|title=The Sims intervies|publisher=[[IGN]]|lang=en|date=1999-09-18|accessdate=2015-07-06|archivedate=2015-07-03|archiveurl=https://www.webcitation.org/6ZkA5jxSp?url=http://www.ign.com/articles/1999/09/29/the-sims-interview}}</ref>.. Проекту дали зелёный свет после приобретения Maxis компанией [[Electronic Arts]] в 1997 году<ref name=autogenerated1>{{cite web|title=Making Of: The Sims|url=http://www.rockpapershotgun.com/2008/01/18/making-of-the-sims/|publisher=Rock Paper Shotgun|date=2008-01-18|lang=en|accessdate=2015-06-29|archivedate=2015-07-02|archiveurl=https://www.webcitation.org/6ZiyMyX8E?url=http://www.rockpapershotgun.com/2008/01/18/making-of-the-sims/}}</ref>. Тем не менее успех проекта по прежнему ставился под сомнение и бюджет на его разработку был выделен скромный, по этой же причине ''The Sims'' имеет двухмерную и уже устаревшею для своего времени графику<ref name=aa1>{{Cite news|title=GameSpot Preview Wraps Up|url=https://www.simsnetwork.com/news/2000/08/03/gamespot-preview-wraps-up|work=SNW SimsNetwork.com|accessdate=2018-10-25|lang=en|archivedate=2018-10-25|archiveurl=https://web.archive.org/web/20181025144036/https://www.simsnetwork.com/news/2000/08/03/gamespot-preview-wraps-up}}</ref>. ''[[The Sims]]'' вышла в 2000 году для платформы [[Windows]]. Вопреки ожидаемым продажам в 150 000 экземпляров, ''[[The Sims]]'' феноменально побила все рекорды, получив звание самой продаваемой игры в истории с 40 миллионами проданных копий вместе с дополнениями<ref>{{cite news|title=Revising original Sims / Electronic Arts creates new version of popular game|url=http://www.sfgate.com/business/article/Revising-original-Sims-Electronic-Arts-creates-2695733.php|publisher=SFgate|date=2004-09-07|accessdate=2015-04-23|lang=en|archivedate=2015-07-02|archiveurl=https://www.webcitation.org/6ZiysfXdx?url=http://www.sfgate.com/business/article/Revising-original-Sims-Electronic-Arts-creates-2695733.php}}</ref>. |
||
Вторая часть серии ''[[The Sims 2]]'' вышла 17 сентября 2004 |
Вторая часть серии ''[[The Sims 2]]'' вышла 17 сентября 2004 года и разрабатывалась, как усовершенствованная и высокобюджетная версия первой ''The Sims'', в которой особый акцент был сделан на значительном расширении игрового процесса, усовершенствовании искусственного интеллекта<ref name="Guide">{{книга |автор= Boland, Eric. |заглавие=The Sims: The Complete Guide |ответственный= |ссылка= |место= |издательство=Hardcover |год=2010 |том= |страниц=193 |страницы=36—37 |isbn=0557847397 |ref=}}</ref>, а также качественной и детализированной графике<ref>{{Cite web|url=https://www.gamespot.com/articles/looking-back-developing-the-sims-2/1100-6110073/|title=Looking Back — Developing The Sims 2|author=Gamespot Staff|date=2004-10-12|publisher=GameSpot|lang=en|accessdate=2019-05-25|archive-date=2019-05-25|archive-url=https://web.archive.org/web/20190525113933/https://www.gamespot.com/articles/looking-back-developing-the-sims-2/1100-6110073/|deadlink=no}}</ref>. ''The Sims 2'' побила новые рекорды по продажам игры для персональных компьютеров<ref name="Fahey, Rob">{{cite news|last=Фахей|first=Роб|title=The Sims 2 sells a million, smashes EA records|url=http://www.gamesindustry.biz/articles/the-sims-2-sells-a-million-smashes-ea-records|accessdate=2013-09-24|newspaper=[[Eurogamer]]|date=2004-09-27|lang=en|archivedate=2014-10-28|archiveurl=https://web.archive.org/web/20141028040610/http://www.gamesindustry.biz/articles/the-sims-2-sells-a-million-smashes-ea-records}}</ref><ref name="Top 15 Best-Selling Games">{{cite web |url=http://www.tomshardware.com/picturestory/587-13-best-selling-game-list.html |title=The Top 15 Best-Selling PC Games Of All Time |last=Ku |first=Andrew. |date=2012-03-20 |publisher=Tom's Hardware |accessdate=2015-04-23 |lang=en |archive-date=2014-05-30 |archive-url=https://archive.today/20140530121912/http://www.tomshardware.com/picturestory/587-13-best-selling-game-list.html |deadlink=no }}</ref>. Популярность симулятора поддерживалась в том числе и за счёт периодических выпусков тематических дополнений, которые выпускались в 2004—2008 года<ref name="The Sims 2.com - 100 Million Sold">{{cite web|url=http://investor.ea.com/releasedetail.cfm?releaseid=314176|title=The Sims 2.com - 100 Million Sold|publisher=[[Electronic Arts|EA]]|date=2008-04-15|accessdate=2015-04-23|lang=en|archivedate=2015-04-11|archiveurl=https://web.archive.org/web/20150411125430/http://investor.ea.com/releasedetail.cfm?releaseid=314176}}</ref>. К игре всего вышло 8 дополнений и 9 каталогов. |
||
Из-за разногласий по поводу политики EA Games к выпускаемым DLC Уилл Райт покинул [[Maxis]], дальнейшая разработка игр серии проводилась без него<ref name="simsmaking2">{{cite web|url=http://www.igromania.ru/articles/56155/The_Sims_3_Zhizn_drugih.htm|title=The Sims 3. Жизнь других|publisher=''[[Игромания (журнал)|Игромания]]''|lang=ru|date=2008-05-08|accessdate=2016-01-18|archivedate=2015-12-27|archiveurl=https://www.webcitation.org/6e5Ps9qt8?url=http://www.igromania.ru/articles/56155/The_Sims_3_Zhizn_drugih.htm}}</ref>. Следующая часть, ''[[The Sims 3]]'', создавалась как игра с усовершенствованным игровым движком и игровым процессом, но главным нововведением стал [[открытый мир|открытый игровой мир]]: если в ''The Sims 2'' персонажи не могли покидать границ своего участка, то третий симулятор вводил возможность свободно перемещаться по территории всего городка<ref name="simsmaking">{{cite web|url=http://www.gamesindustry.biz/articles/prototyping-the-sims-3|title=Prototyping The Sims 3|first=Rob|last=Fahey|publisher=Gamesindustry|lang=en|date=2008-04-07|accessdate=2016-01-18|archivedate=2015-12-27|archiveurl=https://www.webcitation.org/6e5OqdASv?url=http://www.gamesindustry.biz/articles/prototyping-the-sims-3}}</ref>. После выпуска, третий симулятор снова побил рекорды ''The Sims'' и ''The Sims 2'' как по продажам<ref name="gamespy35">{{cite web|url=http://pc.gamespy.com/pc/the-sims-3/993409p1.html|title=The Sims 3 Sells 1.4 Million in First Week|publisher=[[GameSpy]]|lang=en|first=Bryn.|last=Williams|date=2009-06-10|archivedate=2015-09-06|accessdate=2016-01-19|archiveurl=https://web.archive.org/web/20150906061638/http://pc.gamespy.com/pc/the-sims-3/993409p1.html}}</ref>, так и по распространению пиратских копий<ref>{{cite web|url=http://www.afterdawn.com/news/article.cfm/2009/05/30/sims_3_piracy_rates_higher_than_spore|title='Sims 3' piracy rates higher than 'Spore'|publisher=Afterdawn.com|date=2009-05-30|archivedate=2015-09-27|accessdate=2016-01-19|archiveurl=https://web.archive.org/web/20150927201114/http://www.afterdawn.com/news/article.cfm/2009/05/30/sims_3_piracy_rates_higher_than_spore}}</ref>. |
Из-за разногласий по поводу политики EA Games к выпускаемым DLC Уилл Райт покинул [[Maxis]], дальнейшая разработка игр серии проводилась без него<ref name="simsmaking2">{{cite web|url=http://www.igromania.ru/articles/56155/The_Sims_3_Zhizn_drugih.htm|title=The Sims 3. Жизнь других|publisher=''[[Игромания (журнал)|Игромания]]''|lang=ru|date=2008-05-08|accessdate=2016-01-18|archivedate=2015-12-27|archiveurl=https://www.webcitation.org/6e5Ps9qt8?url=http://www.igromania.ru/articles/56155/The_Sims_3_Zhizn_drugih.htm}}</ref>. Следующая часть, ''[[The Sims 3]]'', создавалась как игра с усовершенствованным игровым движком и игровым процессом, но главным нововведением стал [[открытый мир|открытый игровой мир]]: если в ''The Sims 2'' персонажи не могли покидать границ своего участка, то третий симулятор вводил возможность свободно перемещаться по территории всего городка<ref name="simsmaking">{{cite web|url=http://www.gamesindustry.biz/articles/prototyping-the-sims-3|title=Prototyping The Sims 3|first=Rob|last=Fahey|publisher=Gamesindustry|lang=en|date=2008-04-07|accessdate=2016-01-18|archivedate=2015-12-27|archiveurl=https://www.webcitation.org/6e5OqdASv?url=http://www.gamesindustry.biz/articles/prototyping-the-sims-3}}</ref>. После выпуска, третий симулятор снова побил рекорды ''The Sims'' и ''The Sims 2'' как по продажам<ref name="gamespy35">{{cite web|url=http://pc.gamespy.com/pc/the-sims-3/993409p1.html|title=The Sims 3 Sells 1.4 Million in First Week|publisher=[[GameSpy]]|lang=en|first=Bryn.|last=Williams|date=2009-06-10|archivedate=2015-09-06|accessdate=2016-01-19|archiveurl=https://web.archive.org/web/20150906061638/http://pc.gamespy.com/pc/the-sims-3/993409p1.html}}</ref>, так и по распространению пиратских копий<ref>{{cite web|url=http://www.afterdawn.com/news/article.cfm/2009/05/30/sims_3_piracy_rates_higher_than_spore|title='Sims 3' piracy rates higher than 'Spore'|publisher=Afterdawn.com|date=2009-05-30|archivedate=2015-09-27|accessdate=2016-01-19|archiveurl=https://web.archive.org/web/20150927201114/http://www.afterdawn.com/news/article.cfm/2009/05/30/sims_3_piracy_rates_higher_than_spore}}</ref>. |
||
K игре с 2009 по 2013 |
K игре с 2009 по 2013 года было выпущено одиннадцать дополнений и девять каталогов<ref>{{Cite news|title=The Sims 3 Sucks|first=Gita|last=Jackson|url=https://kotaku.com/the-sims-3-sucks-1826683414|work=Kotaku|accessdate=2018-06-09|lang=en|archivedate=2018-06-10|archiveurl=https://web.archive.org/web/20180610091924/https://kotaku.com/the-sims-3-sucks-1826683414}}</ref>. |
||
Четвёртая часть серии ''[[The Sims 4]]'' вышла в сентябре 2014 |
Четвёртая часть серии ''[[The Sims 4]]'' вышла в сентябре 2014 года<ref name="release dates">{{cite web|url=http://www.ag.ru/games/sims-4|title=The Sims 4|publisher=Absolute Games|lang=ru|archivedate=2016-04-02|archiveurl=https://archive.today/20160402195322/http://www.ag.ru/games/sims-4}}</ref>. Особый акцент в игре делался на усовершенствовании искусственного интеллекта симов, а также улучшенных редакторах персонажа и строительства<ref name="simanimation">{{cite web|url=http://thesimsclub.ru/706-interv-yu-s-simgurumarion-ob-animatsii-v-the-sims-4|title=Интервью с SimGuruMarion об анимации в The Sims 4|publisher=TheSimClub|date=2014-06-21|lang=ru|archivedate=2016-01-05|archiveurl=https://archive.today/20160105144152/http://thesimsclub.ru/706-interv-yu-s-simgurumarion-ob-animatsii-v-the-sims-4}}</ref>. Однако разработка велась в условиях организационных проблем из-за недостатка времени и финансирования<ref name="gidsr" />. В итоге игра лишилась многих базовых элементов геймплея, типичных для предыдущих симуляторов<ref name="gidsr" />. Это вызвало массовые споры у фанатов франшизы<ref name="a5">{{cite web|url=http://www.cinelinx.com/game-news/item/5957-the-sims-4-has-become-a-trust-test-for-ea-gamers.html|title=The Sims 4 Has Become a True Test for EA/Gamers|last=Spino|first=Dustin|date=2014-07-01|publisher=Cinelinx |lang=en|accessdate=2016-03-04|archivedate=2014-07-07|archiveurl=https://archive.today/20140707134304/http://www.cinelinx.com/game-news/item/5957-the-sims-4-has-become-a-trust-test-for-ea-gamers.html}}</ref><ref name="Sarkar">{{cite web|url=http://www.polygon.com/2014/6/26/5847212/the-sims-4-no-pools-toddlers-outrage|title=The Sims 4 will launch without pools or toddlers, and Sims fans are very upset |last=Sarkar |first=Samit |date=2014-06-26|publisher=Polygon |lang=en|accessdate=2015-07-12|archivedate=2014-07-07|archiveurl=https://archive.today/20140707134240/http://www.polygon.com/2014/6/26/5847212/the-sims-4-no-pools-toddlers-outrage}}</ref>. Хотя выход ''The Sims 4'' был относительно успешным, ей не удалось стать бестселлером и побить рекорды по продажам, как предыдущим симуляторам<ref name="a12">{{cite web|url=http://www.mcvuk.com/news/read/ghosts-aliens-and-swimming-pools-how-the-sims-4-got-back-on-track/0147209|title=Ghosts, aliens and swimming pools: How The Sims 4 got back on track|first=Matthew|last=Jarvis |publisher=MCV|lang=en|date=2014-03-26|accessdate=2015-07-12|archivedate=2015-03-26|archiveurl=https://archive.today/20150326142449/http://www.mcvuk.com/news/read/ghosts-aliens-and-swimming-pools-how-the-sims-4-got-back-on-track/0147209}}</ref>. Разработчики из-за организационных неполадок также постепенно налаживали выпуск дополнений, которые до 2018 года<ref name="a553">{{Cite news|title=It's Been Almost Four Years, And The Sims 4 Still Isn't Worth Playing|url=https://www.pastemagazine.com/articles/2018/02/its-been-almost-4-years-and-the-sims-4-still-isnt.html|work=Pastemagazine|accessdate=2018-03-12|lang=en|archivedate=2018-06-09|archiveurl=https://archive.today/20180609215927/https://www.pastemagazine.com/articles/2018/02/its-been-almost-4-years-and-the-sims-4-still-isnt.html}}</ref> выпускались довольно редко и были малосодержательными<ref name="gidsr" /><ref name="catalogues">{{cite web|url=https://thesimsclub.ru/9578-we-need-more-expansion-pack-for-the-sims-4|title=Мнение: EA нужно улучшить подход к созданию дополнений для The Sims 4|first=Нова|last=Марго|date=2016-07-28|lang=ru|publisher=''The Sims Club''|archivedate=2018-06-09|archiveurl=https://archive.today/20180609125556/https://thesimsclub.ru/9578-we-need-more-expansion-pack-for-the-sims-4}}</ref>. После налаживания периодического выпуска дополнений, продажи ''The Sims 4'' также пошли в рост<ref name="ab48">{{Cite news|title=Sims 4 audience has risen 35 per cent year-on-year|url=https://www.pcgamesinsider.biz/news/67516/sims-4-audience-has-risen-35-per-cent-year-on-year/|work=pcgamesinsider|accessdate=2018-08-05|lang=en|date=2018-07-27|archivedate=2018-08-05|archiveurl=https://archive.today/20180805064647/https://www.pcgamesinsider.biz/news/67516/sims-4-audience-has-risen-35-per-cent-year-on-year/}}</ref><ref name="ab49">{{Cite news|title=The Sims 4’s audience grows 35% from 2017|url=https://venturebeat.com/2018/07/26/the-sims-4s-audience-grows-35-percent-from-2017/|work=VentureBeat|date=2018-07-26|accessdate=2018-08-05|lang=en|archivedate=2018-07-26|archiveurl=https://web.archive.org/web/20180726212839/https://venturebeat.com/2018/07/26/the-sims-4s-audience-grows-35-percent-from-2017/}}</ref> и продолжаются по состоянию на конец 2019 года<ref>{{Cite web|url=https://www.ladbible.com/technology/gaming-the-sims-franchise-has-officially-made-over-5-billion-20191031|title=The Sims Franchise Has Officially Made Over $5 Billion|publisher=www.ladbible.com|lang=en|accessdate=2019-10-31|archive-date=2019-10-31|archive-url=https://web.archive.org/web/20191031123738/https://www.ladbible.com/technology/gaming-the-sims-franchise-has-officially-made-over-5-billion-20191031|deadlink=no}}</ref>. |
||
=== The Sims 5 === |
|||
⚫ | |||
{{основная статья|The Sims Project Rene}} |
{{основная статья|The Sims Project Rene}} |
||
Массовые спекуляции по поводу возможной разработки ''The Sims 5'' начались ещё в 2018 |
Массовые спекуляции по поводу возможной разработки ''The Sims 5'' начались ещё в 2018 году<ref>{{Cite web|title=What will ‘The Sims 5’ Feature and When do we Expect it to be Released?|website=Technobezz|url=https://www.technobezz.com/what-will-the-sims-5-feature-and-when-do-we-expect-it-to-be-released/|date=2018-08-26|accessdate=2018-09-16|language=en|archive-date=2018-08-27|archive-url=https://web.archive.org/web/20180827131023/https://www.technobezz.com/what-will-the-sims-5-feature-and-when-do-we-expect-it-to-be-released/|deadlink=no}}</ref><ref>{{Cite news|title='Sims 5' Release Date Rumors and Details - Otakukart|url=https://otakukart.com/game/sims-5-release-date-rumors-and-details/|work=Otakukart|date=2018-08-19|accessdate=2018-09-16|lang=en|archivedate=2018-09-16|archiveurl=https://web.archive.org/web/20180916202430/https://otakukart.com/game/sims-5-release-date-rumors-and-details/}}</ref><ref>{{Cite news|title=The Sims 5 May Be in Development According to Job Listing|url=http://jstationx.com/2018/09/11/the-sims-5-development-job-listing/|work=J Station X|date=2018-09-11|accessdate=2018-09-16|lang=en|archivedate=2018-09-16|archiveurl=https://web.archive.org/web/20180916202243/http://jstationx.com/2018/09/11/the-sims-5-development-job-listing/}}</ref><ref>{{Cite news|title=‘The Sims 5’ Release Date, Features: Title Up for 2019 Announcement, 2020 Release?; Fans Hope to Explore Open World with Cars|url=https://www.econotimes.com/The-Sims-5-Release-Date-Features-2019-Announcement-Drops-in-2020-Fans-Hope-to-Explore-Open-World-With-Cars-1417929|work=EconoTimes|accessdate=2018-09-16|lang=en|archivedate=2018-09-16|archiveurl=https://web.archive.org/web/20180916202149/https://www.econotimes.com/The-Sims-5-Release-Date-Features-2019-Announcement-Drops-in-2020-Fans-Hope-to-Explore-Open-World-With-Cars-1417929}}</ref>, когда ЕА Games опубликовала списки вакансий для работы над «новой игрой во франшизе Sims»<ref>{{Cite web|url=https://ea.gr8people.com/?method=cappportal.showJob&opportunityID=151939&sysLayoutID=122|title=Electronic Arts - Job - Character Modeler- Maxis|website=ea.gr8people.com|lang=en|accessdate=2019-02-19|archive-date=2019-02-20|archive-url=https://web.archive.org/web/20190220003105/https://ea.gr8people.com/?method=cappportal.showJob&opportunityID=151939&sysLayoutID=122|deadlink=no}}</ref>. Разработка игры была подтверждена в январе 2020 года, на пресс конференции EA, а именно создание [[Кроссплатформенность|кроссплатформенной]] ''The Sims'' с поддержкой многопользовательского режима, но также с полным сохранением одиночного режима, как в предыдущих играх ''The Sims''<ref>{{Cite web|url=https://www.simtimes.de/sims-5-onlinemodus-multiplayer-26628/|title=Die Sims 5 mit Online-Modus ist laut EA denkbar|date=2020-01-31|website=SimTimes|lang=de|accessdate=2020-01-31|archive-date=2020-01-31|archive-url=https://web.archive.org/web/20200131123940/https://www.simtimes.de/sims-5-onlinemodus-multiplayer-26628/|deadlink=no}}</ref>. Тогда же было объявлено, что в игру будет добавлен как и традиционный для предыдущих частей геймплей, так и элементы для соперничества и социального взаимодействия, аналогичные в игре ''[[The Sims Online]]''<ref>{{Cite web|url=https://www.gametech.ru/news/68254/|title=В The Sims 5 появится больше многопользовательских составляющих|website=GameTech|accessdate=2020-02-10}}</ref>. В этом же году было подтверждено, что игра под названием ''The Sims 5'' выйдет для приставок [[Xbox Series X]] и [[PlayStation 5]]<ref name="XSX">{{Cite web|url=https://games.mail.ru/pc/news/2020-04-28/tes-6-i-sims-5-poyavilsya-spisok-vseh-podtverzhdennyh-dlya-xbox-series-x-igr/|title=TES 6 и Sims 5: появился список всех подтвержденных для Xbox Series X игр|author=Ренат Садыков|website=[[Игры Mail.ru]]|lang=ru|date=2020-04-28|accessdate=2020-04-28|archive-date=2022-04-27|archive-url=https://web.archive.org/web/20220427044635/https://games.mail.ru/pc/news/2020-04-28/tes-6-i-sims-5-poyavilsya-spisok-vseh-podtverzhdennyh-dlya-xbox-series-x-igr/|deadlink=no}}</ref><ref name="PS5">{{Cite web|lang=en|url=https://www.ladbible.com/technology/gaming-the-sims-5-seemingly-confirmed-for-ps5-in-uk-magazine-20200527|title='The Sims 5' Seemingly Confirmed For PlayStation 5 In UK Magazine|website=Ladbible|accessdate=2020-05-28|archive-date=2020-07-15|archive-url=https://web.archive.org/web/20200715133713/https://www.ladbible.com/technology/gaming-the-sims-5-seemingly-confirmed-for-ps5-in-uk-magazine-20200527|deadlink=no}}</ref> не раньше осени 2021 года<ref name="PS5"/>. Выход игры ожидается не раньше 2024 года<ref>{{Cite web|lang=en|url=https://extratime.media/2020/11/06/when-will-sims-4-end-maybe-not-in-2021/|title=When will The Sims 4 end? Perhaps not in 2021, yet|author=Antoinette Muller|website=ExtraTime.media|date=2020-11-06|accessdate=2020-11-07|archive-date=2020-11-28|archive-url=https://web.archive.org/web/20201128012612/https://extratime.media/2020/11/06/when-will-sims-4-end-maybe-not-in-2021/|deadlink=no}}</ref>{{нет в источнике|16|03|2023}}. [[Пандемия COVID-19]] и последовавший карантин стали причиной задержки разработки игры и переноса её запланированного релиза на более поздний срок<ref>{{Cite web|lang=en|url=https://www.devdiscourse.com/article/entertainment/1297649-the-sims-5-image-leaked-online-know-more-including-its-possible-features|title=The Sims 5: Image leaked online, know more including its possible features Entertainment|website=Devdiscourse|accessdate=2020-11-07|archive-date=2020-11-05|archive-url=https://web.archive.org/web/20201105105121/https://www.devdiscourse.com/article/entertainment/1297649-the-sims-5-image-leaked-online-know-more-including-its-possible-features|deadlink=no}}</ref>. В апреле 2021 года Лаура Миле, директор по студиям Electronic Arts подтвердила разработку онлайн-версии новой части ''The Sims'', чей игровой процесс имеет схожести с ''[[The Sims Online]]'' 2002 года выпуска<ref>{{Cite web|lang=ru|url=https://thesimsclub.ru/19304-direktor-po-studiyam-ea-rasskazyvaet-o-sotsialnyh-vozmozhnostyah-sleduyushhej-chasti-the-sims|title=Директор по студиям EA рассказывает о социальных возможностях следующей части The Sims|website=TheSimsClub|date=2021-04-30|access-date=2021-05-02|archive-date=2021-05-02|archive-url=https://web.archive.org/web/20210502094159/https://thesimsclub.ru/19304-direktor-po-studiyam-ea-rasskazyvaet-o-sotsialnyh-vozmozhnostyah-sleduyushhej-chasti-the-sims|deadlink=no}}</ref>. |
||
⚫ | В октябре 2022 года Electronic Arts официально анонсировала новую игру в серии, заявив, что игра проходит под кодовым названием Project Rene и находится на ранней стадии разработки<ref>{{Cite web|url=https://www.igromania.ru/news/120091/Anonsirovana_The_Sims_5.html|title=Анонсирована The Sims 5 — Игромания|lang=ru|website=Igromania.ru|access-date=2024-09-09}}</ref>. В июне 2023 года был представлен прототип игры<ref>{{Cite web|url=https://www.igromania.ru/news/127879/ea-pokazala-prototip-the-sims-5/|title=ЕА показала прототип The Sims 5 — Игромания|lang=ru|website=Igromania.ru|access-date=2024-09-09}}</ref>. |
||
В июле 2024 года пятая игра в серии была отменена<ref name=":1">{{Cite web|url=https://www.championat.com/cybersport/news-5711078-the-sims-5-ne-budet-ea-otmenila-igru-v-polzu-the-sims4.html|title=The Sims 5 не будет: ЕА отменила игру в пользу The Sims4|lang=ru|first=Михаил|last=Шевкун|website=www.championat.com|access-date=2024-09-17}}</ref>. Причиной отмены послужило желание Maxis дальше развивать ''The Sims 4''<ref name=":1" />. Однако, позднее EA объявили о том, что отмена 5 части не означает отмену проекта ''Rene'', поскольку он задумывается как побочная игра серии<ref>{{Cite web|url=https://games.24tv.ua/ru/project-rene-ne-otmenen-no-jeto-ne-the-sims-5-kak-my-vsegda-dumali-games_n2644004|title=EA говорит, что The Sims 5 никогда не существовало, а Project Rene – это нечто совсем другое|lang=ru|website=24 Канал|date=2024-09-18|access-date=2024-09-19}}</ref>. |
|||
⚫ | В октябре 2022 |
||
== Для игровых приставок == |
== Для игровых приставок == |
||
Помимо основной серии ''The Sims'', начиная с 2003 |
Помимо основной серии ''The Sims'', начиная с 2003 года, разработчики начали выпуск серии консольных игр — симуляторов жизни, позиционирующих себя, как консольные версии ''The Sims'' для ПК или их дополнений, но технически являющиеся самостоятельными играми. Хотя доля продаж приставочных игр от всех симуляторов серии ''The Sims'' не известна, разработчики утверждали в 2012 году, что их доля была существенной, а некоторым играм удавалось входить в топ 10 бестселлеров в разных странах мира<ref>{{Cite web|lang=en|url=https://www.ign.com/articles/2010/05/20/the-sims-3-console-details|title=The Sims 3 Console Details - IGN|accessdate=2020-06-14|archive-date=2020-06-14|archive-url=https://web.archive.org/web/20200614100207/https://www.ign.com/articles/2010/05/20/the-sims-3-console-details|deadlink=no}}</ref>. |
||
Тем не менее почти все консольные игры серии в сравнение с ПК-версиями оказывались провальными<ref name="автоссылка1">{{Cite web|lang=en|url=https://www.thegamer.com/sims-franchise-most-controversial-things/|title=10 Most Controversial Things To Have Happened In The History Of The Sims Franchise|website=TheGamer|date=2020-08-23|accessdate=2020-09-09|archive-date=2020-10-14|archive-url=https://web.archive.org/web/20201014042250/https://www.thegamer.com/sims-franchise-most-controversial-things/|deadlink=no}}</ref> и им не удалось закрепиться на рынке игровых приставок<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/Edge_Gaming/Edge%20Gaming%20Magazine%20225/page/68/mode/2up?q=sims|заглавие=The Sims 3|год=2009|язык=en|издание=Edge Gaming|тип=журнал|страницы=68/160}}</ref>. Чаще всего игроки, покупавшие приставочные ''The Sims'' ограничивались несколькими игровыми сеансами, чтобы в итоге перейти на версию для персональных компьютеров<ref name="WorthPla">{{Cite web|lang=en|url=http://worthplaying.com/article/2010/11/6/reviews/78050/|title=PS3/X360 Review - 'The Sims 3'|website=WorthPlaying|accessdate=2020-06-25|archive-date=2015-09-25|archive-url=https://web.archive.org/web/20150925215903/http://worthplaying.com/article/2010/11/6/reviews/78050/|deadlink=no}}</ref>. Давались разные оценки причинам провала консольных версий ''The Sims'', в частности это проблемы, связанные с интерфейсом и управлением<ref name=" Writing wrong " /><ref name="official-us-playstation">{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/official-us-playstation-magazine-issue-65-february-2003/page/n49/mode/2up?q=sims|заглавие=Real World|год=2003|язык=en|издание=[[Official U.S. PlayStation Magazine]]|тип=журнал|месяц=02|номер=65|страницы=51/140}}</ref>, так как игровой процесс ''The Sims'' изначально разрабатывался для управления клавиатурой и мышью{{sfn|Players Unleashed|2011|с=107}}. Указывалось на то, что консольные игры как правило значительно уступали по своему качеству их аналогам для ПК<ref name="автоссылка1" /> и предлагали более ограниченный игровой процесс<ref name="Writing wrong ">{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/Edge_Gaming/Edge%20Gaming%20Magazine%20147/page/19/mode/2up?q=sims|заглавие=Writing wrong|год=2005|язык=en|издание=Edge Gaming|тип=журнал|месяц=03|страницы=19/128}}</ref>. Вдобавок эти игры не позволяли устанавливать дополнения и пользовательский контент, который выступает важной составляющей для фендома ''The Sims''{{sfn|Players Unleashed|2011|с=107}}. |
Тем не менее почти все консольные игры серии в сравнение с ПК-версиями оказывались провальными<ref name="автоссылка1">{{Cite web|lang=en|url=https://www.thegamer.com/sims-franchise-most-controversial-things/|title=10 Most Controversial Things To Have Happened In The History Of The Sims Franchise|website=TheGamer|date=2020-08-23|accessdate=2020-09-09|archive-date=2020-10-14|archive-url=https://web.archive.org/web/20201014042250/https://www.thegamer.com/sims-franchise-most-controversial-things/|deadlink=no}}</ref> и им не удалось закрепиться на рынке игровых приставок<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/Edge_Gaming/Edge%20Gaming%20Magazine%20225/page/68/mode/2up?q=sims|заглавие=The Sims 3|год=2009|язык=en|издание=Edge Gaming|тип=журнал|страницы=68/160}}</ref>. Чаще всего игроки, покупавшие приставочные ''The Sims'' ограничивались несколькими игровыми сеансами, чтобы в итоге перейти на версию для персональных компьютеров<ref name="WorthPla">{{Cite web|lang=en|url=http://worthplaying.com/article/2010/11/6/reviews/78050/|title=PS3/X360 Review - 'The Sims 3'|website=WorthPlaying|accessdate=2020-06-25|archive-date=2015-09-25|archive-url=https://web.archive.org/web/20150925215903/http://worthplaying.com/article/2010/11/6/reviews/78050/|deadlink=no}}</ref>. Давались разные оценки причинам провала консольных версий ''The Sims'', в частности это проблемы, связанные с интерфейсом и управлением<ref name=" Writing wrong " /><ref name="official-us-playstation">{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/official-us-playstation-magazine-issue-65-february-2003/page/n49/mode/2up?q=sims|заглавие=Real World|год=2003|язык=en|издание=[[Official U.S. PlayStation Magazine]]|тип=журнал|месяц=02|номер=65|страницы=51/140}}</ref>, так как игровой процесс ''The Sims'' изначально разрабатывался для управления клавиатурой и мышью{{sfn|Players Unleashed|2011|с=107}}. Указывалось на то, что консольные игры как правило значительно уступали по своему качеству их аналогам для ПК<ref name="автоссылка1" /> и предлагали более ограниченный игровой процесс<ref name="Writing wrong ">{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/Edge_Gaming/Edge%20Gaming%20Magazine%20147/page/19/mode/2up?q=sims|заглавие=Writing wrong|год=2005|язык=en|издание=Edge Gaming|тип=журнал|месяц=03|страницы=19/128}}</ref>. Вдобавок эти игры не позволяли устанавливать дополнения и пользовательский контент, который выступает важной составляющей для фендома ''The Sims''{{sfn|Players Unleashed|2011|с=107}}. |
||
Другая не менее важная причина кроется в самой игровой аудитории. В 2000-е годы абсолютное большинство владельцев игровых приставок состояло из парней либо мужчин, предпочитающих игры с конечной целью. Это противоречило самой сути ''The Sims''. В свою очередь женщины |
Другая не менее важная причина кроется в самой игровой аудитории. В 2000-е годы абсолютное большинство владельцев игровых приставок состояло из парней либо мужчин, предпочитающих игры с конечной целью. Это противоречило самой сути ''The Sims''. В свою очередь женщины — основная аудитория ''The Sims'' — не имели игровых приставок и не считали нужным их приобретать ради игры в ''The Sims'', имея возможность играть на ПК<ref name="Writing wrong " />, поэтому основной платформой ''The Sims'' оставался ПК<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/nintendo-power-issue-176-november-2004/page/36/mode/2up?q=sims|заглавие=Behind the Sims|год=2004|язык=en|издание=[[Nintendo Power]]|тип=журнал|месяц=11|номер=176|страницы=37/160}}</ref>. |
||
Консольные версии продавались как правило слабо, но стабильно в течение долгого времени. Также явление было описано издателем, как «back-catalog seller», от чего несмотря на провалы, консольные версии продолжали разрабатываться в течение долгого времени<ref>{{Cite web|url=https://www.gamespot.com/articles/qanda-sims-executive-producer-rod-humble/1100-6154889/|title=Q&A: Sims executive producer Rod Humble|lang=en-US|website=GameSpot|access-date=2024-07-06}}</ref>. |
Консольные версии продавались как правило слабо, но стабильно в течение долгого времени. Также явление было описано издателем, как «back-catalog seller», от чего несмотря на провалы, консольные версии продолжали разрабатываться в течение долгого времени<ref>{{Cite web|url=https://www.gamespot.com/articles/qanda-sims-executive-producer-rod-humble/1100-6154889/|title=Q&A: Sims executive producer Rod Humble|lang=en-US|website=GameSpot|access-date=2024-07-06}}</ref>. |
||
Несмотря на вышеописанные проблемы, почти каждая консольная игра предлагала те или иные инновационные элементы игрового процесса, ещё до появления их в ''The Sims'' для ПК. В частности самая первая игра — ''[[The Sims (для игровых приставок)|The Sims]]'', для [[PlayStation 2]], [[Xbox]] и [[Nintendo GameCube|GameCube]] предлагала полностью трёхмерную графику<ref name="автоссылка2">{{Cite web|url=https://www.ign.com/articles/2003/03/10/speaking-simlish?page=1|title=Speaking Simlish|author=Cory Lewis|date=2003-03-10|publisher=IGN|lang=en|accessdate=2019-01-25|archive-date=2019-01-25|archive-url=https://web.archive.org/web/20190125183945/https://www.ign.com/articles/2003/03/10/speaking-simlish?page=1|deadlink=no}}</ref>. Вторая игра — ''[[The Sims Bustin’ Out|Bustin’ Out]]'', выпущенная в конце 2003 |
Несмотря на вышеописанные проблемы, почти каждая консольная игра предлагала те или иные инновационные элементы игрового процесса, ещё до появления их в ''The Sims'' для ПК. В частности самая первая игра — ''[[The Sims (для игровых приставок)|The Sims]]'', для [[PlayStation 2]], [[Xbox]] и [[Nintendo GameCube|GameCube]] предлагала полностью трёхмерную графику<ref name="автоссылка2">{{Cite web|url=https://www.ign.com/articles/2003/03/10/speaking-simlish?page=1|title=Speaking Simlish|author=Cory Lewis|date=2003-03-10|publisher=IGN|lang=en|accessdate=2019-01-25|archive-date=2019-01-25|archive-url=https://web.archive.org/web/20190125183945/https://www.ign.com/articles/2003/03/10/speaking-simlish?page=1|deadlink=no}}</ref>. Вторая игра — ''[[The Sims Bustin’ Out|Bustin’ Out]]'', выпущенная в конце 2003 года предлагала открытый игровой мир и возможность вести общественный образ жизни<ref name="a11">{{Cite web|url=https://www.ign.com/articles/2003/05/08/e3-2003-sims-bustin-out|title=E3 2003: Sims Bustin' Out|author=Cory Lewis|date=2003-05-08|publisher=IGN|lang=en|accessdate=2019-01-31|archive-date=2019-02-01|archive-url=https://web.archive.org/web/20190201065903/https://www.ign.com/articles/2003/05/08/e3-2003-sims-bustin-out|deadlink=no}}</ref><ref name="gsp">{{Cite web|url=https://www.gamespot.com/reviews/the-sims-bustin-out-review/1900-6085705/|title=The Sims Bustin' Out Review|author=Andrew Park|date=2003-12-16|publisher=GameSpot|lang=en|accessdate=2019-02-01|archive-date=2019-02-02|archive-url=https://web.archive.org/web/20190202041650/https://www.gamespot.com/reviews/the-sims-bustin-out-review/1900-6085705/|deadlink=no}}</ref><ref name="g1">{{Cite web|url=https://www.gamespot.com/articles/designer-diary-1the-sims-bustin-out/1100-6074212/|title=Designer Diary #1The Sims Bustin' Out|author=Gamespot Staff|date=2003-08-28|publisher=GameSpot|lang=en|accessdate=2019-02-02|archive-date=2019-02-02|archive-url=https://web.archive.org/web/20190202115231/https://www.gamespot.com/articles/designer-diary-1the-sims-bustin-out/1100-6074212/|deadlink=no}}</ref>. Именно для ''Bustin’ Out'' был создан полноценный искусственный язык [[симлиш]] взамен речевого подражания<ref name="mus">{{Cite web|url=https://www.gamespot.com/articles/the-sims-bustin-out-designer-diary-3/1100-6084082/|title=The Sims Bustin' Out Designer Diary #3|author=Gamespot Staff|date=2003-11-20|publisher=GameSpot|lang=en|accessdate=2019-02-02|archive-date=2019-02-02|archive-url=https://web.archive.org/web/20190202095421/https://www.gamespot.com/articles/the-sims-bustin-out-designer-diary-3/1100-6084082/|deadlink=no}}</ref>. Вместе с выпуском второй и третьей ''The Sims'' для ПК также выходили их одноимённые консольные версии — ''[[The Sims 2 (для игровых приставок)|The Sims 2]]'' для [[PlayStation 2]], [[Xbox]] и [[Nintendo GameCube|GameCube]], фактически созданные на самостоятельном игровом движке<ref name="а38">{{cite web|url=http://www.ign.com/articles/2005/04/19/the-sims-2-welcome-to-consoles?page=22|title=The Sims 2: Welcome to consoles|publisher=[[IGN]]|date=2005-04-18|lang=en|accessdate=2015-04-22|archive-date=2019-05-25|archive-url=https://web.archive.org/web/20190525113951/https://www.ign.com/articles/2005/04/19/the-sims-2-welcome-to-consoles%3Fpage%3D22|deadlink=no}}</ref> и ''[[The Sims 3 (для игровых приставок)|The Sims 3]]'' для [[PlayStation 3]] и [[Xbox 360]], но уже созданные на том же игровом движке что и ПК-версия<ref>{{cite web | url= http://www.thg.ru/technews/20100428_162200.html | lang= ru | title= The Sims 3: легендарная игра — для консолей и портативных систем | publisher= Toms Hardware | date= 2010-04-28 | accessdate= 2016-01-18 | archive-date= 2015-10-03 | archive-url= https://web.archive.org/web/20151003190725/http://www.thg.ru/technews/20100428_162200.html | deadlink= no }}</ref>. Хотя [[The Sims 3 (Wii)|версия для Wii]] претерпела наибольшие изменения<ref name=s1>{{Cite web|lang=en|url=https://www.ign.com/articles/2010/06/08/the-sims-3-wii-first-look|title=The Sims 3 Wii First Look - IGN|accessdate=2020-05-07|archive-date=2020-06-13|archive-url=https://web.archive.org/web/20200613223452/https://www.ign.com/articles/2010/06/08/the-sims-3-wii-first-look|deadlink=no}}</ref>. Также между этими релизами выпускались похожие игры, посвящённые уходу за питомцами — ''[[The Sims 2: Pets (для игровых приставок)|The Sims 2: Pets]]''<ref name="simpets">{{cite web|url=http://www.gamespot.com/articles/qanda-sims-executive-producer-rod-humble/1100-6154889/|title=Q&A: Sims executive producer Rod Humble|publisher=GameSpot|date=2006-07-28|accessdate=2015-11-04|lang=en|archiveurl=https://web.archive.org/web/20170422140003/https://www.gamespot.com/articles/qanda-sims-executive-producer-rod-humble/1100-6154889/|archivedate=2017-04-22}}</ref> и «[[The Sims 3: Питомцы]]»<ref>{{Cite news|title=Preview: The Sims 3 Pets|url=https://www.destructoid.com/preview-the-sims-3-pets-205680.phtml|work=destructoid|accessdate=2018-04-14|archivedate=2020-10-24|archiveurl=https://web.archive.org/web/20201024041216/https://www.destructoid.com/preview-the-sims-3-pets-205680.phtml}}</ref><ref>{{Cite news|title=The Sims 3: Pets (3DS)|url=https://www.popmatters.com/153742-the-sims-3-pets-3ds-2495892202.html|work=PopMatters|date=2012-01-31|accessdate=2018-04-14|lang=en|archivedate=2019-06-20|archiveurl=https://web.archive.org/web/20190620112115/https://www.popmatters.com/153742-the-sims-3-pets-3ds-2495892202.html}}</ref> |
||
Консольная версия The Sims 4, выпущенная в 2017 |
Консольная версия The Sims 4, выпущенная в 2017 году для [[PlayStation 4]] и [[Xbox One]]<ref name="xbox">{{cite web|url=http://www.ibtimes.com/sims-4-consoles-producer-says-maybe-confirms-mac-release-1704189|title='Sims 4' On Consoles? Producer Says Maybe, Confirms Mac Release|first=Dave|last=Horobin|date=2017-06-27|lang=en|archivedate=2014-10-16|archiveurl=https://archive.today/20141016050820/http://www.ibtimes.com/sims-4-consoles-producer-says-maybe-confirms-mac-release-1704189}}</ref> приблизилась ближе всех к тому, что принято называть [[Кроссплатформенность|кроссплатформерностью]], предлагая абсолютно идентичный игровой процесс и поддерживая все оригинальные дополнения к компьютерной версии<ref name="a301">{{cite web|url=http://www.christiantoday.com/article/sims.4.release.date.news.game.finally.out.for.ps4.and.xbox.one.by.q1.2016.video/73815.htm|title='Sims 4' release date latest news: Game finally out for PS4 and Xbox One by Q1 2016? [VIDEO]|first=Snooky|last=Grawls|date=2015-12-19|lang=en|archivedate=2015-12-18|archiveurl=https://archive.today/20151218194648/http://www.christiantoday.com/article/sims.4.release.date.news.game.finally.out.for.ps4.and.xbox.one.by.q1.2016.video/73815.htm}}</ref> и галерею, кроссплатформенную с ПК-версией<ref>{{Cite web|lang=en|url=https://mspoweruser.com/the-sims-4-gallery-consoles-xbox-one-playstation-4/|title=The Sims 4 Gallery now cross-platform, available on consoles|publisher=MSPoweruser|accessdate=2020-05-06|archive-date=2021-09-04|archive-url=https://web.archive.org/web/20210904011414/https://mspoweruser.com/the-sims-4-gallery-consoles-xbox-one-playstation-4/|deadlink=no}}</ref>. |
||
== Для портативных устройств == |
== Для портативных устройств == |
||
Строка 125: | Строка 128: | ||
| colspan="3" style="text-align:center;"|<small>Первые портативные игры серии ''The Sims'' были разработаны [[Griptonite Games]], предлагают сюжетное прохождение и объединены общей вселенной<ref name="gg1" />. Сюжет в этих играх был намеренно наполнен мрачными, потусторонними мотивами и чёрным, абсурдистским юмором<ref name="kotaku.com">{{Cite web|lang=en|url=https://www.kotaku.com.au/2021/07/sims-2-handheld-games-history/|title=Killer Robots, Mummies & Cow Cults: How The Sims 2 Handheld Games Embraced The Strange|website=Kotaku Australia|date=2021-07-06|access-date=2022-01-28|archive-date=2022-01-28|archive-url=https://web.archive.org/web/20220128173544/https://www.kotaku.com.au/2021/07/sims-2-handheld-games-history/|deadlink=no}}</ref></small> |
| colspan="3" style="text-align:center;"|<small>Первые портативные игры серии ''The Sims'' были разработаны [[Griptonite Games]], предлагают сюжетное прохождение и объединены общей вселенной<ref name="gg1" />. Сюжет в этих играх был намеренно наполнен мрачными, потусторонними мотивами и чёрным, абсурдистским юмором<ref name="kotaku.com">{{Cite web|lang=en|url=https://www.kotaku.com.au/2021/07/sims-2-handheld-games-history/|title=Killer Robots, Mummies & Cow Cults: How The Sims 2 Handheld Games Embraced The Strange|website=Kotaku Australia|date=2021-07-06|access-date=2022-01-28|archive-date=2022-01-28|archive-url=https://web.archive.org/web/20220128173544/https://www.kotaku.com.au/2021/07/sims-2-handheld-games-history/|deadlink=no}}</ref></small> |
||
|} |
|} |
||
За время существования франшизы, для портативных устройств [[Nintendo]] была выпущена серия игр. Хотя формально они позиционировали себя, как портативные версии ''The Sims'' для ПК или игровых приставок, фактически это были игры с сюжетным, линейным прохождением и с сохранением шкал базовых потребностей игрового персонажа. Самые первые из них — двухмерные ''[[The Sims Bustin’ Out (Game Boy Advance)|The Sims Bustin’ Out]]'', ''[[The Urbz: Sims in the City (для портативных устройств)|The Urbz]]'' и ''[[The Sims 2 (Game Boy Advance)|The Sims 2]]'' для [[Game Boy Advance]], разработанные студией [[Griptonite Games]], принято объединять в [[Трилогия|трилогию]], данные игры также предлагают общую игровую вселенную<ref name="gg1">{{Cite web|url=https://dtf.ru/games/65484-ne-tolko-simulyator-zhizni-eksperimenty-serii-the-sims|title=Не только симулятор жизни: эксперименты серии The Sims — Игры на DTF|author=Иван Терехов|date=2020-02-27|publisher=DTF|accessdate=2020-02-27|archive-date=2020-02-27|archive-url=https://web.archive.org/web/20200227194726/https://dtf.ru/games/65484-ne-tolko-simulyator-zhizni-eksperimenty-serii-the-sims|deadlink=no}}</ref>. В 2005 |
За время существования франшизы, для портативных устройств [[Nintendo]] была выпущена серия игр. Хотя формально они позиционировали себя, как портативные версии ''The Sims'' для ПК или игровых приставок, фактически это были игры с сюжетным, линейным прохождением и с сохранением шкал базовых потребностей игрового персонажа. Самые первые из них — двухмерные ''[[The Sims Bustin’ Out (Game Boy Advance)|The Sims Bustin’ Out]]'', ''[[The Urbz: Sims in the City (для портативных устройств)|The Urbz]]'' и ''[[The Sims 2 (Game Boy Advance)|The Sims 2]]'' для [[Game Boy Advance]], разработанные студией [[Griptonite Games]], принято объединять в [[Трилогия|трилогию]], данные игры также предлагают общую игровую вселенную<ref name="gg1">{{Cite web|url=https://dtf.ru/games/65484-ne-tolko-simulyator-zhizni-eksperimenty-serii-the-sims|title=Не только симулятор жизни: эксперименты серии The Sims — Игры на DTF|author=Иван Терехов|date=2020-02-27|publisher=DTF|accessdate=2020-02-27|archive-date=2020-02-27|archive-url=https://web.archive.org/web/20200227194726/https://dtf.ru/games/65484-ne-tolko-simulyator-zhizni-eksperimenty-serii-the-sims|deadlink=no}}</ref>. В 2005 году, помимо версии для GBA, состоялся выпуск ''The Sims 2'' для [[The Sims 2 (PlayStation Portable)|PlayStation Portable]]<ref name="gg1" /> и [[The Sims 2 (Nintendo DS)|Nintendo DS]]. Хотя данные игры тоже позиционировали себя, как портативные версии ''[[The Sims 2]]'', они были самостоятельными играми со своими игровыми вселенными и линейным прохождением<ref>{{Cite web|url=https://www.gamespot.com/articles/the-sims-2-hands-on/1100-6132100/|title=The Sims 2 Hands-On|author=Brad Shoemaker|date=2005-08-26|publisher=GameSpot|lang=en|accessdate=2019-01-29|archive-date=2019-01-29|archive-url=https://web.archive.org/web/20190129235935/https://www.gamespot.com/articles/the-sims-2-hands-on/1100-6132100/|deadlink=no}}</ref>. Немного позже выходили игры об уходе за животными — ''The Sims 2 Pets'' для PSP, [[The Sims 2: Pets (Game Boy Advance)|GBA]], [[The Sims 2: Pets (Nintendo DS)|DS]]<ref name="simpets" /> и ''[[The Sims 2: Apartment Pets|Apartment Pets]]''<ref>{{Cite web|lang=en|url=https://ir.ea.com/press-releases/press-release-details/2008/The-Sims-Label-Announces-The-Sims-2-Apartment-Life-Expansion-Pack-and-The-Sims-2-Apartment-Pets-Exclusively-for-Nintendo-DS/default.aspx|title=The Sims Label Announces The Sims 2 Apartment Life Expansion Pack and The Sims 2 Apartment Pets Exclusively for Nintendo DS|publisher=ir.ea.com|accessdate=2020-05-13|archive-date=2019-10-29|archive-url=https://web.archive.org/web/20191029165820/https://ir.ea.com/press-releases/press-release-details/2008/The-Sims-Label-Announces-The-Sims-2-Apartment-Life-Expansion-Pack-and-The-Sims-2-Apartment-Pets-Exclusively-for-Nintendo-DS/default.aspx|deadlink=no}}</ref>, они сосредотачивались на игровом процессе ухода за животным/работой [[ветеринар]]ом<ref name="simpets" />. В 2007 году также вышла ''[[The Sims 2: Castaway|Castaway]]'' для DS, предлагающая выживать на необитаемом острове<ref name="а3">{{Cite web|url=https://www.destructoid.com/destructoid-interview-ben-bell-senior-producer-the-sims-2-castaway-50320.phtml|title=Destructoid Interview: Ben Bell, Senior Producer, The Sims 2: Castaway|publisher=destructoid|lang=en|accessdate=2019-02-05|archive-date=2007-10-25|archive-url=https://web.archive.org/web/20071025051304/http://www.destructoid.com/destructoid-interview-ben-bell-senior-producer-the-sims-2-castaway-50320.phtml|deadlink=no}}</ref>. Разработкой ''Castaway'' и ''Apartment Pets'' занималась студия {{нп3|Full Fat}}<ref>{{Cite web|url=https://www.mobygames.com/company/full-fat-productions-ltd|title=Full Fat Productions Ltd.|website=MobyGames|accessdate=2020-06-14|archive-date=2020-11-02|archive-url=https://web.archive.org/web/20201102211851/https://www.mobygames.com/company/full-fat-productions-ltd|deadlink=no}}</ref>. В целом игры серии ''The Sims'' для портативных устройств не пользовались успехом, при этом эти провалы нельзя было объяснить демографической аудиторией. В это же время большим успехом у женских игроков пользовались игры серии ''[[Nintendogs]]'', эксклюзивные для портативных приставок. Провал списывался скорее на то, что портативные версии слишком отличались от ПК-версий<ref name=" Writing wrong " />, это были игры с линейным прохождением и миссиями, они настолько отличались, что их даже нельзя было назвать симуляторами жизни<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/nintendo-power-issue-199-january-2006/page/112/mode/2up?q=sims|автор=Steven G.|заглавие=The Sims 2|год=2006|язык=en|издание=[[Nintendo Power]] Issue|тип=журнал|месяц=01|номер=199|страницы=112/128}}</ref>. |
||
Выпущенная в 2010 |
Выпущенная в 2010 году версия ''[[The Sims 3 (для портативных устройств)|The Sims 3]]'' для [[Nintendo DS]] предлагала приближенный к ПК игровой процесс<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/nintendo-power-issue-256-july-2010/page/10/mode/2up?q=sims|автор=Randy Y|заглавие=Get a life|год=2010|язык=en|издание=Nintendo Power Issue|тип=журнал|месяц=07|номер=256|страницы=10/96}}</ref>. Сами разработчики признались, что вложили в эту портативную игру больше всего времени и средств<ref>{{Cite web |lang=en |url=https://www.ign.com/articles/2010/04/27/ea-bringing-the-sims-3-to-consoles |title=EA Bringing The Sims 3 To Consoles - IGN |accessdate=2020-05-06 |archive-date=2020-06-14 |archive-url=https://web.archive.org/web/20200614123616/https://www.ign.com/articles/2010/04/27/ea-bringing-the-sims-3-to-consoles |deadlink=no }}</ref> и она сыскала признание у игровых критиков<ref name="MC_DS3s">{{Cite web |lang=en |url=http://www.metacritic.com/game/ds/the-sims-3 |title=The Sims 3 for DS |publisher=[[Metacritic]] |accessdate=2016-01-19 |archive-date=2015-11-03 |archive-url=https://web.archive.org/web/20151103234434/http://www.metacritic.com/game/ds/the-sims-3 |deadlink=no }}</ref>. Однако выпущенная годом версия для [[Nintendo 3DS]] получила разгромные оценки из-за урезанного игрового процесса<ref name="MC_3DS">{{Cite web |lang=en |url=http://www.metacritic.com/game/3ds/the-sims-3 |title=The Sims 3 for 3DS |publisher=[[Metacritic]] |accessdate=2015-04-23 |archive-date=2015-11-12 |archive-url=https://web.archive.org/web/20151112182436/http://www.metacritic.com/game/3ds/the-sims-3 |deadlink=no }}</ref>. Также в 2011 году состоялся выпуск ''[[The Sims 3: Pets (Nintendo 3DS)|The Sims 3 Pets]]'' для 3DS, представляющей собой также нелинейный симулятор жизни, но с добавлением питомцев и в том числе возможностью ими управлять<ref name="plansim">{{Cite web|lang=en|url=https://www.platinumsimmers.com/articles/platinum-simmers-interviews-the-sims-3-pets-producers/|title=Platinum Simmers interviews The Sims 3 Pets producers|author=BlackGarden|date=2011-09-20|publisher=Platinum Simmers|accessdate=2020-05-08|archive-date=2020-06-14|archive-url=https://web.archive.org/web/20200614123619/https://www.platinumsimmers.com/articles/platinum-simmers-interviews-the-sims-3-pets-producers/|deadlink=no}}</ref>. Данная игра получила положительные оценки со стороны критиков<ref name="mtpets3">{{Cite web|lang=en|url=https://www.metacritic.com/game/3ds/the-sims-3-pets|title=The Sims 3: Pets|publisher=Metacritic|accessdate=2020-05-08|archive-date=2020-06-06|archive-url=https://web.archive.org/web/20200606233205/https://www.metacritic.com/game/3ds/the-sims-3-pets|deadlink=no}}</ref>, она также стала самой последний портативной игрой во франшизе ''The Sims''. Отсутствие выпуска игр ''The Sims'' для портативных устройств в 2010-e годы в целом отражало тенденцию EA игнорирования игрового рынка Nintendo. Даже несмотря на то, что некоторые игроки выражали желание, чтобы была выпущена версия ''The Sims 4'' для [[Nintendo Switch]], разработчики ответили, что разработка такой игры отсутствовала в их планах<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/Wireframe20?q=the+sims|заглавие=EA explains Switch ignorance|год=2019|язык=en|издание=Wireframe Magazine|месяц=08|номер=Issue 20 — 15|страницы=14/68}}</ref>. |
||
== Для мобильных устройств == |
== Для мобильных устройств == |
||
Начиная с 2006 |
Начиная с 2006 года, разработчики Maxis начали выпуск мобильных игр франшизы ''The Sims''. Первая из них — двухмерная [[The Sims 2 Mobile|java-версия ''The Sims 2'']] сыскала успех, став в итоге одной из самых скачиваемых игр для мобильных устройств<ref>{{Cite web|url=http://www.procontent.ru/news/7361.html|title=Топ-50 мобильных игр в Великобритании за декабрь|author=Procontent|publisher=procontent.ru|lang=ru|accessdate=2019-02-05|archive-date=2019-02-07|archive-url=https://web.archive.org/web/20190207020356/http://www.procontent.ru/news/7361.html|deadlink=no}}</ref>. После этого, с 2006 по 2008 года, разработчики выпустили серию мобильных игр под брендом ''The Sims'', однако которые фактически затрагивали самые разные игровые жанры — ''[[The Sims 2 Pets Mobile|Pets Mobile]]'' предлагала ухаживать за щенком, ''[[The Sims Bowling|Sims Bowling]]'' и ''[[The Sims Pool|Sims Pool]]'' были спортивными играми, ''[[The Sims DJ|Sims DJ]]'' — музыкальной игрой, ''[[The Sims 2: Castaway#Java|Castaway Mobile]]'' предлагала выживать на необитаемом острове. Все данные игры, кроме ''Castaway'', выпускались в двух версиях, двухмерной [[java]] для кнопочных телефонов и трёхмерной для [[IPod classic]]<ref>{{Cite web|lang=en|url=https://arstechnica.com/gadgets/2007/07/the-sims-bowling-comes-to-the-ipod/|title=The Sims Bowling comes to the iPod|author=Justin Berka|date=2007-07-17|publisher=Ars Technica|accessdate=2020-05-10|archive-date=2020-06-21|archive-url=https://web.archive.org/web/20200621195727/https://arstechnica.com/gadgets/2007/07/the-sims-bowling-comes-to-the-ipod/|deadlink=no}}</ref><ref>{{Cite web|lang=en|url=https://www.ign.com/articles/2007/07/31/sims-pool-hits-ipod|title=Sims Pool Hits iPod - IGN|accessdate=2020-05-13|archive-date=2020-06-22|archive-url=https://web.archive.org/web/20200622035015/https://www.ign.com/articles/2007/07/31/sims-pool-hits-ipod|deadlink=no}}</ref><ref>{{Cite web|lang=nl|url=https://www.gadgetgear.nl/2008/04/review-the-sims-pool/|title=Review: The Sims Pool|author=Arjan Olsder|date=2008-04-04|publisher=GadgetGear.nl|accessdate=2020-05-10|archive-date=2020-06-19|archive-url=https://web.archive.org/web/20200619104439/https://www.gadgetgear.nl/2008/04/review-the-sims-pool/|deadlink=no}}</ref><ref>{{Cite web|lang=en|url=https://www.giantbomb.com/the-sims-dj/3030-27373/|title=The Sims DJ (Game)|publisher=Giant Bomb|accessdate=2020-05-12|archive-date=2020-06-21|archive-url=https://web.archive.org/web/20200621055854/https://www.giantbomb.com/the-sims-dj/3030-27373/|deadlink=no}}</ref> и [[Nokia N-Gage]] (Pets)<ref name="ngage">{{Cite web|lang=en|url=https://www.gamesindustry.biz/articles/the-sims-2-pets-n-gage-version-now-available-for-your-petting-pleasure|title=The Sims 2 Pets|publisher=GamesIndustry.biz|accessdate=2020-05-11|archive-date=2020-06-19|archive-url=https://web.archive.org/web/20200619153356/https://www.gamesindustry.biz/articles/the-sims-2-pets-n-gage-version-now-available-for-your-petting-pleasure|deadlink=no}}</ref>. |
||
В 2009 |
В 2009 году состоялся выпуск [[The Sims 3 Mobile|мобильной ''The Sims 3'']] для [[iOS]] являющейся нелинейным симулятором жизни. Игра в итоге стала самым популярным платным приложением в [[App Store]] в 2009 году<ref>{{Cite web|lang=en|url=https://www.gamasutra.com/view/news/117375/Apple_Reveals_TopSelling_HighRated_iPhone_Games_of_2009.php|title=Apple Reveals Top-Selling, High-Rated iPhone Games of 2009|author=Danny Cowan|publisher=Gamasutra|accessdate=2020-05-09|archive-date=2020-06-21|archive-url=https://web.archive.org/web/20200621195727/https://www.gamasutra.com/view/news/117375/Apple_Reveals_TopSelling_HighRated_iPhone_Games_of_2009.php|deadlink=no}}</ref>. После этого, Maxis начали выпуск серии мобильных игр, но фактически являющихся дополненной или изменённой версией ''The Sims 3 Mobile'' — ''[[The Sims 3: World Adventures Mobile|World Adventures Mobile]]''<ref name="d1">{{Cite web|lang=en|url=https://www.businesswire.com/news/home/20091117005669/en/Sims-Real-World-Inspired-Locations-EA%E2%80%99s-Sims-3|title=Take Your Sims to Real-World Inspired Locations When EA’s The Sims 3 World Adventures Launches This Week|date=2009-11-17|publisher=businesswire|accessdate=2020-05-15|archive-date=2020-06-21|archive-url=https://web.archive.org/web/20200621082542/https://www.businesswire.com/news/home/20091117005669/en/Sims-Real-World-Inspired-Locations-EA%E2%80%99s-Sims-3|deadlink=no}}</ref>, ''[[The Sims 3: Ambitions Mobile|Ambitions Mobile]]''<ref>{{Cite web|lang=en|url=https://www.ea.com/news/ea-announces-sims-3-ambitions-expansion-pack?isLocalized=true|title=EA Announces The Sims 3 Ambitions Expansion Pack|author=Electronic Arts|date=2010-03-03|publisher=Electronic Arts Inc.|accessdate=2020-05-16}}</ref>. Данные игры позиционировались, как мобильные версии дополнений к ''[[The Sims 3]]'' для ПК — «[[The Sims 3: Мир приключений|Мир Приключений]]» и «[[The Sims 3: Карьера|Карьера]]». ''[[The Sims Medieval Mobile|Medieval Mobile]]'' была представлена, как мобильная версия игры «[[The Sims Medieval|Средневековье]]»<ref name="d2">{{Cite web|lang=en|url=https://www.gamepressure.com/games/the-sims-medieval/z5249f|title=The Sims: Medieval PC, iOS, WP|publisher=Gamepressure|accessdate=2020-05-20|archive-date=2020-06-21|archive-url=https://web.archive.org/web/20200621055855/https://www.gamepressure.com/games/the-sims-medieval/z5249f|deadlink=no}}</ref><ref>{{Cite web|lang=en|url=https://www.mobigyaan.com/how-to-easily-send-handwritten-notes-imessage|title=How to send handwritten notes through iMessage on iPhone and iPad|date=2020-05-19|publisher=MobiGyaan|accessdate=2020-05-20|archive-date=2020-05-27|archive-url=https://web.archive.org/web/20200527070735/https://www.mobigyaan.com/how-to-easily-send-handwritten-notes-imessage|deadlink=no}}</ref>. Все данные игры также были выпущены в двухмерной java-версии для телефонов [[BlackBerry]]<ref>{{Cite web|lang=en|url=https://www.blackberryempire.com/ea-releases-the-sims-medieval-for-blackberry-smartphones/|title=EA Releases The Sims Medieval for BlackBerry Smartphones|author=Kris Alvarez|date=2011-10-20|publisher=Blackberry Empire|accessdate=2020-05-20|archive-date=2020-06-19|archive-url=https://web.archive.org/web/20200619041320/https://www.blackberryempire.com/ea-releases-the-sims-medieval-for-blackberry-smartphones/|deadlink=no}}</ref><ref>{{Cite web|lang=en|url=https://www.pocketgamer.com/articles/023732/sims-3-ambitions-making-a-home-for-itself-on-java-mobiles/|title=Sims 3: Ambitions making a home for itself on Java mobiles|author=Will Wilson|publisher=Pocketgamer|accessdate=2020-05-16|archive-date=2020-06-21|archive-url=https://web.archive.org/web/20200621173137/https://www.pocketgamer.com/articles/023732/sims-3-ambitions-making-a-home-for-itself-on-java-mobiles/|deadlink=no}}</ref><ref>{{Cite web|lang=en|url=https://www.gamesindustry.biz/articles/the-sims-3-world-adventures-now-available-on-the-app-store|title=The Sims 3 World Adventures|publisher=GamesIndustry|accessdate=2020-05-15}}</ref>. Также отдельно, в 2012 году вышла java-игра ''Supernatural''<ref>{{Cite web|url=https://appworld.blackberry.com/webstore/content/17843801/?lang=en|title=Buy The Sims 3™ Supernatural - Download The Sims 3™ Supernatural - Buy Games from BlackBerry App World|date=2012-11-09|publisher=appworld.blackberry|accessdate=2020-05-15|archive-date=2012-11-09|archive-url=https://web.archive.org/web/20121109105114/https://appworld.blackberry.com/webstore/content/17843801/?lang=en|deadlink=yes}}</ref>, ставшая последней мобильной двухмерной игрой в серии. |
||
В 2011 |
В 2011 году состоялся выход условно-бесплатной ''[[The Sims FreePlay]]''<ref>{{Cite web|lang=en|url=https://www.ign.com/articles/2011/11/23/first-details-on-the-sims-freeplay|title=First Details on The Sims FreePlay - IGN|accessdate=2020-05-17|archive-date=2020-06-21|archive-url=https://web.archive.org/web/20200621021022/https://www.ign.com/articles/2011/11/23/first-details-on-the-sims-freeplay|deadlink=no}}</ref> на движке [[The Sims 3 Mobile|мобильной ''The Sims 3'']], данная игра изначально создавалась, как экспериментальная и вполне оправдала себя с точки зрения денежных доходов<ref name="development">{{Cite web|lang=en|url=https://www.youtube.com/watch?v=HxXfSxNP0ac|title=Sims FreePlay - Interview with Producer and Community Manager|author=Make2|website=Youtube|date=2016-10-22|publisher=}}</ref>. ''FreePlay'' с одной стороны сохраняет формулу симулятора жизни, но, тем не менее делает акцент на стратегическом развитии целого города, позволяя в режиме реального времени управлять персонажами и переключать управление на другие семьи<ref name="development" />. Игра после выпуска стала одной из самых скачиваемых<ref name="development2" /> и по состоянию на 2018 год, количество загрузок составляло уже 300 миллионов<ref name="автоссылка3">{{Cite web|lang=en|url=https://www.deconstructoroffun.com/blog/2018/7/2/simz|title=3 Reasons Why Sims Mobile Misses the Mark: In-depth Analysis|publisher=Deconstructor of Fun|accessdate=2020-05-18|archive-date=2020-06-19|archive-url=https://web.archive.org/web/20200619041321/https://www.deconstructoroffun.com/blog/2018/7/2/simz|deadlink=no}}</ref>. Игра поддерживалась в том числе за счёт выпуска периодических обновлений и временных мероприятий<ref name="development2">{{Cite web|lang=en|url=https://www.sweetyhigh.com/read/emilie-poissenot-burning-glass-creative-interview-051817|title=A Lead Game Designer Behind 'The Sims FreePlay' Told Us All About Her New Company|publisher=Sweety High|accessdate=2020-05-17|archive-date=2020-06-21|archive-url=https://web.archive.org/web/20200621061611/https://www.sweetyhigh.com/read/emilie-poissenot-burning-glass-creative-interview-051817|deadlink=no}}</ref>. |
||
В мае 2017 |
В мае 2017 года была выпущена условно-бесплатная игра ''[[The Sims Mobile]]'', созданная на движке ''[[The Sims 4]]'' и стилистически схожая с ней<ref name="mobile">{{cite web|last1=Lazarides|first1=Tasos|title=The Upcoming 'The Sims Mobile' Seems Focused on Stories, Has Already Soft Launched|url=http://toucharcade.com/2017/05/09/the-upcoming-the-sims-mobile-seems-focused-on-stories-has-already-soft-launched-on-android/|publisher=Toucharcade|date=2017-05-09|archivedate=2017-05-28 |archiveurl=https://archive.today/20180609192040/https://toucharcade.com/2017/05/09/the-upcoming-the-sims-mobile-seems-focused-on-stories-has-already-soft-launched-on-android/|lang =en}}</ref>. Данная игра рассматривалась, как наследница ''Freeplay'' с усовершенствованной графикой и игровым движком, учитывая, что по состоянию на 2017 год, ''Freeplay'' несмотря на свою по прежнему крупную аудиторию, выглядела устаревшей. Вопреки ожиданиям, ''The Sims Mobile'' не стала такой успешной и даже не выдерживая конкуренции со стороны ''Freeplay''<ref name="автоссылка3" /><ref>{{Cite web|url=https://dtf.ru/gamedev/23410-produkt-bez-dushi-geymdizayner-razbiraet-oshibki-the-sims-mobile|title=«Продукт без души»: геймдизайнер разбирает ошибки The Sims Mobile — Gamedev на DTF|author=Артемий Леонов|date=2018-07-18|publisher=DTF|accessdate=2020-05-19|archive-date=2020-06-20|archive-url=https://web.archive.org/web/20200620085615/https://dtf.ru/gamedev/23410-produkt-bez-dushi-geymdizayner-razbiraet-oshibki-the-sims-mobile|deadlink=no}}</ref>. Тем не менее, по состоянию на 2020 год, игровая аудитория ''Mobile'' продолжает расти, составляя уже пятую часть от аудитории ''[[The Sims 4]]''<ref>{{Cite web|url=https://egmnow.com/why-gen-z-loves-the-sims/|title=Why Gen Z Loves The Sims|date=2020-02-04|publisher=EGM|lang=en|accessdate=2020-03-01|archive-date=2020-02-06|archive-url=https://web.archive.org/web/20200206073650/https://egmnow.com/why-gen-z-loves-the-sims/|deadlink=no}}</ref>. |
||
== Многопользовательские игры == |
== Многопользовательские игры == |
||
Впервые попытку адаптировать ''The Sims'' в многопользовательскую игру, EA Games приняла ещё в начале 2000-х годов, сразу после успеха оригинальной ''[[The Sims]]''. Уилл Райт, создатель симулятора верил, что мультиплеер — следующая эволюция в развитии франшизы<ref name=aa1 />. Так, в 2002 |
Впервые попытку адаптировать ''The Sims'' в многопользовательскую игру, EA Games приняла ещё в начале 2000-х годов, сразу после успеха оригинальной ''[[The Sims]]''. Уилл Райт, создатель симулятора верил, что мультиплеер — следующая эволюция в развитии франшизы<ref name=aa1 />. Так, в 2002 году вышла игра ''[[The Sims Online]]'', созданная на движке оригинальной ''The Sims'' с главной разницей в том, что игрок управлял одним персонажем и взаимодействовал с управляемыми другими игроками персонажами в режиме реального времени<ref>{{cite web|title=New online Sims games revealed|url=http://www.gamespot.com/articles/new-online-sims-games-revealed/1100-2679937/|publisher=[[GameSpot]]|date=2001-01-29|lang=en|accessdate=2015-06-29|archivedate=2015-07-02|archiveurl=https://www.webcitation.org/6ZjBIkmOt?url=http://www.gamespot.com/articles/new-online-sims-games-revealed/1100-2679937/}}</ref>. Игра тем не менее не сыскала ожидаемого успеха, хотя имела свою достаточно крупную базу игроков<ref name="gamespotOnline">{{cite web|title=The Sims Online off to slow start|url=http://www.gamespot.com/articles/the-sims-online-off-to-slow-start/1100-2909880/|publisher=[[GameSpot]]|date=2003-01-20|lang=en|accessdate=2015-06-29|archivedate=2015-07-02|archiveurl=https://www.webcitation.org/6ZjBnJYre?url=http://www.gamespot.com/articles/the-sims-online-off-to-slow-start/1100-2909880/}}</ref>. Поддержка сервера прекратилась в 2007 году<ref>{{cite web|url=https://techcrunch.com/2008/02/25/ea-turns-the-sims-online-into-free-ea-land-second-life-competitor/|title=EA Turns The Sims Online Into Free EA Land, Second Life Competitor|accessdate=2008-08-22|first=Duncan.|last=Riley|lang=en|publisher=[[TechCrunch]]|archivedate=2015-07-02|archiveurl=https://www.webcitation.org/6ZjC17fye?url=http://techcrunch.com/2008/02/25/ea-turns-the-sims-online-into-free-ea-land-second-life-competitor/}}</ref><ref name="eafaq">{{cite web|url=http://support.ea.com/cgi-bin/ea.cfg/php/enduser/std_adp.php?p_faqid=19639|lang=en|title=EA FAQ: What are the details of EA Land's Sunset? Electronic Arts|accessdate=2008-08-22|archiveurl=https://archive.today/20121216075513/http://support.ea.com/cgi-bin/ea.cfg/php/enduser/std_adp.php?p_faqid=19639|archivedate=2012-12-16|deadlink=yes}}</ref>. В 2017 году состоялся выпуск бесплатной браузерной игры FreeSo, созданной на движке ''The Sims Online''<ref>{{cite web|url=https://thesimsclub.ru/11479-kak-ustanovit-freeso|title=Как установить FreeSO|accessdate=2017-02-18|first=Дмитрий|last=Едиханов|lang=ru|publisher=The Sims Club|archive-date=2020-06-22|archive-url=https://web.archive.org/web/20200622031620/https://thesimsclub.ru/11479-kak-ustanovit-freeso|deadlink=no}}</ref>. В августе 2017 года вышло обновление, делающее игру трёхмерной<ref>{{cite web|url=https://www.youtube.com/watch?v=8EDkIpAZbpE|title=FreeSO in 3D|accessdate=2017-09-25|lang=en|publisher=[[Youtube]]|archive-date=2019-03-23|archive-url=https://web.archive.org/web/20190323202126/https://www.youtube.com/watch?v=8EDkIpAZbpE&gl=US&hl=en|deadlink=no}}</ref>. |
||
Тем не менее разработчики не оставляли попытки интегрировать элементы мультиплеера в те или иные игры во франшизе ''The Sims''. Так, в 2011 |
Тем не менее разработчики не оставляли попытки интегрировать элементы мультиплеера в те или иные игры во франшизе ''The Sims''. Так, в 2011 году состоялся выпуск двухмерной браузерной [[facebook]]-игры ''[[The Sims Social]]'', где игрок мог посещать созданные участки других игроков, однако NPC других игроков в режиме реального времени по прежнему контролировались искусственным интеллектом<ref name="r4">{{Cite web|lang=en|url=https://www.gamezebo.com/2011/08/23/sims-social-review/|title=The Sims Social Review|author=Andrew Webster|accessdate=2020-05-19|archive-date=2020-06-22|archive-url=https://web.archive.org/web/20200622030427/https://www.gamezebo.com/2011/08/23/sims-social-review/|deadlink=no}}</ref>. Игра сыскала большую популярность, однако интерес к ней быстро угас и уже в 2013 году<ref>{{cite news|url=http://latimesblogs.latimes.com/entertainmentnewsbuzz/2011/09/sims-social-surpasses-farmville-as-second-largest-facebook-game.html|title=The Sims Social bests FarmVille as the second-largest Facebook game|work=Los Angeles Times|date=2011-09-09|accessdate=2012-02-13|archivedate=2020-06-21|archiveurl=https://web.archive.org/web/20200621192903/https://latimesblogs.latimes.com/entertainmentnewsbuzz/2011/09/sims-social-surpasses-farmville-as-second-largest-facebook-game.html}}</ref>, EA Games прекратила поддержку игры<ref>{{Cite web|lang=en|url=https://www.theverge.com/2013/4/15/4227678/ea-shutting-down-sims-social-other-facebook-games|title=EA shutting down 'Sims Social' and other Facebook games, insists 'activity has fallen off'|author=Chris Welch|date=2013-04-15|publisher=The Verge|accessdate=2020-05-19|archive-date=2014-09-07|archive-url=https://web.archive.org/web/20140907075930/http://www.theverge.com/2013/4/15/4227678/ea-shutting-down-sims-social-other-facebook-games|deadlink=no}}</ref>. |
||
Также, в 2011 |
Также, в 2011 году состоялся выход [[The Sims 3 (Wii)|''The Sims 3'' для игровой приставки Wii]] где поверх базового режима, было встроено несколько многопользовательских режимов, один из которых позволял до четырём игрокам управлять персонажами в одной локации в режиме реального времени, пытаться собрать, как можно больше «очков жизненных достижений», выполняя разные задания, напрямую соперничать, или же сотрудничать<ref name=s1 />. Мультиплеер также интегрирован в мобильную игру ''[[The Sims Mobile]]'' 2017 года выпуска, позволяя в режиме реального времени общаться с персонажами других игроков<ref name=":0">{{Cite news|url=http://comicbook.com/gaming/2018/03/07/the-sims-mobile-ios-android/|title=The Sims Mobile Officially Launches Today Alongside New Trailer|work=WWG|lang=en|archivedate=2018-06-09|archiveurl=https://archive.today/20180609223635/http://comicbook.com/gaming/2018/03/07/the-sims-mobile-ios-android/|access-date=2020-06-19}}</ref>. |
||
== Побочные игры == |
== Побочные игры == |
||
Помимо основной серии, [[Maxis]] выпустили ряд самостоятельных игр и жанре симулятора жизни, но затрагивающих те или иные уникальные темы, и стремящиеся задействовать иные игровые жанры. В частности ''[[The Urbz: Sims in the City]]'' 2003 |
Помимо основной серии, [[Maxis]] выпустили ряд самостоятельных игр и жанре симулятора жизни, но затрагивающих те или иные уникальные темы, и стремящиеся задействовать иные игровые жанры. В частности ''[[The Urbz: Sims in the City]]'' 2003 года выпуска, задумывалась, как игра, где персонажи могли бы жить в мегаполисе, где геймплей был завязан на социальном статусе персонажа внутри разных городских субкультур. ''The Urbz'' рассматривалась, как грандиозный проект, который должен был быть стать полноценным ответвлением франшизы ''The Sims''<ref name="а4" />, для записи музыкальных клипов даже была приглашена тогда известная музыкальная группа [[The Black Eyed Peas]]<ref name="автоссылка4">{{Cite web|url=https://www.ign.com/articles/2004/08/25/black-eyed-peas-get-their-urbz-on|title=Black Eyed Peas Get Their Urbz On|author=I. G. N. Music|date=2004-08-25|publisher=IGN|lang=en|accessdate=2019-02-03|archive-date=2019-02-04|archive-url=https://web.archive.org/web/20190204014440/https://www.ign.com/articles/2004/08/25/black-eyed-peas-get-their-urbz-on|deadlink=no}}</ref><ref name="автоссылка5">{{Cite web|url=https://www.gamespot.com/articles/black-eyed-peas-getting-down-with-the-urbz/1100-6105705/|title=Black Eyed Peas getting down with The Urbz|author=Tor Thorsen|date=2004-08-25|publisher=GameSpot|lang=en|accessdate=2019-02-03|archive-date=2019-02-04|archive-url=https://web.archive.org/web/20190204014725/https://www.gamespot.com/articles/black-eyed-peas-getting-down-with-the-urbz/1100-6105705/|deadlink=no}}</ref>. Тем не менее разработка игры сопровождалась рядом трудностей, в результате её выпуск переносился несколько лет. В разработке также находилась версия игры для персональных компьютеров. Тем не менее, в результате провального выпуска игры, её поддержка и дальнейшая разработка была прекращена навсегда<ref name="а4">{{Cite web|url=http://videogamebetabook.wiki-site.com/index.php/The_Urbz:_Sims_In_The_City|title=The Urbz: Sims In The City - Videogamebetabook|date=2016-04-13|publisher=web.archive.org|accessdate=2019-02-02|archive-date=2016-04-13|archive-url=https://web.archive.org/web/20160413213212/http://videogamebetabook.wiki-site.com/index.php/The_Urbz:_Sims_In_The_City|deadlink=yes}}</ref>. |
||
В 2007 |
В 2007 году вышла самостоятельная игра ''[[The Sims 2: Castaway]]'' для игровых приставок, завязанная на идее выживания симов в необитаемом острове<ref name="а2">{{Cite web|url=https://www.ign.com/articles/2007/09/06/the-sims-2-castaway-preview|title=The Sims 2: Castaway Preview|author=Ryan Clements|date=2007-09-05|publisher=IGN|lang=en|accessdate=2019-02-05|archive-date=2019-05-25|archive-url=https://web.archive.org/web/20190525113932/https://www.ign.com/articles/2007/09/06/the-sims-2-castaway-preview|deadlink=no}}</ref>. В этом же году состоялся выход игры для ПК — ''[[The Sims Life Stories]]'', созданной на аналогичном игровом движке, что и ''The Sims 2'', однако предназначенной для владельцев слабых компьютеров и ноутбуков и с необходимостью прохождения сюжетной линии. Вторая игра серии ''Life Stories'' — ''[[The Sims Pet Stories]]'', добавляла питомцев, а третья и последняя — ''[[The Sims Castaway Stories]]'' предлагала выживание на диком острове, фактически являясь компьютерной версией игры ''The Sims 2: Castaway''<ref name="а3" />. Также, в 2007 году состоялся выход игры ''[[MySims]]'' для [[Nintendo DS|DS]], [[Wii]] и позже Windows, выполненной в стилистике [[тиби]]. Игра, в том числе и её стиль создавались для того, чтобы привлечь внимание игровой аудитории [[Nintendo]]<ref>{{Cite web|lang=en|url=https://www.ign.com/articles/2007/03/28/interview-mysims|title=Interview: MySims - IGN|accessdate=2020-06-13|archive-date=2020-06-13|archive-url=https://web.archive.org/web/20200613223454/https://www.ign.com/articles/2007/03/28/interview-mysims|deadlink=no}}</ref>. |
||
Последний самостоятельный проект, выпущенный командой Maxis в 2011 |
Последний самостоятельный проект, выпущенный командой Maxis в 2011 году был — ''[[The Sims Medieval]]'', основанный на движке ''The Sims 3''. В нём игрок имеет возможность играть за персонажа в [[средневековье]]<ref>{{Cite web|url=https://gamepreorders.com/the-sims-medieval|title=The Sims Medieval {{!}} Game Preorders|publisher=gamepreorders.com|accessdate=2019-02-09|archive-date=2019-02-10|archive-url=https://web.archive.org/web/20190210152652/https://gamepreorders.com/the-sims-medieval|deadlink=no}}</ref>. Игра тем не менее делала уклон на ролевую составляющею, отходя от симуляции жизни, что и могло стать причиной провала проекта<ref>{{Cite web|url=https://www.dvsgaming.org/why-the-sims-medieval-failed/|title=Why The Sims Medieval Failed|author=Catherine Brody|date=2017-02-09|publisher=DVS Gaming|lang=en|accessdate=2019-02-09|archiveurl=https://web.archive.org/web/20190210044524/https://www.dvsgaming.org/why-the-sims-medieval-failed/|archivedate=2019-02-10|deadlink=yes}}</ref>. |
||
== Игровой процесс == |
== Игровой процесс == |
||
Игры основной серии ''The Sims'' представляют собой виртуальные [[Песочница (жанр)| |
Игры основной серии ''The Sims'' представляют собой виртуальные [[Песочница (жанр)|песочницы]]<ref>{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/gamesgamingintro0000hjor/page/40/mode/2up?q=sims|автор=Larissa Hjorth|заглавие=Games and gaming : an introduction to new media|год=2011|место=[[Оксфорд]], [[Нью-Йорк]]|издательство=Berg|страницы=40|страниц=192|isbn=1847884911}}</ref>, или «кукольные домики»<ref name="Seabrook">{{Книга|автор=John Seabrook|заглавие=Flash of genius : and other true stories of invention|год=2008|место=[[Нью-Йорк]]|издательство=St. Martin's Griffin|страницы=62|страниц=359|ссылка=https://archive.org/details/flashofgeniusoth00john/page/62/mode/2up?q=the+sims}}</ref><ref>{{Книга|автор=Axel Bruns|заглавие=Blogs, Wikipedia, Second life, and Beyond : from production to produsage|год=2008|место=Нью-Йорк|издательство=New York : Peter Lang|страницы=290|страниц=421|isbn=9780820488660|ссылка=https://archive.org/details/blogswikipediase0000brun?q=the+sims}}</ref><ref>{{Книга|автор=Claudia A. Mitchell|заглавие=Girl culture : an encyclopedia|год=2008|место=Уэстпорт|издательство=Greenwood Press|страницы=104|страниц=341|isbn=9780313339080|ссылка=https://archive.org/details/girlcultureencyc0000unse_e2t9/page/104/mode/2up?q=the+sims}}</ref><ref>{{Книга|автор=David S. J. Hodgson|заглавие=Video game careers|год=2008|издательство=Prima Games|страницы=272|страниц=311|ссылка=https://archive.org/details/videogamecareers00hodg/page/272/mode/2up?q=the+sims}}</ref><ref name="автоссылка6">{{Книга|автор=David Edery, Ethan Mollick|заглавие=Changing the game : how video games are transforming the future of business|год=2009|издательство=Upper Saddle River, N.J. : FT Press|страницы=12|страниц=218|ссылка=https://archive.org/details/changinggamehowv00eder/page/12/mode/2up?q=the+sims}}</ref> где игрок берёт на себя роль «сценариста»<ref>{{Книга|автор=Marc Saltzman|заглавие=Game programming starter kit 4.0 [electronic resource]|год=2000|место=Инжианополис|издательство=Macmillan USA|страницы=78|страниц=453|isbn=1575954222|ссылка=https://archive.org/details/isbn_1575954222/page/78/mode/2up?q=the+sims}}</ref>, «Бога»<ref>{{Книга|заглавие=When Worlds Collide: A Primer for Potential|год=2006|издательство=Defense Technical Information Center|страницы=44|страниц=269|ссылка=https://archive.org/details/DTIC_ADA462508/page/n44/mode/2up?q=the+sims}}</ref><ref>{{Книга|автор=|заглавие=Gamers : writers, artists & programmers on the pleasures of pixels|год=2004|место=[[Бруклин]]|издательство=Publishers Group West|страницы=190|страниц=257|ссылка=https://archive.org/details/gamerswritersart0000unse?q=the+sims}}</ref> или «надзирателя»{{sfn|Proceedings SBGames 2008 — Games; Culture — ICEI|2008|с=60}}, управляя одним или несколькими персонажами — [[Сим (The Sims)|симами]]<ref name="understandingdig0000unse" />, принимает решения, взаимодействует с интерактивной средой<ref>{{Книга|автор=David Freeman|заглавие=Creating emotion in games : the craft and art of emotioneering|год=2004|место=[[Индианаполис]]|издательство=New Riders|страницы=204|страниц=543|isbn=9780735713321|ссылка=https://archive.org/details/creatingemotioni0000free/page/204/mode/2up?q=the+sims}}</ref>{{sfn|Proceedings SBGames 2008 — Games; Culture — ICEI|2008|с=56}}, простыми словами — отыгрывает виртуальную версию повседневной жизни{{sfn|Proceedings SBGames 2008 — Games; Culture — ICEI|2008|с=56}}. У игр нет линейного сюжета с концом<ref name="manualzilla" />, они в теории длятся бесконечно{{sfn|Proceedings SBGames 2008 — Games; Culture — ICEI|2008|с=57}}{{sfn|Textos de comunicación 3|2019|с=81}}, игрок сам может задавать цели в игре<ref>{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/augmentedlearnin0000klop/page/130/mode/2up?q=sims|автор=Eric Klopfer|заглавие=Augmented learning : research and design of mobile educational games|год=2008|место=[[Кембридж]]|издательство=[[MIT Press]]|страницы=130|страниц=255|isbn=9780262113151}}</ref>, экспериментировать<ref name="manualzilla" /> и формировать повествовательную линию{{sfn|Virtuous worlds : the video gamer's guide to spiritual truth|2011|с=157}}<ref name="understandingdig0000unse">{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/understandingdig0000unse_o6n6/page/152/mode/2up?q=sims|автор=Bernad Perron|заглавие=Jouer|год=2007|место=Монреаль|издательство=Centre de recherche sur l'intermedialité|страницы=32|страниц=193|isbn=2923144082}}</ref>. Игры не навязывают никакой морали и игрок сам волен решать, каким будет его сим — добропорядочным, верным или злым, аморальным{{sfn|Virtuous worlds : the video gamer's guide to spiritual truth|2011|с=145}}. [[Райт, Уилл|Уилл Райт]], создатель игры сравнивал игровой процесс с пустым холстом бумаги, но в трёхмерном пространстве, где игрок может создавать собственную реальность и истории, воплощать скрытые желания<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/GMC_147_2008_10/page/n51/mode/2up?q=the+sims|заглавие=Una Data per The Sims 3|год=2008|язык=it|издание=Giochi per il mio computer|месяц=10|номер=147|страницы=51/145}}</ref>. |
||
[[Файл:The sims 3 screenshot.jpg|thumb|right|350px|Суть игр ''The Sims'' сводится к тому, что игрок управляет одним или несколькими персонажами, обхаживает и обустраивает их дом, а также развивает их отношения, исполняет жизненные цели и ищет способы заработка. (кадр из ''[[The Sims 3]]'')]] |
[[Файл:The sims 3 screenshot.jpg|thumb|right|350px|Суть игр ''The Sims'' сводится к тому, что игрок управляет одним или несколькими персонажами, обхаживает и обустраивает их дом, а также развивает их отношения, исполняет жизненные цели и ищет способы заработка. (кадр из ''[[The Sims 3]]'')]] |
||
Игра серии ''The Sims'' начинается с того, что игрок загружает городок и затем он может либо выбрать имеющуюся там семью, или создать новую в редакторе персонажа{{sfn|Proceedings SBGames 2008 — Games; Culture — ICEI|2008|с=56}}. На этом игрок может полностью настраивать внешний вид сима{{sfn|Virtuous worlds : the video gamer's guide to spiritual truth|2011|с=145}}{{sfn|EA:celebrating 25 years of interactive entertainment|2007|с=34}}, дать ему или ей имя и настроить черты характера{{sfn|Proceedings SBGames 2008 — Games; Culture — ICEI|2008|с=56}}. Далее игра предлагает поселить семью в участке за симолеоны |
Игра серии ''The Sims'' начинается с того, что игрок загружает городок и затем он может либо выбрать имеющуюся там семью, или создать новую в редакторе персонажа{{sfn|Proceedings SBGames 2008 — Games; Culture — ICEI|2008|с=56}}. На этом игрок может полностью настраивать внешний вид сима{{sfn|Virtuous worlds : the video gamer's guide to spiritual truth|2011|с=145}}{{sfn|EA:celebrating 25 years of interactive entertainment|2007|с=34}}, дать ему или ей имя и настроить черты характера{{sfn|Proceedings SBGames 2008 — Games; Culture — ICEI|2008|с=56}}. Далее игра предлагает поселить семью в участке за симолеоны — виртуальную внутриигровую валюту или приобрести пустой участок, чтобы самому на нём построить дом{{sfn|Proceedings SBGames 2008 — Games; Culture — ICEI|2008|с=56}}<ref name="manualzilla" />. Участок можно строить или изменять в редакторе строительства в желаемом стиле. Это могут быть также общественные участки, например библиотека или спортзал{{sfn|Virtuous worlds : the video gamer's guide to spiritual truth|2011|с=152}}. |
||
Семья в игре включает от одного до восьми вместе живущих симов, как взрослых так и детей<ref name="manualzilla" />. Управление симами в игре косвенное, игрок может давать команды симам, но они также принимают самостоятельные действия, например занимаются домашними делами. Однако симы не способны самостоятельно принимать важные решения, например завезти ребёнка, переехать{{sfn|Virtuous worlds : the video gamer's guide to spiritual truth|2011|с=148}}. Если не управлять симами долгое время, это чревато неприятными последствиями, например наказанием за неуплаченные счета |
Семья в игре включает от одного до восьми вместе живущих симов, как взрослых так и детей<ref name="manualzilla" />. Управление симами в игре косвенное, игрок может давать команды симам, но они также принимают самостоятельные действия, например занимаются домашними делами. Однако симы не способны самостоятельно принимать важные решения, например завезти ребёнка, переехать{{sfn|Virtuous worlds : the video gamer's guide to spiritual truth|2011|с=148}}. Если не управлять симами долгое время, это чревато неприятными последствиями, например наказанием за неуплаченные счета |
||
{{sfn|Textos de comunicación 3|2019|с=81}}. Время в симуляторе жизни течёт примерно в 48 раз быстрее, чем в реальной жизни, поэтому сутки в игре отыгрываются примерно за 20 минут в реальной жизни<ref>{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/youxishejijichuf0000adam/page/70/mode/2up?q=sims|автор=王鹏杰|заглавие=游戏设计基础|год=2009|место=Пекин|издательство=Ji xie gong ye chu ban she|страницы=70|страниц=425}}</ref>. Игру можно ускорять или ставить на паузу{{sfn|Proceedings SBGames 2008 — Games; Culture — ICEI|2008|с=58}}. Виртуальные человечки разговаривают на искусственном языке [[симлиш]]е{{sfn|EA:celebrating 25 years of interactive entertainment|2007|с=34}}. Из-за того, что язык общения симов непонятен игроку, особое внимание выделяется [[Невербальное общение| |
{{sfn|Textos de comunicación 3|2019|с=81}}. Время в симуляторе жизни течёт примерно в 48 раз быстрее, чем в реальной жизни, поэтому сутки в игре отыгрываются примерно за 20 минут в реальной жизни<ref>{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/youxishejijichuf0000adam/page/70/mode/2up?q=sims|автор=王鹏杰|заглавие=游戏设计基础|год=2009|место=Пекин|издательство=Ji xie gong ye chu ban she|страницы=70|страниц=425}}</ref>. Игру можно ускорять или ставить на паузу{{sfn|Proceedings SBGames 2008 — Games; Culture — ICEI|2008|с=58}}. Виртуальные человечки разговаривают на искусственном языке [[симлиш]]е{{sfn|EA:celebrating 25 years of interactive entertainment|2007|с=34}}. Из-за того, что язык общения симов непонятен игроку, особое внимание выделяется [[Невербальное общение|невербальному]] общению, выраженному через мимику, жесты и интонации голосов<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/agentculturehuma0000unse/page/116/mode/2up?q=the+sims|автор=Sabine Payr, Robert Trappl|заглавие=Agent culture : human-agent interaction in a multicultural world|год=2004|язык=en|издание=Lawrence Erlbaum|страницы=116/321|issn=9781410612274}}</ref>. Игрок в том числе видит пузыри с мыслями, дающими общее представление, о чём на данный момент думают или разговаривают симы<ref>{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/artofvideogames0000tavi/page/78/mode/2up?q=sims|автор=Grant Tavinor|заглавие=The art of videogames|год=2009|место=[[Молден (Массачусетс)|Малден]]|издательство=Wiley-Blackwell|страницы=78|страниц=234|isbn=1405187883}}</ref>. Над управляемым симом весит кристалл — «пламбоб»<ref>{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/liber-mayan-frater-mayan-999/page/44/mode/2up?q=+sims|автор=Frater Mayan|заглавие=Liber Mayan Frater Mayan|год=2015|место=[[Техас]]|издательство=M. LeBas|страницы=44|страниц=283}}</ref>. Чем счастливее управляемый персонаж, тем зеленее будет выглядеть его кристалл над головой<ref>{{cite web|title=Live Mode: Sim it to the Limit!|url=http://www.ign.com/wikis/the-sims/Live_Mode:_Sim_it_to_the_Limit!|publisher=[[IGN]]|lang=en|accessdate=2015-06-29|archivedate=2015-07-02|archiveurl=https://www.webcitation.org/6ZixckAbk?url=http://www.ign.com/wikis/the-sims/Live_Mode:_Sim_it_to_the_Limit!|deadlink=yes}}</ref>. Симы могут заключать брак, рожать детей, или усыновлять/удочерять их, а также заводить домашних животных. Уход за ребёнком или животным и его воспитание — это кропотливая задача, отнимающая у персонажа много времени<ref name="Eric Boland" />. Жизнь сима ограничена и он проходит через жизненные стадии: новорожденный, младенец, ребёнок, молодой, взрослый и пожилой<ref name="Guide" /><ref name="Eric Boland" /><ref name="carls-sims-4-guide">{{cite web|title=THE SIMS 4: SIMS & GAMEPLAY|url=http://www.carls-sims-4-guide.com/tutorials/sims.php|publisher=Carls Sims 4|accessdate=|date=2015-07-22|lang=en|archivedate=2016-03-06 |archiveurl=https://archive.today/20160306092806/http://www.carls-sims-4-guide.com/tutorials/sims.php}}</ref>. В первой ''The Sims'' были представлены две возрастные категории: новорожденный, ребёнок и взрослый, а симы не старели<ref name="Guide" />. В ''The Sims 3'' и ''The Sims 4'' можно отменять старение персонажей<ref name="Eric Boland" /><ref name="carls-sims-4-guide" />. Симы в игре могут умереть, если пренебрегать их потребностями или в результате несчастного случая, например пожара, болезни или удара током. Погибший сим становится призраком<ref>{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/1001videogamesyo0000unse/page/440/mode/2up?q=sims|автор=Tony Mott|заглавие=1001 video games you must play before you die|год=2010|место=[[Нью-Йорк]]|издательство=Universe|страницы=440|страниц=965|isbn=789320908}}</ref>. Однако в игре нельзя прямо убивать симов или они не могут намеренно убить сами себя{{sfn|Textos de comunicación 3|2019|с=80}}. |
||
=== Потребности и цели === |
=== Потребности и цели === |
||
{{main|Сим (The Sims)}} |
{{main|Сим (The Sims)}} |
||
Игрок должен отыгрывать виртуальную жизнь управляемых людей |
Игрок должен отыгрывать виртуальную жизнь управляемых людей — удовлетворять потребности, развивать их навыки, формировать отношения с другими симами и достигать определённой цели<ref name="psychologyprinci0000rath" /><ref name="inventingmediump0000murr" />. Потребности симов созданы на основе [[Пирамида потребностей по Маслоу|пирамиды потребностей Маслоу]], согласно которой, стремление к высшим целям возможно лишь удовлетворив базовые потребности. Этот элемент лежит в основе игрового процесса ''The Sims''<ref name="psychologyprinci0000rath">{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/psychologyprinci0000rath_k8s8/page/410/mode/2up?q=sims|автор=Spencer A Rathus|заглавие=Psychology : principles in practice|год=2010|место=[[Остин (Техас)|Остин]]|страницы=410|страниц=726|isbn=0554004011}}</ref>. Игрок должен следить за тем, чтобы управляемый сим своевременно питался, ходил в туалет, спал и мылся{{sfn|Proceedings SBGames 2008 — Games; Culture — ICEI|2008|с=56}}. В противном случае симы будут болеть, ходить несчастными или даже могут умереть{{sfn|Textos de comunicación 3|2019|с=80}}{{sfn|Proceedings SBGames 2008 — Games; Culture — ICEI|2008|с=57}}. Помимо прочего сим имеет потребность в общении с другими симами<ref name="manualzilla" />{{sfn|Virtuous worlds : the video gamer's guide to spiritual truth|2011|с=152}} или развлечениях и также будет прибывать в скверном настроении или депрессии если не удовлетворять эти потребности{{sfn|Textos de comunicación 3|2019|с=80}}. Развлечение в ''The Sims'' выражается в самых разных действиях, это могут быть логические упражнения, чтение, творчество и так далее{{sfn|Textos de comunicación 3|2019|с=80}}. Симы также могут общаться с другими персонажами, завязывать с ними отношения: вражду, дружбу или даже любовь в независимости от сексуальной ориентации<ref name="Eric Boland">{{книга |автор=Boland, Eric. |заглавие=The Sims: The Complete Guide |часть=The Sims 3 |ответственный= |ссылка=https://books.google.de/books?id=5fkLAgAAQBAJ&pg=PA97&dq=The+sims+3&hl=ru&sa=X&redir_esc=y#v=onepage&q=The%20sims%203&f=false |место= |издательство=Lulu.com |год=2009 |том= |страниц= |страницы= |isbn=0-55-784739-7 |ref=}}</ref><ref name="carls-sims-4-guide" />. Любовные отношения можно заводить с несколькими симами, но партнёры будут это воспринимать как измену<ref>{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/buckingham-david-mas-alla-de-la-tecnologia/page/149/mode/2up?q=sims|автор=David Buckingham|заглавие=Mas Alla De La Tecnologia|год=2014|страницы=149|страниц=255|isbn=9875001120}}</ref>{{sfn|Virtuous worlds : the video gamer's guide to spiritual truth|2011|с=145}}. |
||
Помимо базовых потребностей, игры ''The Sims'' предлагают другие цели для симов, например это стремление к обучению, чистоте, общению. Жизненные цели могут включать в себя карьерный успех, накопление богатства{{sfn|Virtuous worlds : the video gamer's guide to spiritual truth|2011|с=156}}<ref name="inventingmediump0000murr" />, брак, создание семьи<ref name="inventingmediump0000murr" />, обширные связи<ref name="expressiveproces" /> и так далее. За достижение поставленных целей игры вознаграждают игрока или могут наоборот наказывать за пренебрежение. В целом системы целей и желания в играх ''The Sims'' отражают буржуазные американские ценности<ref name="inventingmediump0000murr">{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/inventingmediump0000murr/page/154/mode/2up?q=sims|автор=Janet H Murray|заглавие=Inventing the medium : principles of interaction design as a cultural practice|год=2012|место=[[Кембридж]]|страницы=154|страниц=493|isbn=9780262016148}}</ref>. Несмотря на вышеописанное, игровой процесс в ''The Sims'' не линеен и игрок по прежнему волен делать что угодно{{sfn|Proceedings SBGames 2008 — Games; Culture — ICEI|2008|с=56}}, например заставлять симов бездельничать{{sfn|Proceedings SBGames 2008 — Games; Culture — ICEI|2008|с=56}} . Игра устанавливает желания для сима в зависимости от его личности и жизненной цели, а игрок может решать |
Помимо базовых потребностей, игры ''The Sims'' предлагают другие цели для симов, например это стремление к обучению, чистоте, общению. Жизненные цели могут включать в себя карьерный успех, накопление богатства{{sfn|Virtuous worlds : the video gamer's guide to spiritual truth|2011|с=156}}<ref name="inventingmediump0000murr" />, брак, создание семьи<ref name="inventingmediump0000murr" />, обширные связи<ref name="expressiveproces" /> и так далее. За достижение поставленных целей игры вознаграждают игрока или могут наоборот наказывать за пренебрежение. В целом системы целей и желания в играх ''The Sims'' отражают буржуазные американские ценности<ref name="inventingmediump0000murr">{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/inventingmediump0000murr/page/154/mode/2up?q=sims|автор=Janet H Murray|заглавие=Inventing the medium : principles of interaction design as a cultural practice|год=2012|место=[[Кембридж]]|страницы=154|страниц=493|isbn=9780262016148}}</ref>. Несмотря на вышеописанное, игровой процесс в ''The Sims'' не линеен и игрок по прежнему волен делать что угодно{{sfn|Proceedings SBGames 2008 — Games; Culture — ICEI|2008|с=56}}, например заставлять симов бездельничать{{sfn|Proceedings SBGames 2008 — Games; Culture — ICEI|2008|с=56}} . Игра устанавливает желания для сима в зависимости от его личности и жизненной цели, а игрок может решать — хочет ли он достигать этих целей или же будет их игнорировать{{sfn|Proceedings SBGames 2008 — Games; Culture — ICEI|2008|с=56}}. |
||
Несмотря на нелинейность и свободу действий, симу требуется добывать денежные средства на проживание. Многие вещи в игре имеют свою цену |
Несмотря на нелинейность и свободу действий, симу требуется добывать денежные средства на проживание. Многие вещи в игре имеют свою цену — покупка новых вещей{{sfn|Virtuous worlds : the video gamer's guide to spiritual truth|2011|с=155}}, питание, обязательная уплата налогов за жизнь на участке{{sfn|Proceedings SBGames 2008 — Games; Culture — ICEI|2008|с=57}}{{sfn|Textos de comunicación 3|2019|с=80}}. Если игрок не будет стремиться к заработку, рано или поздно у его симов иссякнут денежные запасы. Самый простой способ — это устроиться на работу{{sfn|Virtuous worlds : the video gamer's guide to spiritual truth|2011|с=155}}. Чтобы больше зарабатывать и продвигаться по карьерной лестнице, сим должен прокачивать свои знания и навыки{{sfn|Proceedings SBGames 2008 — Games; Culture — ICEI|2008|с=56}}, или формировать новые социальные контакты{{sfn|Textos de comunicación 3|2019|с=80}}{{sfn|Proceedings SBGames 2008 — Games; Culture — ICEI|2008|с=57}}. При этом игроку по прежнему требуется находить достаточно времени с удовлетворением базовых потребностей{{sfn|Proceedings SBGames 2008 — Games; Culture — ICEI|2008|с=56}}, так как несчастные симы не смогут справляться со своими задачами<ref name="psychologyprinci0000rath" />{{sfn|Proceedings SBGames 2008 — Games; Culture — ICEI|2008|с=57}} и будут терпеть неудачи на работе и их даже могут уволить<ref name="expressiveproces" />. Наоборот удовлетворённые и прибывающие в хорошем настроении симы быстрее продвигаются по карьерной лестнице<ref name="expressiveproces" />. Таким образом игроку требуется организовать план действий для сима{{sfn|Proceedings SBGames 2008 — Games; Culture — ICEI|2008|с=56}} и разграничивать его или её действия, между потребностями, общением, развлечениями и личным развитием<ref name="manualzilla" /><ref name="expressiveproces">{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/expressiveproces0000ward_o8q4/page/314/mode/2up?q=sims|автор=Noah Wardrip-Fruin|заглавие=Expressive processing : digital fictions, computer games, and software studies|год=2009|место=[[Кембридж]]|издательство=MIT Press|страницы=314|страниц=491|isbn=9780262013437}}</ref>. Накопление денежных средств также может выступать важной целью в ''The Sims''{{sfn|Virtuous worlds : the video gamer's guide to spiritual truth|2011|с=155}}{{sfn|Virtuous worlds : the video gamer's guide to spiritual truth|2011|с=156}}. Продвигаясь по карьерной лестнице, сим начинает больше зарабатывать, а значит он может позволить себе заставить дом более дорогой мебелью или даже построить особняк. Это в свою очередь улучшает настроение сима и ускоряет удовлетворение его потребностей<ref name="expressiveproces" />. |
||
Каждая игра в серии предоставляет разные возможности работы или сферы услуг для симов. Также персонаж может зарабатывать иными способами, например создавать картины, одежду, писать книги, играть на музыкальном инструменте на улице, заниматься мелким воровством и так далее<ref name="Guide" /><ref name="Eric Boland" /><ref name="carls-sims-4-guide" />. |
Каждая игра в серии предоставляет разные возможности работы или сферы услуг для симов. Также персонаж может зарабатывать иными способами, например создавать картины, одежду, писать книги, играть на музыкальном инструменте на улице, заниматься мелким воровством и так далее<ref name="Guide" /><ref name="Eric Boland" /><ref name="carls-sims-4-guide" />. |
||
=== Нововведения и дополнения === |
=== Нововведения и дополнения === |
||
Хотя ядро игрового процесса оставалось в целом неизменным{{sfn|Proceedings SBGames 2008 — Games; Culture — ICEI|2008|с=57}}, разные части ''The Sims'' предлагали разные нововведения<ref name="briefhistoryofvi" />. ''The Sims 2'' предлагала полностью трёхмерный мир{{sfn|Proceedings SBGames 2008 — Games; Culture — ICEI|2008|с=57}}{{sfn|EA:celebrating 25 years of interactive entertainment|2007|с=36}}<ref name="briefhistoryofvi">{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/briefhistoryofvi0000stan_g2z1/page/82/mode/2up?q=sims|автор=Richard Stanton|заглавие=A brief history of video games|год=2015|место=Лондон|издательство=Running Press|lang=en|страницы=82|страниц=370}}</ref>, для сравнения графика в первой ''The Sims'' была изометрической с трёхмерными симами{{sfn|EA:celebrating 25 years of interactive entertainment|2007|с=32}}. Также эта часть позволяла воспроизводить новые поколения симов, вводя шесть жизненных стадий<ref name="manualzilla" />, генетику, процесс старения<ref name=" computer-gaming-world">{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/computer-gaming-world-issue-228-july-2003/page/59/mode/2up?q=sims|заглавие=Sims Magic|год=2003|язык=en|издание=Computer Gaming World|тип=журнал|месяц=07|номер=228|страницы=59/115}}</ref> и ввела систему желаний и страхов{{sfn|Proceedings SBGames 2008 — Games; Culture — ICEI|2008|с=56}}. ''The Sims 3'' предлагала [[Открытый мир|открытый игровой мир]]<ref name="briefhistoryofvi" /> и город, как большую игровую среду<ref name="manualzilla">{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/manualzilla-id-6051449/page/67/mode/2up?q=+sims|заглавие=As estratégias de marketing dos jogos eletrônicos de simulação da vida|год=2009|язык=pt|издание=- Prodemge|тип=журнал|месяц=12|номер=9|страницы=67/122}}</ref>, позволяя посещать другие участки минуя экран загрузки{{sfn|Proceedings SBGames 2008 — Games; Culture — ICEI|2008|с=57}}. Также искусственный интеллект симов был усовершенствованн, отныне на их настроение влияли не только потребности но и окружающие события{{sfn|Proceedings SBGames 2008 — Games; Culture — ICEI|2008|с=57}}. ''The Sims 4'' в целом улучшала формулу франшизы, предлагая например значительно улучшенные редакторы строительства/создания персонажа и улучшенный ИИ в виде многозадачности и разных эмоциональных состояний вместо настроения «хорошо |
Хотя ядро игрового процесса оставалось в целом неизменным{{sfn|Proceedings SBGames 2008 — Games; Culture — ICEI|2008|с=57}}, разные части ''The Sims'' предлагали разные нововведения<ref name="briefhistoryofvi" />. ''The Sims 2'' предлагала полностью трёхмерный мир{{sfn|Proceedings SBGames 2008 — Games; Culture — ICEI|2008|с=57}}{{sfn|EA:celebrating 25 years of interactive entertainment|2007|с=36}}<ref name="briefhistoryofvi">{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/briefhistoryofvi0000stan_g2z1/page/82/mode/2up?q=sims|автор=Richard Stanton|заглавие=A brief history of video games|год=2015|место=Лондон|издательство=Running Press|lang=en|страницы=82|страниц=370}}</ref>, для сравнения графика в первой ''The Sims'' была изометрической с трёхмерными симами{{sfn|EA:celebrating 25 years of interactive entertainment|2007|с=32}}. Также эта часть позволяла воспроизводить новые поколения симов, вводя шесть жизненных стадий<ref name="manualzilla" />, генетику, процесс старения<ref name=" computer-gaming-world">{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/computer-gaming-world-issue-228-july-2003/page/59/mode/2up?q=sims|заглавие=Sims Magic|год=2003|язык=en|издание=Computer Gaming World|тип=журнал|месяц=07|номер=228|страницы=59/115}}</ref> и ввела систему желаний и страхов{{sfn|Proceedings SBGames 2008 — Games; Culture — ICEI|2008|с=56}}. ''The Sims 3'' предлагала [[Открытый мир|открытый игровой мир]]<ref name="briefhistoryofvi" /> и город, как большую игровую среду<ref name="manualzilla">{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/manualzilla-id-6051449/page/67/mode/2up?q=+sims|заглавие=As estratégias de marketing dos jogos eletrônicos de simulação da vida|год=2009|язык=pt|издание=- Prodemge|тип=журнал|месяц=12|номер=9|страницы=67/122}}</ref>, позволяя посещать другие участки минуя экран загрузки{{sfn|Proceedings SBGames 2008 — Games; Culture — ICEI|2008|с=57}}. Также искусственный интеллект симов был усовершенствованн, отныне на их настроение влияли не только потребности но и окружающие события{{sfn|Proceedings SBGames 2008 — Games; Culture — ICEI|2008|с=57}}. ''The Sims 4'' в целом улучшала формулу франшизы, предлагая например значительно улучшенные редакторы строительства/создания персонажа и улучшенный ИИ в виде многозадачности и разных эмоциональных состояний вместо настроения «хорошо — плохо», однако из этой игры были исключены многие возможности из предыдущих частей, например открытый мир. В итоге релиз ''The Sims 4'' был самым спорным<ref name="briefhistoryofvi" /> |
||
Ко всем играм серии ''The Sims'' в течение нескольких лет после релиза выходили платные дополнения, значительно расширявшие базовый игровой процесс<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/screwattack-magazine/ScrewAttack%20Magazine%20%232/page/n1/mode/2up?q=sims|заглавие=Bring Back the Expansion Packs!|год=2011|язык=en|издание=ScrewAttack Magazine|тип=журнал|страницы=94/116}}</ref>. Поддержка игры дополнениями позволяла удерживать постоянный интерес у игровой аудитории<ref name="manualzilla" />{{sfn|EA:celebrating 25 years of interactive entertainment|2007|с=36}}. Разработчики как правило стараются выпускать расширения исходя из наиболее частых запросов игроков{{sfn|EA:celebrating 25 years of interactive entertainment|2007|с=36}}. Чаще всего тема дополнения связана с возможностью покинуть симам свою домашнею среду |
Ко всем играм серии ''The Sims'' в течение нескольких лет после релиза выходили платные дополнения, значительно расширявшие базовый игровой процесс<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/screwattack-magazine/ScrewAttack%20Magazine%20%232/page/n1/mode/2up?q=sims|заглавие=Bring Back the Expansion Packs!|год=2011|язык=en|издание=ScrewAttack Magazine|тип=журнал|страницы=94/116}}</ref>. Поддержка игры дополнениями позволяла удерживать постоянный интерес у игровой аудитории<ref name="manualzilla" />{{sfn|EA:celebrating 25 years of interactive entertainment|2007|с=36}}. Разработчики как правило стараются выпускать расширения исходя из наиболее частых запросов игроков{{sfn|EA:celebrating 25 years of interactive entertainment|2007|с=36}}. Чаще всего тема дополнения связана с возможностью покинуть симам свою домашнею среду — например возможность отправиться в отпуск{{sfn|EA:celebrating 25 years of interactive entertainment|2007|с=36}}<ref name="manualzilla" />, новые общественные заведения{{sfn|EA:celebrating 25 years of interactive entertainment|2007|с=36}}, добавление городской среды<ref name="manualzilla" />, возможность учиться в университете{{sfn|EA:celebrating 25 years of interactive entertainment|2007|с=36}}<ref name="manualzilla" />, заниматься бизнесом<ref name="manualzilla" />, наблюдать за процессом работы сима{{sfn|EA:celebrating 25 years of interactive entertainment|2007|с=38}}. |
||
Другие популярные темы дополнений |
Другие популярные темы дополнений — введение погодных условий{{sfn|EA:celebrating 25 years of interactive entertainment|2007|с=38}} или добавление домашних животных{{sfn|EA:celebrating 25 years of interactive entertainment|2007|с=38}}{{sfn|Virtuous worlds : the video gamer's guide to spiritual truth|2011|с=153}}<ref name="manualzilla" />. Дополнения с питомцами пользуются наибольшей популярностью у игроков ''The Sims'', настолько что в целом игровой жанр симулятора питомцев занял ключевую нишу в составе дополнений к играм ''The Sims''<ref>{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/tecnologias-metodos-e-teorias-na-engenharia-de-computacao-2/page/n13/mode/2up?q=sims|автор=Ernane Rosa Martins|заглавие=Tecnologias, Métodos E Teorias Na Engenharia De Computação 2|год=2020|издательство=Atena Editora|страницы=164|страниц=177}}</ref>. Дополнения также могут вводить фантастические или оккультные элементы в игру, например магию{{sfn|EA:celebrating 25 years of interactive entertainment|2007|с=36}}. |
||
{{Фоторяд|The Sims sravnenije.png|текст=Сравнительная демонстрация возможностей |
{{Фоторяд|The Sims sravnenije.png|текст=Сравнительная демонстрация возможностей редактора строительства в ''[[The Sims 4]]'' (2014), ''[[The Sims 3]]'' (2009), ''[[The Sims 2]]'' (2004) и ''[[The Sims]]'' (2000). Здания в игре намеренно создавались подобными друг другу и демонстрируют совершенствование редактора строительства и то, как они вместе с каждой новой игрой позволяют подробнее настраивать архитектурные детали|ш1=1000|align=center|color=#edddec|borderstyle=solid}} |
||
== Озвучивание и музыка == |
== Озвучивание и музыка == |
||
{{main|Симлиш}} |
{{main|Симлиш}} |
||
Персонажи в игре общаются на искусственном языке, именуемом симлийский язык, или симлиш. Изначально данный язык должен был представлять собой свободную импровизацию на основе [[Французский язык|французского]], [[Латинский язык|латинского]], [[Финский язык|финского]], [[Украинский язык|украинского]], и [[Тагальский язык|тагальского]] языков. Уже начиная с ''[[The Sims]]'' 2000 |
Персонажи в игре общаются на искусственном языке, именуемом симлийский язык, или симлиш. Изначально данный язык должен был представлять собой свободную импровизацию на основе [[Французский язык|французского]], [[Латинский язык|латинского]], [[Финский язык|финского]], [[Украинский язык|украинского]], и [[Тагальский язык|тагальского]] языков. Уже начиная с ''[[The Sims]]'' 2000 года, были записаны музыкальные композиции на симлише<ref>{{книга |заглавие=Game Design Theory & Practice |издательство=Wordware Publishing, Inc. |год=2005 |isbn=1-55622-912-7 |страницы=431 |ref=Rouse III |автор={{Нп3|Richard Rouse III|Rouse III, Richard|en|Richard Rouse III}} }}</ref><ref>{{cite web|url=http://www.giantbomb.com/simlish/3015-2204/|title=Simlish|lang=en|publisher=GiantBomb|accessdate=2015-07-04|archivedate=2015-07-04|archiveurl=https://www.webcitation.org/6ZlTjzD3q?url=http://www.giantbomb.com/simlish/3015-2204/}}</ref>. Как полноценный искусственный язык со своим словарным запасом, симлиш был составлен при разработке консольной игры ''[[The Sims Bustin’ Out]]'' 2003 года<ref name="mus" />. Следующая игра — ''[[The Urbz: Sims in the City]]'', задала тренд переписывать на симлише треки уже известных певцов и музыкальных групп, так, для игры свои треки перезаписала известная музыкальная группа ''[[Black Eyed Peas]]''<ref name="автоссылка4" /><ref name="автоссылка5" />. У симлиша также имеется вымышленный алфавит. |
||
[[Файл:Simlish.svg|мини|300x300пкс|Надпись «симлиш» на симлийском алфавите]] |
[[Файл:Simlish.svg|мини|300x300пкс|Надпись «симлиш» на симлийском алфавите]] |
||
Игры серии ''The Sims'' выделяются тем, что [[Electronic Arts]] вкладывает солидные денежные средства на их музыкальное сопровождение<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/bub_gb_6xQEAAAAMBAJ?q=the+sims|автор=Antony Bruno|заглавие=Transition Expected With Next-Gen Comsoles|год=2005|язык=en|издание=[[Nielsen Business Media, Inc]].|месяц=06|страницы=14/80}}</ref>. Начиная с ''The Sims 2'', для игр на симлише записывали свои музыкальные треки такие известные певцы или группы, как например [[The Pussycat Dolls]], [[Paramore]]<ref>{{Cite web|url=https://criticalindex.net/pressure-simlish-paramore-the-sims-2-ost-monday-music-mayhem-september-16-2019-687ef6d084b8|title=“Pressure” (Simlish) — Paramore — The Sims 2 OST (Monday Music Mayhem: September 16, 2019)|author=Martin V|date=2019-09-16|publisher=Medium|lang=en|accessdate=2020-04-27}}</ref>, [[Cansei de Ser Sexy]], |
Игры серии ''The Sims'' выделяются тем, что [[Electronic Arts]] вкладывает солидные денежные средства на их музыкальное сопровождение<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/bub_gb_6xQEAAAAMBAJ?q=the+sims|автор=Antony Bruno|заглавие=Transition Expected With Next-Gen Comsoles|год=2005|язык=en|издание=[[Nielsen Business Media, Inc]].|месяц=06|страницы=14/80}}</ref>. Начиная с ''The Sims 2'', для игр на симлише записывали свои музыкальные треки такие известные певцы или группы, как например [[The Pussycat Dolls]], [[Paramore]]<ref>{{Cite web|url=https://criticalindex.net/pressure-simlish-paramore-the-sims-2-ost-monday-music-mayhem-september-16-2019-687ef6d084b8|title=“Pressure” (Simlish) — Paramore — The Sims 2 OST (Monday Music Mayhem: September 16, 2019)|author=Martin V|date=2019-09-16|publisher=Medium|lang=en|accessdate=2020-04-27}}</ref>, [[Cansei de Ser Sexy]], |
||
{{Не переведено 3|Reggie and the Full Effect|Reggie and the Full Effect|en|Reggie and the Full Effect}}, [[Чилми, Габриэлла|Габриэлла Чилми]], [[DJ Hyper]], [[Aly & AJ]], [[Junkie XL]], {{Не переведено 3|Lemon Jelly|Lemon Jelly|en|Lemon Jelly}}, [[MxPx]], [[Scary Kids Scaring Kids]], {{Не переведено 3|Маас, Тимо|Тимо Маас|en|Timo Maas}}, [[Barenaked Ladies]], [[Бедингфилд, Наташа|Наташа Бедингфилд]], [[Great Northern]], [[Аллен, Лили|Лили Аллен]], [[The Veronicas]] и [[Trivium]]<ref name="аtrivium">{{книга |автор= Boland, Eric. |заглавие=The Sims: The Complete Guide |ответственный= |ссылка= |место= |издательство=Hardcover |год=2010 |том= |страниц=193 |страницы=20 |isbn=0557847397 |ref=}}</ref>, [[Bananarama]], [[Nelly]], [[Aly & AJ]], [[Костансо, Марк|Марк Констансо]], [[Элис Купер]], [[5 Seconds of Summer]]<ref>{{Cite web|url=https://kotaku.com/i-wish-i-could-forget-the-sims-rendition-of-nellys-hot-1827287655|title=I Wish I Could Forget The Sims' Rendition Of Nelly's 'Hot In Here'|publisher=Kotaku|lang=en|accessdate=2020-02-16|archive-date=2020-02-16|archive-url=https://web.archive.org/web/20200216103307/https://kotaku.com/i-wish-i-could-forget-the-sims-rendition-of-nellys-hot-1827287655|deadlink=no}}</ref>, [[Лиэнн Раймс]], [[Портман, Натали|Натали Портман]], [[Кэти Мелуа]], [[Дентерс, Эсме|Эсме Дентерс]], [[Тобенфельд, Эван|Эван Тобенфельд]], [[Madina Lake]]<ref>{{cite web|title=Звезды споют на симлише для «Sims 3 Мир Приключений»|url=https://www.softclub.ru/news/2009/10/15/22241-zvezdy-spoyut-na-simlishe-dlya-sims-3-mir-priklyuchenij|publisher=[[СофтКлаб]]|lang=ru|accessdate=2016-01-18|archivedate=2015-09-26|archiveurl=https://web.archive.org/web/20150926023807/https://www.softclub.ru/news/2009/10/15/22241-zvezdy-spoyut-na-simlishe-dlya-sims-3-mir-priklyuchenij}}</ref>, [[Фуртадо, Нелли|Нелли Фуртадо]]<ref>{{cite web|title=Nelly Furtado Sings In Simlish For 'The Sims 3' Expansion|url=http://multiplayerblog.mtv.com/2009/11/11/nelly-furtado-sings-in-simlish-for-the-sims-3-expansion/|publisher=MTV Multiplayer|lang=en|accessdate=2016-01-18|archivedate=2015-10-04|archiveurl=https://web.archive.org/web/20151004034949/http://multiplayerblog.mtv.com/2009/11/11/nelly-furtado-sings-in-simlish-for-the-sims-3-expansion/}}</ref>, [[Кэти Перри]] и другие<ref>{{cite news|url=https://www.rollingstone.com/culture/news/katy-perry-joins-the-sims-20120118|title=Katy Perry Joins The Sims|last=Raymundo|first=Oscar.|date=2012-01-18|publisher=Rollingstone|lang=en|accessdate=2016-01-18|archivedate=2015-09-25|archiveurl=https://web.archive.org/web/20150925183154/http://www.rollingstone.com/culture/news/katy-perry-joins-the-sims-20120118}}</ref> и другие. Добавляемые песни, являются популярными на момент выхода игры или её дополнений. Таким образом игры ''The Sims'' поддерживают модные культурные тренды<ref name="stripesGSS">{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/stars-and-stripes-GSS_GSS-2020-03-06?q=the+sims|автор=Elise Favis|заглавие=Playing with life|год=2020|язык=en|издание=Stars and Stripes Main Edition|месяц=03|страницы=24/63}}</ref>. По состоянию на 2016 |
{{Не переведено 3|Reggie and the Full Effect|Reggie and the Full Effect|en|Reggie and the Full Effect}}, [[Чилми, Габриэлла|Габриэлла Чилми]], [[DJ Hyper]], [[Aly & AJ]], [[Junkie XL]], {{Не переведено 3|Lemon Jelly|Lemon Jelly|en|Lemon Jelly}}, [[MxPx]], [[Scary Kids Scaring Kids]], {{Не переведено 3|Маас, Тимо|Тимо Маас|en|Timo Maas}}, [[Barenaked Ladies]], [[Бедингфилд, Наташа|Наташа Бедингфилд]], [[Great Northern]], [[Аллен, Лили|Лили Аллен]], [[The Veronicas]] и [[Trivium]]<ref name="аtrivium">{{книга |автор= Boland, Eric. |заглавие=The Sims: The Complete Guide |ответственный= |ссылка= |место= |издательство=Hardcover |год=2010 |том= |страниц=193 |страницы=20 |isbn=0557847397 |ref=}}</ref>, [[Bananarama]], [[Nelly]], [[Aly & AJ]], [[Костансо, Марк|Марк Констансо]], [[Элис Купер]], [[5 Seconds of Summer]]<ref>{{Cite web|url=https://kotaku.com/i-wish-i-could-forget-the-sims-rendition-of-nellys-hot-1827287655|title=I Wish I Could Forget The Sims' Rendition Of Nelly's 'Hot In Here'|publisher=Kotaku|lang=en|accessdate=2020-02-16|archive-date=2020-02-16|archive-url=https://web.archive.org/web/20200216103307/https://kotaku.com/i-wish-i-could-forget-the-sims-rendition-of-nellys-hot-1827287655|deadlink=no}}</ref>, [[Лиэнн Раймс]], [[Портман, Натали|Натали Портман]], [[Кэти Мелуа]], [[Дентерс, Эсме|Эсме Дентерс]], [[Тобенфельд, Эван|Эван Тобенфельд]], [[Madina Lake]]<ref>{{cite web|title=Звезды споют на симлише для «Sims 3 Мир Приключений»|url=https://www.softclub.ru/news/2009/10/15/22241-zvezdy-spoyut-na-simlishe-dlya-sims-3-mir-priklyuchenij|publisher=[[СофтКлаб]]|lang=ru|accessdate=2016-01-18|archivedate=2015-09-26|archiveurl=https://web.archive.org/web/20150926023807/https://www.softclub.ru/news/2009/10/15/22241-zvezdy-spoyut-na-simlishe-dlya-sims-3-mir-priklyuchenij}}</ref>, [[Фуртадо, Нелли|Нелли Фуртадо]]<ref>{{cite web|title=Nelly Furtado Sings In Simlish For 'The Sims 3' Expansion|url=http://multiplayerblog.mtv.com/2009/11/11/nelly-furtado-sings-in-simlish-for-the-sims-3-expansion/|publisher=MTV Multiplayer|lang=en|accessdate=2016-01-18|archivedate=2015-10-04|archiveurl=https://web.archive.org/web/20151004034949/http://multiplayerblog.mtv.com/2009/11/11/nelly-furtado-sings-in-simlish-for-the-sims-3-expansion/}}</ref>, [[Кэти Перри]] и другие<ref>{{cite news|url=https://www.rollingstone.com/culture/news/katy-perry-joins-the-sims-20120118|title=Katy Perry Joins The Sims|last=Raymundo|first=Oscar.|date=2012-01-18|publisher=Rollingstone|lang=en|accessdate=2016-01-18|archivedate=2015-09-25|archiveurl=https://web.archive.org/web/20150925183154/http://www.rollingstone.com/culture/news/katy-perry-joins-the-sims-20120118}}</ref> и другие. Добавляемые песни, являются популярными на момент выхода игры или её дополнений. Таким образом игры ''The Sims'' поддерживают модные культурные тренды<ref name="stripesGSS">{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/stars-and-stripes-GSS_GSS-2020-03-06?q=the+sims|автор=Elise Favis|заглавие=Playing with life|год=2020|язык=en|издание=Stars and Stripes Main Edition|месяц=03|страницы=24/63}}</ref>. По состоянию на 2016 год, к играм к ''The Sims'' и их дополнениям свои песни перезаписали более 400 певцов<ref name="info">{{Cite web|url=https://thesimsclub.ru/8517-prazdnujte-godovshhinu-serii-the-sims-s-veselymi-oboyami-i-infografikoj|title=Празднуйте годовщину серии The Sims с веселыми обоями и инфографикой|date=2016-02-06|publisher=TheSimsClub|lang=ru|accessdate=2020-02-27|archive-date=2020-02-27|archive-url=https://web.archive.org/web/20200227134357/https://thesimsclub.ru/8517-prazdnujte-godovshhinu-serii-the-sims-s-veselymi-oboyami-i-infografikoj|deadlink=no}}</ref>. |
||
Игру в режимах создания персонажа, городка и строительства также сопровождает фоновая музыка. Например к ''The Sims'' 2000 |
Игру в режимах создания персонажа, городка и строительства также сопровождает фоновая музыка. Например к ''The Sims'' 2000 года была написана музыка в стиле [[Smooth jazz|лёгкого джаза]], как результат тесного сотрудничества композитора [[Мартин, Джерри|Джерри Мартина]], [[саксофонист]]а Марка Руссо<ref name="vgmdb">{{cite web|url=https://vgmdb.net/album/46164|title=The Sims Tracklist|lang=en|publisher=VGMdb|accessdate=2015-07-02|archivedate=2015-07-03|archiveurl=https://www.webcitation.org/6ZjwkAeVv?url=https://vgmdb.net/album/46164}}</ref> и пианиста Джона Барра<ref name="vicemusic">{{Cite web|lang=en|url=https://www.vice.com/en_us/article/qveqew/the-untold-story-of-the-sims-your-first-favorite-jazz-record|title=The Untold Story of 'The Sims,' Your First Favorite Jazz Record|author=Alex Robert Ross|date=2018-03-09|publisher=Vice|accessdate=2020-05-10|archive-date=2020-06-17|archive-url=https://web.archive.org/web/20200617134254/https://www.vice.com/en_us/article/qveqew/the-untold-story-of-the-sims-your-first-favorite-jazz-record|deadlink=no}}</ref>. Композиции для ''The Sims 2'' создавал Марк Мазерсбо. Тогда же им была придумана характерная тема, исполненная затем в разных аранжировках и появляющаяся позже в ''The Sims 3''<ref name="cnet">{{cite news|url=http://www.cnet.com.au/simlish-singing-the-music-behind-the-sims-240053720.htm|title=Simlish singing: The music behind The Sims|last=Leupold|first=Tom.|lang=en|date=2005-03-24|publisher=Cnet Australia|accessdate=2015-04-22|archivedate=2012-07-29|archiveurl=https://web.archive.org/web/20120729070036/http://www.cnet.com.au/simlish-singing-the-music-behind-the-sims-240053720.htm}}</ref>. Композитором музыки к ''The Sims 3'' выступил [[Яблонски, Стив|Стив Яблонски]]<ref name="gameostpets">{{cite web|url=http://www.game-ost.ru/albums/17489/sims_3_pets_original_videogame_score,_the/|title=Sims 3 Pets Original Videogame Score|lang=en|publisher=Game-OST|date=2011-10-11|accessdate=2016-01-18|archivedate=2015-09-29|archiveurl=https://web.archive.org/web/20150929032730/http://www.game-ost.ru/albums/17489/sims_3_pets_original_videogame_score%2C_the/}}</ref>. Мелодии впервые записывались в симфонической студии [[Голливуд]]а при поддержке [[20th Century Fox]]<ref name=mobygames1>{{cite web|title=The Sims 3 (2009) Windows credits — MobyGames|url=http://www.mobygames.com/game/windows/sims-3/credits|accessdate=2016-01-18|archivedate=2015-10-22|archiveurl=https://web.archive.org/web/20151022020241/http://www.mobygames.com/game/windows/sims-3/credits}}</ref>. Музыка к ''The Sims 4'' также была записана с участием уже [[Лондонский симфонический оркестр|лондонского симфонического оркестра]], а их композитором выступил [[Эшкери, Илан|Илан Эшкери]]<ref name="sims4music">{{cite web|url=https://www.theguardian.com/technology/2014/may/07/sims-4-composer-ilan-eshkeri|title=The Sims 4: how composer Ilan Eshkeri brings emotion to the screen|publisher=[[The Guardian]]|date=2014-05-07|lang=en|archivedate=2016-03-18|archiveurl=https://archive.today/20160318205245/http://www.theguardian.com/technology/2014/may/07/sims-4-composer-ilan-eshkeri}}</ref>. При этом в игру была внедрена функция изменения аранжировки фоновой музыки, а каждая отдельная мелодия записывалась в восьми разных аранжировках, плавно сменяющих друг друга в игре<ref name="a31">{{cite web|url=http://thesimsclub.ru/1752-ofitsial-ny-j-blog-muzy-ka-dlya-igry-the-sims-4|title=Официальный блог: Музыка для игры The Sims 4|publisher=TheSimClub|date=2014-08-01|lang=ru|archivedate=2016-01-05|archiveurl=https://archive.today/20160105144142/http://thesimsclub.ru/1752-ofitsial-ny-j-blog-muzy-ka-dlya-igry-the-sims-4}}</ref>. |
||
{{Фоторяд|Katy Perry November 2014.jpg|Lily Allen 2011-05-12 001.jpg|Nelly.jpg|Nelly Furtado live at Palmesus 2013.jpg|Alice Cooper 2017-08-05 Wacken (cropped).jpg|Les Black Eyed Peas en concert au VIP Room Paris 3.jpg|текст=Для игр ''The Sims'' и её дополнений на [[симлиш]]е перезаписали свои песни сотни музыкантов, среди которых есть и знаменитости например: [[Кэти Перри|Кети Перри]], [[Аллен, Лили|Лили Аллен]], [[Nelly]], [[Фуртадо, Нелли|Нелли Фуртадо]], [[Элис Купер]], [[The Black Eyed Peas]] |
{{Фоторяд|Katy Perry November 2014.jpg|Lily Allen 2011-05-12 001.jpg|Nelly.jpg|Nelly Furtado live at Palmesus 2013.jpg|Alice Cooper 2017-08-05 Wacken (cropped).jpg|Les Black Eyed Peas en concert au VIP Room Paris 3.jpg|текст=Для игр ''The Sims'' и её дополнений на [[симлиш]]е перезаписали свои песни сотни музыкантов, среди которых есть и знаменитости например: [[Кэти Перри|Кети Перри]], [[Аллен, Лили|Лили Аллен]], [[Nelly]], [[Фуртадо, Нелли|Нелли Фуртадо]], [[Элис Купер]], [[The Black Eyed Peas]] |
||
Строка 190: | Строка 196: | ||
== Восприятие == |
== Восприятие == |
||
=== Продажи и популярность === |
=== Продажи и популярность === |
||
[[The Sims]], ''[[The Sims 2]]'' и ''[[The Sims 3]]'' становились в своё время самыми продаваемыми играми для персональных компьютеров<ref>{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/manualzilla-id-6732887/page/126/mode/2up?q=sims|автор=Niklas Seitz, Bakk.phil|заглавие=- E-Theses|год=2010|место=[[Вена]]|страницы=126|страниц=199}}</ref>, формируя одну из крупнейших игровых франшиз для персональных компьютеров<ref name="AhWHy" />. По состоянию на 2008 |
[[The Sims]], ''[[The Sims 2]]'' и ''[[The Sims 3]]'' становились в своё время самыми продаваемыми играми для персональных компьютеров<ref>{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/manualzilla-id-6732887/page/126/mode/2up?q=sims|автор=Niklas Seitz, Bakk.phil|заглавие=- E-Theses|год=2010|место=[[Вена]]|страницы=126|страниц=199}}</ref>, формируя одну из крупнейших игровых франшиз для персональных компьютеров<ref name="AhWHy" />. По состоянию на 2008 год было продано 100 миллионов копий игр и дополнений, переведённых на 22 языка и впущенных в 60 странах мира<ref>{{Книга|автор=Arthur A Thompson, A. J. Strickland, John Gamble|заглавие=Crafting and executing strategy : the quest for competitive advantage : concepts and cases|год=2010|место=Бостон|издательство=McGraw-Hill/Irwin|страницы=274|страниц=1000|ссылка=https://archive.org/details/craftingexecutin00thom_0?q=the+sims}}</ref>. В 2020 году это уже 200 миллионов копий<ref>{{Cite news|accessdate=2020-02-18|title=Sims: 20th anniversary - from The Sims to The Sims 4 - a brief history - CBBC Newsround|url=https://www.bbc.co.uk/newsround/51266122|archivedate=2020-02-18|archiveurl=https://web.archive.org/web/20200218110325/https://www.bbc.co.uk/newsround/51266122}}</ref>. В 2019 году Общие доходы с продаж игр серии ''The Sims'' составили пять миллиардов долларов<ref>{{Cite web |url=https://www.ladbible.com/technology/gaming-the-sims-franchise-has-officially-made-over-5-billion-20191031 |title=The Sims Franchise Has Officially Made Over $5 Billion |publisher=www.ladbible.com |lang=en |accessdate=2019-10-31 |archive-date=2019-10-31 |archive-url=https://web.archive.org/web/20191031123738/https://www.ladbible.com/technology/gaming-the-sims-franchise-has-officially-made-over-5-billion-20191031 |deadlink=no }}</ref>. Игры серии украсили 35 обложек разных журналов по всему миру<ref name="implineste">{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/Level90Mar2005/page/n9/mode/2up?q=the+sims|заглавие=Serial The Sims implineste 5 Ani!|год=2005|язык=ro|издание=LEVEL Romania|месяц=03|номер=Martie 2005|страницы=10/84}}</ref> |
||
Учитывая владельцев пиратских копий, реальное количество игроков может быть в несколько раз больше<ref name="AhWHy" />. По состоянию на начало 2010-х годов, ''The Sims'' была одно из самых популярнейших игровых франшиз на ПК<ref>{{Книга|автор=Joseph Kahne, Ellen Middaugh, Chris Evans|заглавие=The civic potential of video games|год=2009|место=[[Кембридж]]|издательство=[[MIT Press]]|страницы=52|страниц=111|isbn=9780262513609|ссылка=https://archive.org/details/9780262513609?q=the+sims}}</ref><ref>{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/prealgebraintrod0000mart_t6a8/page/192/mode/2up?q=sims|автор=K. Elayn Martin-Gay|заглавие=Prealgebra & introductory algebra|год=2011|место=[[Бостон]], [[Лондон]]|издательство=Mass, Prentice Hall|страницы=192|страниц=1250|isbn=0321649478}}</ref>. До первой ''The Sims'', самой продаваемой игрой на ПК была ''[[Myst]]''<ref>{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/secondpersonrole0000unse/page/310/mode/2up?q=sims|автор=Gustav Dore|заглавие=Second person : role-playing and story in games and playable media|год=2007|место=[[Кембридж]]|издательство=[[MIT Press]]|страницы=8|страниц=440|isbn=0262514184}}</ref><ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/PCPowerplay-087-2003-06/page/n109/mode/2up?q=the+sims|автор=Anthony Fordham|заглавие=Games and Tech, fondly remembered|год=2003|язык=en|издание=PC Powerplay|месяц=2003|номер=087|страницы=110/116}}</ref><ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/PCPowerplay-106-2004-12/page/n17/mode/2up?q=the+sims|автор=Anthony Fordham|заглавие=Alida: An Independent Story|год=2004|язык=en|издание=PC Powerplay|месяц=12|номер=106|страницы=18/116}}</ref><ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/old-gamer-br/OLD%21Gamer%20-%20Issue%20006/page/n5/mode/2up?q=sims|заглавие=De Volta A Ihlah De|год=2011|язык=en|издание=OLD! Gamer|тип=журнал|номер=6|страницы=75/84}}</ref>. Редакция {{нп3|PC Powerplay}} отдельно связала популярность игры с тем, что родители предпочитают её покупать своим детям из-за отсутствия насилия<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/PCPowerplay-073-2002-05/page/n105/mode/2up?q=the+sims|автор=Ethan Watson|заглавие=The LOve of my life|год=2002|язык=en|издание={{нп3|PC Powerplay}}|месяц=05|номер=073|страницы=106/116}}</ref>. Одновременно серия ''The Sims'' не сыскала успеха в странах дальнего востока<ref>{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/criticaldigitals0000unse/page/68/mode/2up?q=sims|заглавие=Critical digital studies : a reader|год=2008|место=[[Торонто]]|издательство=[[Издательство Торонтского университета]]|страницы=68|страниц=589|isbn=0802097987}}</ref>, несмотря на их крайне крупный рынок потребления игровой продукции. Низкая популярность симулятора объяснялась крайне низкой долей женщин среди игроков в начале 2000-х годов, а также излишней ориентацией на западный стиль жизни в игре<ref name="donga.com">{{Cite web|lang=ko|url=https://www.donga.com/news/Entertainment/article/all/20020120/7780672/1|title=[게임]시뮬레이션 게임'심즈', 해외선 '펄펄' 국내선 '설설'|website=donga|date=2002-01-20|access-date=2020-08-16|archive-date=2020-08-16|archive-url=https://web.archive.org/web/20200816212711/https://www.donga.com/news/Entertainment/article/all/20020120/7780672/1|deadlink=no}}</ref>. |
Учитывая владельцев пиратских копий, реальное количество игроков может быть в несколько раз больше<ref name="AhWHy" />. По состоянию на начало 2010-х годов, ''The Sims'' была одно из самых популярнейших игровых франшиз на ПК<ref>{{Книга|автор=Joseph Kahne, Ellen Middaugh, Chris Evans|заглавие=The civic potential of video games|год=2009|место=[[Кембридж]]|издательство=[[MIT Press]]|страницы=52|страниц=111|isbn=9780262513609|ссылка=https://archive.org/details/9780262513609?q=the+sims}}</ref><ref>{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/prealgebraintrod0000mart_t6a8/page/192/mode/2up?q=sims|автор=K. Elayn Martin-Gay|заглавие=Prealgebra & introductory algebra|год=2011|место=[[Бостон]], [[Лондон]]|издательство=Mass, Prentice Hall|страницы=192|страниц=1250|isbn=0321649478}}</ref>. До первой ''The Sims'', самой продаваемой игрой на ПК была ''[[Myst]]''<ref>{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/secondpersonrole0000unse/page/310/mode/2up?q=sims|автор=Gustav Dore|заглавие=Second person : role-playing and story in games and playable media|год=2007|место=[[Кембридж]]|издательство=[[MIT Press]]|страницы=8|страниц=440|isbn=0262514184}}</ref><ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/PCPowerplay-087-2003-06/page/n109/mode/2up?q=the+sims|автор=Anthony Fordham|заглавие=Games and Tech, fondly remembered|год=2003|язык=en|издание=PC Powerplay|месяц=2003|номер=087|страницы=110/116}}</ref><ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/PCPowerplay-106-2004-12/page/n17/mode/2up?q=the+sims|автор=Anthony Fordham|заглавие=Alida: An Independent Story|год=2004|язык=en|издание=PC Powerplay|месяц=12|номер=106|страницы=18/116}}</ref><ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/old-gamer-br/OLD%21Gamer%20-%20Issue%20006/page/n5/mode/2up?q=sims|заглавие=De Volta A Ihlah De|год=2011|язык=en|издание=OLD! Gamer|тип=журнал|номер=6|страницы=75/84}}</ref>. Редакция {{нп3|PC Powerplay}} отдельно связала популярность игры с тем, что родители предпочитают её покупать своим детям из-за отсутствия насилия<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/PCPowerplay-073-2002-05/page/n105/mode/2up?q=the+sims|автор=Ethan Watson|заглавие=The LOve of my life|год=2002|язык=en|издание={{нп3|PC Powerplay}}|месяц=05|номер=073|страницы=106/116}}</ref>. Одновременно серия ''The Sims'' не сыскала успеха в странах дальнего востока<ref>{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/criticaldigitals0000unse/page/68/mode/2up?q=sims|заглавие=Critical digital studies : a reader|год=2008|место=[[Торонто]]|издательство=[[Издательство Торонтского университета]]|страницы=68|страниц=589|isbn=0802097987}}</ref>, несмотря на их крайне крупный рынок потребления игровой продукции. Низкая популярность симулятора объяснялась крайне низкой долей женщин среди игроков в начале 2000-х годов, а также излишней ориентацией на западный стиль жизни в игре<ref name="donga.com">{{Cite web|lang=ko|url=https://www.donga.com/news/Entertainment/article/all/20020120/7780672/1|title=[게임]시뮬레이션 게임'심즈', 해외선 '펄펄' 국내선 '설설'|website=donga|date=2002-01-20|access-date=2020-08-16|archive-date=2020-08-16|archive-url=https://web.archive.org/web/20200816212711/https://www.donga.com/news/Entertainment/article/all/20020120/7780672/1|deadlink=no}}</ref>. |
||
[[Файл:The Sims cosplay.jpg|мини|справа|Косплей [[Сим (The Sims)|симов]], 2010 |
[[Файл:The Sims cosplay.jpg|мини|справа|Косплей [[Сим (The Sims)|симов]], 2010 год. Над их головами висят «пламбобы»]] |
||
Франшиза ''The Sims'' отличается от остальных игровых серий тем, что всегда пользуется стабильно высокой популярностью среди игровой аудитории<ref name="mic" />. Например, критик сайта {{Не переведено 3|Mic (издание)|Mic|en|Mic (media company)}} заметил, что из-за своей нестандартности по меркам типичных игр-бестселлеров, серия ''The Sims'' не подчиняется таким понятиям, как мода и конкурентная способность в игровой индустрии<ref name="mic" />. Серия как будто не замечает модные тенденции и постоянно меняющийся ландшафт видео-игр<ref name="WP" />. |
Франшиза ''The Sims'' отличается от остальных игровых серий тем, что всегда пользуется стабильно высокой популярностью среди игровой аудитории<ref name="mic" />. Например, критик сайта {{Не переведено 3|Mic (издание)|Mic|en|Mic (media company)}} заметил, что из-за своей нестандартности по меркам типичных игр-бестселлеров, серия ''The Sims'' не подчиняется таким понятиям, как мода и конкурентная способность в игровой индустрии<ref name="mic" />. Серия как будто не замечает модные тенденции и постоянно меняющийся ландшафт видео-игр<ref name="WP" />. |
||
Хотя начиная с первой игры фундамент игрового процесса оставался неизменным — возможность создавать персонажей, управлять ими, а также строить дома и обустраивать их, вместе с каждой частью в ''The Sims'' вводились инновационные элементы, в том числе и благодаря активной обратной связи с игроками<ref name="WP">{{Cite web|url=https://www.washingtonpost.com/video-games/2020/02/04/how-sims-navigated-20-years-change-become-one-most-successful-franchises-ever/|title=How The Sims navigated 20 years of change to become one of the most successful franchises ever|author=Elise Favis|website=|date=2020-02-04|publisher=Washingtin Post|access-date=2020-02-18|archive-date=2020-02-20|archive-url=https://web.archive.org/web/20200220200943/https://www.washingtonpost.com/video-games/2020/02/04/how-sims-navigated-20-years-change-become-one-most-successful-franchises-ever/|deadlink=no}}</ref>. Франшиза ''The Sims'' также известна избранием оригинального способа монетизации, а именно поддержки доходов за счёт большого количества дополнений<ref name="WP" /><ref name="RobMalda">{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/computer-power-user-magazine-v9i3?q=the+sims|автор=Rob Malda|заглавие=The Department Of Stuff|год=2009|язык=en|издание=Computer Power User|месяц=03|номер=Volume 9 Issue 3|страницы=86/112}}</ref>. Хотя в игровой индустрии встречались дополнения, например, к играм ''[[Diablo (игра)|Diablo]]'' и ''[[Age of Empires]]'', именно франшиза ''The Sims'' поставила выпуск расширений на массовый поток. При этом для дополнений к играм ''The Sims'' характерна цикличная повторяемость тем, в частности, к каждой серии выпускались дополнения, затрагивающие темы домашних животных, погоды, ночной «клубной» жизни или поездки в экзотические страны<ref name="WP" />. В итоге игры серии подчиняются «жизненным циклам», во время которых, в течение нескольких лет, интерес к игре ''The Sims'' постоянно подогревается за счёт периодического выпуска расширений<ref name="metro" />. На протяжении многих лет данный способ монетизации подвергался критике, тем не менее он оказался достаточно жизнеспособным на фоне других методов заработка издателей — платных подписок, [[лутбокс]]ов и |
Хотя начиная с первой игры фундамент игрового процесса оставался неизменным — возможность создавать персонажей, управлять ими, а также строить дома и обустраивать их, вместе с каждой частью в ''The Sims'' вводились инновационные элементы, в том числе и благодаря активной обратной связи с игроками<ref name="WP">{{Cite web|url=https://www.washingtonpost.com/video-games/2020/02/04/how-sims-navigated-20-years-change-become-one-most-successful-franchises-ever/|title=How The Sims navigated 20 years of change to become one of the most successful franchises ever|author=Elise Favis|website=|date=2020-02-04|publisher=Washingtin Post|access-date=2020-02-18|archive-date=2020-02-20|archive-url=https://web.archive.org/web/20200220200943/https://www.washingtonpost.com/video-games/2020/02/04/how-sims-navigated-20-years-change-become-one-most-successful-franchises-ever/|deadlink=no}}</ref>. Франшиза ''The Sims'' также известна избранием оригинального способа монетизации, а именно поддержки доходов за счёт большого количества дополнений<ref name="WP" /><ref name="RobMalda">{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/computer-power-user-magazine-v9i3?q=the+sims|автор=Rob Malda|заглавие=The Department Of Stuff|год=2009|язык=en|издание=Computer Power User|месяц=03|номер=Volume 9 Issue 3|страницы=86/112}}</ref>. Хотя в игровой индустрии встречались дополнения, например, к играм ''[[Diablo (игра)|Diablo]]'' и ''[[Age of Empires]]'', именно франшиза ''The Sims'' поставила выпуск расширений на массовый поток. При этом для дополнений к играм ''The Sims'' характерна цикличная повторяемость тем, в частности, к каждой серии выпускались дополнения, затрагивающие темы домашних животных, погоды, ночной «клубной» жизни или поездки в экзотические страны<ref name="WP" />. В итоге игры серии подчиняются «жизненным циклам», во время которых, в течение нескольких лет, интерес к игре ''The Sims'' постоянно подогревается за счёт периодического выпуска расширений<ref name="metro" />. На протяжении многих лет данный способ монетизации подвергался критике, тем не менее он оказался достаточно жизнеспособным на фоне других методов заработка издателей — платных подписок, [[лутбокс]]ов и т. д.<ref name="mic" />. К 2020 году к четырём частям ''The Sims'' было выпущено 75 дополнений<ref name="stripesGSS" />. |
||
Популярность ''The Sims'' во многом обеспечена благодаря её жанровой монополии<ref name="gamespot2" /><ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/PCPowerplay-104-2004-10?q=the+sims|автор=David Wildgoose|заглавие=The Budget Curse|год=2004|язык=en|издание={{нп3|PC Powerplay}}|месяц=10|номер=104|страницы=10/116}}</ref><ref>{{Книга|автор=Heather Chaplin, Aaron Ruby|заглавие=Smartbomb : the quest for art, entertainment, and big bucks in the videogame revolution|год=2005|место=[[Чапел-Хилл (Северная Каролина)|Чапел-Хилл]]|издательство=N.C. : Algonquin Books of Chapel Hill|страницы=142|страниц=287|ссылка=https://archive.org/details/smartbombquestfo00chap/page/142/mode/2up?q=the+sims}}</ref>, у игроков нет возможности выбирать между разными тайтлами, как например у поклонников шутеров<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/GDM_April_2006/page/n41/mode/2up?q=the+sims|автор=Brandon Sheffield|заглавие=The Wright Stuff|год=2006|язык=en|издание=[[Gamescom|GDM]]|месяц=04|номер=April 2006|страницы=40/109}}</ref>. Хотя ожидалось, что после колоссального успеха ''[[The Sims]]'' другие игровые издательства также примутся за создание симуляторов жизни, этого не произошло даже после ещё более успешного выхода ''[[The Sims 2]]''<ref name="автоссылка8">{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/VideogamesStoria4/page/n17/mode/2up?q=the+sims|заглавие=La rivoluzione dei Sims|год=2009|язык=it|издание=Videogames — La grande storia dei videogiochi|месяц=09|номер=4|страницы= |
Популярность ''The Sims'' во многом обеспечена благодаря её жанровой монополии<ref name="gamespot2" /><ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/PCPowerplay-104-2004-10?q=the+sims|автор=David Wildgoose|заглавие=The Budget Curse|год=2004|язык=en|издание={{нп3|PC Powerplay}}|месяц=10|номер=104|страницы=10/116}}</ref><ref>{{Книга|автор=Heather Chaplin, Aaron Ruby|заглавие=Smartbomb : the quest for art, entertainment, and big bucks in the videogame revolution|год=2005|место=[[Чапел-Хилл (Северная Каролина)|Чапел-Хилл]]|издательство=N.C. : Algonquin Books of Chapel Hill|страницы=142|страниц=287|ссылка=https://archive.org/details/smartbombquestfo00chap/page/142/mode/2up?q=the+sims}}</ref>, у игроков нет возможности выбирать между разными тайтлами, как например у поклонников шутеров<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/GDM_April_2006/page/n41/mode/2up?q=the+sims|автор=Brandon Sheffield|заглавие=The Wright Stuff|год=2006|язык=en|издание=[[Gamescom|GDM]]|месяц=04|номер=April 2006|страницы=40/109}}</ref>. Хотя ожидалось, что после колоссального успеха ''[[The Sims]]'' другие игровые издательства также примутся за создание симуляторов жизни, этого не произошло даже после ещё более успешного выхода ''[[The Sims 2]]''<ref name="автоссылка8">{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/VideogamesStoria4/page/n17/mode/2up?q=the+sims|заглавие=La rivoluzione dei Sims|год=2009|язык=it|издание=Videogames — La grande storia dei videogiochi|месяц=09|номер=4|страницы=17—19/52}}</ref>. За это время были выпущены ряд игр со схожим игровым процессом, но это были в основном нишевые симуляторы эротики и свиданий<ref name="автоссылка8" />, среди которых самым удачным оказался ''[[Singles: Flirt Up Your Life|Singles]]''<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/GameWorldNavigator_2005-03-094/page/n69/mode/2up?q=sims|заглавие=Третий не лишний|год=2005|язык=ru|издание=[[Навигатор игрового мира]]|тип=журнал|месяц=03|номер=03|страницы=70/212}}</ref>. Отсутствие жанровых клонов было аномалией в игровой индустрии, для которой свойственно почти мгновенно заполнять рынок клонами в случае релиза очередной удачной и прибыльной игры<ref name="Kafai" />. Высказывались разные мнения, например это нерешительность, страх возможного провала<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/image20_201909?q=the+sims|заглавие=Playstation review|год=2002|язык=en|издание=[[Playstation Magazine]]|месяц=01|номер=54|страницы=52/108}}</ref>, отсутствие опыта; разработка игры подобной ''The Sims'' требует больше времени и более скрупулёзного подхода<ref>{{Книга|автор=Stevan J. French|заглавие=Analyzing personnel retention utilizing multi-agent systems.|год=2006|место=[[Монтерей (Калифорния)|Монтерей]]|издательство=Naval Postgraduate School;Springfield|страницы=88|страниц=164}}</ref>. Выдвигались даже предположения, что причина лежала в самой сущности игровой индустрии того времени, слишком ориентированной на мужских хардкорных игроков. Создание игры подобной ''The Sims'' просто было не престижно<ref name="Bateman">{{Книга|автор=Chris Mark Bateman|заглавие=21st century game design|год=2006|место=Хингем, Массачусетс|издательство=Charles River Media|страницы=50|страниц=337|isbn=1584504293|ссылка=https://archive.org/details/21stcenturygamed0000bate/page/50/mode/2up?q=the+sims}}</ref> или сама индустрия, слишком ориентированная на мужчин так и не могла понять формулу успеха ''The Sims''<ref>{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/artofgamecharact0000hart/page/114/mode/2up?q=sims|автор=Leo Hartas|заглавие=The art of game characters|год=2005|место=[[Нью-Йорк]]|издательство=Harper Design|страницы=114|страниц=193|isbn=0060724315}}</ref>. Наличие жинщин-разработчиков крайне важно для создания игры, успешной у женщин что подтверждают и научные исследования<ref name="Kafai">{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/beyondbarbiemort0000unse/page/n255/mode/2up?q=sims|автор=Yasmin B. Kafai, Carrie Heeter, Jill Denner|заглавие=Beyond Barbie and Mortal Kombat : new perspectives on gender and gaming|год=2008|место=[[Кембридж]]|lang=en|издательство=[[MIT Press]]|страницы=256|страниц=424|isbn=0262113198}}</ref>, а так как почти все разработчики — мужчины, они не понимали как создать успешные клоны ''The Sims'', зная что любые их попытки создать успешную игру для женщин обречены на провал<ref name="Kafai" />. |
||
Тем не менее помимо ''The Sims'' в 2000-е годы выходило несколько других успешных среди женщин игр. Например это ''[[Animal Crossing (игра)|Animal Crossing]]'' от [[Nintendo]] |
Тем не менее помимо ''The Sims'' в 2000-е годы выходило несколько других успешных среди женщин игр. Например это ''[[Animal Crossing (игра)|Animal Crossing]]'' от [[Nintendo]] — и её сиквелы, особенно популярные в Японии и странах дальнего востока<ref name="автоссылка8" /><ref>{{Книга|автор=Kevin Hile|заглавие=Video games|год=2009|место=[[Фармингтон-Хилс]]|издательство=MI:Lucent|страницы=83|страниц=105|isbn=9781420501704|ссылка=https://archive.org/details/videogamestechno00hile_737/page/n83/mode/2up?q=the+sims}}</ref><ref>{{Книга|автор=Kevin Hile|заглавие=Video games|год=2009|место=Фармингтон-Хилс|издательство=MI:Lucent|страницы=85|страниц=105|isbn=9781420501704|ссылка=https://archive.org/details/videogamestechno00hile_737/page/n85/mode/2up?q=the+sims}}</ref>. Успех ''Animal Crossing'' также был случайным<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/time-2006-11-13/Time%202006-05-15/page/38/mode/2up?q=Animal+Crossing|заглавие=Nintendo's new crew|год=2006|язык=en|издание=Time 2006 all numbers|месяц=05|страницы=39/59}}</ref>, симулятор фермы ''[[Harvest Moon]]''<ref name="автоссылка10">{{Книга|автор=Marc Prensky|заглавие="Don't bother me Mom, I'm learning!" : how computer and video games are preparing your kids for twenty-first century success and how you can help!|год=2006|место=[[Сент-Пол (Миннесота)|Сент-Пол]]|издательство=Paragon House|страницы=22|страниц=284|isbn=9781557788580|ссылка=https://archive.org/details/dontbothermemomi0000pren?q=the+sims}}</ref>. Другая успешная игры — MMO-подобная ''[[Second Life]]''{{sfn|Beyond Barbie and Mortal Kombat|2008|с=255}}. Однако данная игра акцентирует игровой процесс на ролевых играх с другими игроками, а не на творчестве или управлении, в итоге эти игры получились настолько разными, что их игровые аудитории не пересекаются между собой и не образуют конкуренцию<ref name="gamespot2" />. Отсутствие конкуренции приводит в том числе к явлению внутренней конкуренции между игроками различных частей ''The Sims''<ref>{{Cite web|url=https://3zebras.com/news/the-sims-3-and-the-sims-4-still-gets-tons-of-attention/361/|title=The Sims 3 and The Sims 4 Still Gets Tons Of Attention -|author=Vicki Lew, owski|date=2019-02-12|lang=en|accessdate=2020-04-30|archive-date=2020-09-21|archive-url=https://web.archive.org/web/20200921025105/https://3zebras.com/news/the-sims-3-and-the-sims-4-still-gets-tons-of-attention/361/|deadlink=no}}</ref><ref>{{Cite web|url=https://kotaku.com/15-years-later-the-sims-2-still-has-its-diehard-fans-1834335634|title=15 Years Later, The Sims 2 Still Has Its Diehard Fans|publisher=Kotaku|lang=en|accessdate=2020-04-30|archive-date=2020-06-02|archive-url=https://web.archive.org/web/20200602213432/https://kotaku.com/15-years-later-the-sims-2-still-has-its-diehard-fans-1834335634|deadlink=no}}</ref>. |
||
=== Фанатское сообщество === |
=== Фанатское сообщество === |
||
{{main|Фэндом The Sims}} |
{{main|Фэндом The Sims}} |
||
Франшиза ''The Sims'' сумела собрать вокруг себя одно из крупнейших фанатских сообществ<ref>{{Книга|автор=Peter Golding|заглавие=European culture and the media|год=2004|место=[[Бристоль]]|издательство=Or. : Intellect|страницы=144|страниц=321|isbn=9781841501109}}</ref>, сформированного из миллионов активных игроков-пользователей |
Франшиза ''The Sims'' сумела собрать вокруг себя одно из крупнейших фанатских сообществ<ref>{{Книга|автор=Peter Golding|заглавие=European culture and the media|год=2004|место=[[Бристоль]]|издательство=Or. : Intellect|страницы=144|страниц=321|isbn=9781841501109}}</ref>, сформированного из миллионов активных игроков-пользователей по всему миру. Данный фендом также был признан культурным феноменом новейшего времени{{sfn|Players Unleashed|2011|с=9}}. Игроков ''The Sims'' называют «симмерами» ({{lang-en|Simmer}})<ref name="AhWHy" /><ref>{{Cite web|url=https://www.esquire.com/lifestyle/a32022455/the-sims-20-year-game-review/|title=I Still Can't Quit 'The Sims'|author=Adrienne Westenfeld|date=2020-04-07|publisher=Esquire|lang=en|accessdate=2020-04-30|archive-date=2020-04-24|archive-url=https://web.archive.org/web/20200424073346/https://www.esquire.com/lifestyle/a32022455/the-sims-20-year-game-review/|deadlink=no}}</ref>. Главная особенность данного игрового игрового сообщества заключается в том, что его ядро составляют женщины<ref name="Springer">{{Книга|автор=J. Gee, Elisabeth R. Hayes|год=2010-05-10|isbn=978-0-230-10673-4|страниц=209|издательство=Springer|заглавие=Women and Gaming: The Sims and 21st Century Learning|ссылка=https://books.google.de/books?id=TY3GAAAAQBAJ&printsec=frontcover&dq=the+sims&hl=ru&sa=X&ved=0ahUKEwj64Z2Y6t_nAhXWPsAKHU9BAA0Q6AEIgwEwCQ|archivedate=2020-10-26|archiveurl=https://web.archive.org/web/20201026173447/https://books.google.de/books?id=TY3GAAAAQBAJ&printsec=frontcover&dq=the+sims&hl=ru&sa=X&ved=0ahUKEwj64Z2Y6t_nAhXWPsAKHU9BAA0Q6AEIgwEwCQ#v=onepage&q=the%20sims&f=false}}</ref>, точнее девушки-подростки<ref name="hreeyear">{{Cite web|lang=en|url=https://www.simsnetwork.com/news/2003/02/13/the-sims-franchise-celebrates-three-years-at-the-top-of-worldwide-pc-charts|title=The Sims Franchise Celebrates Three Years at the Top of Worldwide PC Charts|website=SNW SimsNetwork.com|accessdate=2020-08-11}}</ref>{{sfn|Conference abstracts and applications|2001|с=107}} и в целом люди более разных возрастных категорий{{sfn|Players Unleashed|2011|с=11}}, в том числе пожилых людей{{sfn|EA:celebrating 25 years of interactive entertainment|2007|с=34}}. По вышеописанным причинам, сообщество симмеров не принято причислять к субкультуре [[геймер]]ов<ref>{{Книга|автор=Jerry Pournelle|заглавие=1001 computer words you need to know|ссылка=https://archive.org/details/1001computerword00jerr|год=2004|место=[[Нью-Йорк]]|издательство=[[Издательство Оксфордского университета]]|страницы=[https://archive.org/details/1001computerword00jerr/page/220 220]|страниц=243|isbn=0195167759}}</ref>. Такая популярность серии ''The Sims'' среди женщин объяснялась тем, что игра не отражает выраженные [[гендерные стереотипы]]<ref>{{Книга|автор=Jeffrey Jensen Arnett|заглавие=Encyclopedia of children, adolescents, and the media|год=2007|место=[[Таузанд-Окс]]|издательство=Sage Publications|страницы=280|страниц=459|ссылка=https://archive.org/details/encyclopediaofch00jeff/page/280/mode/2up?q=The+Sims}}</ref>, а женские [[Сим (The Sims)|симы]] играют такую же важную роль, что и мужские симы, женщины также не представлены [[Сексуальная объективация|нарочито сексуальными]], молодыми и скудно одетыми, как это принято в остальных компьютерных играх<ref>{{Книга|автор=Kevin Hile|заглавие=Video games|год=2009|место=Фармингтон-Хилс|издательство=MI:Lucent|страницы=40|страниц=105|isbn=9781420501704|ссылка=https://archive.org/details/videogamestechno00hile_737?q=the+sims}}</ref>. Создатель [[Райт, Уилл|Уилл Райт]] с самого начала стремился создать игру, привлекательную для игроков-девочек и решил, что понять их потребности смогут женщины-разработчицы<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/computer-power-user-magazine-v9i3/page/n103/mode/2up?q=the+sims |
||
|автор=Rob Malda|заглавие=The Department Of Stuff|год=2009|язык=en|издание=Computer Power User|месяц=03|номер=Volume 9 Issue 3|страницы=104/112}}</ref>, которые в итоге составили 40% от всей команды создателей. Такое половое распределение соблюдалось и при дальнейшем создании игр серии ''The Sims''<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/ERIC_EJ822143?q=the+sims|автор=Andrew John Middleton, Richard Mather|заглавие=Machinima Interventions: Innovative Approaches to Immersive Virtual World Curriculum Integration|год=2008|язык=en|издание=ERIC|месяц=09|номер=EJ822143|страницы=2/14}}</ref>. В итоге ''The Sims'' стала рассматриваться, как «женская игра»<ref>{{Книга|автор=Elisabeth Hayes|заглавие=Women and gaming : the Sims and 21st century learning|год=2010|место=[[Нью-Йорк]]|издательство=[[Palgrave Macmillan]]|страницы=71|страниц=216|isbn=9780230623415|ссылка=https://archive.org/details/womengamingsimss00geej/page/n71/mode/2up?q=the+sims}}</ref>, серия доказала, что женщина также может увлекаться компьютерной игрой<ref name="Sharpe" />, а фендом ''The Sims'' наряду с цифровыми настольными играми образует важную составляющую женской интернет-культуры<ref>{{Книга|автор=Sandra Weber|заглавие=Growing up online : young people and digital technologies|год=2007|место=[[Нью-Йорк]]|издательство=Palgrave Macmillan|страницы=114|страниц=275|isbn=9781403978141|ссылка=https://archive.org/details/growinguponliney0000webe/page/114/mode/2up?q=The+Sims}}</ref>. |
|автор=Rob Malda|заглавие=The Department Of Stuff|год=2009|язык=en|издание=Computer Power User|месяц=03|номер=Volume 9 Issue 3|страницы=104/112}}</ref>, которые в итоге составили 40 % от всей команды создателей. Такое половое распределение соблюдалось и при дальнейшем создании игр серии ''The Sims''<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/ERIC_EJ822143?q=the+sims|автор=Andrew John Middleton, Richard Mather|заглавие=Machinima Interventions: Innovative Approaches to Immersive Virtual World Curriculum Integration|год=2008|язык=en|издание=ERIC|месяц=09|номер=EJ822143|страницы=2/14}}</ref>. В итоге ''The Sims'' стала рассматриваться, как «женская игра»<ref>{{Книга|автор=Elisabeth Hayes|заглавие=Women and gaming : the Sims and 21st century learning|год=2010|место=[[Нью-Йорк]]|издательство=[[Palgrave Macmillan]]|страницы=71|страниц=216|isbn=9780230623415|ссылка=https://archive.org/details/womengamingsimss00geej/page/n71/mode/2up?q=the+sims}}</ref>, серия доказала, что женщина также может увлекаться компьютерной игрой<ref name="Sharpe" />, а фендом ''The Sims'' наряду с цифровыми настольными играми образует важную составляющую женской интернет-культуры<ref>{{Книга|автор=Sandra Weber|заглавие=Growing up online : young people and digital technologies|год=2007|место=[[Нью-Йорк]]|издательство=Palgrave Macmillan|страницы=114|страниц=275|isbn=9781403978141|ссылка=https://archive.org/details/growinguponliney0000webe/page/114/mode/2up?q=The+Sims}}</ref>. |
||
Особенность сообщества заключается в том, что оно завязано не только на обсуждении разработки или игрового процесса игры, но и дизайне игрового контента, создании персонажей, зданий, а также историй для их публикации в виде комиксов или [[Машинима|машиним]]<ref name=" ElisabethHayes ">{{Книга|автор=Elisabeth Hayes|заглавие=Women and gaming : the Sims and 21st century learning|год=2010|место=[[Нью-Йорк]]|издательство=[[Palgrave Macmillan]]|страницы=12|страниц=216|isbn=9780230623415|ссылка=https://archive.org/details/womengamingsimss00geej/page/n11/mode/2up?q=the+sims}}</ref><ref>{{Книга|автор=Holly Cefrey|заглавие=Career building through machinima : using video games to make movies|год=2008|место=[[Нью-Йорк]]|издательство=Rosen Pub.|страницы=28|страниц=67|isbn=9781404213586|ссылка=https://archive.org/details/careerbuildingth0000cefr_o9j5?q=the+sims}}</ref>. Само сообщество не однородно, а представляет скорее множество разных групп, объединяющихся по конкретным интересам{{sfn|Players Unleashed|2011|с=14}}. |
Особенность сообщества заключается в том, что оно завязано не только на обсуждении разработки или игрового процесса игры, но и дизайне игрового контента, создании персонажей, зданий, а также историй для их публикации в виде комиксов или [[Машинима|машиним]]<ref name=" ElisabethHayes ">{{Книга|автор=Elisabeth Hayes|заглавие=Women and gaming : the Sims and 21st century learning|год=2010|место=[[Нью-Йорк]]|издательство=[[Palgrave Macmillan]]|страницы=12|страниц=216|isbn=9780230623415|ссылка=https://archive.org/details/womengamingsimss00geej/page/n11/mode/2up?q=the+sims}}</ref><ref>{{Книга|автор=Holly Cefrey|заглавие=Career building through machinima : using video games to make movies|год=2008|место=[[Нью-Йорк]]|издательство=Rosen Pub.|страницы=28|страниц=67|isbn=9781404213586|ссылка=https://archive.org/details/careerbuildingth0000cefr_o9j5?q=the+sims}}</ref>. Само сообщество не однородно, а представляет скорее множество разных групп, объединяющихся по конкретным интересам{{sfn|Players Unleashed|2011|с=14}}. |
||
К играм ''The Sims'' создаётся наибольшее количество пользовательского контента из всех игр<ref name="WP" /><ref name="PG" />. По промерным оценкам, до 90% всего материала к играм ''The Sims'' создаётся сторонними пользователями<ref>{{Книга|автор=Andy Clarke, Grete Mitchell|заглавие=Videogames and art|год=2007|место=[[Бристоль]]|издательство=Chicago:Intellect|страницы=222|страниц=293|isbn=9781841501420|ссылка=https://archive.org/details/videogamesart0000unse/page/222/mode/2up?q=the+sims}}</ref><ref name="Treasury">{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/officialdocuments_uk_0118404830?q=the+sims|автор=Treasury Great Britain, Andrew Gowers|заглавие=Gowers review of intellectual property|год=2006|язык=en|издание=Andrew Gowers|страницы=36/147|issn=9780118404839}}</ref><ref>{{Книга|автор=Annet Aris|заглавие=Managing media companies : harnessing creative values|год=2009|место=Чичестер|издательство=John Wiley & Sons|страницы=324|страниц=385|isbn=9780470713952|ссылка=https://archive.org/details/managingmediacom0000aris/page/324/mode/2up?q=the+sims}}</ref>. Сами разработчики поощряют деятельность моддеров<ref>{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/gamedesignworksh0000full_u1f4/page/82/mode/2up?q=sims|автор=Tracy Fullerton|заглавие=Game design workshop : a playcentric approach to creating innovative games|год=2008|место=[[Амстердам]], [[Бостон]]|издательство=Elsevier Morgan Kaufmann|страницы=82|страниц=479|isbn=0240809742}}</ref>. Помимо специализированных сайтов, основными площадками для обсуждения игры или демонстрации созданного контента выступали [[Живой Журнал]], [[WordPress]] в 2000-х годах<ref name="story">{{Cite news|title=The Sims 2’s storytellers showed me how to be a better writer|url=https://www.polygon.com/2018/6/29/17502894/the-sims-2-storytelling-community|work=Polygon|accessdate=2018-08-11|archivedate=2018-08-11|archiveurl=https://web.archive.org/web/20180811132803/https://www.polygon.com/2018/6/29/17502894/the-sims-2-storytelling-community}}</ref> и [[Tumblr]], [[Twitch]], [[Tik Tok]]<ref name="egm">{{Cite web |url=https://egmnow.com/why-gen-z-loves-the-sims/ |title=Why Gen Z Loves The Sims |date=2020-02-04 |publisher=EGM |lang=en |accessdate=2020-02-18 |archive-date=2020-02-06 |archive-url=https://web.archive.org/web/20200206073650/https://egmnow.com/why-gen-z-loves-the-sims/ |deadlink=no }}</ref>, [[YouTube|Youtube]] в 2010-х годах<ref name="story" /><ref name="ac52">{{Cite news|title=The Sims fans somehow manage to make Twitch chat a nice place|url=https://www.polygon.com/2018/10/2/17929464/maxis-monthly-live-stream-sims-community|work=Polygon|accessdate=2018-10-03|archivedate=2018-10-02|archiveurl=https://web.archive.org/web/20181002232505/https://www.polygon.com/2018/10/2/17929464/maxis-monthly-live-stream-sims-community}}</ref>. «Процветание» сим-сообщества также объясняется политикой невмешательства EA Games в их деятельность на фоне того, что издатели и разработчики склонны как правило вмешиваться и ограничивать сообщество моддеров под предлогом нарушения [[Авторское право|авторских прав]], особенно если последние получают с этого коммерческую выгоду{{sfn|Players Unleashed|2011|с=20}}. Игры ''The Sims'' также выступают излюбленной площадкой для поклонников виртуальной эротики и секса при наличии нужных модификаций<ref>{{Книга|автор=Harold Goldberg|заглавие=All your base are belong to us|год=2011|издательство=Three Rivers Press|страницы=272|страниц=331|ссылка=https://archive.org/details/allyourbasearebe00gold_0/page/272/mode/2up?q=the+sims}}</ref>. |
К играм ''The Sims'' создаётся наибольшее количество пользовательского контента из всех игр<ref name="WP" /><ref name="PG" />. По промерным оценкам, до 90 % всего материала к играм ''The Sims'' создаётся сторонними пользователями<ref>{{Книга|автор=Andy Clarke, Grete Mitchell|заглавие=Videogames and art|год=2007|место=[[Бристоль]]|издательство=Chicago:Intellect|страницы=222|страниц=293|isbn=9781841501420|ссылка=https://archive.org/details/videogamesart0000unse/page/222/mode/2up?q=the+sims}}</ref><ref name="Treasury">{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/officialdocuments_uk_0118404830?q=the+sims|автор=Treasury Great Britain, Andrew Gowers|заглавие=Gowers review of intellectual property|год=2006|язык=en|издание=Andrew Gowers|страницы=36/147|issn=9780118404839}}</ref><ref>{{Книга|автор=Annet Aris|заглавие=Managing media companies : harnessing creative values|год=2009|место=Чичестер|издательство=John Wiley & Sons|страницы=324|страниц=385|isbn=9780470713952|ссылка=https://archive.org/details/managingmediacom0000aris/page/324/mode/2up?q=the+sims}}</ref>. Сами разработчики поощряют деятельность моддеров<ref>{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/gamedesignworksh0000full_u1f4/page/82/mode/2up?q=sims|автор=Tracy Fullerton|заглавие=Game design workshop : a playcentric approach to creating innovative games|год=2008|место=[[Амстердам]], [[Бостон]]|издательство=Elsevier Morgan Kaufmann|страницы=82|страниц=479|isbn=0240809742}}</ref>. Помимо специализированных сайтов, основными площадками для обсуждения игры или демонстрации созданного контента выступали [[Живой Журнал]], [[WordPress]] в 2000-х годах<ref name="story">{{Cite news|title=The Sims 2’s storytellers showed me how to be a better writer|url=https://www.polygon.com/2018/6/29/17502894/the-sims-2-storytelling-community|work=Polygon|accessdate=2018-08-11|archivedate=2018-08-11|archiveurl=https://web.archive.org/web/20180811132803/https://www.polygon.com/2018/6/29/17502894/the-sims-2-storytelling-community}}</ref> и [[Tumblr]], [[Twitch]], [[Tik Tok]]<ref name="egm">{{Cite web |url=https://egmnow.com/why-gen-z-loves-the-sims/ |title=Why Gen Z Loves The Sims |date=2020-02-04 |publisher=EGM |lang=en |accessdate=2020-02-18 |archive-date=2020-02-06 |archive-url=https://web.archive.org/web/20200206073650/https://egmnow.com/why-gen-z-loves-the-sims/ |deadlink=no }}</ref>, [[YouTube|Youtube]] в 2010-х годах<ref name="story" /><ref name="ac52">{{Cite news|title=The Sims fans somehow manage to make Twitch chat a nice place|url=https://www.polygon.com/2018/10/2/17929464/maxis-monthly-live-stream-sims-community|work=Polygon|accessdate=2018-10-03|archivedate=2018-10-02|archiveurl=https://web.archive.org/web/20181002232505/https://www.polygon.com/2018/10/2/17929464/maxis-monthly-live-stream-sims-community}}</ref>. «Процветание» сим-сообщества также объясняется политикой невмешательства EA Games в их деятельность на фоне того, что издатели и разработчики склонны как правило вмешиваться и ограничивать сообщество моддеров под предлогом нарушения [[Авторское право|авторских прав]], особенно если последние получают с этого коммерческую выгоду{{sfn|Players Unleashed|2011|с=20}}. Игры ''The Sims'' также выступают излюбленной площадкой для поклонников виртуальной эротики и секса при наличии нужных модификаций<ref>{{Книга|автор=Harold Goldberg|заглавие=All your base are belong to us|год=2011|издательство=Three Rivers Press|страницы=272|страниц=331|ссылка=https://archive.org/details/allyourbasearebe00gold_0/page/272/mode/2up?q=the+sims}}</ref>. |
||
Игры ''The Sims'' выступают любимой площадкой для создания игроками разных историй |
Игры ''The Sims'' выступают любимой площадкой для создания игроками разных историй"<ref name="AhWHy" />. |
||
== Критика == |
== Критика == |
||
Строка 222: | Строка 229: | ||
}} |
}} |
||
Давая оценки самому игровому жанру, некоторые критики ставили под сомнение принадлежность ''The Sims'' к полноценной компьютерной игре<ref>{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/2006gamerstomeof0000abne/page/28/mode/2up?q=sims|автор=William Abner|заглавие=The 2006 gamer's tome of ultimate wisdom : an almanac of pimps, orcs, and lightsabers|год=2006|место=[[Индианаполис]]|издательство=Que|страницы=28|страниц=319|isbn=0789734656}}</ref><ref>{{Книга|автор=McKenzie Wark|заглавие=Gamer theory|год=2007|издательство=[[Издательство Гарвардского университета]]|страницы=165|страниц=248|ссылка=https://archive.org/details/gamertheory00wark/page/n165/mode/2up?q=the+sims}}</ref>, сравнивая её скорее с [[тамагочи]]<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/Edge_Gaming/Edge%20Gaming%20Magazine%20073/page/n53/mode/2up?q=sims|заглавие=The Sims|год=1999|язык=en|издание=Edge Gaming|тип=журнал|месяц=07|страницы=54/101}}</ref>, [[Программа-игрушка|программой-игрушкой]]{{sfn|Players Unleashed|2011|с=22}}<ref name="Freeman" /><ref>{{Книга|автор=Mark Louis Rybczyk, Richard III Rouse|заглавие=San Antonio uncovered|ссылка=https://archive.org/details/gamedesigntheory00rous|год=1999|место=Техас|издательство=Republic of Texas Press|страницы=[https://archive.org/details/gamedesigntheory00rous/page/396 396]|страниц=584}}</ref> или виртуальным аналогом [[LEGO|лего]]<ref name="Freeman">{{Книга|автор=David Freeman|заглавие=Creating emotion in games : the craft and art of emotioneering|год=2004|место=Индианаполис|издательство=New Riders|страницы=328|страниц=543|isbn=9780735713321|ссылка=https://archive.org/details/creatingemotioni0000free/page/328/mode/2up?q=the+sims}}</ref> по причине того, что игры этой серии не соответствовали их пониманиям традиционных игр<ref>{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/pleasuresofcompu0000unse/page/4/mode/2up?q=sims|автор=Melanie Swalwell, Jason Wilson|заглавие=The pleasures of computer gaming : essays on cultural history, theory and aesthetics|год=2008|место=Джефферсон|издательство=McFarland & Co.|страницы=4|страниц=199|isbn=9780786435951}}</ref>. Хотя ''The Sims'' принято причислять к [[Казуальная игра|казуальной игре]]<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/epicevolutionofv0000kapl?q=the+sims|автор=Arie Kaplan|заглавие=The epic evolution of video games|год=2014|язык=en|издание=MN : Lerner Publications Company|страницы=20/33|issn=9781467712484}}</ref>, в частности из-за отсутствия элементов насилия и требования от игрока быстрых рефлексов, лёгкость её игрового процесса оспаривалась. В частности геймплей в ''The Sims'' наполнен множеством правил и условий, которые игрок-новичок должен усвоить для полноценного опыта. Для этого ему потребуется множество игровых сеансов<ref name="NASANTRS" />. Помимо прочего, для полного контроля над ситуацией, игрок должен обладать навыками [[микроменеджмент]]а<ref>{{Книга|автор=Alex Langley|заглавие=Geek lust : pop culture, gadgets, and other desires of the likeable modern geek|год=2013|издательство=WI : Krause Publications|страницы=130|страниц=241|isbn=9781440238604|ссылка=https://archive.org/details/geeklustpopcultu0000lang?q=the+sims}}</ref>. ''The Sims'' сравнивали с экономическим симулятором, где требуется продумывать стратегию по добыче денег и организации успешной жизни, чтобы в свою очередь упростить процесс удовлетворения потребностей{{sfn|Understanding digital games|2006|с=152}}. Некоторые редакции заметили, что ''The Sims'' можно вполне рассматривать, как хардкорную стратегическую игру<ref>{{Книга|автор=Kate Berens|заглавие=The rough guide to videogames|год=2008|место=[[Лондон]]|издательство=New York:Rough|страницы=36|страниц=303|isbn=9781843539957|ссылка=https://archive.org/details/roughguidetovide0000bere/page/36/mode/2up?q=the+sims}}</ref><ref name="GDMAugust" /> если данное понятие не рассматривать в рамках принятых и ограниченных игровых жанров<ref name="GDMAugust" />. В частности представитель журнала Gamedeveloper заметил, что многие задачи в ''The Sims'' требуют многочасовых инвестиций, «изнурительной игры» и правильных стратегических решений<ref name="GDMAugust">{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/GDM_August_2010?q=the+sims|автор=Damion Schubert|заглавие=The Casual/Cardcore continuum|год=2010|язык=en|издание=[[Gamescom|GDM]]|месяц=09|страницы=46/60}}</ref>. Одновременно ''The Sims'' в отличие от предыдущих проектов от Maxis не ощущалась пафосным и научным проектом, как например ''[[SimEarth]]'', а нечто более приземлённым и личным{{sfn|Sex, drugs, and cocoa puffs:a low culture manifesto|2004|с=15}}. [[Чак Клостерман]] называл игру произведением искусства и признался, что она заставила его переосмыслить его отношение к жизни{{sfn|Sex, drugs, and cocoa puffs:a low culture manifesto|2004|с=23}}. |
Давая оценки самому игровому жанру, некоторые критики ставили под сомнение принадлежность ''The Sims'' к полноценной компьютерной игре<ref>{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/2006gamerstomeof0000abne/page/28/mode/2up?q=sims|автор=William Abner|заглавие=The 2006 gamer's tome of ultimate wisdom : an almanac of pimps, orcs, and lightsabers|год=2006|место=[[Индианаполис]]|издательство=Que|страницы=28|страниц=319|isbn=0789734656}}</ref><ref>{{Книга|автор=McKenzie Wark|заглавие=Gamer theory|год=2007|издательство=[[Издательство Гарвардского университета]]|страницы=165|страниц=248|ссылка=https://archive.org/details/gamertheory00wark/page/n165/mode/2up?q=the+sims}}</ref>, сравнивая её скорее с [[тамагочи]]<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/Edge_Gaming/Edge%20Gaming%20Magazine%20073/page/n53/mode/2up?q=sims|заглавие=The Sims|год=1999|язык=en|издание=Edge Gaming|тип=журнал|месяц=07|страницы=54/101}}</ref>, [[Программа-игрушка|программой-игрушкой]]{{sfn|Players Unleashed|2011|с=22}}<ref name="Freeman" /><ref>{{Книга|автор=Mark Louis Rybczyk, Richard III Rouse|заглавие=San Antonio uncovered|ссылка=https://archive.org/details/gamedesigntheory00rous|год=1999|место=Техас|издательство=Republic of Texas Press|страницы=[https://archive.org/details/gamedesigntheory00rous/page/396 396]|страниц=584}}</ref> или виртуальным аналогом [[LEGO|лего]]<ref name="Freeman">{{Книга|автор=David Freeman|заглавие=Creating emotion in games : the craft and art of emotioneering|год=2004|место=Индианаполис|издательство=New Riders|страницы=328|страниц=543|isbn=9780735713321|ссылка=https://archive.org/details/creatingemotioni0000free/page/328/mode/2up?q=the+sims}}</ref> по причине того, что игры этой серии не соответствовали их пониманиям традиционных игр<ref>{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/pleasuresofcompu0000unse/page/4/mode/2up?q=sims|автор=Melanie Swalwell, Jason Wilson|заглавие=The pleasures of computer gaming : essays on cultural history, theory and aesthetics|год=2008|место=Джефферсон|издательство=McFarland & Co.|страницы=4|страниц=199|isbn=9780786435951}}</ref>. Хотя ''The Sims'' принято причислять к [[Казуальная игра|казуальной игре]]<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/epicevolutionofv0000kapl?q=the+sims|автор=Arie Kaplan|заглавие=The epic evolution of video games|год=2014|язык=en|издание=MN : Lerner Publications Company|страницы=20/33|issn=9781467712484}}</ref>, в частности из-за отсутствия элементов насилия и требования от игрока быстрых рефлексов, лёгкость её игрового процесса оспаривалась. В частности геймплей в ''The Sims'' наполнен множеством правил и условий, которые игрок-новичок должен усвоить для полноценного опыта. Для этого ему потребуется множество игровых сеансов<ref name="NASANTRS" />. Помимо прочего, для полного контроля над ситуацией, игрок должен обладать навыками [[микроменеджмент]]а<ref>{{Книга|автор=Alex Langley|заглавие=Geek lust : pop culture, gadgets, and other desires of the likeable modern geek|год=2013|издательство=WI : Krause Publications|страницы=130|страниц=241|isbn=9781440238604|ссылка=https://archive.org/details/geeklustpopcultu0000lang?q=the+sims}}</ref>. ''The Sims'' сравнивали с экономическим симулятором, где требуется продумывать стратегию по добыче денег и организации успешной жизни, чтобы в свою очередь упростить процесс удовлетворения потребностей{{sfn|Understanding digital games|2006|с=152}}. Некоторые редакции заметили, что ''The Sims'' можно вполне рассматривать, как хардкорную стратегическую игру<ref>{{Книга|автор=Kate Berens|заглавие=The rough guide to videogames|год=2008|место=[[Лондон]]|издательство=New York:Rough|страницы=36|страниц=303|isbn=9781843539957|ссылка=https://archive.org/details/roughguidetovide0000bere/page/36/mode/2up?q=the+sims}}</ref><ref name="GDMAugust" /> если данное понятие не рассматривать в рамках принятых и ограниченных игровых жанров<ref name="GDMAugust" />. В частности представитель журнала Gamedeveloper заметил, что многие задачи в ''The Sims'' требуют многочасовых инвестиций, «изнурительной игры» и правильных стратегических решений<ref name="GDMAugust">{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/GDM_August_2010?q=the+sims|автор=Damion Schubert|заглавие=The Casual/Cardcore continuum|год=2010|язык=en|издание=[[Gamescom|GDM]]|месяц=09|страницы=46/60}}</ref>. Одновременно ''The Sims'' в отличие от предыдущих проектов от Maxis не ощущалась пафосным и научным проектом, как например ''[[SimEarth]]'', а нечто более приземлённым и личным{{sfn|Sex, drugs, and cocoa puffs:a low culture manifesto|2004|с=15}}. [[Чак Клостерман]] называл игру произведением искусства и признался, что она заставила его переосмыслить его отношение к жизни{{sfn|Sex, drugs, and cocoa puffs:a low culture manifesto|2004|с=23}}. |
||
=== Игровой процесс === |
=== Игровой процесс === |
||
Критики давали самые разные оценки причине популярности франшизы. Например это возможность прочувствовать то, какого это жить в пригороде<ref name="автоссылка13">{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/inventingmediump0000murr/page/402/mode/2up?q=sims|автор=Janet H Murray|заглавие=Inventing the medium : principles of interaction design as a cultural practice|год=2012|место=[[Кембридж]]|издательство=MIT Press|страницы=402|страниц=493|isbn=9780262016148}}</ref> среди американского среднего класса<ref name="автоссылка13" /> |
Критики давали самые разные оценки причине популярности франшизы. Например это возможность прочувствовать то, какого это жить в пригороде<ref name="автоссылка13">{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/inventingmediump0000murr/page/402/mode/2up?q=sims|автор=Janet H Murray|заглавие=Inventing the medium : principles of interaction design as a cultural practice|год=2012|место=[[Кембридж]]|издательство=MIT Press|страницы=402|страниц=493|isbn=9780262016148}}</ref> среди американского среднего класса<ref name="автоссылка13" /> |
||
<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/Edge_Gaming/Edge%20Gaming%20Magazine%20256/page/122/mode/2up?q=sims|автор=Tadhg Kelly|заглавие=What Games Аге|год=2013|язык=en|издание=Edge Gaming|тип=журнал|месяц=08|номер=256|страницы=122/128}}</ref>, в мире идеального капитализма<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/Edge_Gaming/Edge%20Gaming%20Magazine%20333/page/n89/mode/2up?q=sims|заглавие=Prior to 2012'|год=2019|язык=en|издание=Edge Gaming|тип=журнал|месяц=07|номер=333|страницы=91/132}}</ref>. Игры этой серии позволяют позволяют игрокам погружаться в свои неосуществимые мечтания<ref name="WP" />, воссоздавать идеальные копии своей жизни{{sfn|Sex, drugs, and cocoa puffs:a low culture manifesto|2004|с=13}} или дарить игрокам ложное чувство счастья и удовлетворения например от покупок «несуществующих» предметов{{sfn|Sex, drugs, and cocoa puffs:a low culture manifesto|2004|с=19}}. |
<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/Edge_Gaming/Edge%20Gaming%20Magazine%20256/page/122/mode/2up?q=sims|автор=Tadhg Kelly|заглавие=What Games Аге|год=2013|язык=en|издание=Edge Gaming|тип=журнал|месяц=08|номер=256|страницы=122/128}}</ref>, в мире идеального капитализма<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/Edge_Gaming/Edge%20Gaming%20Magazine%20333/page/n89/mode/2up?q=sims|заглавие=Prior to 2012'|год=2019|язык=en|издание=Edge Gaming|тип=журнал|месяц=07|номер=333|страницы=91/132}}</ref>. Игры этой серии позволяют позволяют игрокам погружаться в свои неосуществимые мечтания<ref name="WP" />, воссоздавать идеальные копии своей жизни{{sfn|Sex, drugs, and cocoa puffs:a low culture manifesto|2004|с=13}} или дарить игрокам ложное чувство счастья и удовлетворения например от покупок «несуществующих» предметов{{sfn|Sex, drugs, and cocoa puffs:a low culture manifesto|2004|с=19}}. |
||
Игра лишена линейного игрового процесса, позволяя воссоздавать собственные правила и сценарии<ref name="geek.com">{{Cite web|url=https://www.geek.com/games/20-years-ago-the-sims-turned-a-hardcore-franchise-into-a-casual-hit-1817502/|title=20 Years Ago, 'The Sims' Turned A Hardcore Franchise Into A Casual Hit|date=2020-02-04|publisher=Geek.com|lang=en|accessdate=2020-04-28|archive-date=2020-03-01|archive-url=https://web.archive.org/web/20200301223619/https://www.geek.com/games/20-years-ago-the-sims-turned-a-hardcore-franchise-into-a-casual-hit-1817502/|deadlink=yes}}</ref>, фактически ''The Sims'' выступает в роли виртуальной машины, чьи правила игроки могут менять или обходить ограничения с помощью модификаций{{sfn|Players Unleashed|2011|с=19}}. Однако с точки зрения остальных критиков, самая очевидная причина лежит в крайне высокой [[Реиграбельность|реиграбельности]] ''The Sims'', её свободе выбора, возможности совершенно разными способами играть в данный симулятор и творческого самовыражения<ref name="mic" /><ref name="WP" /><ref name="PG" /><ref>{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/human-computer-interaction-handbook-9780805858709/Human-Computer%20Interaction%20Handbook%20~%209780805858709/page/689/mode/2up?q=sims|автор=Andrew Sears, Julie A.Jacko|заглавие=Human Computer Interaction|год=2008|место=[[Абингдон (Виргиния)|Абингдон]]|издательство=Taylor & Francis Group, LLC|страницы=689|страниц=1358|isbn=978-0-8058-5870-9}}</ref>. Самая первая ''The Sims'' отличалась своей устаревшей на момент выхода графикой, однако она доказала, что хороший игровой дизайн является главным ключом успеха игры{{sfn|Players Unleashed|2011|с=10}}. Например игрок может учинять хаос среди симов<ref name="mic" />, воссоздавать истории<ref name="PG" /><ref name=" inventingargumen " />, он также может полностью посвятить себя строительству<ref name="mic" /> или иными способами творчески выражать себя<ref name="PG" />. Редакция журнала PC Powerplay заметила также, что несмотря на каузальность жанра, игровой процесс ''The Sims'' достаточно гибкий, чтобы позволить игроку самому задавать обозначенные цели, что делает игровой процесс симулятора также привлекательным для хардкорных игроков<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/PCPowerplay-062-2001-07?q=The+Sims+Online|автор=PC Powerplay|заглавие=The Sims Online|год=2001|язык=en|издание=Next Publishing Pty Ltd|тип=|месяц=07|число=|том=|номер=062|страницы=28—30|issn=}}</ref>. Представитель журнала {{Не переведено 3|Mic (издание)|Mic|en|Mic (media company)}} считает, что игры ''The Sims'' подобны «[[Цикада обыкновенная|цикаде]]», игрок может в них погрузится на несколько часов или дней, пока ему не надоест симулятор и он его не забросит на несколько месяцев или лет, чтобы затем снова вернуться к нему. При этом игра позволяет игроку увидеть его смены личных интересов<ref name="mic">{{Cite web|url=https://www.mic.com/p/the-sims-20th-anniversary-shows-why-the-game-has-such-staying-power-17913528|title=‘The Sims’ remains a big mood 20 years later|publisher=Mic|lang=en|accessdate=2020-02-18|archive-date=2020-07-13|archive-url=https://web.archive.org/web/20200713000400/https://www.mic.com/p/the-sims-20th-anniversary-shows-why-the-game-has-such-staying-power-17913528|deadlink=no}}</ref>. Редакция также заметила, что популярность |
Игра лишена линейного игрового процесса, позволяя воссоздавать собственные правила и сценарии<ref name="geek.com">{{Cite web|url=https://www.geek.com/games/20-years-ago-the-sims-turned-a-hardcore-franchise-into-a-casual-hit-1817502/|title=20 Years Ago, 'The Sims' Turned A Hardcore Franchise Into A Casual Hit|date=2020-02-04|publisher=Geek.com|lang=en|accessdate=2020-04-28|archive-date=2020-03-01|archive-url=https://web.archive.org/web/20200301223619/https://www.geek.com/games/20-years-ago-the-sims-turned-a-hardcore-franchise-into-a-casual-hit-1817502/|deadlink=yes}}</ref>, фактически ''The Sims'' выступает в роли виртуальной машины, чьи правила игроки могут менять или обходить ограничения с помощью модификаций{{sfn|Players Unleashed|2011|с=19}}. Однако с точки зрения остальных критиков, самая очевидная причина лежит в крайне высокой [[Реиграбельность|реиграбельности]] ''The Sims'', её свободе выбора, возможности совершенно разными способами играть в данный симулятор и творческого самовыражения<ref name="mic" /><ref name="WP" /><ref name="PG" /><ref>{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/human-computer-interaction-handbook-9780805858709/Human-Computer%20Interaction%20Handbook%20~%209780805858709/page/689/mode/2up?q=sims|автор=Andrew Sears, Julie A.Jacko|заглавие=Human Computer Interaction|год=2008|место=[[Абингдон (Виргиния)|Абингдон]]|издательство=Taylor & Francis Group, LLC|страницы=689|страниц=1358|isbn=978-0-8058-5870-9}}</ref>. Самая первая ''The Sims'' отличалась своей устаревшей на момент выхода графикой, однако она доказала, что хороший игровой дизайн является главным ключом успеха игры{{sfn|Players Unleashed|2011|с=10}}. Например игрок может учинять хаос среди симов<ref name="mic" />, воссоздавать истории<ref name="PG" /><ref name=" inventingargumen " />, он также может полностью посвятить себя строительству<ref name="mic" /> или иными способами творчески выражать себя<ref name="PG" />. Редакция журнала PC Powerplay заметила также, что несмотря на каузальность жанра, игровой процесс ''The Sims'' достаточно гибкий, чтобы позволить игроку самому задавать обозначенные цели, что делает игровой процесс симулятора также привлекательным для хардкорных игроков<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/PCPowerplay-062-2001-07?q=The+Sims+Online|автор=PC Powerplay|заглавие=The Sims Online|год=2001|язык=en|издание=Next Publishing Pty Ltd|тип=|месяц=07|число=|том=|номер=062|страницы=28—30|issn=}}</ref>. Представитель журнала {{Не переведено 3|Mic (издание)|Mic|en|Mic (media company)}} считает, что игры ''The Sims'' подобны «[[Цикада обыкновенная|цикаде]]», игрок может в них погрузится на несколько часов или дней, пока ему не надоест симулятор и он его не забросит на несколько месяцев или лет, чтобы затем снова вернуться к нему. При этом игра позволяет игроку увидеть его смены личных интересов<ref name="mic">{{Cite web|url=https://www.mic.com/p/the-sims-20th-anniversary-shows-why-the-game-has-such-staying-power-17913528|title=‘The Sims’ remains a big mood 20 years later|publisher=Mic|lang=en|accessdate=2020-02-18|archive-date=2020-07-13|archive-url=https://web.archive.org/web/20200713000400/https://www.mic.com/p/the-sims-20th-anniversary-shows-why-the-game-has-such-staying-power-17913528|deadlink=no}}</ref>. Редакция также заметила, что популярность игр кроется не только в том, что они предлагают «всё понемногу от реальной жизни», но и в том, что мир ''The Sims'' не до конца привязан к реализму, предлагая помимо прочего паранормальные, мистические и фантастические темы<ref name="mic" />. Представитель [[The Guardian]] заметил, что симуляторы жизни позволяют игроку играться с человеческой природой и мотивацией, а также исследовать традиционно не популярные или даже табуированные в видеоиграх темы, например «поместить всех греческих богов в один дом и заставить их заниматься сексом»<ref name="gua">{{Cite news|accessdate=2020-04-24|first=Keza|last=MacDonald|date=2020-01-31|website=The Guardian|title=The Sims at 20: two decades of life, love and reorganising the kitchen|url=https://www.theguardian.com/games/2020/jan/31/the-sims-at-20-two-decades-of-life-love-and-reorganising-the-kitchen|archivedate=2020-04-20|archiveurl=https://web.archive.org/web/20200420101534/https://www.theguardian.com/games/2020/jan/31/the-sims-at-20-two-decades-of-life-love-and-reorganising-the-kitchen}}</ref>. Редактор сайта [[Афиша (журнал)|афиша Daily]], связал успех франшизы с тем, что каждая её игра затрагивает новейшие культурные и общественные тренды, в итоге становясь воплощением своей временной эпохи<ref>{{Cite web|url=https://daily.afisha.ru/brain/14706-katalog-fantaziy-kak-the-sims-rasskazyvaet-istoriyu-proshedshego-10-letiya/|title=Каталог фантазий: как The Sims рассказывает историю прошедшего десятилетия|publisher=Афиша|accessdate=2020-04-24|archive-date=2020-09-19|archive-url=https://web.archive.org/web/20200919103136/https://daily.afisha.ru/brain/14706-katalog-fantaziy-kak-the-sims-rasskazyvaet-istoriyu-proshedshego-10-letiya/|deadlink=no}}</ref>. |
||
Также критики указали и на другой важный аспект привлекательности |
Также критики указали и на другой важный аспект привлекательности франшизы, а именно факт того, что игры ''The Sims'', как аллюзия почти на реальную жизнь, позволяют из любопытства изучать разные аспекты человеческой жизни<ref name="WP" />, свою скрытую от окружающих идентичность<ref>{{Книга|автор=Elisabeth Hayes|заглавие=Women and gaming : the Sims and 21st century learning|год=2010|место=[[Нью-Йорк]]|издательство=[[Palgrave Macmillan]]|страницы=65|страниц=216|isbn=9780230623415|ссылка=https://archive.org/details/womengamingsimss00geej/page/n65/mode/2up?q=the+sims}}</ref>. Многие игроки воссоздают в ''The Sims'' реплики домов, семьи или друзей, чтобы проживать альтернативную жизнь в игре{{sfn|Players Unleashed|2011|с=147}}. Игры выступают своего рода в роли зеркала души человека и справляется с этим лучше, чем любой роман<ref>{{Книга|автор=John Mauk, John Metz|заглавие=Inventing Arguments Brief 2009 Mla Updated Edition|год=2009|издательство=Wadsworth Pub Co|страницы=398|страниц=561|ссылка=https://archive.org/details/inventingargumen0000unse?q=the+sims}}</ref>. Редактор [[The Washington Post]] считает игры серии похожими на проведение социального эксперимента на виртуальных людях<ref name="WP" />. Критик Mic заметил, что игры серии ''The Sims'' представляют собой «извращённую версию цифрового дневника личных интересов» игрока<ref name="mic" />. Критик сайта Metro.co считает, что ''The Sims'' можно противопоставить остальным играм, которые наоборот предлагают побег от реальности и изучение вымышленной вселенной, однако эти игры не позволяют воссоздавать собственное представление об идеальном человеке или семье и дарить игроку чувство одновременной свободы и силы — именно это и делает ''The Sims'' такой успешной<ref name="metro">{{Cite web|url=https://metro.co.uk/2018/02/09/5-reasons-why-the-sims-is-the-greatest-video-game-of-all-time-7296620/|title=5 reasons why The Sims is the greatest video gam2e of all time|date=2018-02-09|publisher=Metro|lang=en|accessdate=2020-02-18|archive-date=2020-02-18|archive-url=https://web.archive.org/web/20200218182025/https://metro.co.uk/2018/02/09/5-reasons-why-the-sims-is-the-greatest-video-game-of-all-time-7296620/|deadlink=no}}</ref>. Представитель игрового сайта [[PC Gamer]] заметил что игры ''The Sims'' воплощают в себе [[Капитализм|капиталистическую]] мечту, позволяя игроку бесконечно стремится к мечте или богатствам<ref name="PG">{{Cite web|url=https://www.pcgamer.com/uk/stuff-not-stories-forms-the-real-heart-of-the-sims-series/|title=Stuff, not stories, forms the real heart of The Sims series|author=Emma Davies|date=2019-09-09|publisher=PC Gamer|lang=en|accessdate=2020-02-18|archive-date=2020-02-18|archive-url=https://web.archive.org/web/20200218110325/https://www.pcgamer.com/uk/stuff-not-stories-forms-the-real-heart-of-the-sims-series/|deadlink=no}}</ref>. Редактор ''[[The Guardian]]'' заметил аналогично, что мир в ''The Sims'' нельзя назвать аллюзией на настоящею реальность, а скорее идеализированным, утопическим миром, лишённым неравенства и предрассудков и воздающим справедливые и щедрые награды за трудолюбие и целеустремлённость<ref name="gua" />. |
||
Критиками также было замечено, что игры ''The Sims'' выполняют для игроков роль [[эскапизм]]а{{sfn|Glued to games:how video games draw us in and hold us spellbound|2011|с=52}} и ухода от реальной жизни при наличии проблем. Игра, позволяя игроку имитировать жизнь, позволяет ему и избегать постравматические переживания<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/Issue38.04?q=the+sims|заглавие=Reality RPG|год=2003|язык=en|издание=San Francisco Bay Guardian|номер=38.04|страницы=34/136}}</ref>, разобраться с собственными жизненными проблемами<ref>{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/antieducationera0000geej/page/184/mode/2up?q=sims|автор=James Paul Gee|заглавие=textsThe anti-education era : creating smarter students through digital learning|год=2013|место=[[Нью-Йорк]]|издательство=[[Palgrave Macmillan]]|страницы=184|страниц=241|isbn=9780230342095}}</ref> или же контролировать те аспекты жизни, которые в реальности бесконтрольны для человека<ref>{{Книга|автор=Kevin Hile|заглавие=Video games|год=2009|место=Фармингтон-Хиллз|издательство=MI:Lucent|страницы=81|страниц=105|isbn=9781420501704|ссылка=https://archive.org/details/videogamestechno00hile_737/page/n81/mode/2up?q=the+sims}}</ref>. Редакция [[Polygon]] назвала игры ''The Sims'' цифровым аналогом «[[Безопасная территория|безопасного пространства]]», где игрок может раскрывать свою истинную сущность<ref name="polygon">{{Cite web|url=https://www.polygon.com/2020/2/4/20754666/the-sims-20th-anniversary-ea-maxis|title=The Sims turns 20, unlike your Sim who will probably always be 20|author=Aiden Strawhun|date=2020-02-04|publisher=Polygon|lang=en|accessdate=2020-02-18|archive-date=2020-02-18|archive-url=https://web.archive.org/web/20200218182022/https://www.polygon.com/2020/2/4/20754666/the-sims-20th-anniversary-ea-maxis|deadlink=no}}</ref>. Редакция [[CNET]] считает, что на играх ''The Sims'' уже выросло целое поколение [[Поколение Y|миллениалов]], вступивших во взрослую жизни в [[Мировой экономический кризис (с 2008)|посткризисную эпоху]], убившую [[Американская мечта|американскую мечту]]. Для этих людей ''The Sims'' воплощает наивный, инклюзивный, вдохновляющий мир и перспективы, которых данное поколение лишено<ref name="cnet2">{{Cite web|url=https://www.cnet.com/news/20-years-ago-the-sims-gave-millennials-a-dream-life-reality-couldnt-match/|title=20 years ago, The Sims showed millennials a digital promised land where anything is possible|author=Shelby Brown|publisher=CNET|lang=en|accessdate=2020-02-19|archive-date=2020-02-19|archive-url=https://web.archive.org/web/20200219090826/https://www.cnet.com/news/20-years-ago-the-sims-gave-millennials-a-dream-life-reality-couldnt-match/|deadlink=no}}</ref>. В частности критик сайта [[Eurogamer]] призналась, что в прошлом, во время развода её родителей и издевательств в школе, именно ''The Sims'' позволила ей воссоздать «идеальный и безопасный» мир, который она могла полностью контролировать<ref>{{Cite web|url=https://www.eurogamer.net/articles/2017-11-25-growing-up-with-and-growing-out-of-the-sims|title=Growing up with and growing out of The Sims|author=Vic Hood|date=2017-11-25|publisher=Eurogamer|lang=en|accessdate=2020-02-18|archive-date=2019-08-19|archive-url=https://web.archive.org/web/20190819065132/https://www.eurogamer.net/articles/2017-11-25-growing-up-with-and-growing-out-of-the-sims|deadlink=no}}</ref>. |
Критиками также было замечено, что игры ''The Sims'' выполняют для игроков роль [[эскапизм]]а{{sfn|Glued to games:how video games draw us in and hold us spellbound|2011|с=52}} и ухода от реальной жизни при наличии проблем. Игра, позволяя игроку имитировать жизнь, позволяет ему и избегать постравматические переживания<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/Issue38.04?q=the+sims|заглавие=Reality RPG|год=2003|язык=en|издание=San Francisco Bay Guardian|номер=38.04|страницы=34/136}}</ref>, разобраться с собственными жизненными проблемами<ref>{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/antieducationera0000geej/page/184/mode/2up?q=sims|автор=James Paul Gee|заглавие=textsThe anti-education era : creating smarter students through digital learning|год=2013|место=[[Нью-Йорк]]|издательство=[[Palgrave Macmillan]]|страницы=184|страниц=241|isbn=9780230342095}}</ref> или же контролировать те аспекты жизни, которые в реальности бесконтрольны для человека<ref>{{Книга|автор=Kevin Hile|заглавие=Video games|год=2009|место=Фармингтон-Хиллз|издательство=MI:Lucent|страницы=81|страниц=105|isbn=9781420501704|ссылка=https://archive.org/details/videogamestechno00hile_737/page/n81/mode/2up?q=the+sims}}</ref>. Редакция [[Polygon]] назвала игры ''The Sims'' цифровым аналогом «[[Безопасная территория|безопасного пространства]]», где игрок может раскрывать свою истинную сущность<ref name="polygon">{{Cite web|url=https://www.polygon.com/2020/2/4/20754666/the-sims-20th-anniversary-ea-maxis|title=The Sims turns 20, unlike your Sim who will probably always be 20|author=Aiden Strawhun|date=2020-02-04|publisher=Polygon|lang=en|accessdate=2020-02-18|archive-date=2020-02-18|archive-url=https://web.archive.org/web/20200218182022/https://www.polygon.com/2020/2/4/20754666/the-sims-20th-anniversary-ea-maxis|deadlink=no}}</ref>. Редакция [[CNET]] считает, что на играх ''The Sims'' уже выросло целое поколение [[Поколение Y|миллениалов]], вступивших во взрослую жизни в [[Мировой экономический кризис (с 2008)|посткризисную эпоху]], убившую [[Американская мечта|американскую мечту]]. Для этих людей ''The Sims'' воплощает наивный, инклюзивный, вдохновляющий мир и перспективы, которых данное поколение лишено<ref name="cnet2">{{Cite web|url=https://www.cnet.com/news/20-years-ago-the-sims-gave-millennials-a-dream-life-reality-couldnt-match/|title=20 years ago, The Sims showed millennials a digital promised land where anything is possible|author=Shelby Brown|publisher=CNET|lang=en|accessdate=2020-02-19|archive-date=2020-02-19|archive-url=https://web.archive.org/web/20200219090826/https://www.cnet.com/news/20-years-ago-the-sims-gave-millennials-a-dream-life-reality-couldnt-match/|deadlink=no}}</ref>. В частности критик сайта [[Eurogamer]] призналась, что в прошлом, во время развода её родителей и издевательств в школе, именно ''The Sims'' позволила ей воссоздать «идеальный и безопасный» мир, который она могла полностью контролировать<ref>{{Cite web|url=https://www.eurogamer.net/articles/2017-11-25-growing-up-with-and-growing-out-of-the-sims|title=Growing up with and growing out of The Sims|author=Vic Hood|date=2017-11-25|publisher=Eurogamer|lang=en|accessdate=2020-02-18|archive-date=2019-08-19|archive-url=https://web.archive.org/web/20190819065132/https://www.eurogamer.net/articles/2017-11-25-growing-up-with-and-growing-out-of-the-sims|deadlink=no}}</ref>. |
||
=== Игровой мир === |
=== Игровой мир === |
||
Критики и авторы сравнивали игровой мир, представленный в играх ''The Sims'' с миром американского [[реалити-шоу]]<ref>{{Книга|автор=John Golden|заглавие=Reading in the reel world : teaching documentaries and other nonfiction texts|ссылка=https://archive.org/details/readinginreelwor0000gold|год=2006|издательство=Urbana, Ill. : National Council of Teachers of English|страницы=[https://archive.org/details/readinginreelwor0000gold/page/66 66]|страниц=293|isbn=9780814138755}}</ref>, пародией или аллюзией на западную культуру<ref name="Baierschmidt">{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/ERIC_EJ1107971/page/n3/mode/2up?q=the+sims|автор=Jared Baierschmidt|заглавие=A Principled Approach to Utilizing Digital Games in the Language Learning Classroom|год=2013|язык=en|издание=ERIC|номер=ERIC EJ1107971|страницы=4/9}}</ref>, в частности на живущий в [[пригород]]е<ref>{{Книга|автор=Guy Garcia|заглавие=The new mainstream : how the multicultural consumer is transforming American business|год=2004|место=[[Нью-Йорк]]|издательство=Rayo|страницы=98|страниц=320|ссылка=https://archive.org/details/newmainstreamhow00garc?q=the+sims}}</ref> американский белый средний класс<ref name="KevinHile">{{Книга|автор=Kevin Hile|заглавие=Video games|ссылка=https://archive.org/details/videogames0000hile|год=2009|место=Фармингтон-Хилс|издательство=MI : Lucent Books|страницы=[https://archive.org/details/videogames0000hile/page/80 80]|страниц=107|isbn=9781420501704|ссылки=https://archive.org/details/videogames0000hile/page/80/mode/2up?q=the+sims}}</ref> с его царящей [[Консьюмеризм|культурой потребления]]<ref name="ime,space">{{Книга|заглавие=Time, space, and the market : retroscapes rising|год=2003|место=[[Нью-Йорк]]|издательство=M.E. Sharpe|страницы=36|страниц=353|isbn=9780765610126|ссылка=https://archive.org/details/timespacemarketr0000unse/page/36/mode/2up?q=200+}}</ref><ref>{{Книга|автор=Noah Wardrip-Fruin|заглавие=Expressive processing : digital fictions, computer games, and software studies|год=2009|место=[[Кембридж]]|издательство=[[MIT Press]]|страницы=350|страниц=491|isbn=9780262013437|ссылка=https://archive.org/details/expressiveproces0000ward/page/350/mode/2up?q=the+sims}}</ref>. Некоторые авторы увидели в игровом мире аллюзию на американскую культуру<ref name="автоссылка9">{{Книга|автор=Stuart Hirschberg, Terry Hirschberg, George Miller|заглавие=The Academic Writing Reader|год=2006|издательство=Pearson Custom Publishing|страницы=610|страниц=822|ссылка=https://archive.org/details/academicwritingr00stua/page/610/mode/2up?q=the+sims}}</ref> или [[Ситуационная комедия| |
Критики и авторы сравнивали игровой мир, представленный в играх ''The Sims'' с миром американского [[реалити-шоу]]<ref>{{Книга|автор=John Golden|заглавие=Reading in the reel world : teaching documentaries and other nonfiction texts|ссылка=https://archive.org/details/readinginreelwor0000gold|год=2006|издательство=Urbana, Ill. : National Council of Teachers of English|страницы=[https://archive.org/details/readinginreelwor0000gold/page/66 66]|страниц=293|isbn=9780814138755}}</ref>, пародией или аллюзией на западную культуру<ref name="Baierschmidt">{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/ERIC_EJ1107971/page/n3/mode/2up?q=the+sims|автор=Jared Baierschmidt|заглавие=A Principled Approach to Utilizing Digital Games in the Language Learning Classroom|год=2013|язык=en|издание=ERIC|номер=ERIC EJ1107971|страницы=4/9}}</ref>, в частности на живущий в [[пригород]]е<ref>{{Книга|автор=Guy Garcia|заглавие=The new mainstream : how the multicultural consumer is transforming American business|год=2004|место=[[Нью-Йорк]]|издательство=Rayo|страницы=98|страниц=320|ссылка=https://archive.org/details/newmainstreamhow00garc?q=the+sims}}</ref> американский белый средний класс<ref name="KevinHile">{{Книга|автор=Kevin Hile|заглавие=Video games|ссылка=https://archive.org/details/videogames0000hile|год=2009|место=Фармингтон-Хилс|издательство=MI : Lucent Books|страницы=[https://archive.org/details/videogames0000hile/page/80 80]|страниц=107|isbn=9781420501704|ссылки=https://archive.org/details/videogames0000hile/page/80/mode/2up?q=the+sims}}</ref> с его царящей [[Консьюмеризм|культурой потребления]]<ref name="ime,space">{{Книга|заглавие=Time, space, and the market : retroscapes rising|год=2003|место=[[Нью-Йорк]]|издательство=M.E. Sharpe|страницы=36|страниц=353|isbn=9780765610126|ссылка=https://archive.org/details/timespacemarketr0000unse/page/36/mode/2up?q=200+}}</ref><ref>{{Книга|автор=Noah Wardrip-Fruin|заглавие=Expressive processing : digital fictions, computer games, and software studies|год=2009|место=[[Кембридж]]|издательство=[[MIT Press]]|страницы=350|страниц=491|isbn=9780262013437|ссылка=https://archive.org/details/expressiveproces0000ward/page/350/mode/2up?q=the+sims}}</ref>. Некоторые авторы увидели в игровом мире аллюзию на американскую культуру<ref name="автоссылка9">{{Книга|автор=Stuart Hirschberg, Terry Hirschberg, George Miller|заглавие=The Academic Writing Reader|год=2006|издательство=Pearson Custom Publishing|страницы=610|страниц=822|ссылка=https://archive.org/details/academicwritingr00stua/page/610/mode/2up?q=the+sims}}</ref> или [[Ситуационная комедия|ситкомом]] из 1950-х годов<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/Edge_Gaming/Edge%20Gaming%20Magazine%20173/page/85/mode/2up?q=sims|заглавие=THE SIMS LIFE STORIES|год=2007|язык=en|издание=Edge Gaming|тип=журнал|месяц=03|страницы=42/128}}</ref>, в частности это восхваление либеральной<ref>{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/playtimevideogam0000unse/page/176/mode/2up?q=sims|автор=Maison d'ailleurs|заглавие=Playtime : videogame mythologies|год=2012|издательство=Yverdon-les-Bains|страницы=176|страниц=193|isbn=9782884746403}}</ref> капиталисткой системы, потребительства{{sfn|Players Unleashed|2011|с=159}} и воспроизведение формулы [[Американская мечта|американской мечты]] того времени — добиться успеха на работе, заработать много денег, выстроить счастливую семью, построить дом с бассейном, машиной и прочими предметами, отражающими денежное благосостояние<ref name="Sharpe" />. Некоторые критики утверждали, что ''The Sims'' продвигает [[Переселенческий колониализм|колониальный менталитет]]{{sfn|Understanding digital games|2006|с=152}}{{sfn|Players Unleashed|2011|с=144}} и капиталистическую эксплуатацию, порождённую классовым неравенством{{sfn|Players Unleashed|2011|с=144}}. А именно идею освоить участок земли, воздвигнуть крепость на приобретённой территории, создать комфортные условия для жизни в том числе и за счёт привлечения рабочей силы{{sfn|Players Unleashed|2011|с=144}}. Аналогично редакция академического журнала {{нп3|M.E.Sharpe}} заметила, что игры серии продвигают ценности эпохи так называемой «псевдо-свободы» — снисходительного отношения к [[Рабство в США|рабскому труду]], позволяя нанимать за минимальную плату домашнюю прислугу, например уборщицу или садовника<ref name="Sharpe">{{Книга|заглавие=Time, space, and the market : retroscapes rising|ссылка=https://archive.org/details/timespacemarketr0000unse|год=2003|место=[[Нью-Йорк]]|издательство=M.E. Sharpe|страницы=[https://archive.org/details/timespacemarketr0000unse/page/42 42]|страниц=353|isbn=9780765610126}}</ref>. Игры ''The Sims'' сами того не осознавая, продвигают идею [[Статус-кво|статуса кво]] капиталистской системы в США, порождённой классовым неравенством через идею того, высшее благо — это накопление капитала{{sfn|Understanding digital games|2006|с=152}}. Создатель ''The Sims'' [[Райт, Уилл|Уилл Райт]] не раз отрицал, что симулятор жизни проталкивает культ потребительства{{sfn|Sex, drugs, and cocoa puffs:a low culture manifesto|2004|с=23}}, наоборот утверждая что игра высмеивает этот аспект<ref>{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/75argumentsantho0000unse/page/114/mode/2up?q=sims|автор=Alan Ainsworth|заглавие=texts75 arguments : an anthology|год=2008|место=[[Бостон]]|издательство=McGraw-Hill|страницы=McGraw-Hill|страниц=569|isbn=0072496649}}</ref>, а чем больше у сима будет материального состояния, тем сложнее становится игровой процесс<ref>{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/designresearchme0000unse/page/256/mode/2up?q=sims|автор=Brenda Laurel|заглавие=Design research : methods and perspectives|ответственный=2003|место=[[Кембридж]]|lang=en|издательство=[[MIT Press]]|страницы=256|страниц=340}}</ref>. |
||
Игровой мир в том числе отражает урбанистические тенденции США |
Игровой мир в том числе отражает урбанистические тенденции США — любовь к автомобилям, а также склонность использовать автомобильные дороги в независимости от их изначального предназначения или происхождения<ref>{{Книга|автор=Kenneth L. Kolson|заглавие=Big plans : the allure and folly of urban design|год=2001|место=[[Балтимор]]|издательство=Johns Hopkins University Press|страницы=178|страниц=241|isbn=9780801876301|ссылка=https://archive.org/details/bigplansallurefo0000kols?q=the+sims}}</ref>. Часть профессоров ругали игры серии ''The Sims'' за крайне слабую или отсутствующую репрезентацию не западных культур<ref name="AhWHy" /><ref name="Liberal Sims" /><ref name="phio1">{{книга |заглавие=It’s a Queer World After All: Studying The Sims and Sexuality |издательство=School of Telecommunications, Ohio University |страницы=49 |ref=http://www.academia.edu/download/3611435/queer_sims.doc |язык=en |год=2015}}</ref>. В теории, игры ''The Sims'' можно было бы использовать для изучения культурного кода других народов если бы они не были америкоцентричными<ref>{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/learninginglobal0000unse/page/80/mode/2up?q=sims|заглавие=Learning in the global era : international perspectives on globalization and education|год=2007|место=Беркли|издательство=[[University of California Press|Издательство Калифорнийского университета]]|страницы=80|страниц=319|isbn=0520254368}}</ref>. Сами симы воспроизводят стереотипы об американцах, заложенные в медиа культуре{{sfn|Understanding digital games|2006|с=140}}. Это вероятно стало причиной коммерческого провала игры в странах [[Дальний Восток|Дальнего востока]], так как игра не отражала привычный азиатам домашний обиход и выглядела слишком «чужеродной и непонятной». Имеющаяся же игровая аудитория стремиться исправить данный недостаток модами и пользовательским контентом<ref>{{Cite web|lang=ko|url=https://www.donga.com/news/Entertainment/article/all/20020120/7780672/1|title=[게임]시뮬레이션 게임'심즈', 해외선 '펄펄' 국내선 '설설'|website=donga|date=2002-01-20|publisher=|access-date=2020-08-16|archive-date=2020-08-16|archive-url=https://web.archive.org/web/20200816212711/https://www.donga.com/news/Entertainment/article/all/20020120/7780672/1|deadlink=no}}</ref>. |
||
=== Демография и разнообразие === |
=== Демография и разнообразие === |
||
Критики и авторы также старались объяснить причину популярности ''The Sims'' среди девочек и женщин. В качестве главной причины указывалось изображение женских персонажей, играющих важную наравне с мужскими персонажами роль, а также их реалистичное, не [[Гиперсексуальность| |
Критики и авторы также старались объяснить причину популярности ''The Sims'' среди девочек и женщин. В качестве главной причины указывалось изображение женских персонажей, играющих важную наравне с мужскими персонажами роль, а также их реалистичное, не [[Гиперсексуальность|гиперсексуализированное]] изображение, представленное через призму гендерных стереотипов и мужской фантазии<ref name="gamespot2" /><ref name="Sharpe" /><ref name="Sharpe" /><ref name="Liberal Sims" /> в противовес другим играм, где чаще всего женщины играли роль трофеев или живых украшений<ref>{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/worldbookencyclo0000unse_k0b2/page/n217/mode/2up?q=sims|заглавие=The World Book encyclopedia|год=2013|место=[[Чикаго]]|издательство=World Book, Inc.|lang=en|страницы=218|страниц=494|isbn=9780716601135}}</ref>. |
||
Серию ''The Sims'' называли игрой с достигнутым [[Гендерная роль|гендерным равенством]]<ref>{{Книга|автор=Christine, Alfano, Alyssa O'brien|заглавие=Envision in Depth Reading, Writing and Research Arguments, Mla Update|год=2009|издательство=Longman Pub Group|страницы=474|страниц=683|isbn=9780205744015|ссылка=https://archive.org/details/envisionindepthr0000alfa/page/474/mode/2up?q=the+sims}}</ref>, хвалили за её изображение гендерных ролей, и даже называли революционной в сравнение с другими играми<ref name="he efficient society">{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/efficientsociety0000heat_u5s9/page/232/mode/2up?q=sims|автор=Joseph Heath|заглавие=The efficient society : why Canada is as close to utopia as it gets|год=2002|место=[[Торонто]]|издательство=Penguin|страницы=232|страниц=347|isbn=0140292489}}</ref>. Это касается не только изображения женских персонажей, но и мужских. И мужчины и женщины в игре наделены одинаковыми возможностями, это касается как и карьерных достижений, так и семейной деятельности. Игра не ограничивает персонажей гендерными стереотипами и предлагает мир взаимоуважения<ref>{{Книга|автор=SciELO - EDUEPB|заглавие=Tecnologias digitais na educação|год=2011|страницы=126|страниц=278|ссылка=https://archive.org/details/9788578791247/page/126/mode/2up?q=the+sims}}</ref>. В ''The Sims'' мужчины в том числе могут заниматься домашним хозяйством<ref name="he efficient society" />. Критик сайта [[GameSpot]] заметил, что симуляторы жизни не навязывают игроку соперничество или сражения, как основную цель, в то время, как игры этой серии тяготеют к домашней жизни, отсутствию насилия и межличностным отношениям. А сами женщины, играющие в ''The Sims'', а не «типичную шутер-игру» не сталкиваются с таким осуждением и насмешкой, что делает в итоге симулятор жизни в глазах женщины ещё более привлекательным<ref name="gamespot2">{{Cite web|url=https://www.gamespot.com/articles/the-most-influential-games-of-the-21st-century-the/1100-6466933/|title=The Most Influential Games Of The 21st Century: The Sims|publisher=GameSpot|lang=en|accessdate=2020-02-18|archive-date=2020-08-07|archive-url=https://web.archive.org/web/20200807012932/https://www.gamespot.com/articles/the-most-influential-games-of-the-21st-century-the/1100-6466933/|deadlink=no}}</ref>. ''The Sims'', как бросившая вызов устоявшимся гендерным стереотипам, стала для многих геймеров первой в их жизни игрой, где играя за мужских персонажей они могли избегать какого либо насилия при это получая удовольствие от геймплея<ref name="Sharpe" />. Игры в том числе позволяют играть за темнокожих персонажей, представленных не через призму стереотипов<ref>{{Книга|автор=Cyntia L. Selfe, Gail E. Hawisher|заглавие=Gaming lives in the twenty-first century : literate connections|ссылка=https://archive.org/details/gaminglivestwent00geej|год=2007|место=Нью-Йорк|издательство=Palgrave Macmillan|страницы=[https://archive.org/details/gaminglivestwent00geej/page/n228 214]|страниц=275|isbn=9781403972194}}</ref>. |
Серию ''The Sims'' называли игрой с достигнутым [[Гендерная роль|гендерным равенством]]<ref>{{Книга|автор=Christine, Alfano, Alyssa O'brien|заглавие=Envision in Depth Reading, Writing and Research Arguments, Mla Update|год=2009|издательство=Longman Pub Group|страницы=474|страниц=683|isbn=9780205744015|ссылка=https://archive.org/details/envisionindepthr0000alfa/page/474/mode/2up?q=the+sims}}</ref>, хвалили за её изображение гендерных ролей, и даже называли революционной в сравнение с другими играми<ref name="he efficient society">{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/efficientsociety0000heat_u5s9/page/232/mode/2up?q=sims|автор=Joseph Heath|заглавие=The efficient society : why Canada is as close to utopia as it gets|год=2002|место=[[Торонто]]|издательство=Penguin|страницы=232|страниц=347|isbn=0140292489}}</ref>. Это касается не только изображения женских персонажей, но и мужских. И мужчины и женщины в игре наделены одинаковыми возможностями, это касается как и карьерных достижений, так и семейной деятельности. Игра не ограничивает персонажей гендерными стереотипами и предлагает мир взаимоуважения<ref>{{Книга|автор=SciELO - EDUEPB|заглавие=Tecnologias digitais na educação|год=2011|страницы=126|страниц=278|ссылка=https://archive.org/details/9788578791247/page/126/mode/2up?q=the+sims}}</ref>. В ''The Sims'' мужчины в том числе могут заниматься домашним хозяйством<ref name="he efficient society" />. Критик сайта [[GameSpot]] заметил, что симуляторы жизни не навязывают игроку соперничество или сражения, как основную цель, в то время, как игры этой серии тяготеют к домашней жизни, отсутствию насилия и межличностным отношениям. А сами женщины, играющие в ''The Sims'', а не «типичную шутер-игру» не сталкиваются с таким осуждением и насмешкой, что делает в итоге симулятор жизни в глазах женщины ещё более привлекательным<ref name="gamespot2">{{Cite web|url=https://www.gamespot.com/articles/the-most-influential-games-of-the-21st-century-the/1100-6466933/|title=The Most Influential Games Of The 21st Century: The Sims|publisher=GameSpot|lang=en|accessdate=2020-02-18|archive-date=2020-08-07|archive-url=https://web.archive.org/web/20200807012932/https://www.gamespot.com/articles/the-most-influential-games-of-the-21st-century-the/1100-6466933/|deadlink=no}}</ref>. ''The Sims'', как бросившая вызов устоявшимся гендерным стереотипам, стала для многих геймеров первой в их жизни игрой, где играя за мужских персонажей они могли избегать какого либо насилия при это получая удовольствие от геймплея<ref name="Sharpe" />. Игры в том числе позволяют играть за темнокожих персонажей, представленных не через призму стереотипов<ref>{{Книга|автор=Cyntia L. Selfe, Gail E. Hawisher|заглавие=Gaming lives in the twenty-first century : literate connections|ссылка=https://archive.org/details/gaminglivestwent00geej|год=2007|место=Нью-Йорк|издательство=Palgrave Macmillan|страницы=[https://archive.org/details/gaminglivestwent00geej/page/n228 214]|страниц=275|isbn=9781403972194}}</ref>. |
||
Ряд авторов и академиков также заметили, что успех игры среди женщин объясняется возможностью воспроизводить в игре традиционные и стереотипные женские практики<ref name="AhWHy" /><ref name="Messaris" /><ref>{{Книга|автор=Sonja Maasik, Jack Solomon|заглавие=Signs of life in the U.S.A. : readings on popular culture for writers|год=2009|место=Нью-Йорк|издательство=NY : Bedford/St. Martins|страницы=454|страниц=740|isbn=9780312478865|ссылка=https://archive.org/details/signsoflifeinusa0006unse/page/454/mode/2up?q=the+sims}}</ref>, такие как, например, задача обустроить дом<ref name="AhWHy" /><ref name="Messaris" />, ухаживать за ним, заниматься шоппингом, поиском любовного партнёра<ref name="Liberal Sims" />, выходить замуж<ref name="Messaris" />, быть идеальной женой и матерью<ref name="AhWHy" />, играть с внешностью модели<ref name="Messaris">{{Книга|автор=Paul Messaris|заглавие=Digital media : transformations in human communication|год=2006|место=[[Нью-Йорк]]|издательство= [[Peter Lang]]|страницы=198|страниц=341|ссылка=https://archive.org/details/digitalmediatran0000unse/page/198/mode/2up?q=sims+online}}</ref> и так далее. Часть академиков обозначали данный аспект как проблематичный, так как, по их мнению, это только способствует укреплению стереотипных представлений о роли женщины в обществе<ref name="AhWHy" /><ref name="Liberal Sims">{{Статья|автор=A. Brady Curlew|заглавие=Liberal Sims?: Simulated Difference and the Commodity of Social Diversity|ссылка=http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/06276.47199.pdf|язык=|издание=The Joint Graduate Programme in Communication and Culture York University and Ryerson University|тип=|год=2005|issn=ISSN 2342-9666|ref=|archivedate=2021-07-13|archiveurl=https://web.archive.org/web/20210713114534/http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/06276.47199.pdf}}</ref>. Было замечено, что игры серии ''The Sims'' даже несмотря на почти равномерную половую представленность получили клише «девчачьих игр», возник стереотип что женские игроки обязательно играют в ''The Sims''. Женщины-геймеры жаловались на то, что когда они посещали игровые магазины, продавцы сразу же пытались продать им игры ''The Sims''{{sfn|Beyond Barbie and Mortal Kombat|2008|с=84}}. |
Ряд авторов и академиков также заметили, что успех игры среди женщин объясняется возможностью воспроизводить в игре традиционные и стереотипные женские практики<ref name="AhWHy" /><ref name="Messaris" /><ref>{{Книга|автор=Sonja Maasik, Jack Solomon|заглавие=Signs of life in the U.S.A. : readings on popular culture for writers|год=2009|место=Нью-Йорк|издательство=NY : Bedford/St. Martins|страницы=454|страниц=740|isbn=9780312478865|ссылка=https://archive.org/details/signsoflifeinusa0006unse/page/454/mode/2up?q=the+sims}}</ref>, такие как, например, задача обустроить дом<ref name="AhWHy" /><ref name="Messaris" />, ухаживать за ним, заниматься шоппингом, поиском любовного партнёра<ref name="Liberal Sims" />, выходить замуж<ref name="Messaris" />, быть идеальной женой и матерью<ref name="AhWHy" />, играть с внешностью модели<ref name="Messaris">{{Книга|автор=Paul Messaris|заглавие=Digital media : transformations in human communication|год=2006|место=[[Нью-Йорк]]|издательство= [[Peter Lang]]|страницы=198|страниц=341|ссылка=https://archive.org/details/digitalmediatran0000unse/page/198/mode/2up?q=sims+online}}</ref> и так далее. Часть академиков обозначали данный аспект как проблематичный, так как, по их мнению, это только способствует укреплению стереотипных представлений о роли женщины в обществе<ref name="AhWHy" /><ref name="Liberal Sims">{{Статья|автор=A. Brady Curlew|заглавие=Liberal Sims?: Simulated Difference and the Commodity of Social Diversity|ссылка=http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/06276.47199.pdf|язык=|издание=The Joint Graduate Programme in Communication and Culture York University and Ryerson University|тип=|год=2005|issn=ISSN 2342-9666|ref=|archivedate=2021-07-13|archiveurl=https://web.archive.org/web/20210713114534/http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/06276.47199.pdf}}</ref>. Было замечено, что игры серии ''The Sims'' даже несмотря на почти равномерную половую представленность получили клише «девчачьих игр», возник стереотип что женские игроки обязательно играют в ''The Sims''. Женщины-геймеры жаловались на то, что когда они посещали игровые магазины, продавцы сразу же пытались продать им игры ''The Sims''{{sfn|Beyond Barbie and Mortal Kombat|2008|с=84}}. |
||
Ранние игры серии также критиковались за продвижение нереалистичных идеалов красоты<ref name="WangYu">{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/ERIC_EJ1065585?q=sims+online|автор=Tao Wang Yu|заглавие=Learning in the Virtual World: The Pedagogical Potentials of Massively Multiplayer Online Role Playing Games|год=2009|язык=en|издание=ERIC|месяц=02|страницы=2/7}}</ref> и недостатков разнообразия форм тела, отсутствия возможности сделать толстых персонажей<ref name="Cogburn" /><ref name="автоссылка11">{{Книга|автор=Kristine Blair, Radhika Gajjala, Christine Tulley|заглавие=Webbing cyberfeminist practice : communities, pedagogies, and social action|год=2009|место=Кресскилл|издательство=N.J. : Hampton Press|страницы=248|страниц=405|isbn=9781572737761|ссылка=https://archive.org/details/webbingcyberfemi0000unse/page/248/mode/2up?q=the+sims}}</ref><ref name="автоссылка11" /><ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/EDGE.N082.2000.03/page/66/mode/2up?q=the+sims|автор=Future Publishing|заглавие=The Sims|год=2020|язык=en|издание=EDGE|месяц=03|страницы=66/132}}</ref>. Это особенно заметно в ранних играх серии, где симы |
Ранние игры серии также критиковались за продвижение нереалистичных идеалов красоты<ref name="WangYu">{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/ERIC_EJ1065585?q=sims+online|автор=Tao Wang Yu|заглавие=Learning in the Virtual World: The Pedagogical Potentials of Massively Multiplayer Online Role Playing Games|год=2009|язык=en|издание=ERIC|месяц=02|страницы=2/7}}</ref> и недостатков разнообразия форм тела, отсутствия возможности сделать толстых персонажей<ref name="Cogburn" /><ref name="автоссылка11">{{Книга|автор=Kristine Blair, Radhika Gajjala, Christine Tulley|заглавие=Webbing cyberfeminist practice : communities, pedagogies, and social action|год=2009|место=Кресскилл|издательство=N.J. : Hampton Press|страницы=248|страниц=405|isbn=9781572737761|ссылка=https://archive.org/details/webbingcyberfemi0000unse/page/248/mode/2up?q=the+sims}}</ref><ref name="автоссылка11" /><ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/EDGE.N082.2000.03/page/66/mode/2up?q=the+sims|автор=Future Publishing|заглавие=The Sims|год=2020|язык=en|издание=EDGE|месяц=03|страницы=66/132}}</ref>. Это особенно заметно в ранних играх серии, где симы — это белые модельные герои из старых американских ситкомов. Женские симы часто выглядят как пародии «Люси» — «идеальных жён» из ситкомов. Хотя игры позволяли создавать темнокожих симов, это по прежнему выглядело как отклонение от это нормальности<ref name="Cogburn">{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/philosophythroug0000cogb/page/64/mode/2up?q=sims|автор=Jon Cogburn|заглавие=Philosophy through video games|год=2009|место=[[Нью-Йорк]]|издательство=Routledge|страницы=64|страниц=208|isbn=0415988586}}</ref>. Игры в том числе подвергалась критике за ограниченные возможности кастомизации небелых персонажей в сравнении с белыми<ref name="AhWHy" /><ref name="Liberal Sims" /><ref name="phio1" />. После 2017 года, обсуждение данной проблемы приобрело массовый характер и стало одной из центральных тем негативной критики ''The Sims'' среди игровых СМИ [[The Sims 4#Национальное и культурное разнообразие|(См. раздел o The Sims 4)]]. |
||
=== ЛГБТ === |
=== ЛГБТ === |
||
Франшиза также выделяется тем, что с самого начала позволяла практиковать однополые отношения<ref name="WP" /><ref name="cnet2" /><ref>{{Книга|автор=Ritch C Savin-Williams, Ritch|заглавие=The new gay teenager [electronic resource]|год=2006|место=[[Кембридж]]|издательство=[[Издательство Гарвардского университета]]|страницы=275|страниц=275|ссылка=https://archive.org/details/isbn_9780674022560/page/200/mode/2up?q=the+sims}}</ref>, |
Франшиза также выделяется тем, что с самого начала позволяла практиковать однополые отношения<ref name="WP" /><ref name="cnet2" /><ref>{{Книга|автор=Ritch C Savin-Williams, Ritch|заглавие=The new gay teenager [electronic resource]|год=2006|место=[[Кембридж]]|издательство=[[Издательство Гарвардского университета]]|страницы=275|страниц=275|ссылка=https://archive.org/details/isbn_9780674022560/page/200/mode/2up?q=the+sims}}</ref>, заключать [[Однополый брак|однополые браки]] начиная с ''The Sims 2''{{sfn|Players Unleashed|2011|с=151}}, ещё за два года до того, как они были разрешены с [[Соединённые Штаты Америки|США]]<ref>{{Книга|автор=Gale Thomson|заглавие=Video games|год=2008|место=Детройт|издательство=Greenhaven Press/Thomson Gale|страницы=68|страниц=107|isbn=9780737736977|ссылка=https://archive.org/details/videogames0000unse_h7o2/page/68/mode/2up?q=the+sims}}</ref>, а также начиная с ''The Sims 4'' — возможность создать [[Небинарная гендерная идентичность|небинарного]] персонажа вне рамок женского или мужского пола<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/metro-calgary-2016-06-03?q=the+sims|заглавие=The Sims creators open up charecter customistion|год=2016|язык=en|издание=Metro Calgary|месяц=06|страницы=42/55}}</ref>. В 2000-е годы игры ''The Sims'' как минимум привлекали авторов и игровых журналистов за возможность однополых отношений<ref name="автоссылка14">{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/guylandperilousw0000kimm/page/154/mode/2up?q=sims|автор=Michael S Kimmel|заглавие=Guyland : the perilous world where boys become men|год=2008|место=Нью-Йорк|издательство=Harper|страницы=305|страниц=335|lang=en|isbn=9780060831349}}</ref><ref name="автоссылка14" /><ref name="автоссылка15">{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/fundamentalsofga0000adam_i7m9/page/122/mode/2up?q=sims|автор=Ernest Adams|заглавие=textsFundamentals of game design|год=2010|место=Беркли|издательство=New Riders|страницы=122|страниц=677|isbn=0321929675}}</ref><ref name="автоссылка15" /><ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/Edge_Gaming/Edge%20Gaming%20Magazine%20110/page/n63/mode/2up?q=sims|заглавие=Playing for the other side|год=2002|язык=en|издание=Edge Gaming|тип=журнал|страницы=64/100}}</ref><ref>{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/animatedworlds0000unse/page/166/mode/2up?q=sims|автор=Suzanne Buchan, David Surman, Paul Ward|заглавие=Animated 'worlds'|год=2006|издательство=Eastleigh, U.K. : J. Libbey Pub. ; Bloomington, IN|страницы=166|страниц=211|isbn=9780861966615}}</ref>, на тот момент это считалось прорывом<ref>{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/videogametheoryr0000unse/page/182/mode/2up?q=sims|автор=Mark J. P. Wolf, Bernard Perron|заглавие=The video game theory reader|год=2003|место=[[Нью-Йорк]], [[Лондон]]|издательство=Routledge|страницы=182|страниц=347}}</ref> или сенсацией<ref>{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/videogametheoryr0000unse/page/184/mode/2up?q=sims|автор=Mark J. Wolf, Bernard Perron|заглавие=he video game theory reader|год=2003|место=[[Нью-Йорк]], [[Лондон]]|издательство=Routledge|страницы=184|страниц=347|isbn=0415965799}}</ref>. Игры не избежали и негативной критики из-за этого{{sfn|Of games and God:a Christian exploration of video games|2013|с=6}}. |
||
{{Не переведено 3|Линн, Реджина|Реджина Линн|en|Regina Lynn}}, автор и эксперт по секс-технологиям считает, что франшиза ''The Sims'' совершила [[Сексуальная революция|сексуальную |
{{Не переведено 3|Линн, Реджина|Реджина Линн|en|Regina Lynn}}, автор и эксперт по секс-технологиям считает, что франшиза ''The Sims'' совершила [[Сексуальная революция|сексуальную революцию]] в индустрии компьютерных игр, предоставив возможность практики как [[Гетеросексуальность|разнополых]] так и [[Гомосексуальность|однополых]] или [[Бисексуальность|двуполых]] отношений. Помимо естественного зачатия детей, их можно усыновлять, то есть ''The Sims'' позволяет формировать [[Однополые семьи|однополые семья]]. По мнению Реджины, это стало только возможным на фоне постепенного признания геев в американском медиа пространстве, начавшейся с выпуска сериала «[[Уилл и Грейс]]». При этом такая ситуация была бы неприемлема ещё 50 лет назад. Сами игроки также не относились отрицательно к данному явлению, так как оно выглядит естественной частью игрового процесса. Однако это стало причиной того, что некоторые родители запрещали своим детям играть в ''The Sims''<ref>{{Книга|автор=Regina Lynn|заглавие=The sexual revolution 2.0 : getting connected, upgrading your sex life, and finding true love-- or at least a dinner date-- in the Internet age|ссылка=https://archive.org/details/sexualrevolution00regi|год=2005|место=[[Беркли (Калифорния)|Беркли]]|издательство=Ulysses Press|страницы=[https://archive.org/details/sexualrevolution00regi/page/126 126]|страниц=214|isbn=9781569754771}}</ref>. |
||
Среди других причин критики и авторы утверждали, что ''The Sims'' позволяет игроку экспериментировать с разными идентичностями<ref>{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/communicationmos0000wood/page/n1/mode/2up?q=sims|автор=Julia T Wood|заглавие=Communication mosaics : an introduction to the field of communication|год=2014|место=[[Бостон]]|издательство=Wadsworth Cengage Learning|страницы=188|страниц=375|isbn=0840028180}}</ref>, почувствовать себя кем то другим. Писатель Джон Маук утверждал, что ''The Sims'' справляется с этим лучше, чем любой роман<ref name=" inventingargumen">{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/inventingargumen0000mauk_x8i6/mode/2up?q=sims|автор=John Mauk|заглавие=Inventing arguments|год=2009|место=[[Лондон]]|издательство=Heinle & Heinle|страницы=398|страниц=865|isbn=9781439083208}}</ref>. Игры ''The Sims'' помогли многим подросткам-миллениалам лучше исследовать и понять свою гендерную идентичность и сексуальную ориентацию<ref name="gua" /><ref name=" handbookofresear ">{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/handbookofresear0000unse_f9l2/page/862/mode/2up?q=sims|автор=Richard E. Ferdig|заглавие=Handbook of research on effective electronic gaming in education|год=2009|место=[[Кент (Огайо)|Кент]]|издательство=Государственный университет Кента|страницы= |
Среди других причин критики и авторы утверждали, что ''The Sims'' позволяет игроку экспериментировать с разными идентичностями<ref>{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/communicationmos0000wood/page/n1/mode/2up?q=sims|автор=Julia T Wood|заглавие=Communication mosaics : an introduction to the field of communication|год=2014|место=[[Бостон]]|издательство=Wadsworth Cengage Learning|страницы=188|страниц=375|isbn=0840028180}}</ref>, почувствовать себя кем то другим. Писатель Джон Маук утверждал, что ''The Sims'' справляется с этим лучше, чем любой роман<ref name=" inventingargumen">{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/inventingargumen0000mauk_x8i6/mode/2up?q=sims|автор=John Mauk|заглавие=Inventing arguments|год=2009|место=[[Лондон]]|издательство=Heinle & Heinle|страницы=398|страниц=865|isbn=9781439083208}}</ref>. Игры ''The Sims'' помогли многим подросткам-миллениалам лучше исследовать и понять свою гендерную идентичность и сексуальную ориентацию<ref name="gua" /><ref name=" handbookofresear ">{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/handbookofresear0000unse_f9l2/page/862/mode/2up?q=sims|автор=Richard E. Ferdig|заглавие=Handbook of research on effective electronic gaming in education|год=2009|место=[[Кент (Огайо)|Кент]]|издательство=Государственный университет Кента|страницы=866—871|страниц=987|isbn=9781599048086}}</ref>. Критик сайта Mic заметил, что франшизе ''The Sims'' фактически единственной удалось изобразить однополые отношения естественной частью игрового процесса, учитывая, что в 2000-е годах, в играх если и присутствовали представители ЛГБТ, то в нарочито карикатурных, унизительных образах, или же становились предметами отрицательного внимания со стороны интернет-пользователей [[Гомофобия|гомофобов]]<ref name="mic" />. |
||
=== Образовательная и научная ценность === |
=== Образовательная и научная ценность === |
||
Ряд редакторов, писателей и академиков утверждали, что игры серии ''The Sims'' обладают хорошей образовательной ценностью, так как способствуют [[Социализация| |
Ряд редакторов, писателей и академиков утверждали, что игры серии ''The Sims'' обладают хорошей образовательной ценностью, так как способствуют [[Социализация|социализации]] одиноких подростков<ref>{{Книга|автор=Arthur Recesso|заглавие=Integrating technology into teaching : the technology and learning continuum|ссылка=https://archive.org/details/integratingtechn0000rece|год=2008|место=Бостон|издательство=Houghton Mifflin|страницы=[https://archive.org/details/integratingtechn0000rece/page/272 272]|страниц=343|isbn=9780618370832|ссылки=https://archive.org/details/integratingtechn0000rece/page/272/mode/2up?q=the+sims}}</ref><ref name="PeggyParks1">{{Книга|автор=Peggy Parks|заглавие=Video games|год=2008|место=[[Сан-Диего]]|издательство=CA : ReferencePoint Press|страницы=12|страниц=107|isbn=9781601520531|ссылка=https://archive.org/details/videogames0000park?q=the+sims}}</ref><ref>{{Книга|автор=David Booth, Masayuki Hachiya|заглавие=The arts go to school : classroom-based activities that focus on music, painting, drama, movement, media, and more|год=2004|место=[[Маркем (Канада)|Маркем]]|издательство=Pembroke Publishers|страницы=100|страниц=163}}</ref><ref name="Casimir">{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/thevarsity125?q=the+sims|автор=Casimir Neuvoyeviivitch|заглавие=Computer science student ironically dies of malnutrition whilw playing The Sims|год=2004|язык=en|издание=[[Торонтский университет]]|страницы=568/596}}</ref>, помогают им переосмыслить свои жизненные ценности и изучить сексуальные предпочтения<ref>{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/handbookofresear0000unse_f9l2/page/862/mode/2up?q=sims|автор=Richard E. Ferdig|заглавие=Handbook of research on effective electronic gaming in education|год=2009|место=[[Кент (Огайо)|Кент]]|издательство=Государственный университет Кента|страницы=862|страниц=987|isbn=9781599048086}}</ref>. Игры в том числе использовалась как часть образовательной программы<ref>{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/mediateachersboo0000mcdo/page/n1/mode/2up?q=sims|автор=Julian McDougall|заглавие=The media teacher's book|год=2006|место=[[Лондон]]|издательство=Hodder Arnold|страницы=126|страниц=227|isbn=0340905166}}</ref> |
||
<ref>{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/sagehandbookofch0000unse_n5t3/page/338/mode/2up?q=sims|автор=Joy Keiko Asamen, Mesha L. Ellis, Gordon L. Berry|заглавие=The SAGE handbook of child development, multiculturalism, and media|год=2008|место=[[Таузанд-Окс]]|издательство=SAGE Publications|страницы=338|страниц=503|isbn=9781412949156}}</ref> для детей-[[Аутизм| |
<ref>{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/sagehandbookofch0000unse_n5t3/page/338/mode/2up?q=sims|автор=Joy Keiko Asamen, Mesha L. Ellis, Gordon L. Berry|заглавие=The SAGE handbook of child development, multiculturalism, and media|год=2008|место=[[Таузанд-Окс]]|издательство=SAGE Publications|страницы=338|страниц=503|isbn=9781412949156}}</ref> для детей-[[Аутизм|аутистов]]<ref>{{Книга|автор=Ewa Pietka, Jacek Kawa|заглавие=texts |
||
Information technologies in biomedicine|год=2008|место=Берлин|издательство=Springer|страницы=506|страниц=575|isbn=9783540681670|ссылка=https://archive.org/details/informationtechn0000unse_h7c4/page/506/mode/2up?q=the+sims}}</ref>, с [[Синдром Аспергера|синдромом |
Information technologies in biomedicine|год=2008|место=Берлин|издательство=Springer|страницы=506|страниц=575|isbn=9783540681670|ссылка=https://archive.org/details/informationtechn0000unse_h7c4/page/506/mode/2up?q=the+sims}}</ref>, с [[Синдром Аспергера|синдромом аспергера]]<ref>{{Книга|автор=Tony Attwood|заглавие=The Complete Guide to Asperger's Syndrome|год=2008|страницы=322|страниц=397|ссылка=https://archive.org/details/ta-the-complete-guide-to-aspergers-syndrome/page/322/mode/2up?q=the+sims}}</ref>, или детей с проблемным поведением<ref>{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/digitalgameslear0000unse/page/190/mode/2up?q=sims|автор=Sara Freitas|заглавие=Digital games and learning|год=2011|страницы=190|страниц=287|isbn=9780826421371}}</ref>. Игры серии в том числе использовались, чтобы помочь ученикам изучить экономическую и социальную динамику<ref>{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/architects-handbook-by-quentin-pickard-urdukutabkhanapk/Encyclopedia-of-Computer-Science-Tecnology%20By%20Harry%20Henderson%20-urdukutabkhanapk/page/441/mode/2up?q=sims|автор=Harry Henderson|заглавие=Encyclopedia of computer science and technology|год=2009|место=[[Нью-Йорк]]|издательство=MISC Books|страницы=82|страниц=479|isbn=0816043736}}</ref>, или с целью воссоздать персонажей из классических произведений<ref>{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/confrontingchall0000jenk/page/90/mode/2up?q=sims|автор=[[Дженкинс, Генри|Генри Дженкинс]]|заглавие=Confronting the challenges of participatory culture : media education for the 21st century|год=2009|место=[[Кембридж]]|издательство=[[MIT Press]]|страницы=90|страниц=131|isbn=9780262513623}}</ref>. Высказывалось мнение, что игры ''The Sims'' могут использоваться в психологии и служить для терапевтических целей<ref>{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/popularculturein0000unse_z1l7/page/n41/mode/2up?q=sims|заглавие=Popular culture in counseling, psychotherapy, and play-based interventions|год=2008|место=[[Нью-Йорк]]|издательство=Springer|страницы=42|страниц=424|isbn=0826101186}}</ref>, например чтобы выявлять нервные, психические расстройства<ref>{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/psychologymaking0000unse/page/558/mode/2up?q=sims|автор=Gregory J. Feist, Erika L. Rosenberg, Jennifer A. Stamp, Jennifer A. Poole|заглавие=Psychology : making connections|год=2012|место=[[Уитби (Онтарио)|Уитби]]|издательство=McGraw-Hill Ryerson|страницы=558|страниц=803|isbn=0073531839}}</ref> или использовать для лечения [[Рассеянный склероз|рассеянного склероза]]<ref>{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/socialcomputings0000scsm/page/444/mode/2up?q=+sims|автор=SCSM (Conference)|заглавие=Social computing and social media : 6th International Conference, SCSM 2014, held as part of HCI International 2014, Heraklion, Crete, Greece, June 22-27, 2014 : proceedings|год=2014|место=[[Кам (Верхний Пфальц)|Кам]]|издательство=Springer|lang=en|страницы=444|страниц=617}}</ref>. Серию ''The Sims'' также хвалили консервативные активисты в контексте критики компьютерных игр за «пропаганду жестокости», и рассматривающие ''The Sims'', как «хорошую альтернативу» подобным играм, по их мнению, симуляторы жизни прививают детям и особенно девочками [[семейные ценности]] и то, как правильно вести домашнее хозяйство{{sfn|Players Unleashed|2011|с=145}}. |
||
Социологи и учёные высказывали мнение, что игры ''The Sims'' помогут понять, как сделать компьютерные игры привлекательнее для девочек и женщин<ref name=" Egenfeldt-Nielsen " >{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/understandingvid0000egen_l4o3/page/166/mode/2up?q=sims|автор=Simon Egenfeldt-Nielsen|заглавие=Understanding video games : the essential introduction|год=2008|место=[[Нью-Йорк]]|издательство=Routledge|страницы=166|страниц=297|isbn=1138849820}}</ref>. Ира Мататия, эксперт маркетинговых коммуникаций заметила, что ''The Sims'' предлагает молодым людям власть, которой они лишены в настоящем мире и помогают понять, как работают экономические и общественные силы<ref>{{Книга|автор=Ira Matathia, Marian L Salzman|заглавие=Next now : trends for the future|год=2006|место=[[Нью-Йорк]]|издательство=[[Palgrave Macmillan]]|страницы=260|страниц=311|isbn=9781403975645|ссылка=https://archive.org/details/nextnowtrendsfor00salz?q=the+sims}}</ref>. Пегги Дж. Паркс учёная-социолог считала, что в отличие от фильмов, где ребёнок выступает пассивным наблюдателем, в ''The Sims'' он может контролировать судьбу персонажей. Таким образом игра не навязывает ему мораль и понятие того, что хорошо или плохо, но при этом демонстрирует последствия плохих поступков<ref name="PeggyParks1" />. Паула Капрони, преподавательница менеджмента и организаций аналогично заметила, что ''The Sims'' учит детей принимать взвешенные решения, предвидя множество возможных результатов своих поступков<ref>{{Книга|автор=Paula J Caproni|заглавие=Management skills for everyday life : the practical coach|год=2012|место=[[Бостон]]|издательство=Prentice Hall|страницы=52|страниц=447|isbn=9780136109662|ссылка=https://archive.org/details/managementskills0000capr_03rd?q=the+sims}}</ref>. Игра также обучает человека лучше рассчитывать свой денежный бюджет<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/newschoolhowinfo0000reyn?q=the+sims|автор=Glenn H Reynolds|заглавие=The new school : how the information age will save American education from itself|год=2014|язык=en|издание=Encounter Books|страницы=90/131|issn=9781594037108}}</ref>. Отдельно сотрудники [[НАСА]] заметили, что ''The Sims'' с её интенсивными игровым процессом со множеством правил, требует от игрока такого же интенсивного обучения для понимания работы того самого игрового процесса и в конце концов вознаграждает игрока. Таким образом игра может послужить для студентов примером для того, как они наиболее лёгким и увлекательным способом могут подойти к изучению сложных правил и процессов, связанных с полётом в космос и исследованиями<ref name="NASANTRS">{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/NASA_NTRS_Archive_20090010197?q=the+sims|заглавие=NASA Technical Reports Server (NTRS) 20090010197: International Space Station: National Laboratory Education Concept Development Report|год=2006|язык=en|издание=NASA Technical Reports Server|месяц=12|страницы=22/44}}</ref>. |
Социологи и учёные высказывали мнение, что игры ''The Sims'' помогут понять, как сделать компьютерные игры привлекательнее для девочек и женщин<ref name=" Egenfeldt-Nielsen " >{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/understandingvid0000egen_l4o3/page/166/mode/2up?q=sims|автор=Simon Egenfeldt-Nielsen|заглавие=Understanding video games : the essential introduction|год=2008|место=[[Нью-Йорк]]|издательство=Routledge|страницы=166|страниц=297|isbn=1138849820}}</ref>. Ира Мататия, эксперт маркетинговых коммуникаций заметила, что ''The Sims'' предлагает молодым людям власть, которой они лишены в настоящем мире и помогают понять, как работают экономические и общественные силы<ref>{{Книга|автор=Ira Matathia, Marian L Salzman|заглавие=Next now : trends for the future|год=2006|место=[[Нью-Йорк]]|издательство=[[Palgrave Macmillan]]|страницы=260|страниц=311|isbn=9781403975645|ссылка=https://archive.org/details/nextnowtrendsfor00salz?q=the+sims}}</ref>. Пегги Дж. Паркс учёная-социолог считала, что в отличие от фильмов, где ребёнок выступает пассивным наблюдателем, в ''The Sims'' он может контролировать судьбу персонажей. Таким образом игра не навязывает ему мораль и понятие того, что хорошо или плохо, но при этом демонстрирует последствия плохих поступков<ref name="PeggyParks1" />. Паула Капрони, преподавательница менеджмента и организаций аналогично заметила, что ''The Sims'' учит детей принимать взвешенные решения, предвидя множество возможных результатов своих поступков<ref>{{Книга|автор=Paula J Caproni|заглавие=Management skills for everyday life : the practical coach|год=2012|место=[[Бостон]]|издательство=Prentice Hall|страницы=52|страниц=447|isbn=9780136109662|ссылка=https://archive.org/details/managementskills0000capr_03rd?q=the+sims}}</ref>. Игра также обучает человека лучше рассчитывать свой денежный бюджет<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/newschoolhowinfo0000reyn?q=the+sims|автор=Glenn H Reynolds|заглавие=The new school : how the information age will save American education from itself|год=2014|язык=en|издание=Encounter Books|страницы=90/131|issn=9781594037108}}</ref>. Отдельно сотрудники [[НАСА]] заметили, что ''The Sims'' с её интенсивными игровым процессом со множеством правил, требует от игрока такого же интенсивного обучения для понимания работы того самого игрового процесса и в конце концов вознаграждает игрока. Таким образом игра может послужить для студентов примером для того, как они наиболее лёгким и увлекательным способом могут подойти к изучению сложных правил и процессов, связанных с полётом в космос и исследованиями<ref name="NASANTRS">{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/NASA_NTRS_Archive_20090010197?q=the+sims|заглавие=NASA Technical Reports Server (NTRS) 20090010197: International Space Station: National Laboratory Education Concept Development Report|год=2006|язык=en|издание=NASA Technical Reports Server|месяц=12|страницы=22/44}}</ref>. |
||
Игра ''[[The Sims 3]]'' использовалась учёными в рамках эксперимента для того, чтобы выяснить, как люди с [[Диссоциальное расстройство личности| |
Игра ''[[The Sims 3]]'' использовалась учёными в рамках эксперимента для того, чтобы выяснить, как люди с [[Диссоциальное расстройство личности|психопатическими]] наклонностями общаются с другими людьми и проверить гипотезу «Читер-Ястреб», а именно связь между агрессией (Ястреб) и склонностью к обманам (Читер). В эксперименте участвовали 205 студентов, а сам эксперимент показал, что игроки-мужчины были более склонны к «ястребиному» поведению, при это ястребы одновременно крайне редко проявляли мошенническое поведение<ref>{{Cite web|lang=ru|url=https://www.popmech.ru/science/news-666343-uchenye-ispolzovali-the-sims-chtoby-izuchit-psihopaticheskie-cherty-lichnosti/|title=Ученые использовали The Sims, чтобы изучить психопатические черты личности|website=PopMech|accessdate=2021-02-03|archive-date=2021-01-28|archive-url=https://web.archive.org/web/20210128160016/https://www.popmech.ru/science/news-666343-uchenye-ispolzovali-the-sims-chtoby-izuchit-psihopaticheskie-cherty-lichnosti/|deadlink=no}}</ref>. |
||
=== Отрицательная критика === |
=== Отрицательная критика === |
||
Строка 266: | Строка 276: | ||
== Влияние == |
== Влияние == |
||
Франшиза ''The Sims'' была названа шедевром{{sfn|EA:celebrating 25 years of interactive entertainment|2007|с=30}}<ref>{{Cite web|lang=it|url=https://archive.org/details/VideogamesStoria4|title=Videogames - La grande storia dei videogiochi 4 : Sprea Editori s.p.a. : Free Download, Borrow, and Streaming|website=Internet Archive|accessdate=2020-08-07}}</ref>, классикой<ref>{{Книга|автор=Venkatram Ramaswamy, C. K Prahalad|заглавие=The future of competition : co-creating unique value with customers|год=2004|место=Бостон|издательство=Гарвардская школа бизнеса|страницы=140|страниц=257|ссылка=https://archive.org/details/futureofcompetit00prah?q=the+sims}}</ref>, культурным феноменом<ref>{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/spentsexevolutio0000mill_x0g6/page/66/mode/2up?q=sims|автор=[[Миллер, Джеффри|Джеффри Миллер]]|заглавие=Spent : sex, evolution, and consumer behavior|год=2009|место=[[Нью-Йорк]]|издательство=[[Viking Press|Viking]]|страницы=66|страниц=375|isbn=9780670020621}}</ref>{{sfn|Conference abstracts and applications|2001|с=92}}<ref name="AhWHy">{{Книга|ссылка=https://books.google.de/books?id=5C09RiJl0ZUC&printsec=frontcover&dq=the+sims&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwjT1IjGpozpAhWHyKYKHc3OBdUQ6AEIXzAH|автор=Tanja Sihvonen|заглавие=Players Unleashed!: Modding the Sims and the Culture of Gaming|год=2011|издательство=Amsterdam University Press|страниц=224|isbn=978-90-8964-201-1|archivedate=2020-10-29|archiveurl=https://web.archive.org/web/20201029095807/https://books.google.de/books?id=5C09RiJl0ZUC&printsec=frontcover&dq=the+sims&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwjT1IjGpozpAhWHyKYKHc3OBdUQ6AEIXzAH#v=onepage&q=the%20sims&f=false}}</ref><ref>{{Cite web|lang=en|url=https://venturebeat.com/2010/02/03/interview-with-tim-letourneau-on-10-years-of-making-the-sims/|title=Interview with Tim LeTourneau on 10 years of making The Sims|website=VentureBeat|date=2010-02-04|accessdate=2020-08-07|archive-date=2021-06-28|archive-url=https://web.archive.org/web/20210628083714/https://venturebeat.com/2010/02/03/interview-with-tim-letourneau-on-10-years-of-making-the-sims/|deadlink=no}}</ref><ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/action-plus/Action%20Plus%20-%2047%20%5B2002%5D%20%2802%29/page/n5/mode/2up?q=sims|заглавие=Seven Kingdoms|год=2002|язык=pl|издание=Action Plus|тип=журнал|месяц=февраль|номер=70|страницы=8/69}}</ref>, одной из величайших игровых серий современности{{sfn|EA:celebrating 25 years of interactive entertainment|2007|с=30}}. Это крупнейшая франшиза, лишённая элементов насилия<ref name="автоссылка10" /><ref>{{Книга|автор=Jay McTighe, Grant P Wiggins|заглавие=Understanding by design|год=2005|место=Александрия|издательство=Association for Supervision and Curriculum Development|страницы=204|страниц=370|ссылка=https://archive.org/details/isbn_9780131950849?q=the+sims}}</ref> и не требующая быстрых рефлексов<ref name="geek.com" />. Серия ''The Sims'' заложила тенденцию к росту популярности [[Казуальная игра| |
Франшиза ''The Sims'' была названа шедевром{{sfn|EA:celebrating 25 years of interactive entertainment|2007|с=30}}<ref>{{Cite web|lang=it|url=https://archive.org/details/VideogamesStoria4|title=Videogames - La grande storia dei videogiochi 4 : Sprea Editori s.p.a. : Free Download, Borrow, and Streaming|website=Internet Archive|accessdate=2020-08-07}}</ref>, классикой<ref>{{Книга|автор=Venkatram Ramaswamy, C. K Prahalad|заглавие=The future of competition : co-creating unique value with customers|год=2004|место=Бостон|издательство=Гарвардская школа бизнеса|страницы=140|страниц=257|ссылка=https://archive.org/details/futureofcompetit00prah?q=the+sims}}</ref>, культурным феноменом<ref>{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/spentsexevolutio0000mill_x0g6/page/66/mode/2up?q=sims|автор=[[Миллер, Джеффри|Джеффри Миллер]]|заглавие=Spent : sex, evolution, and consumer behavior|год=2009|место=[[Нью-Йорк]]|издательство=[[Viking Press|Viking]]|страницы=66|страниц=375|isbn=9780670020621}}</ref>{{sfn|Conference abstracts and applications|2001|с=92}}<ref name="AhWHy">{{Книга|ссылка=https://books.google.de/books?id=5C09RiJl0ZUC&printsec=frontcover&dq=the+sims&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwjT1IjGpozpAhWHyKYKHc3OBdUQ6AEIXzAH|автор=Tanja Sihvonen|заглавие=Players Unleashed!: Modding the Sims and the Culture of Gaming|год=2011|издательство=Amsterdam University Press|страниц=224|isbn=978-90-8964-201-1|archivedate=2020-10-29|archiveurl=https://web.archive.org/web/20201029095807/https://books.google.de/books?id=5C09RiJl0ZUC&printsec=frontcover&dq=the+sims&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwjT1IjGpozpAhWHyKYKHc3OBdUQ6AEIXzAH#v=onepage&q=the%20sims&f=false}}</ref><ref>{{Cite web|lang=en|url=https://venturebeat.com/2010/02/03/interview-with-tim-letourneau-on-10-years-of-making-the-sims/|title=Interview with Tim LeTourneau on 10 years of making The Sims|website=VentureBeat|date=2010-02-04|accessdate=2020-08-07|archive-date=2021-06-28|archive-url=https://web.archive.org/web/20210628083714/https://venturebeat.com/2010/02/03/interview-with-tim-letourneau-on-10-years-of-making-the-sims/|deadlink=no}}</ref><ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/action-plus/Action%20Plus%20-%2047%20%5B2002%5D%20%2802%29/page/n5/mode/2up?q=sims|заглавие=Seven Kingdoms|год=2002|язык=pl|издание=Action Plus|тип=журнал|месяц=февраль|номер=70|страницы=8/69}}</ref>, одной из величайших игровых серий современности{{sfn|EA:celebrating 25 years of interactive entertainment|2007|с=30}}. Это крупнейшая франшиза, лишённая элементов насилия<ref name="автоссылка10" /><ref>{{Книга|автор=Jay McTighe, Grant P Wiggins|заглавие=Understanding by design|год=2005|место=Александрия|издательство=Association for Supervision and Curriculum Development|страницы=204|страниц=370|ссылка=https://archive.org/details/isbn_9780131950849?q=the+sims}}</ref> и не требующая быстрых рефлексов<ref name="geek.com" />. Серия ''The Sims'' заложила тенденцию к росту популярности [[Казуальная игра|казуальных]] игр для широкой аудитории<ref>{{Книга|заглавие=Game Developers Conference|ссылка=https://archive.org/details/gamedevelopersco2003unse/page/54/mode/2up?q=the+sims|год=2004|страницы=54|страниц=164}}</ref> и без рейтинга Mature<ref>{{Книга|автор=Committee on Energy and Commerce|заглавие=AN EXAMINATION OF THE ENTERTAINMENT INDUSTRY'S EFFORTS TO CURB CHILDREN'S EXPOSURE TO VIOLENT CONTENT|год=2001|место=07|издательство=Government Publishing Office|страницы=30|страниц=80|ссылка=https://archive.org/details/gov.gpo.fdsys.CHRG-107hhrg74844?q=the+sims}}</ref>. Звучало мнение, что именно ''The Sims'' заложила начало казуальной эпохи, учитывая, что немногим позже появилась первая игра в серии ''[[Bejeweled]]''<ref name="geek.com" />. Серия ''The Sims'' в целом оказала колоссальное влияние на развитие игровой индустрии, оценивая степень этой значимости, можно например её сравнить с романами о [[Серия романов о Гарри Поттере|Гарри Поттере]] в книжной индустрии или «[[Матрица (франшиза)|Матрицей]]» со «[[Звёздные войны|Звёздными Войнами]]» в киноиндустрии<ref>{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/academicwritingr0000rect/page/136/mode/2up?q=sims|автор=Michael Rectenwald|заглавие=Academic writing, real world topics|год=2015|место=[[Питерборо (Англия)|Питерборо]]|издательство=Broadview Press|страницы=136|страниц=722|isbn=1554812461}}</ref>. |
||
Это также крупнейшая франшиза, чья [[Женщины и компьютерные игры|основная аудитория состоит из женщин]]<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/Edge_Gaming/Edge%20Gaming%20Magazine%20186/page/80/mode/2up?q=sims|заглавие=Coming Soon... Part Two|год=2008|язык=en|издание=Edge Gaming|тип=журнал|месяц=03|страницы=80/128}}</ref><ref>{{Книга|автор=Andrew Razeghi|заглавие=Hope : how triumphant leaders create the future|ссылка=https://archive.org/details/hopehowtriumphan00araz|год=2006|место=[[Сан-Франциско]]|издательство=Jossey-Bass|страницы=[https://archive.org/details/hopehowtriumphan00araz/page/n36 26]|страниц=264}}</ref><ref>{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/10000thingsyoune0000unse/page/864/mode/2up?q=sims|заглавие=texts10,000 things you need to know : the big book of lists|год=2016|место=Нью-Йорк|издательство=Universe Publishing|страницы=864|страниц=1003|isbn=0789332523}}</ref> и в целом людей, не интересующихся традиционными компьютерными играми<ref name="edesi0000ra">{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/computergamedesi0000rauf/page/16/mode/2up?q=the+sims|автор=Don Rauf|заглавие=Computer game designer|год=2008|язык=en|издание=New York, NY : Checkmark Books|страницы=16/65|issn=9780816075508}}</ref>. Она стала одной из главных причин<ref name="Seabrook" /><ref name="GDMMay">{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/GDM_May_2003?q=the+sims|автор=Hayden Duvall|заглавие=The Price of Progress|год=2003|язык=en|издание=UBM TechWeb|месяц=05|номер=GDM May 2003|страницы=12/32}}</ref> массового увеличения доли женщин среди игроков компьютерных игр{{sfn|Glued to games:how video games draw us in and hold us spellbound|2011|с=130}}<ref name="essentials3">{{Книга|автор=John Hight|заглавие=Game development essentials : game project management|ссылка=https://archive.org/details/gamedevelopmente0000high|год=2008|место=Нью-Йорк|издательство=NY : Thomson Delmar Learning|страницы=[https://archive.org/details/gamedevelopmente0000high/page/44 44]|страниц=285|isbn=9781418015411|ссылки=https://archive.org/details/gamedevelopmente0000high/page/44/mode/2up?q=the+sims}}</ref><ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/customerdrivenit00mosc?q=the+sims|автор=David C Moschella|заглавие=Customer-driven IT : how users are shaping technology industry growth|год=2003|язык=en|издание=Harvard Business School Press|страницы=6/251}}</ref> в начале 2000-х годов<ref name="GDMMay" />, играя важную роль в гендерном балансе<ref>{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/gamesgamingintro0000hjor/page/76/mode/2up?q=sims|автор=Larissa Hjorth|заглавие=Games and gaming : an introduction to new media|год=2011|место=[[Оксфорд]], [[Нью-Йорк]]|издательство=Berg|страницы=76|страниц=192|isbn=1847884911}}</ref> наряду с браузерными играми образца ''{{нп3|Barbie Fashion Designer}}''<ref>{{Книга|заглавие=Digital Games in Education: The Design of Games-Based Learning Environments|год=2007|издательство=ERIC|страницы=4|страниц=16|ссылка=https://archive.org/details/ERIC_EJ826060?q=the+sims}}</ref>. Серия ''The Sims'' в том числе своим существованием сломала стереотип о том, что в компьютерные игры играют только мальчики и что игры для девочек заведомо не могут быть успешными<ref>{{cite web|title=EA: Women 'too big an audience to ignore'|url=https://www.gamespot.com/articles/ea-women-too-big-an-audience-to-ignore/1100-6169357/|publisher=[[Gamespot]]|lang=en|date=2007-04-19|archivedate=2014-06-14|archiveurl=https://web.archive.org/web/20140614060835/https://www.gamespot.com/articles/ea-women-too-big-an-audience-to-ignore/1100-6169357/}}</ref>, именно после выхода первой ''The Sims'', в информационном поле стал упоминаться так называемый «женский игровой рынок»<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/game-developer-may-2003/page/n1/mode/2up?q=sims|заглавие=Changes for the Publishers|год=2003|язык=en|издание=Game Developer|тип=журнал|месяц=05|страницы=18/56}}</ref>. Сама команда разработчиков ''The Sims'' на половину состояла из женщин, что было беспрецедентным явлением{{sfn|Beyond Barbie and Mortal Kombat|2008|с=41}}. Это только доказывало, насколько важно участие женщин в создании игр, привлекательных для женщин и девочек{{sfn|Beyond Barbie and Mortal Kombat|2008|с=156}}. Тем не менее в истории игровой индустрии уже существовала франшиза ''[[Myst]]'', которая также охватывала в основном взрослую женскую аудиторию<ref name="polygonNoGirls">{{cite web|url=http://www.polygon.com/features/2013/12/2/5143856/no-girls-allowed|last=Lien|first=Tracey|work=[[Polygon]]|title=No Girls Allowed|date=2013-12-02|access-date=2020-02-18|archive-date=2017-02-22|archive-url=https://web.archive.org/web/20170222165242/http://www.polygon.com/features/2013/12/2/5143856/no-girls-allowed|deadlink=no}}</ref>. |
Это также крупнейшая франшиза, чья [[Женщины и компьютерные игры|основная аудитория состоит из женщин]]<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/Edge_Gaming/Edge%20Gaming%20Magazine%20186/page/80/mode/2up?q=sims|заглавие=Coming Soon... Part Two|год=2008|язык=en|издание=Edge Gaming|тип=журнал|месяц=03|страницы=80/128}}</ref><ref>{{Книга|автор=Andrew Razeghi|заглавие=Hope : how triumphant leaders create the future|ссылка=https://archive.org/details/hopehowtriumphan00araz|год=2006|место=[[Сан-Франциско]]|издательство=Jossey-Bass|страницы=[https://archive.org/details/hopehowtriumphan00araz/page/n36 26]|страниц=264}}</ref><ref>{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/10000thingsyoune0000unse/page/864/mode/2up?q=sims|заглавие=texts10,000 things you need to know : the big book of lists|год=2016|место=Нью-Йорк|издательство=Universe Publishing|страницы=864|страниц=1003|isbn=0789332523}}</ref> и в целом людей, не интересующихся традиционными компьютерными играми<ref name="edesi0000ra">{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/computergamedesi0000rauf/page/16/mode/2up?q=the+sims|автор=Don Rauf|заглавие=Computer game designer|год=2008|язык=en|издание=New York, NY : Checkmark Books|страницы=16/65|issn=9780816075508}}</ref>. Она стала одной из главных причин<ref name="Seabrook" /><ref name="GDMMay">{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/GDM_May_2003?q=the+sims|автор=Hayden Duvall|заглавие=The Price of Progress|год=2003|язык=en|издание=UBM TechWeb|месяц=05|номер=GDM May 2003|страницы=12/32}}</ref> массового увеличения доли женщин среди игроков компьютерных игр{{sfn|Glued to games:how video games draw us in and hold us spellbound|2011|с=130}}<ref name="essentials3">{{Книга|автор=John Hight|заглавие=Game development essentials : game project management|ссылка=https://archive.org/details/gamedevelopmente0000high|год=2008|место=Нью-Йорк|издательство=NY : Thomson Delmar Learning|страницы=[https://archive.org/details/gamedevelopmente0000high/page/44 44]|страниц=285|isbn=9781418015411|ссылки=https://archive.org/details/gamedevelopmente0000high/page/44/mode/2up?q=the+sims}}</ref><ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/customerdrivenit00mosc?q=the+sims|автор=David C Moschella|заглавие=Customer-driven IT : how users are shaping technology industry growth|год=2003|язык=en|издание=Harvard Business School Press|страницы=6/251}}</ref> в начале 2000-х годов<ref name="GDMMay" />, играя важную роль в гендерном балансе<ref>{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/gamesgamingintro0000hjor/page/76/mode/2up?q=sims|автор=Larissa Hjorth|заглавие=Games and gaming : an introduction to new media|год=2011|место=[[Оксфорд]], [[Нью-Йорк]]|издательство=Berg|страницы=76|страниц=192|isbn=1847884911}}</ref> наряду с браузерными играми образца ''{{нп3|Barbie Fashion Designer}}''<ref>{{Книга|заглавие=Digital Games in Education: The Design of Games-Based Learning Environments|год=2007|издательство=ERIC|страницы=4|страниц=16|ссылка=https://archive.org/details/ERIC_EJ826060?q=the+sims}}</ref>. Серия ''The Sims'' в том числе своим существованием сломала стереотип о том, что в компьютерные игры играют только мальчики и что игры для девочек заведомо не могут быть успешными<ref>{{cite web|title=EA: Women 'too big an audience to ignore'|url=https://www.gamespot.com/articles/ea-women-too-big-an-audience-to-ignore/1100-6169357/|publisher=[[Gamespot]]|lang=en|date=2007-04-19|archivedate=2014-06-14|archiveurl=https://web.archive.org/web/20140614060835/https://www.gamespot.com/articles/ea-women-too-big-an-audience-to-ignore/1100-6169357/}}</ref>, именно после выхода первой ''The Sims'', в информационном поле стал упоминаться так называемый «женский игровой рынок»<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/game-developer-may-2003/page/n1/mode/2up?q=sims|заглавие=Changes for the Publishers|год=2003|язык=en|издание=Game Developer|тип=журнал|месяц=05|страницы=18/56}}</ref>. Сама команда разработчиков ''The Sims'' на половину состояла из женщин, что было беспрецедентным явлением{{sfn|Beyond Barbie and Mortal Kombat|2008|с=41}}. Это только доказывало, насколько важно участие женщин в создании игр, привлекательных для женщин и девочек{{sfn|Beyond Barbie and Mortal Kombat|2008|с=156}}. Тем не менее в истории игровой индустрии уже существовала франшиза ''[[Myst]]'', которая также охватывала в основном взрослую женскую аудиторию<ref name="polygonNoGirls">{{cite web|url=http://www.polygon.com/features/2013/12/2/5143856/no-girls-allowed|last=Lien|first=Tracey|work=[[Polygon]]|title=No Girls Allowed|date=2013-12-02|access-date=2020-02-18|archive-date=2017-02-22|archive-url=https://web.archive.org/web/20170222165242/http://www.polygon.com/features/2013/12/2/5143856/no-girls-allowed|deadlink=no}}</ref>. |
||
Игры серии также предложили оригинальный и лишённый насилия игровой процесс<ref>{{Книга|автор=Peter Lunenfeld|заглавие=User:InfoTechnoDemo|год=2005|место=[[Кембридж]]|издательство=[[MIT Press]]|страницы=56|страниц=171|ссылка=https://archive.org/details/userinfotechnode00lune?q=the+sims}}</ref>. Представленный ещё в первой ''The Sims'' геймплей был беспрецедентно гибким. Сам симулятор жизни в целом ломал представление о том, чем должна быть компьютерная игра<ref name="wired.com">{{Статья|ссылка=https://www.wired.com/2009/12/the-15-most-influential-games-of-the-decade/|автор=Chris Kohler|заглавие=The 15 Most Influential Games of the Decade|год=2009-12-24|издание=[[Wired]]|issn=1059-1028|язык=en|тип=magazine|archivedate=2020-11-09|archiveurl=https://web.archive.org/web/20201109105619/https://www.wired.com/2009/12/the-15-most-influential-games-of-the-decade/}}</ref>. ''The Sims'' признаны в итоге пионерами среди игр, уделяющих особе внимание дизайну и аксессуарам{{sfn|Of games and God:a Christian exploration of video games|2013|с=103}}. Даже несмотря на успех, игровые студии по прежнему не решались выпускать высокобюджетные игры похожего жанра<ref name="Bateman" />. Редакция [[Wired]] причислила ''The Sims'' к одной из самых влиятельных игр первого десятилетия, предложившей впервые открытый и доступный игровой дизайн, который в будущем будет определяться, как жанр [[казуальная игра]]<ref name="wired.com" />. Сами симуляторы жизни являются наследниками серии ''[[SimCity (серия игр)|SimCity]]'', в своё время также предоставившей революционный геймплей<ref>{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/gamingessaysonal0000gall/page/102/mode/2up?q=sims|автор=Alexander R. Galloway|заглавие=Gaming : essays on algorithmic culture|год=2006|место=[[Миннеаполис]]|издательство=University of Minnesota Press|страницы=102|страниц=148|isbn=0816648506}}</ref>, а именно виртуальную песочницу с возможностью создавать, а не разрушать, ''The Sims'' также наследует данную формулу<ref>{{Книга|автор=Richard III Rouse|заглавие=Game design : theory & practice|год=2001|издательство=Plano:Wordware Pub.|страницы=456|страниц=608|ссылка=https://archive.org/details/gamedesigntheory00rous_037/page/n455/mode/2up?q=the+sims|isbn=1556227353}}</ref>. Одновременно ''The Sims'' послужила прообразом для серии игр ''[[Spore]]'' |
Игры серии также предложили оригинальный и лишённый насилия игровой процесс<ref>{{Книга|автор=Peter Lunenfeld|заглавие=User:InfoTechnoDemo|год=2005|место=[[Кембридж]]|издательство=[[MIT Press]]|страницы=56|страниц=171|ссылка=https://archive.org/details/userinfotechnode00lune?q=the+sims}}</ref>. Представленный ещё в первой ''The Sims'' геймплей был беспрецедентно гибким. Сам симулятор жизни в целом ломал представление о том, чем должна быть компьютерная игра<ref name="wired.com">{{Статья|ссылка=https://www.wired.com/2009/12/the-15-most-influential-games-of-the-decade/|автор=Chris Kohler|заглавие=The 15 Most Influential Games of the Decade|год=2009-12-24|издание=[[Wired]]|issn=1059-1028|язык=en|тип=magazine|archivedate=2020-11-09|archiveurl=https://web.archive.org/web/20201109105619/https://www.wired.com/2009/12/the-15-most-influential-games-of-the-decade/}}</ref>. ''The Sims'' признаны в итоге пионерами среди игр, уделяющих особе внимание дизайну и аксессуарам{{sfn|Of games and God:a Christian exploration of video games|2013|с=103}}. Даже несмотря на успех, игровые студии по прежнему не решались выпускать высокобюджетные игры похожего жанра<ref name="Bateman" />. Редакция [[Wired]] причислила ''The Sims'' к одной из самых влиятельных игр первого десятилетия, предложившей впервые открытый и доступный игровой дизайн, который в будущем будет определяться, как жанр [[казуальная игра]]<ref name="wired.com" />. Сами симуляторы жизни являются наследниками серии ''[[SimCity (серия игр)|SimCity]]'', в своё время также предоставившей революционный геймплей<ref>{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/gamingessaysonal0000gall/page/102/mode/2up?q=sims|автор=Alexander R. Galloway|заглавие=Gaming : essays on algorithmic culture|год=2006|место=[[Миннеаполис]]|издательство=University of Minnesota Press|страницы=102|страниц=148|isbn=0816648506}}</ref>, а именно виртуальную песочницу с возможностью создавать, а не разрушать, ''The Sims'' также наследует данную формулу<ref>{{Книга|автор=Richard III Rouse|заглавие=Game design : theory & practice|год=2001|издательство=Plano:Wordware Pub.|страницы=456|страниц=608|ссылка=https://archive.org/details/gamedesigntheory00rous_037/page/n455/mode/2up?q=the+sims|isbn=1556227353}}</ref>. Одновременно ''The Sims'' послужила прообразом для серии игр ''[[Spore]]'' — симулятора эволюции<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/The_Austin_Chronicle-2007-03-02/page/n63/mode/2up?q=The+Sims|автор=Joey Seller|заглавие=Morgan Romine: Shooting her way into the public eye|год=2007|язык=en|издание=The Austin Chronicle|месяц=03|страницы=64/164}}</ref>. Хотя основу для современного игрового моддинга заложила игра ''[[Quake]]'' 1996 года выпуска, именно вместе с появлением франшизы ''The Sims'' данная практика превратилось в массовое явление и по сей день к играм ''The Sims'' создаётся наибольшее количество пользовательского контента, чем к каким либо другим играм<ref name="gamespot2" />. |
||
Игры серии ''The Sims'' также оказали важную роль на развитие [[геймдизайн]]а, в частности предложив в своё время самый революционный<ref name="wired.com" /> и продвинутый [[искусственный интеллект]], в компьютерных играх<ref name="engineering"/><ref>{{Книга|автор=Ray Kurzweil|заглавие=The singularity is near : when humans transcend biology|год=2005|место=[[Нью-Йорк]]|издательство=Viking|страницы=340|страниц=653|isbn=9780670033843|ссылка=https://www.youtube.com/watch?v=3azTY5pFO_I&ab_channel=Lord32xStudio}}</ref><ref name="автоссылка12">{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/GDM_August_2001?q=the+sims|заглавие=Game Plan|год=2001|язык=en|издание=GDM|месяц=08|страницы=2/43}}</ref>. Данная технология называется «умным ландшафтом» ({{lang-en|smart terrain}}), когда искусственный интеллект содержится не только в самих симах, но и в окружающем пространстве и предметах |
Игры серии ''The Sims'' также оказали важную роль на развитие [[геймдизайн]]а, в частности предложив в своё время самый революционный<ref name="wired.com" /> и продвинутый [[искусственный интеллект]], в компьютерных играх<ref name="engineering"/><ref>{{Книга|автор=Ray Kurzweil|заглавие=The singularity is near : when humans transcend biology|год=2005|место=[[Нью-Йорк]]|издательство=Viking|страницы=340|страниц=653|isbn=9780670033843|ссылка=https://www.youtube.com/watch?v=3azTY5pFO_I&ab_channel=Lord32xStudio}}</ref><ref name="автоссылка12">{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/GDM_August_2001?q=the+sims|заглавие=Game Plan|год=2001|язык=en|издание=GDM|месяц=08|страницы=2/43}}</ref>. Данная технология называется «умным ландшафтом» ({{lang-en|smart terrain}}), когда искусственный интеллект содержится не только в самих симах, но и в окружающем пространстве и предметах — [[Программный агент|агентах]]<ref name="engineering">{{Книга|автор=IDEAL (Conference)|заглавие=Intelligent data engineering and automated learning -- IDEAL 2005 : 6th international conference, Brisbane, Australia, July 6-8, 2005 : proceedings|год=2005|место=[[Берлин]]|издательство=Springer|страницы=524|страниц=613|isbn=9783540316930|ссылка=https://archive.org/details/intelligentdatae0000idea_c4n6?q=the+sims}}</ref><ref>{{Книга|автор=John Hight|заглавие=Game development essentials : game project management|ссылка=https://archive.org/details/gamedevelopmente0000high|год=2008|место=Нью-Йорк|издательство=NY : Thomson Delmar Learning|страницы=[https://archive.org/details/gamedevelopmente0000high/page/32 32]|страниц=285|isbn=9781418015411|ссылки=https://archive.org/details/gamedevelopmente0000high/page/32/mode/2up?q=the+sims}}</ref>. ''The Sims'' сыграла важную роль в дальнейшем совершенствовании интеллекта [[Неигровой персонаж|неигровых персонажей]] в компьютерных играх<ref name="автоссылка12" />, в частности модель «умного ландшафта» стала использоваться в играх для социальных сетей{{sfn|Players Unleashed|2011|с=160}}. [[Райт, Уилл|Уилл Райт]], создатель франшизы также признан одним из самых влиятельных геймдизайнеров в истории компьютерных игр<ref>{{Книга|автор=Patricia B Seybold|заглавие=Outside innovation : how your customers will co-design your company's future|год=2006|место=[[Нью-Йорк]]|издательство=Collins|страницы=368|страниц=421|isbn=9780061135903|ссылка=https://archive.org/details/outsideinnovatio0000seyb?q=the+sims}}</ref>. |
||
По состоянию на 2010 |
По состоянию на 2010 год, ''The Sims'' стала единственной игровой франшизой, украсившей обложку журнала [[Newsweek]]<ref name="Newsw">{{Cite web|lang=en|url=https://venturebeat.com/2010/02/03/the-sims-celebrates-125-million-games-sold-across-10-years/|title=The Sims celebrates 125 million games sold across 10 years|date=2010-02-04|publisher=VentureBeat|accessdate=2020-05-07|archive-date=2020-08-03|archive-url=https://web.archive.org/web/20200803153404/https://venturebeat.com/2010/02/03/the-sims-celebrates-125-million-games-sold-across-10-years/|deadlink=no}}</ref>. Франшиза ''The Sims'' была несколько раз задокументирована в [[Книга рекордов Гиннесса|книге рекордов Гиннеса]] в 2008<ref>{{Книга|заглавие=Guinness World Rec Gamers Ed#P.|год=2008|издательство=Guinness World Records.|страницы=201|страниц=256|ссылка=https://archive.org/details/guinnessworldrec00guin_0/page/201/mode/2up?q=the+sims}}</ref> и 2017 годах, как «продавшая наибольшее количество дополнений», а также «самая продаваемая франшиза для ПК», чьи продажи оценивались в 36 до 50 миллионов копий<ref>{{книга|заглавие=Guinness World Records 2017 Gamer's Edition|издательство=[[Книга рекордов Гиннесса|Guinness World Records]]|страницы=169|ссылка=https://books.google.pt/books?id=MNEyDQAAQBAJ|язык=en|год=2017}}</ref>. По состоянию на ноябрь 2019 года, совокупный доход от франшизы превысил пять миллиардов долларов США<ref>{{cite web |url=https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-10-29-the-sims-franchise-surpasses-usd5b-in-lifetime-sales |title=The Sims franchise surpasses $5b in lifetime sales |first=Rebekah |last=Valentine |date=2019-10-29 |website=[[GamesIndustry.biz]] |access-date=2020-02-26 |archive-date=2019-10-30 |archive-url=https://web.archive.org/web/20191030104034/https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-10-29-the-sims-franchise-surpasses-usd5b-in-lifetime-sales |deadlink=no }}</ref>. |
||
''The Sims'' |
''The Sims'' — это также первый в истории симулятор, отказавшимся от экономической, политической страгегии в пользу психологии, но в упрощённой форме<ref>{{Книга|автор=Paul Messaris, Lee Humpheys|заглавие=Digital media : transformations in human communication|год=2006|место=Нью-Йорк|издательство=Peter Lang|страницы=190|страниц=341|ссылка=https://archive.org/details/digitalmediatran0000unse/page/190/mode/2up?q=the+sims}}</ref>. Несмотря на то, что в истории появлялись игры, содержащие элементы симулятора жизни, например ''[[Little Computer People]]'', ''[[Alter Ego (игра, 1986)|Alter Ego]]'', ''{{нп3|Tenshitachi no Gogo}}'' и другие, именно ''The Sims'' приобрела массовую популярность и определила «[[симулятор жизни]]», как полноценный игровой жанр<ref name=itconversations /> да и в целом сыграла ключевую роль в том, как воспринимается сама игра жанра симулятор жизни<ref>{{Книга|автор=Chris Mark Bateman|заглавие=21st century game design|год=2006|место=Хингем, Массачусетс|издательство=Charles River Media|страницы=302|страниц=337|isbn=1584504293|ссылка=https://archive.org/details/21stcenturygamed0000bate/page/302/mode/2up?q=the+sims}}</ref>, по этой причине данный жанр ассоциируется<ref name=itconversations>{{cite web | last = Wright | first = Will | title = Presentation: Sculpting Possibility Space | url = http://itc.conversationsnetwork.org/shows/detail376.html | accessdate = 2008-03-16 | archive-date = 2007-10-13 | archive-url = https://web.archive.org/web/20071013155032/http://itc.conversationsnetwork.org/shows/detail376.html | deadlink = no }}</ref> прежде всего с серией игр ''The Sims''<ref name="ongamedesign">{{книга |заглавие=Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design |издательство={{Нп3|Peachpit|New Riders Publishing||Peachpit}} |год=2003 |язык=en |страницы=477—487 |ссылка=http://safari.adobepress.com/1592730019/ch16 |isbn=1-59273-001-9 |автор=Rollings, Andrew; Ernest Adams |archivedate=2008-09-18 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20080918223002/http://safari.adobepress.com/1592730019/ch16 }}</ref><ref name="simsim">{{cite web|url=http://www.cnn.com/chat/transcripts/2000/1/wright/index.html|title=Will Wright : A chat about the "The Sims" and "SimCity"|publisher=CNN|lang=en|accessdate=2006-09-03|archiveurl=https://www.webcitation.org/6ECajYYOZ?url=http://www.cnn.com/chat/transcripts/2000/1/wright/index.html|archivedate=2013-02-05}}</ref> а также с играми ''[[Animal Crossing]]''<ref>{{Cite web|url=https://www.ntdaily.com/why-people-play-life-simulation-games/|title=Why people play life simulation games|author=Matthew Payne|date=2020-03-17|publisher=North Texas Daily|lang=en|accessdate=2020-03-22|archive-date=2020-04-06|archive-url=https://web.archive.org/web/20200406151630/https://www.ntdaily.com/why-people-play-life-simulation-games/|deadlink=no}}</ref> и ''[[Second Life]]''<ref>{{Книга|автор=Alexandra Schwartz|заглавие=Come as you are : art of the 1990s|год=2014|место=[[Нью-Джерси]]|издательство=Montclair Art Museum|страницы=174|страниц=227|isbn=9780520282889|ссылка=https://archive.org/details/comeasyouarearto0000schw?q=the+sims}}</ref><ref>{{Книга|автор=Edward Castronova|заглавие=Wildcat currency : how the virtual money revolution is transforming the economy|год=2014|место=[[Нью-Хейвен (Коннектикут)|Нью-Хейвен]]|издательство=Yale University Press|страницы=36|страниц=269|isbn=9780300186130|ссылка=https://archive.org/details/wildcatcurrencyh0000cast_l5v0?q=the+sims}}</ref><ref>{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/consumerbehavior0000solo_n4t7/page/310/mode/2up?q=sims|автор=Michael R. Solomon|заглавие=Consumer behavior : buying, having, and being|год=2018|место=Харлоу|издательство=Pearson|страницы=310|страниц=631|isbn=1292153105}}</ref>. Все игры жанра симулятора жизни, выпущенные после 2000 года в той или иной степени черпали вдохновение у ''The Sims''<ref name="gamespot2" />. |
||
''The Sims'' становилась объектом упоминания или пародии в американских шоу «[[Малкольм в центре внимания]]»<ref>{{cite web|url=http://www.tv.com/shows/malcolm-in-the-middle/hal-coaches-125831/|title=Malcolm in the Middle Season 3 Episode 16|publisher=TV|lang=en|accessdate=2015-07-17|archive-date=2015-07-21|archive-url=https://web.archive.org/web/20150721134829/http://www.tv.com/shows/malcolm-in-the-middle/hal-coaches-125831/|deadlink=no}}</ref> и «[[Холм одного дерева]]»<ref>{{cite web|url=http://www.tv.com/shows/one-tree-hill/searching-for-a-former-clarity-1248771/|title=One Tree Hill Season 6 Episode 18|publisher=TV|lang=en|accessdate=2015-07-17|archive-date=2015-07-21|archive-url=https://web.archive.org/web/20150721104648/http://www.tv.com/shows/one-tree-hill/searching-for-a-former-clarity-1248771/|deadlink=no}}</ref>. Также голливудская киностудия [[20th Century Studios]] в 2007 |
''The Sims'' становилась объектом упоминания или пародии в американских шоу «[[Малкольм в центре внимания]]»<ref>{{cite web|url=http://www.tv.com/shows/malcolm-in-the-middle/hal-coaches-125831/|title=Malcolm in the Middle Season 3 Episode 16|publisher=TV|lang=en|accessdate=2015-07-17|archive-date=2015-07-21|archive-url=https://web.archive.org/web/20150721134829/http://www.tv.com/shows/malcolm-in-the-middle/hal-coaches-125831/|deadlink=no}}</ref> и «[[Холм одного дерева]]»<ref>{{cite web|url=http://www.tv.com/shows/one-tree-hill/searching-for-a-former-clarity-1248771/|title=One Tree Hill Season 6 Episode 18|publisher=TV|lang=en|accessdate=2015-07-17|archive-date=2015-07-21|archive-url=https://web.archive.org/web/20150721104648/http://www.tv.com/shows/one-tree-hill/searching-for-a-former-clarity-1248771/|deadlink=no}}</ref>. Также голливудская киностудия [[20th Century Studios]] в 2007 году планировала снять фильм по мотивам симулятора жизни<ref>{{cite news |title="The Sims" to move from PC screen to silver screen |work=Reuters |date=2007-05-28 |url=https://www.reuters.com/article/technologyNews/idUSN2519868120070528 |accessdate=2007-10-31 |archivedate=2007-07-14 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20070714051034/http://www.reuters.com/article/technologyNews/idUSN2519868120070528 }}</ref><ref>{{Книга|автор=Joss Whedon, Brian Lynch|заглавие=Angel : after the fall|год=2008|место=[[Сан-Диего]]|издательство=CA : IDW Pub.|страницы=196|страниц=200|isbn=9781600101816|ссылка=https://archive.org/details/angelafterfall00whed?q=the+sims}}</ref><ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/hardcore-gamer-magazine-v3i2?q=The+Sims|заглавие=Who ordered the game-movie platter?|год=2007|язык=en|издание=Hardcore gamer|месяц=08|номер=Volume 3 Issue 2|страницы=6/44}}</ref>. Первая часть ''The Sims'' в 2012 году была выставлена в [[Нью-Йоркский музей современного искусства|Нью-Йоркском музее современного искусства]], как «пример выдающегося интерактивного дизайна»<ref>{{cite web|url=http://www.gameland.ru/news/54188|title=Нью-Йоркский музей современного искусства добавит в свою коллекцию 14 видеоигр|publisher=[[Страна игр|Gameland]]|lang=ru|date=2012-11-13|accessdate=2015-07-06|archivedate=2015-07-03|archiveurl=https://www.webcitation.org/6ZkBer39t?url=http://www.gameland.ru/news/54188}}</ref><ref>{{cite web|url=http://www.giantbomb.com/articles/museum-of-modern-art-to-begin-featuring-games/1100-4465/|title=Museum of Modern Art to Begin Featuring Games|publisher=[[Giant Bomb]]|lang=en|date=2012-11-29|accessdate=2015-07-06|archivedate=2015-07-03|archiveurl=https://www.webcitation.org/6ZkBosVXF?url=http://www.giantbomb.com/articles/museum-of-modern-art-to-begin-featuring-games/1100-4465/}}</ref>, в 2015 году ''The Sims'' попала в зал славы в {{Не переведено 3|Национальный музей игр|Национальном музее игр|en|The National Museum of Play}}<ref>{{cite web|url=http://www.polygon.com/2016/5/5/11596972/2016-world-video-game-hall-of-fame?&es_p=1744397|title=Here are the six world video game hall of fame inductees|publisher=[[Polygon]]|lang=en|date=2016-05-06|archivedate=2016-05-06|archiveurl=https://www.webcitation.org/6hJFdtG3h?url=http://www.polygon.com/2016/5/5/11596972/2016-world-video-game-hall-of-fame}}</ref>. |
||
== Литература == |
== Литература == |
||
Строка 396: | Строка 406: | ||
== Примечания == |
== Примечания == |
||
{{примечания |
{{примечания}} |
||
== Ссылки == |
== Ссылки == |
||
Строка 411: | Строка 421: | ||
[[Категория:The Sims| ]] |
[[Категория:The Sims| ]] |
||
[[Категория:Игры-песочницы]] |
[[Категория:Игры-песочницы]] |
||
[[Категория:Серии компьютерных игр, появившиеся в 2000 году]] |
Текущая версия от 08:08, 22 декабря 2024
The Sims | |
---|---|
| |
Жанры | Симулятор жизни, Стратегия |
Разработчики |
Maxis (2000–2006, 2012–настоящее время) The Sims Studio (2006–2012) |
Издатель | Electronic Arts |
Создатель | Уилл Райт |
Платформы | |
Движки |
Renderware (The Sims 3) SmartSim (The Sims 4) |
Первая игра |
The Sims (4 февраля 2000 года) |
Последняя игра |
The Sims Mobile (6 марта 2018 года) |
Спин-оффы | The Sims Online, MySims, The Sims Carnival, The Sims Social, The Sims FreePlay,The Sims Mobile |
Официальный сайт | |
Медиафайлы на Викискладе |
The Sims — серия видеоигр в жанре симулятор жизни, разработанная геймдизайнером Уиллом Райтом и такими компаниями как Maxis и The Sims Studio, и изданная компанией Electronic Arts. По состоянию на 2016 год по всему миру было продано более 200 миллионов её копий, что делает The Sims одной из самых успешных и продаваемых серий игр в истории[1].
Игры серии The Sims наиболее приближены к жанру песочница, поскольку не имеют каких-либо определённых целей (за исключением различных тематических дополнений и пакетов расширений, меняющих геймплей; а также консольных версий, предусматривающих такой стиль игры). Игрок создаёт виртуальных людей — «симов», помещает их в дома, следит за их настроением, помогает им удовлетворять потребности и исполнять желания. Игроки могут заселять симов в уже существующие дома (и при желании перестраивать или обставлять их) или строить свои собственные. Каждые последующие дополнения и игры в серии расширяют возможности игроков, добавляя новые функции, предметы и миры для проживания симов . При создании каждой игры серии The Sims, разработчики исходят из трёх главных принципов: возможности творческого самовыражения, возможности демонстрировать и делиться созданным в игре контентом с другими фанатами и наличия в игре элементов юмора и сатиры[2].
Серию The Sims приняло разделять на основную — непосредственно The Sims, The Sims 2, The Sims 3 и The Sims 4 для персональных компьютеров, а также все выпущенные к ним дополнения . Побочная серия включает в себя многочисленные выпущенные игры для игровых приставок , портативных и мобильных устройств , это могут быть как симуляторы жизни, аналогичные основной серии, так и косвенные игры иных жанров, но выпущенные под брендом The Sims. Также к побочной серии относят игры в том числе и на ПК, но предполагающие жанровый отход от The Sims — например многопользовательская The Sims Online , симулятор выживания The Sims Castaway, симулятор городских субкультур The Urbz, игра о средневековье The Sims Medieval, выполненная в духе Nintendo-игры MySims и так далее .
Серия The Sims является популярнейшей франшизой для персональных компьютеров и одной из пяти популярнейших игровых франшиз в мире. Игровая пресса объясняла данный успех тем, что игры The Sims обладают крайне гибким игровым процессом, выступают виртуальным аналогом песочницы, позволяя игроку заниматься творчеством, воплощать свои мечты, исследовать скрытые желания и в целом уходить от реальности. Также The Sims — одни из немногих игр, позволяющих избегать насилия и соревнований, что также играет ключевую роль её популярностивозникновения сильной зависимости и выпуск обильного количества платных дополнений . The Sims также является популярнейшей франшизой, чьей основной игровой аудиторией являются игроки-женщины, сформировавшие одно из крупнейших игровых сообществ и интернете и которое создаёт наибольшее количество пользовательского контента и любительских историй-машиним .
. Предметом критики выступали рискФраншиза также оказала сильное влияние на развитие игровой индустрии, она была признана культурным феноменом, предложив фактически первый продукт, ориентированный на массового покупателя, который будет позже определяться, как казуальная игра, а также сыграла важную роль в увеличении доли женщин среди игроков компьютерных игр. Сам жанр симулятор жизни стал ассоциироваться прежде всего с The Sims .
Основная серия
[править | править код]Разработкой первой The Sims руководил Уилл Райт, также её идейный вдохновитель. Он тогда уже был известен как создатель первого градостроительного симулятора — SimCity и его продолжений. Впервые идея о создании «виртуального кукольного дома» Райту пришла после потери своего собственного жилища при Оклендском пожаре в 1991 году[англ.][3][4]. Геймдизайнер предпринимал попытку разработки в начале 90-х годов, но встречал отпор со стороны директоров Maxis. В своей изначальной версии игра должна была представлять собой архитектурный симулятор, где игрок обустраивал дом, а затем наблюдал за тем, как неигровые персонажи имитируют бытовую жизнь в созданном участке, однако Райт в процессе работы над искусственным интеллектом понял, что будет гораздо интереснее управлять персонажами и перенёс свой акцент игры на симулятор жизни[5].. Проекту дали зелёный свет после приобретения Maxis компанией Electronic Arts в 1997 году[6]. Тем не менее успех проекта по прежнему ставился под сомнение и бюджет на его разработку был выделен скромный, по этой же причине The Sims имеет двухмерную и уже устаревшею для своего времени графику[7]. The Sims вышла в 2000 году для платформы Windows. Вопреки ожидаемым продажам в 150 000 экземпляров, The Sims феноменально побила все рекорды, получив звание самой продаваемой игры в истории с 40 миллионами проданных копий вместе с дополнениями[8].
Вторая часть серии The Sims 2 вышла 17 сентября 2004 года и разрабатывалась, как усовершенствованная и высокобюджетная версия первой The Sims, в которой особый акцент был сделан на значительном расширении игрового процесса, усовершенствовании искусственного интеллекта[9], а также качественной и детализированной графике[10]. The Sims 2 побила новые рекорды по продажам игры для персональных компьютеров[11][12]. Популярность симулятора поддерживалась в том числе и за счёт периодических выпусков тематических дополнений, которые выпускались в 2004—2008 года[13]. К игре всего вышло 8 дополнений и 9 каталогов.
Из-за разногласий по поводу политики EA Games к выпускаемым DLC Уилл Райт покинул Maxis, дальнейшая разработка игр серии проводилась без него[14]. Следующая часть, The Sims 3, создавалась как игра с усовершенствованным игровым движком и игровым процессом, но главным нововведением стал открытый игровой мир: если в The Sims 2 персонажи не могли покидать границ своего участка, то третий симулятор вводил возможность свободно перемещаться по территории всего городка[15]. После выпуска, третий симулятор снова побил рекорды The Sims и The Sims 2 как по продажам[16], так и по распространению пиратских копий[17]. K игре с 2009 по 2013 года было выпущено одиннадцать дополнений и девять каталогов[18].
Четвёртая часть серии The Sims 4 вышла в сентябре 2014 года[19]. Особый акцент в игре делался на усовершенствовании искусственного интеллекта симов, а также улучшенных редакторах персонажа и строительства[20]. Однако разработка велась в условиях организационных проблем из-за недостатка времени и финансирования[21]. В итоге игра лишилась многих базовых элементов геймплея, типичных для предыдущих симуляторов[21]. Это вызвало массовые споры у фанатов франшизы[22][23]. Хотя выход The Sims 4 был относительно успешным, ей не удалось стать бестселлером и побить рекорды по продажам, как предыдущим симуляторам[24]. Разработчики из-за организационных неполадок также постепенно налаживали выпуск дополнений, которые до 2018 года[25] выпускались довольно редко и были малосодержательными[21][26]. После налаживания периодического выпуска дополнений, продажи The Sims 4 также пошли в рост[27][28] и продолжаются по состоянию на конец 2019 года[29].
The Sims Project Rene
[править | править код]Массовые спекуляции по поводу возможной разработки The Sims 5 начались ещё в 2018 году[30][31][32][33], когда ЕА Games опубликовала списки вакансий для работы над «новой игрой во франшизе Sims»[34]. Разработка игры была подтверждена в январе 2020 года, на пресс конференции EA, а именно создание кроссплатформенной The Sims с поддержкой многопользовательского режима, но также с полным сохранением одиночного режима, как в предыдущих играх The Sims[35]. Тогда же было объявлено, что в игру будет добавлен как и традиционный для предыдущих частей геймплей, так и элементы для соперничества и социального взаимодействия, аналогичные в игре The Sims Online[36]. В этом же году было подтверждено, что игра под названием The Sims 5 выйдет для приставок Xbox Series X и PlayStation 5[37][38] не раньше осени 2021 года[38]. Выход игры ожидается не раньше 2024 года[39][нет в источнике]. Пандемия COVID-19 и последовавший карантин стали причиной задержки разработки игры и переноса её запланированного релиза на более поздний срок[40]. В апреле 2021 года Лаура Миле, директор по студиям Electronic Arts подтвердила разработку онлайн-версии новой части The Sims, чей игровой процесс имеет схожести с The Sims Online 2002 года выпуска[41].
В октябре 2022 года Electronic Arts официально анонсировала новую игру в серии, заявив, что игра проходит под кодовым названием Project Rene и находится на ранней стадии разработки[42]. В июне 2023 года был представлен прототип игры[43].
В июле 2024 года пятая игра в серии была отменена[44]. Причиной отмены послужило желание Maxis дальше развивать The Sims 4[44]. Однако, позднее EA объявили о том, что отмена 5 части не означает отмену проекта Rene, поскольку он задумывается как побочная игра серии[45].
Для игровых приставок
[править | править код]Помимо основной серии The Sims, начиная с 2003 года, разработчики начали выпуск серии консольных игр — симуляторов жизни, позиционирующих себя, как консольные версии The Sims для ПК или их дополнений, но технически являющиеся самостоятельными играми. Хотя доля продаж приставочных игр от всех симуляторов серии The Sims не известна, разработчики утверждали в 2012 году, что их доля была существенной, а некоторым играм удавалось входить в топ 10 бестселлеров в разных странах мира[46].
Тем не менее почти все консольные игры серии в сравнение с ПК-версиями оказывались провальными[47] и им не удалось закрепиться на рынке игровых приставок[48]. Чаще всего игроки, покупавшие приставочные The Sims ограничивались несколькими игровыми сеансами, чтобы в итоге перейти на версию для персональных компьютеров[49]. Давались разные оценки причинам провала консольных версий The Sims, в частности это проблемы, связанные с интерфейсом и управлением[50][51], так как игровой процесс The Sims изначально разрабатывался для управления клавиатурой и мышью[52]. Указывалось на то, что консольные игры как правило значительно уступали по своему качеству их аналогам для ПК[47] и предлагали более ограниченный игровой процесс[50]. Вдобавок эти игры не позволяли устанавливать дополнения и пользовательский контент, который выступает важной составляющей для фендома The Sims[52].
Другая не менее важная причина кроется в самой игровой аудитории. В 2000-е годы абсолютное большинство владельцев игровых приставок состояло из парней либо мужчин, предпочитающих игры с конечной целью. Это противоречило самой сути The Sims. В свою очередь женщины — основная аудитория The Sims — не имели игровых приставок и не считали нужным их приобретать ради игры в The Sims, имея возможность играть на ПК[50], поэтому основной платформой The Sims оставался ПК[53].
Консольные версии продавались как правило слабо, но стабильно в течение долгого времени. Также явление было описано издателем, как «back-catalog seller», от чего несмотря на провалы, консольные версии продолжали разрабатываться в течение долгого времени[54].
Несмотря на вышеописанные проблемы, почти каждая консольная игра предлагала те или иные инновационные элементы игрового процесса, ещё до появления их в The Sims для ПК. В частности самая первая игра — The Sims, для PlayStation 2, Xbox и GameCube предлагала полностью трёхмерную графику[55]. Вторая игра — Bustin’ Out, выпущенная в конце 2003 года предлагала открытый игровой мир и возможность вести общественный образ жизни[56][57][58]. Именно для Bustin’ Out был создан полноценный искусственный язык симлиш взамен речевого подражания[59]. Вместе с выпуском второй и третьей The Sims для ПК также выходили их одноимённые консольные версии — The Sims 2 для PlayStation 2, Xbox и GameCube, фактически созданные на самостоятельном игровом движке[60] и The Sims 3 для PlayStation 3 и Xbox 360, но уже созданные на том же игровом движке что и ПК-версия[61]. Хотя версия для Wii претерпела наибольшие изменения[62]. Также между этими релизами выпускались похожие игры, посвящённые уходу за питомцами — The Sims 2: Pets[63] и «The Sims 3: Питомцы»[64][65]
Консольная версия The Sims 4, выпущенная в 2017 году для PlayStation 4 и Xbox One[66] приблизилась ближе всех к тому, что принято называть кроссплатформерностью, предлагая абсолютно идентичный игровой процесс и поддерживая все оригинальные дополнения к компьютерной версии[67] и галерею, кроссплатформенную с ПК-версией[68].
Для портативных устройств
[править | править код]Первые портативные игры серии The Sims были разработаны Griptonite Games, предлагают сюжетное прохождение и объединены общей вселенной[69]. Сюжет в этих играх был намеренно наполнен мрачными, потусторонними мотивами и чёрным, абсурдистским юмором[70] |
За время существования франшизы, для портативных устройств Nintendo была выпущена серия игр. Хотя формально они позиционировали себя, как портативные версии The Sims для ПК или игровых приставок, фактически это были игры с сюжетным, линейным прохождением и с сохранением шкал базовых потребностей игрового персонажа. Самые первые из них — двухмерные The Sims Bustin’ Out, The Urbz и The Sims 2 для Game Boy Advance, разработанные студией Griptonite Games, принято объединять в трилогию, данные игры также предлагают общую игровую вселенную[69]. В 2005 году, помимо версии для GBA, состоялся выпуск The Sims 2 для PlayStation Portable[69] и Nintendo DS. Хотя данные игры тоже позиционировали себя, как портативные версии The Sims 2, они были самостоятельными играми со своими игровыми вселенными и линейным прохождением[71]. Немного позже выходили игры об уходе за животными — The Sims 2 Pets для PSP, GBA, DS[63] и Apartment Pets[72], они сосредотачивались на игровом процессе ухода за животным/работой ветеринаром[63]. В 2007 году также вышла Castaway для DS, предлагающая выживать на необитаемом острове[73]. Разработкой Castaway и Apartment Pets занималась студия Full Fat[англ.][74]. В целом игры серии The Sims для портативных устройств не пользовались успехом, при этом эти провалы нельзя было объяснить демографической аудиторией. В это же время большим успехом у женских игроков пользовались игры серии Nintendogs, эксклюзивные для портативных приставок. Провал списывался скорее на то, что портативные версии слишком отличались от ПК-версий[50], это были игры с линейным прохождением и миссиями, они настолько отличались, что их даже нельзя было назвать симуляторами жизни[75].
Выпущенная в 2010 году версия The Sims 3 для Nintendo DS предлагала приближенный к ПК игровой процесс[76]. Сами разработчики признались, что вложили в эту портативную игру больше всего времени и средств[77] и она сыскала признание у игровых критиков[78]. Однако выпущенная годом версия для Nintendo 3DS получила разгромные оценки из-за урезанного игрового процесса[79]. Также в 2011 году состоялся выпуск The Sims 3 Pets для 3DS, представляющей собой также нелинейный симулятор жизни, но с добавлением питомцев и в том числе возможностью ими управлять[80]. Данная игра получила положительные оценки со стороны критиков[81], она также стала самой последний портативной игрой во франшизе The Sims. Отсутствие выпуска игр The Sims для портативных устройств в 2010-e годы в целом отражало тенденцию EA игнорирования игрового рынка Nintendo. Даже несмотря на то, что некоторые игроки выражали желание, чтобы была выпущена версия The Sims 4 для Nintendo Switch, разработчики ответили, что разработка такой игры отсутствовала в их планах[82].
Для мобильных устройств
[править | править код]Начиная с 2006 года, разработчики Maxis начали выпуск мобильных игр франшизы The Sims. Первая из них — двухмерная java-версия The Sims 2 сыскала успех, став в итоге одной из самых скачиваемых игр для мобильных устройств[83]. После этого, с 2006 по 2008 года, разработчики выпустили серию мобильных игр под брендом The Sims, однако которые фактически затрагивали самые разные игровые жанры — Pets Mobile предлагала ухаживать за щенком, Sims Bowling и Sims Pool были спортивными играми, Sims DJ — музыкальной игрой, Castaway Mobile предлагала выживать на необитаемом острове. Все данные игры, кроме Castaway, выпускались в двух версиях, двухмерной java для кнопочных телефонов и трёхмерной для IPod classic[84][85][86][87] и Nokia N-Gage (Pets)[88].
В 2009 году состоялся выпуск мобильной The Sims 3 для iOS являющейся нелинейным симулятором жизни. Игра в итоге стала самым популярным платным приложением в App Store в 2009 году[89]. После этого, Maxis начали выпуск серии мобильных игр, но фактически являющихся дополненной или изменённой версией The Sims 3 Mobile — World Adventures Mobile[90], Ambitions Mobile[91]. Данные игры позиционировались, как мобильные версии дополнений к The Sims 3 для ПК — «Мир Приключений» и «Карьера». Medieval Mobile была представлена, как мобильная версия игры «Средневековье»[92][93]. Все данные игры также были выпущены в двухмерной java-версии для телефонов BlackBerry[94][95][96]. Также отдельно, в 2012 году вышла java-игра Supernatural[97], ставшая последней мобильной двухмерной игрой в серии.
В 2011 году состоялся выход условно-бесплатной The Sims FreePlay[98] на движке мобильной The Sims 3, данная игра изначально создавалась, как экспериментальная и вполне оправдала себя с точки зрения денежных доходов[99]. FreePlay с одной стороны сохраняет формулу симулятора жизни, но, тем не менее делает акцент на стратегическом развитии целого города, позволяя в режиме реального времени управлять персонажами и переключать управление на другие семьи[99]. Игра после выпуска стала одной из самых скачиваемых[100] и по состоянию на 2018 год, количество загрузок составляло уже 300 миллионов[101]. Игра поддерживалась в том числе за счёт выпуска периодических обновлений и временных мероприятий[100].
В мае 2017 года была выпущена условно-бесплатная игра The Sims Mobile, созданная на движке The Sims 4 и стилистически схожая с ней[102]. Данная игра рассматривалась, как наследница Freeplay с усовершенствованной графикой и игровым движком, учитывая, что по состоянию на 2017 год, Freeplay несмотря на свою по прежнему крупную аудиторию, выглядела устаревшей. Вопреки ожиданиям, The Sims Mobile не стала такой успешной и даже не выдерживая конкуренции со стороны Freeplay[101][103]. Тем не менее, по состоянию на 2020 год, игровая аудитория Mobile продолжает расти, составляя уже пятую часть от аудитории The Sims 4[104].
Многопользовательские игры
[править | править код]Впервые попытку адаптировать The Sims в многопользовательскую игру, EA Games приняла ещё в начале 2000-х годов, сразу после успеха оригинальной The Sims. Уилл Райт, создатель симулятора верил, что мультиплеер — следующая эволюция в развитии франшизы[7]. Так, в 2002 году вышла игра The Sims Online, созданная на движке оригинальной The Sims с главной разницей в том, что игрок управлял одним персонажем и взаимодействовал с управляемыми другими игроками персонажами в режиме реального времени[105]. Игра тем не менее не сыскала ожидаемого успеха, хотя имела свою достаточно крупную базу игроков[106]. Поддержка сервера прекратилась в 2007 году[107][108]. В 2017 году состоялся выпуск бесплатной браузерной игры FreeSo, созданной на движке The Sims Online[109]. В августе 2017 года вышло обновление, делающее игру трёхмерной[110].
Тем не менее разработчики не оставляли попытки интегрировать элементы мультиплеера в те или иные игры во франшизе The Sims. Так, в 2011 году состоялся выпуск двухмерной браузерной facebook-игры The Sims Social, где игрок мог посещать созданные участки других игроков, однако NPC других игроков в режиме реального времени по прежнему контролировались искусственным интеллектом[111]. Игра сыскала большую популярность, однако интерес к ней быстро угас и уже в 2013 году[112], EA Games прекратила поддержку игры[113].
Также, в 2011 году состоялся выход The Sims 3 для игровой приставки Wii где поверх базового режима, было встроено несколько многопользовательских режимов, один из которых позволял до четырём игрокам управлять персонажами в одной локации в режиме реального времени, пытаться собрать, как можно больше «очков жизненных достижений», выполняя разные задания, напрямую соперничать, или же сотрудничать[62]. Мультиплеер также интегрирован в мобильную игру The Sims Mobile 2017 года выпуска, позволяя в режиме реального времени общаться с персонажами других игроков[114].
Побочные игры
[править | править код]Помимо основной серии, Maxis выпустили ряд самостоятельных игр и жанре симулятора жизни, но затрагивающих те или иные уникальные темы, и стремящиеся задействовать иные игровые жанры. В частности The Urbz: Sims in the City 2003 года выпуска, задумывалась, как игра, где персонажи могли бы жить в мегаполисе, где геймплей был завязан на социальном статусе персонажа внутри разных городских субкультур. The Urbz рассматривалась, как грандиозный проект, который должен был быть стать полноценным ответвлением франшизы The Sims[115], для записи музыкальных клипов даже была приглашена тогда известная музыкальная группа The Black Eyed Peas[116][117]. Тем не менее разработка игры сопровождалась рядом трудностей, в результате её выпуск переносился несколько лет. В разработке также находилась версия игры для персональных компьютеров. Тем не менее, в результате провального выпуска игры, её поддержка и дальнейшая разработка была прекращена навсегда[115].
В 2007 году вышла самостоятельная игра The Sims 2: Castaway для игровых приставок, завязанная на идее выживания симов в необитаемом острове[118]. В этом же году состоялся выход игры для ПК — The Sims Life Stories, созданной на аналогичном игровом движке, что и The Sims 2, однако предназначенной для владельцев слабых компьютеров и ноутбуков и с необходимостью прохождения сюжетной линии. Вторая игра серии Life Stories — The Sims Pet Stories, добавляла питомцев, а третья и последняя — The Sims Castaway Stories предлагала выживание на диком острове, фактически являясь компьютерной версией игры The Sims 2: Castaway[73]. Также, в 2007 году состоялся выход игры MySims для DS, Wii и позже Windows, выполненной в стилистике тиби. Игра, в том числе и её стиль создавались для того, чтобы привлечь внимание игровой аудитории Nintendo[119].
Последний самостоятельный проект, выпущенный командой Maxis в 2011 году был — The Sims Medieval, основанный на движке The Sims 3. В нём игрок имеет возможность играть за персонажа в средневековье[120]. Игра тем не менее делала уклон на ролевую составляющею, отходя от симуляции жизни, что и могло стать причиной провала проекта[121].
Игровой процесс
[править | править код]Игры основной серии The Sims представляют собой виртуальные песочницы[122], или «кукольные домики»[123][124][125][126][127] где игрок берёт на себя роль «сценариста»[128], «Бога»[129][130] или «надзирателя»[131], управляя одним или несколькими персонажами — симами[132], принимает решения, взаимодействует с интерактивной средой[133][134], простыми словами — отыгрывает виртуальную версию повседневной жизни[134]. У игр нет линейного сюжета с концом[135], они в теории длятся бесконечно[136][137], игрок сам может задавать цели в игре[138], экспериментировать[135] и формировать повествовательную линию[139][132]. Игры не навязывают никакой морали и игрок сам волен решать, каким будет его сим — добропорядочным, верным или злым, аморальным[140]. Уилл Райт, создатель игры сравнивал игровой процесс с пустым холстом бумаги, но в трёхмерном пространстве, где игрок может создавать собственную реальность и истории, воплощать скрытые желания[141].
Игра серии The Sims начинается с того, что игрок загружает городок и затем он может либо выбрать имеющуюся там семью, или создать новую в редакторе персонажа[134]. На этом игрок может полностью настраивать внешний вид сима[140][142], дать ему или ей имя и настроить черты характера[134]. Далее игра предлагает поселить семью в участке за симолеоны — виртуальную внутриигровую валюту или приобрести пустой участок, чтобы самому на нём построить дом[134][135]. Участок можно строить или изменять в редакторе строительства в желаемом стиле. Это могут быть также общественные участки, например библиотека или спортзал[143].
Семья в игре включает от одного до восьми вместе живущих симов, как взрослых так и детей[135]. Управление симами в игре косвенное, игрок может давать команды симам, но они также принимают самостоятельные действия, например занимаются домашними делами. Однако симы не способны самостоятельно принимать важные решения, например завезти ребёнка, переехать[144]. Если не управлять симами долгое время, это чревато неприятными последствиями, например наказанием за неуплаченные счета [137]. Время в симуляторе жизни течёт примерно в 48 раз быстрее, чем в реальной жизни, поэтому сутки в игре отыгрываются примерно за 20 минут в реальной жизни[145]. Игру можно ускорять или ставить на паузу[146]. Виртуальные человечки разговаривают на искусственном языке симлише[142]. Из-за того, что язык общения симов непонятен игроку, особое внимание выделяется невербальному общению, выраженному через мимику, жесты и интонации голосов[147]. Игрок в том числе видит пузыри с мыслями, дающими общее представление, о чём на данный момент думают или разговаривают симы[148]. Над управляемым симом весит кристалл — «пламбоб»[149]. Чем счастливее управляемый персонаж, тем зеленее будет выглядеть его кристалл над головой[150]. Симы могут заключать брак, рожать детей, или усыновлять/удочерять их, а также заводить домашних животных. Уход за ребёнком или животным и его воспитание — это кропотливая задача, отнимающая у персонажа много времени[151]. Жизнь сима ограничена и он проходит через жизненные стадии: новорожденный, младенец, ребёнок, молодой, взрослый и пожилой[9][151][152]. В первой The Sims были представлены две возрастные категории: новорожденный, ребёнок и взрослый, а симы не старели[9]. В The Sims 3 и The Sims 4 можно отменять старение персонажей[151][152]. Симы в игре могут умереть, если пренебрегать их потребностями или в результате несчастного случая, например пожара, болезни или удара током. Погибший сим становится призраком[153]. Однако в игре нельзя прямо убивать симов или они не могут намеренно убить сами себя[154].
Потребности и цели
[править | править код]Игрок должен отыгрывать виртуальную жизнь управляемых людей — удовлетворять потребности, развивать их навыки, формировать отношения с другими симами и достигать определённой цели[155][156]. Потребности симов созданы на основе пирамиды потребностей Маслоу, согласно которой, стремление к высшим целям возможно лишь удовлетворив базовые потребности. Этот элемент лежит в основе игрового процесса The Sims[155]. Игрок должен следить за тем, чтобы управляемый сим своевременно питался, ходил в туалет, спал и мылся[134]. В противном случае симы будут болеть, ходить несчастными или даже могут умереть[154][136]. Помимо прочего сим имеет потребность в общении с другими симами[135][143] или развлечениях и также будет прибывать в скверном настроении или депрессии если не удовлетворять эти потребности[154]. Развлечение в The Sims выражается в самых разных действиях, это могут быть логические упражнения, чтение, творчество и так далее[154]. Симы также могут общаться с другими персонажами, завязывать с ними отношения: вражду, дружбу или даже любовь в независимости от сексуальной ориентации[151][152]. Любовные отношения можно заводить с несколькими симами, но партнёры будут это воспринимать как измену[157][140].
Помимо базовых потребностей, игры The Sims предлагают другие цели для симов, например это стремление к обучению, чистоте, общению. Жизненные цели могут включать в себя карьерный успех, накопление богатства[158][156], брак, создание семьи[156], обширные связи[159] и так далее. За достижение поставленных целей игры вознаграждают игрока или могут наоборот наказывать за пренебрежение. В целом системы целей и желания в играх The Sims отражают буржуазные американские ценности[156]. Несмотря на вышеописанное, игровой процесс в The Sims не линеен и игрок по прежнему волен делать что угодно[134], например заставлять симов бездельничать[134] . Игра устанавливает желания для сима в зависимости от его личности и жизненной цели, а игрок может решать — хочет ли он достигать этих целей или же будет их игнорировать[134].
Несмотря на нелинейность и свободу действий, симу требуется добывать денежные средства на проживание. Многие вещи в игре имеют свою цену — покупка новых вещей[160], питание, обязательная уплата налогов за жизнь на участке[136][154]. Если игрок не будет стремиться к заработку, рано или поздно у его симов иссякнут денежные запасы. Самый простой способ — это устроиться на работу[160]. Чтобы больше зарабатывать и продвигаться по карьерной лестнице, сим должен прокачивать свои знания и навыки[134], или формировать новые социальные контакты[154][136]. При этом игроку по прежнему требуется находить достаточно времени с удовлетворением базовых потребностей[134], так как несчастные симы не смогут справляться со своими задачами[155][136] и будут терпеть неудачи на работе и их даже могут уволить[159]. Наоборот удовлетворённые и прибывающие в хорошем настроении симы быстрее продвигаются по карьерной лестнице[159]. Таким образом игроку требуется организовать план действий для сима[134] и разграничивать его или её действия, между потребностями, общением, развлечениями и личным развитием[135][159]. Накопление денежных средств также может выступать важной целью в The Sims[160][158]. Продвигаясь по карьерной лестнице, сим начинает больше зарабатывать, а значит он может позволить себе заставить дом более дорогой мебелью или даже построить особняк. Это в свою очередь улучшает настроение сима и ускоряет удовлетворение его потребностей[159].
Каждая игра в серии предоставляет разные возможности работы или сферы услуг для симов. Также персонаж может зарабатывать иными способами, например создавать картины, одежду, писать книги, играть на музыкальном инструменте на улице, заниматься мелким воровством и так далее[9][151][152].
Нововведения и дополнения
[править | править код]Хотя ядро игрового процесса оставалось в целом неизменным[136], разные части The Sims предлагали разные нововведения[161]. The Sims 2 предлагала полностью трёхмерный мир[136][162][161], для сравнения графика в первой The Sims была изометрической с трёхмерными симами[163]. Также эта часть позволяла воспроизводить новые поколения симов, вводя шесть жизненных стадий[135], генетику, процесс старения[164] и ввела систему желаний и страхов[134]. The Sims 3 предлагала открытый игровой мир[161] и город, как большую игровую среду[135], позволяя посещать другие участки минуя экран загрузки[136]. Также искусственный интеллект симов был усовершенствованн, отныне на их настроение влияли не только потребности но и окружающие события[136]. The Sims 4 в целом улучшала формулу франшизы, предлагая например значительно улучшенные редакторы строительства/создания персонажа и улучшенный ИИ в виде многозадачности и разных эмоциональных состояний вместо настроения «хорошо — плохо», однако из этой игры были исключены многие возможности из предыдущих частей, например открытый мир. В итоге релиз The Sims 4 был самым спорным[161]
Ко всем играм серии The Sims в течение нескольких лет после релиза выходили платные дополнения, значительно расширявшие базовый игровой процесс[165]. Поддержка игры дополнениями позволяла удерживать постоянный интерес у игровой аудитории[135][162]. Разработчики как правило стараются выпускать расширения исходя из наиболее частых запросов игроков[162]. Чаще всего тема дополнения связана с возможностью покинуть симам свою домашнею среду — например возможность отправиться в отпуск[162][135], новые общественные заведения[162], добавление городской среды[135], возможность учиться в университете[162][135], заниматься бизнесом[135], наблюдать за процессом работы сима[166].
Другие популярные темы дополнений — введение погодных условий[166] или добавление домашних животных[166][167][135]. Дополнения с питомцами пользуются наибольшей популярностью у игроков The Sims, настолько что в целом игровой жанр симулятора питомцев занял ключевую нишу в составе дополнений к играм The Sims[168]. Дополнения также могут вводить фантастические или оккультные элементы в игру, например магию[162].
Сравнительная демонстрация возможностей редактора строительства в The Sims 4 (2014), The Sims 3 (2009), The Sims 2 (2004) и The Sims (2000). Здания в игре намеренно создавались подобными друг другу и демонстрируют совершенствование редактора строительства и то, как они вместе с каждой новой игрой позволяют подробнее настраивать архитектурные детали
|
Озвучивание и музыка
[править | править код]Персонажи в игре общаются на искусственном языке, именуемом симлийский язык, или симлиш. Изначально данный язык должен был представлять собой свободную импровизацию на основе французского, латинского, финского, украинского, и тагальского языков. Уже начиная с The Sims 2000 года, были записаны музыкальные композиции на симлише[169][170]. Как полноценный искусственный язык со своим словарным запасом, симлиш был составлен при разработке консольной игры The Sims Bustin’ Out 2003 года[59]. Следующая игра — The Urbz: Sims in the City, задала тренд переписывать на симлише треки уже известных певцов и музыкальных групп, так, для игры свои треки перезаписала известная музыкальная группа Black Eyed Peas[116][117]. У симлиша также имеется вымышленный алфавит.
Игры серии The Sims выделяются тем, что Electronic Arts вкладывает солидные денежные средства на их музыкальное сопровождение[171]. Начиная с The Sims 2, для игр на симлише записывали свои музыкальные треки такие известные певцы или группы, как например The Pussycat Dolls, Paramore[172], Cansei de Ser Sexy, Reggie and the Full Effect[англ.], Габриэлла Чилми, DJ Hyper, Aly & AJ, Junkie XL, Lemon Jelly[англ.], MxPx, Scary Kids Scaring Kids, Тимо Маас[англ.], Barenaked Ladies, Наташа Бедингфилд, Great Northern, Лили Аллен, The Veronicas и Trivium[173], Bananarama, Nelly, Aly & AJ, Марк Констансо, Элис Купер, 5 Seconds of Summer[174], Лиэнн Раймс, Натали Портман, Кэти Мелуа, Эсме Дентерс, Эван Тобенфельд, Madina Lake[175], Нелли Фуртадо[176], Кэти Перри и другие[177] и другие. Добавляемые песни, являются популярными на момент выхода игры или её дополнений. Таким образом игры The Sims поддерживают модные культурные тренды[178]. По состоянию на 2016 год, к играм к The Sims и их дополнениям свои песни перезаписали более 400 певцов[179].
Игру в режимах создания персонажа, городка и строительства также сопровождает фоновая музыка. Например к The Sims 2000 года была написана музыка в стиле лёгкого джаза, как результат тесного сотрудничества композитора Джерри Мартина, саксофониста Марка Руссо[180] и пианиста Джона Барра[181]. Композиции для The Sims 2 создавал Марк Мазерсбо. Тогда же им была придумана характерная тема, исполненная затем в разных аранжировках и появляющаяся позже в The Sims 3[182]. Композитором музыки к The Sims 3 выступил Стив Яблонски[183]. Мелодии впервые записывались в симфонической студии Голливуда при поддержке 20th Century Fox[184]. Музыка к The Sims 4 также была записана с участием уже лондонского симфонического оркестра, а их композитором выступил Илан Эшкери[185]. При этом в игру была внедрена функция изменения аранжировки фоновой музыки, а каждая отдельная мелодия записывалась в восьми разных аранжировках, плавно сменяющих друг друга в игре[186].
Для игр The Sims и её дополнений на симлише перезаписали свои песни сотни музыкантов, среди которых есть и знаменитости например: Кети Перри, Лили Аллен, Nelly, Нелли Фуртадо, Элис Купер, The Black Eyed Peas
|
Восприятие
[править | править код]Продажи и популярность
[править | править код]The Sims, The Sims 2 и The Sims 3 становились в своё время самыми продаваемыми играми для персональных компьютеров[187], формируя одну из крупнейших игровых франшиз для персональных компьютеров[188]. По состоянию на 2008 год было продано 100 миллионов копий игр и дополнений, переведённых на 22 языка и впущенных в 60 странах мира[189]. В 2020 году это уже 200 миллионов копий[190]. В 2019 году Общие доходы с продаж игр серии The Sims составили пять миллиардов долларов[191]. Игры серии украсили 35 обложек разных журналов по всему миру[192]
Учитывая владельцев пиратских копий, реальное количество игроков может быть в несколько раз больше[188]. По состоянию на начало 2010-х годов, The Sims была одно из самых популярнейших игровых франшиз на ПК[193][194]. До первой The Sims, самой продаваемой игрой на ПК была Myst[195][196][197][198]. Редакция PC Powerplay[англ.] отдельно связала популярность игры с тем, что родители предпочитают её покупать своим детям из-за отсутствия насилия[199]. Одновременно серия The Sims не сыскала успеха в странах дальнего востока[200], несмотря на их крайне крупный рынок потребления игровой продукции. Низкая популярность симулятора объяснялась крайне низкой долей женщин среди игроков в начале 2000-х годов, а также излишней ориентацией на западный стиль жизни в игре[201].
Франшиза The Sims отличается от остальных игровых серий тем, что всегда пользуется стабильно высокой популярностью среди игровой аудитории[202]. Например, критик сайта Mic[англ.] заметил, что из-за своей нестандартности по меркам типичных игр-бестселлеров, серия The Sims не подчиняется таким понятиям, как мода и конкурентная способность в игровой индустрии[202]. Серия как будто не замечает модные тенденции и постоянно меняющийся ландшафт видео-игр[203].
Хотя начиная с первой игры фундамент игрового процесса оставался неизменным — возможность создавать персонажей, управлять ими, а также строить дома и обустраивать их, вместе с каждой частью в The Sims вводились инновационные элементы, в том числе и благодаря активной обратной связи с игроками[203]. Франшиза The Sims также известна избранием оригинального способа монетизации, а именно поддержки доходов за счёт большого количества дополнений[203][204]. Хотя в игровой индустрии встречались дополнения, например, к играм Diablo и Age of Empires, именно франшиза The Sims поставила выпуск расширений на массовый поток. При этом для дополнений к играм The Sims характерна цикличная повторяемость тем, в частности, к каждой серии выпускались дополнения, затрагивающие темы домашних животных, погоды, ночной «клубной» жизни или поездки в экзотические страны[203]. В итоге игры серии подчиняются «жизненным циклам», во время которых, в течение нескольких лет, интерес к игре The Sims постоянно подогревается за счёт периодического выпуска расширений[205]. На протяжении многих лет данный способ монетизации подвергался критике, тем не менее он оказался достаточно жизнеспособным на фоне других методов заработка издателей — платных подписок, лутбоксов и т. д.[202]. К 2020 году к четырём частям The Sims было выпущено 75 дополнений[178].
Популярность The Sims во многом обеспечена благодаря её жанровой монополии[206][207][208], у игроков нет возможности выбирать между разными тайтлами, как например у поклонников шутеров[209]. Хотя ожидалось, что после колоссального успеха The Sims другие игровые издательства также примутся за создание симуляторов жизни, этого не произошло даже после ещё более успешного выхода The Sims 2[210]. За это время были выпущены ряд игр со схожим игровым процессом, но это были в основном нишевые симуляторы эротики и свиданий[210], среди которых самым удачным оказался Singles[211]. Отсутствие жанровых клонов было аномалией в игровой индустрии, для которой свойственно почти мгновенно заполнять рынок клонами в случае релиза очередной удачной и прибыльной игры[212]. Высказывались разные мнения, например это нерешительность, страх возможного провала[213], отсутствие опыта; разработка игры подобной The Sims требует больше времени и более скрупулёзного подхода[214]. Выдвигались даже предположения, что причина лежала в самой сущности игровой индустрии того времени, слишком ориентированной на мужских хардкорных игроков. Создание игры подобной The Sims просто было не престижно[215] или сама индустрия, слишком ориентированная на мужчин так и не могла понять формулу успеха The Sims[216]. Наличие жинщин-разработчиков крайне важно для создания игры, успешной у женщин что подтверждают и научные исследования[212], а так как почти все разработчики — мужчины, они не понимали как создать успешные клоны The Sims, зная что любые их попытки создать успешную игру для женщин обречены на провал[212].
Тем не менее помимо The Sims в 2000-е годы выходило несколько других успешных среди женщин игр. Например это Animal Crossing от Nintendo — и её сиквелы, особенно популярные в Японии и странах дальнего востока[210][217][218]. Успех Animal Crossing также был случайным[219], симулятор фермы Harvest Moon[220]. Другая успешная игры — MMO-подобная Second Life[221]. Однако данная игра акцентирует игровой процесс на ролевых играх с другими игроками, а не на творчестве или управлении, в итоге эти игры получились настолько разными, что их игровые аудитории не пересекаются между собой и не образуют конкуренцию[206]. Отсутствие конкуренции приводит в том числе к явлению внутренней конкуренции между игроками различных частей The Sims[222][223].
Фанатское сообщество
[править | править код]Франшиза The Sims сумела собрать вокруг себя одно из крупнейших фанатских сообществ[224], сформированного из миллионов активных игроков-пользователей по всему миру. Данный фендом также был признан культурным феноменом новейшего времени[225]. Игроков The Sims называют «симмерами» (англ. Simmer)[188][226]. Главная особенность данного игрового игрового сообщества заключается в том, что его ядро составляют женщины[227], точнее девушки-подростки[228][229] и в целом люди более разных возрастных категорий[230], в том числе пожилых людей[142]. По вышеописанным причинам, сообщество симмеров не принято причислять к субкультуре геймеров[231]. Такая популярность серии The Sims среди женщин объяснялась тем, что игра не отражает выраженные гендерные стереотипы[232], а женские симы играют такую же важную роль, что и мужские симы, женщины также не представлены нарочито сексуальными, молодыми и скудно одетыми, как это принято в остальных компьютерных играх[233]. Создатель Уилл Райт с самого начала стремился создать игру, привлекательную для игроков-девочек и решил, что понять их потребности смогут женщины-разработчицы[234], которые в итоге составили 40 % от всей команды создателей. Такое половое распределение соблюдалось и при дальнейшем создании игр серии The Sims[235]. В итоге The Sims стала рассматриваться, как «женская игра»[236], серия доказала, что женщина также может увлекаться компьютерной игрой[237], а фендом The Sims наряду с цифровыми настольными играми образует важную составляющую женской интернет-культуры[238].
Особенность сообщества заключается в том, что оно завязано не только на обсуждении разработки или игрового процесса игры, но и дизайне игрового контента, создании персонажей, зданий, а также историй для их публикации в виде комиксов или машиним[239][240]. Само сообщество не однородно, а представляет скорее множество разных групп, объединяющихся по конкретным интересам[241].
К играм The Sims создаётся наибольшее количество пользовательского контента из всех игр[203][242]. По промерным оценкам, до 90 % всего материала к играм The Sims создаётся сторонними пользователями[243][244][245]. Сами разработчики поощряют деятельность моддеров[246]. Помимо специализированных сайтов, основными площадками для обсуждения игры или демонстрации созданного контента выступали Живой Журнал, WordPress в 2000-х годах[247] и Tumblr, Twitch, Tik Tok[248], Youtube в 2010-х годах[247][249]. «Процветание» сим-сообщества также объясняется политикой невмешательства EA Games в их деятельность на фоне того, что издатели и разработчики склонны как правило вмешиваться и ограничивать сообщество моддеров под предлогом нарушения авторских прав, особенно если последние получают с этого коммерческую выгоду[250]. Игры The Sims также выступают излюбленной площадкой для поклонников виртуальной эротики и секса при наличии нужных модификаций[251]. Игры The Sims выступают любимой площадкой для создания игроками разных историй"[188].
Критика
[править | править код]Игра | GameRankings | Metacritic |
---|---|---|
The Sims | (ПК) 89,74%[252] (PS2) 81.05%[253] |
(ПК) 92[254] (PS2) 83[255] |
The Sims 2 | (ПК) 90,76%[256] (PS2) 76,70%[257] |
(ПК) 90[258] (PS2) 75[259] |
The Sims 3 | (ПК) 86,61%[260] (PS3) 80.67%[261] |
(ПК) 86[262] (PS3) 78[263] |
The Sims 4 | (ПК) 69,64%[264] (PS4) 66,92%[265] |
(ПК) 70[266] (PS4) 66[267] |
Давая оценки самому игровому жанру, некоторые критики ставили под сомнение принадлежность The Sims к полноценной компьютерной игре[268][269], сравнивая её скорее с тамагочи[270], программой-игрушкой[271][272][273] или виртуальным аналогом лего[272] по причине того, что игры этой серии не соответствовали их пониманиям традиционных игр[274]. Хотя The Sims принято причислять к казуальной игре[275], в частности из-за отсутствия элементов насилия и требования от игрока быстрых рефлексов, лёгкость её игрового процесса оспаривалась. В частности геймплей в The Sims наполнен множеством правил и условий, которые игрок-новичок должен усвоить для полноценного опыта. Для этого ему потребуется множество игровых сеансов[276]. Помимо прочего, для полного контроля над ситуацией, игрок должен обладать навыками микроменеджмента[277]. The Sims сравнивали с экономическим симулятором, где требуется продумывать стратегию по добыче денег и организации успешной жизни, чтобы в свою очередь упростить процесс удовлетворения потребностей[278]. Некоторые редакции заметили, что The Sims можно вполне рассматривать, как хардкорную стратегическую игру[279][280] если данное понятие не рассматривать в рамках принятых и ограниченных игровых жанров[280]. В частности представитель журнала Gamedeveloper заметил, что многие задачи в The Sims требуют многочасовых инвестиций, «изнурительной игры» и правильных стратегических решений[280]. Одновременно The Sims в отличие от предыдущих проектов от Maxis не ощущалась пафосным и научным проектом, как например SimEarth, а нечто более приземлённым и личным[281]. Чак Клостерман называл игру произведением искусства и признался, что она заставила его переосмыслить его отношение к жизни[282].
Игровой процесс
[править | править код]Критики давали самые разные оценки причине популярности франшизы. Например это возможность прочувствовать то, какого это жить в пригороде[283] среди американского среднего класса[283] [284], в мире идеального капитализма[285]. Игры этой серии позволяют позволяют игрокам погружаться в свои неосуществимые мечтания[203], воссоздавать идеальные копии своей жизни[286] или дарить игрокам ложное чувство счастья и удовлетворения например от покупок «несуществующих» предметов[287].
Игра лишена линейного игрового процесса, позволяя воссоздавать собственные правила и сценарии[288], фактически The Sims выступает в роли виртуальной машины, чьи правила игроки могут менять или обходить ограничения с помощью модификаций[289]. Однако с точки зрения остальных критиков, самая очевидная причина лежит в крайне высокой реиграбельности The Sims, её свободе выбора, возможности совершенно разными способами играть в данный симулятор и творческого самовыражения[202][203][242][290]. Самая первая The Sims отличалась своей устаревшей на момент выхода графикой, однако она доказала, что хороший игровой дизайн является главным ключом успеха игры[291]. Например игрок может учинять хаос среди симов[202], воссоздавать истории[242][292], он также может полностью посвятить себя строительству[202] или иными способами творчески выражать себя[242]. Редакция журнала PC Powerplay заметила также, что несмотря на каузальность жанра, игровой процесс The Sims достаточно гибкий, чтобы позволить игроку самому задавать обозначенные цели, что делает игровой процесс симулятора также привлекательным для хардкорных игроков[293]. Представитель журнала Mic[англ.] считает, что игры The Sims подобны «цикаде», игрок может в них погрузится на несколько часов или дней, пока ему не надоест симулятор и он его не забросит на несколько месяцев или лет, чтобы затем снова вернуться к нему. При этом игра позволяет игроку увидеть его смены личных интересов[202]. Редакция также заметила, что популярность игр кроется не только в том, что они предлагают «всё понемногу от реальной жизни», но и в том, что мир The Sims не до конца привязан к реализму, предлагая помимо прочего паранормальные, мистические и фантастические темы[202]. Представитель The Guardian заметил, что симуляторы жизни позволяют игроку играться с человеческой природой и мотивацией, а также исследовать традиционно не популярные или даже табуированные в видеоиграх темы, например «поместить всех греческих богов в один дом и заставить их заниматься сексом»[294]. Редактор сайта афиша Daily, связал успех франшизы с тем, что каждая её игра затрагивает новейшие культурные и общественные тренды, в итоге становясь воплощением своей временной эпохи[295].
Также критики указали и на другой важный аспект привлекательности франшизы, а именно факт того, что игры The Sims, как аллюзия почти на реальную жизнь, позволяют из любопытства изучать разные аспекты человеческой жизни[203], свою скрытую от окружающих идентичность[296]. Многие игроки воссоздают в The Sims реплики домов, семьи или друзей, чтобы проживать альтернативную жизнь в игре[297]. Игры выступают своего рода в роли зеркала души человека и справляется с этим лучше, чем любой роман[298]. Редактор The Washington Post считает игры серии похожими на проведение социального эксперимента на виртуальных людях[203]. Критик Mic заметил, что игры серии The Sims представляют собой «извращённую версию цифрового дневника личных интересов» игрока[202]. Критик сайта Metro.co считает, что The Sims можно противопоставить остальным играм, которые наоборот предлагают побег от реальности и изучение вымышленной вселенной, однако эти игры не позволяют воссоздавать собственное представление об идеальном человеке или семье и дарить игроку чувство одновременной свободы и силы — именно это и делает The Sims такой успешной[205]. Представитель игрового сайта PC Gamer заметил что игры The Sims воплощают в себе капиталистическую мечту, позволяя игроку бесконечно стремится к мечте или богатствам[242]. Редактор The Guardian заметил аналогично, что мир в The Sims нельзя назвать аллюзией на настоящею реальность, а скорее идеализированным, утопическим миром, лишённым неравенства и предрассудков и воздающим справедливые и щедрые награды за трудолюбие и целеустремлённость[294].
Критиками также было замечено, что игры The Sims выполняют для игроков роль эскапизма[299] и ухода от реальной жизни при наличии проблем. Игра, позволяя игроку имитировать жизнь, позволяет ему и избегать постравматические переживания[300], разобраться с собственными жизненными проблемами[301] или же контролировать те аспекты жизни, которые в реальности бесконтрольны для человека[302]. Редакция Polygon назвала игры The Sims цифровым аналогом «безопасного пространства», где игрок может раскрывать свою истинную сущность[303]. Редакция CNET считает, что на играх The Sims уже выросло целое поколение миллениалов, вступивших во взрослую жизни в посткризисную эпоху, убившую американскую мечту. Для этих людей The Sims воплощает наивный, инклюзивный, вдохновляющий мир и перспективы, которых данное поколение лишено[304]. В частности критик сайта Eurogamer призналась, что в прошлом, во время развода её родителей и издевательств в школе, именно The Sims позволила ей воссоздать «идеальный и безопасный» мир, который она могла полностью контролировать[305].
Игровой мир
[править | править код]Критики и авторы сравнивали игровой мир, представленный в играх The Sims с миром американского реалити-шоу[306], пародией или аллюзией на западную культуру[307], в частности на живущий в пригороде[308] американский белый средний класс[309] с его царящей культурой потребления[310][311]. Некоторые авторы увидели в игровом мире аллюзию на американскую культуру[312] или ситкомом из 1950-х годов[313], в частности это восхваление либеральной[314] капиталисткой системы, потребительства[315] и воспроизведение формулы американской мечты того времени — добиться успеха на работе, заработать много денег, выстроить счастливую семью, построить дом с бассейном, машиной и прочими предметами, отражающими денежное благосостояние[237]. Некоторые критики утверждали, что The Sims продвигает колониальный менталитет[278][316] и капиталистическую эксплуатацию, порождённую классовым неравенством[316]. А именно идею освоить участок земли, воздвигнуть крепость на приобретённой территории, создать комфортные условия для жизни в том числе и за счёт привлечения рабочей силы[316]. Аналогично редакция академического журнала M.E.Sharpe[англ.] заметила, что игры серии продвигают ценности эпохи так называемой «псевдо-свободы» — снисходительного отношения к рабскому труду, позволяя нанимать за минимальную плату домашнюю прислугу, например уборщицу или садовника[237]. Игры The Sims сами того не осознавая, продвигают идею статуса кво капиталистской системы в США, порождённой классовым неравенством через идею того, высшее благо — это накопление капитала[278]. Создатель The Sims Уилл Райт не раз отрицал, что симулятор жизни проталкивает культ потребительства[282], наоборот утверждая что игра высмеивает этот аспект[317], а чем больше у сима будет материального состояния, тем сложнее становится игровой процесс[318].
Игровой мир в том числе отражает урбанистические тенденции США — любовь к автомобилям, а также склонность использовать автомобильные дороги в независимости от их изначального предназначения или происхождения[319]. Часть профессоров ругали игры серии The Sims за крайне слабую или отсутствующую репрезентацию не западных культур[188][320][321]. В теории, игры The Sims можно было бы использовать для изучения культурного кода других народов если бы они не были америкоцентричными[322]. Сами симы воспроизводят стереотипы об американцах, заложенные в медиа культуре[323]. Это вероятно стало причиной коммерческого провала игры в странах Дальнего востока, так как игра не отражала привычный азиатам домашний обиход и выглядела слишком «чужеродной и непонятной». Имеющаяся же игровая аудитория стремиться исправить данный недостаток модами и пользовательским контентом[324].
Демография и разнообразие
[править | править код]Критики и авторы также старались объяснить причину популярности The Sims среди девочек и женщин. В качестве главной причины указывалось изображение женских персонажей, играющих важную наравне с мужскими персонажами роль, а также их реалистичное, не гиперсексуализированное изображение, представленное через призму гендерных стереотипов и мужской фантазии[206][237][237][320] в противовес другим играм, где чаще всего женщины играли роль трофеев или живых украшений[325].
Серию The Sims называли игрой с достигнутым гендерным равенством[326], хвалили за её изображение гендерных ролей, и даже называли революционной в сравнение с другими играми[327]. Это касается не только изображения женских персонажей, но и мужских. И мужчины и женщины в игре наделены одинаковыми возможностями, это касается как и карьерных достижений, так и семейной деятельности. Игра не ограничивает персонажей гендерными стереотипами и предлагает мир взаимоуважения[328]. В The Sims мужчины в том числе могут заниматься домашним хозяйством[327]. Критик сайта GameSpot заметил, что симуляторы жизни не навязывают игроку соперничество или сражения, как основную цель, в то время, как игры этой серии тяготеют к домашней жизни, отсутствию насилия и межличностным отношениям. А сами женщины, играющие в The Sims, а не «типичную шутер-игру» не сталкиваются с таким осуждением и насмешкой, что делает в итоге симулятор жизни в глазах женщины ещё более привлекательным[206]. The Sims, как бросившая вызов устоявшимся гендерным стереотипам, стала для многих геймеров первой в их жизни игрой, где играя за мужских персонажей они могли избегать какого либо насилия при это получая удовольствие от геймплея[237]. Игры в том числе позволяют играть за темнокожих персонажей, представленных не через призму стереотипов[329].
Ряд авторов и академиков также заметили, что успех игры среди женщин объясняется возможностью воспроизводить в игре традиционные и стереотипные женские практики[188][330][331], такие как, например, задача обустроить дом[188][330], ухаживать за ним, заниматься шоппингом, поиском любовного партнёра[320], выходить замуж[330], быть идеальной женой и матерью[188], играть с внешностью модели[330] и так далее. Часть академиков обозначали данный аспект как проблематичный, так как, по их мнению, это только способствует укреплению стереотипных представлений о роли женщины в обществе[188][320]. Было замечено, что игры серии The Sims даже несмотря на почти равномерную половую представленность получили клише «девчачьих игр», возник стереотип что женские игроки обязательно играют в The Sims. Женщины-геймеры жаловались на то, что когда они посещали игровые магазины, продавцы сразу же пытались продать им игры The Sims[332].
Ранние игры серии также критиковались за продвижение нереалистичных идеалов красоты[333] и недостатков разнообразия форм тела, отсутствия возможности сделать толстых персонажей[334][335][335][336]. Это особенно заметно в ранних играх серии, где симы — это белые модельные герои из старых американских ситкомов. Женские симы часто выглядят как пародии «Люси» — «идеальных жён» из ситкомов. Хотя игры позволяли создавать темнокожих симов, это по прежнему выглядело как отклонение от это нормальности[334]. Игры в том числе подвергалась критике за ограниченные возможности кастомизации небелых персонажей в сравнении с белыми[188][320][321]. После 2017 года, обсуждение данной проблемы приобрело массовый характер и стало одной из центральных тем негативной критики The Sims среди игровых СМИ (См. раздел o The Sims 4).
ЛГБТ
[править | править код]Франшиза также выделяется тем, что с самого начала позволяла практиковать однополые отношения[203][304][337], заключать однополые браки начиная с The Sims 2[338], ещё за два года до того, как они были разрешены с США[339], а также начиная с The Sims 4 — возможность создать небинарного персонажа вне рамок женского или мужского пола[340]. В 2000-е годы игры The Sims как минимум привлекали авторов и игровых журналистов за возможность однополых отношений[341][341][342][342][343][344], на тот момент это считалось прорывом[345] или сенсацией[346]. Игры не избежали и негативной критики из-за этого[347].
Реджина Линн[англ.], автор и эксперт по секс-технологиям считает, что франшиза The Sims совершила сексуальную революцию в индустрии компьютерных игр, предоставив возможность практики как разнополых так и однополых или двуполых отношений. Помимо естественного зачатия детей, их можно усыновлять, то есть The Sims позволяет формировать однополые семья. По мнению Реджины, это стало только возможным на фоне постепенного признания геев в американском медиа пространстве, начавшейся с выпуска сериала «Уилл и Грейс». При этом такая ситуация была бы неприемлема ещё 50 лет назад. Сами игроки также не относились отрицательно к данному явлению, так как оно выглядит естественной частью игрового процесса. Однако это стало причиной того, что некоторые родители запрещали своим детям играть в The Sims[348].
Среди других причин критики и авторы утверждали, что The Sims позволяет игроку экспериментировать с разными идентичностями[349], почувствовать себя кем то другим. Писатель Джон Маук утверждал, что The Sims справляется с этим лучше, чем любой роман[292]. Игры The Sims помогли многим подросткам-миллениалам лучше исследовать и понять свою гендерную идентичность и сексуальную ориентацию[294][350]. Критик сайта Mic заметил, что франшизе The Sims фактически единственной удалось изобразить однополые отношения естественной частью игрового процесса, учитывая, что в 2000-е годах, в играх если и присутствовали представители ЛГБТ, то в нарочито карикатурных, унизительных образах, или же становились предметами отрицательного внимания со стороны интернет-пользователей гомофобов[202].
Образовательная и научная ценность
[править | править код]Ряд редакторов, писателей и академиков утверждали, что игры серии The Sims обладают хорошей образовательной ценностью, так как способствуют социализации одиноких подростков[351][352][353][354], помогают им переосмыслить свои жизненные ценности и изучить сексуальные предпочтения[355]. Игры в том числе использовалась как часть образовательной программы[356] [357] для детей-аутистов[358], с синдромом аспергера[359], или детей с проблемным поведением[360]. Игры серии в том числе использовались, чтобы помочь ученикам изучить экономическую и социальную динамику[361], или с целью воссоздать персонажей из классических произведений[362]. Высказывалось мнение, что игры The Sims могут использоваться в психологии и служить для терапевтических целей[363], например чтобы выявлять нервные, психические расстройства[364] или использовать для лечения рассеянного склероза[365]. Серию The Sims также хвалили консервативные активисты в контексте критики компьютерных игр за «пропаганду жестокости», и рассматривающие The Sims, как «хорошую альтернативу» подобным играм, по их мнению, симуляторы жизни прививают детям и особенно девочками семейные ценности и то, как правильно вести домашнее хозяйство[366].
Социологи и учёные высказывали мнение, что игры The Sims помогут понять, как сделать компьютерные игры привлекательнее для девочек и женщин[367]. Ира Мататия, эксперт маркетинговых коммуникаций заметила, что The Sims предлагает молодым людям власть, которой они лишены в настоящем мире и помогают понять, как работают экономические и общественные силы[368]. Пегги Дж. Паркс учёная-социолог считала, что в отличие от фильмов, где ребёнок выступает пассивным наблюдателем, в The Sims он может контролировать судьбу персонажей. Таким образом игра не навязывает ему мораль и понятие того, что хорошо или плохо, но при этом демонстрирует последствия плохих поступков[352]. Паула Капрони, преподавательница менеджмента и организаций аналогично заметила, что The Sims учит детей принимать взвешенные решения, предвидя множество возможных результатов своих поступков[369]. Игра также обучает человека лучше рассчитывать свой денежный бюджет[370]. Отдельно сотрудники НАСА заметили, что The Sims с её интенсивными игровым процессом со множеством правил, требует от игрока такого же интенсивного обучения для понимания работы того самого игрового процесса и в конце концов вознаграждает игрока. Таким образом игра может послужить для студентов примером для того, как они наиболее лёгким и увлекательным способом могут подойти к изучению сложных правил и процессов, связанных с полётом в космос и исследованиями[276].
Игра The Sims 3 использовалась учёными в рамках эксперимента для того, чтобы выяснить, как люди с психопатическими наклонностями общаются с другими людьми и проверить гипотезу «Читер-Ястреб», а именно связь между агрессией (Ястреб) и склонностью к обманам (Читер). В эксперименте участвовали 205 студентов, а сам эксперимент показал, что игроки-мужчины были более склонны к «ястребиному» поведению, при это ястребы одновременно крайне редко проявляли мошенническое поведение[371].
Отрицательная критика
[править | править код]Игры серии The Sims также подвергались отрицательной оценке и становились предметом споров, в частности из-за того, что они наряду с играми GTA вызывали у игрока быстрое привыкание, сильную[372] и даже опасную зависимость[354]. В частности свобода самовыражения может стать причиной того, что игрок начинает излишне привязываться к своему управляемому симу[237][373]. С утверждения писателя Гэри Вайзенбергера, многие психологи выражали обеспокоенность по поводу того, что The Sims, как игра, позволяющая избегать реальных проблем и компенсировать недостаток в общении, только наоборот способствуют укреплению изоляции[374]. Писатель Чак Клостерман, заметил, что как бы The Sims хорошо не выполняла роль побега от реальности, она не сумеет сделать игрока тем, кем он не является[375]. Редакция академического издания M. E. Sharpe[англ.] предупредила, что излишнее увлечение игрой может стать причиной инфантилизации игроков, их оторванности от реальности и пристрастии к культуре потребительства[237].
Также основным предметом отрицательной критики в адрес франшизы выступала политика выпуска многочисленных и дорогих по меркам своего содержания DLC. Это даже стало причиной ухода Уилла Райта, основоположника франшизы из Maxis ещё во время разработки дополнений к The Sims 2[376]. Для покупки всех дополнений к The Sims требуется потратить несколько сотен долларов[377]. Уже во время выхода дополнений к The Sims 3, звучало мнение, кто франшиза начинает постепенно вырождаться в коммерческий продукт по выпуску малосодержательных DLC[378]. И тогда же звучали возмущённые голоса по поводу ценовой политики скачиваемого контента из официального сайта The Sims 3[379]. Однако самые явные споры велись после выпуска The Sims 4, чьи расширения стали ещё многочисленнее, малосодержательнее и суммарно предлагали гораздо меньше контента, чем например дополнения к The Sims 3 за аналогичный период выпусков[25], одно из таких расширений даже породило такой феномен, как «DLC к DLC»[380][381]. В итоге, как это стало ясно через несколько лет, новая политика выпуска DLC в итоге отрицательно влияла на продажи и популярность The Sims 4, вынуждая EA Games снова вернуться к старому формату выпуска дополнений[21].
Влияние
[править | править код]Франшиза The Sims была названа шедевром[382][383], классикой[384], культурным феноменом[385][386][188][387][388], одной из величайших игровых серий современности[382]. Это крупнейшая франшиза, лишённая элементов насилия[220][389] и не требующая быстрых рефлексов[288]. Серия The Sims заложила тенденцию к росту популярности казуальных игр для широкой аудитории[390] и без рейтинга Mature[391]. Звучало мнение, что именно The Sims заложила начало казуальной эпохи, учитывая, что немногим позже появилась первая игра в серии Bejeweled[288]. Серия The Sims в целом оказала колоссальное влияние на развитие игровой индустрии, оценивая степень этой значимости, можно например её сравнить с романами о Гарри Поттере в книжной индустрии или «Матрицей» со «Звёздными Войнами» в киноиндустрии[392].
Это также крупнейшая франшиза, чья основная аудитория состоит из женщин[393][394][395] и в целом людей, не интересующихся традиционными компьютерными играми[396]. Она стала одной из главных причин[123][397] массового увеличения доли женщин среди игроков компьютерных игр[398][399][400] в начале 2000-х годов[397], играя важную роль в гендерном балансе[401] наряду с браузерными играми образца Barbie Fashion Designer[англ.][402]. Серия The Sims в том числе своим существованием сломала стереотип о том, что в компьютерные игры играют только мальчики и что игры для девочек заведомо не могут быть успешными[403], именно после выхода первой The Sims, в информационном поле стал упоминаться так называемый «женский игровой рынок»[404]. Сама команда разработчиков The Sims на половину состояла из женщин, что было беспрецедентным явлением[405]. Это только доказывало, насколько важно участие женщин в создании игр, привлекательных для женщин и девочек[406]. Тем не менее в истории игровой индустрии уже существовала франшиза Myst, которая также охватывала в основном взрослую женскую аудиторию[407].
Игры серии также предложили оригинальный и лишённый насилия игровой процесс[408]. Представленный ещё в первой The Sims геймплей был беспрецедентно гибким. Сам симулятор жизни в целом ломал представление о том, чем должна быть компьютерная игра[409]. The Sims признаны в итоге пионерами среди игр, уделяющих особе внимание дизайну и аксессуарам[410]. Даже несмотря на успех, игровые студии по прежнему не решались выпускать высокобюджетные игры похожего жанра[215]. Редакция Wired причислила The Sims к одной из самых влиятельных игр первого десятилетия, предложившей впервые открытый и доступный игровой дизайн, который в будущем будет определяться, как жанр казуальная игра[409]. Сами симуляторы жизни являются наследниками серии SimCity, в своё время также предоставившей революционный геймплей[411], а именно виртуальную песочницу с возможностью создавать, а не разрушать, The Sims также наследует данную формулу[412]. Одновременно The Sims послужила прообразом для серии игр Spore — симулятора эволюции[413]. Хотя основу для современного игрового моддинга заложила игра Quake 1996 года выпуска, именно вместе с появлением франшизы The Sims данная практика превратилось в массовое явление и по сей день к играм The Sims создаётся наибольшее количество пользовательского контента, чем к каким либо другим играм[206].
Игры серии The Sims также оказали важную роль на развитие геймдизайна, в частности предложив в своё время самый революционный[409] и продвинутый искусственный интеллект, в компьютерных играх[414][415][416]. Данная технология называется «умным ландшафтом» (англ. smart terrain), когда искусственный интеллект содержится не только в самих симах, но и в окружающем пространстве и предметах — агентах[414][417]. The Sims сыграла важную роль в дальнейшем совершенствовании интеллекта неигровых персонажей в компьютерных играх[416], в частности модель «умного ландшафта» стала использоваться в играх для социальных сетей[418]. Уилл Райт, создатель франшизы также признан одним из самых влиятельных геймдизайнеров в истории компьютерных игр[419].
По состоянию на 2010 год, The Sims стала единственной игровой франшизой, украсившей обложку журнала Newsweek[420]. Франшиза The Sims была несколько раз задокументирована в книге рекордов Гиннеса в 2008[421] и 2017 годах, как «продавшая наибольшее количество дополнений», а также «самая продаваемая франшиза для ПК», чьи продажи оценивались в 36 до 50 миллионов копий[422]. По состоянию на ноябрь 2019 года, совокупный доход от франшизы превысил пять миллиардов долларов США[423].
The Sims — это также первый в истории симулятор, отказавшимся от экономической, политической страгегии в пользу психологии, но в упрощённой форме[424]. Несмотря на то, что в истории появлялись игры, содержащие элементы симулятора жизни, например Little Computer People, Alter Ego, Tenshitachi no Gogo[англ.] и другие, именно The Sims приобрела массовую популярность и определила «симулятор жизни», как полноценный игровой жанр[425] да и в целом сыграла ключевую роль в том, как воспринимается сама игра жанра симулятор жизни[426], по этой причине данный жанр ассоциируется[425] прежде всего с серией игр The Sims[427][428] а также с играми Animal Crossing[429] и Second Life[430][431][432]. Все игры жанра симулятора жизни, выпущенные после 2000 года в той или иной степени черпали вдохновение у The Sims[206].
The Sims становилась объектом упоминания или пародии в американских шоу «Малкольм в центре внимания»[433] и «Холм одного дерева»[434]. Также голливудская киностудия 20th Century Studios в 2007 году планировала снять фильм по мотивам симулятора жизни[435][436][437]. Первая часть The Sims в 2012 году была выставлена в Нью-Йоркском музее современного искусства, как «пример выдающегося интерактивного дизайна»[438][439], в 2015 году The Sims попала в зал славы в Национальном музее игр[англ.][440].
Литература
[править | править код]- Jason Butter, Jo Bryce. Understanding digital games. — Лондон, Таузенд-Оукс, Sage Publications, 2006. — 254 с. — ISBN 1412900344.
- Tanja Sihvonen. Players Unleashed!: Modding the Sims and the Culture of Gaming. — Amsterdam University Press, 2011. — 221 с. — ISBN 9089642013.
- Jerry A. Kiefer. Beyond Barbie and Mortal Kombat : new perspectives on gender and gaming. — Кембридж, MIT Press, 2008. — 424 с. — ISBN 0262516063.
- Joe Funk. EA:celebrating 25 years of interactive entertainment. — Розвилл, Prima Games, 2007. — 172 с. — ISBN 076155839X.
- Чак Клостерман. Sex, drugs, and cocoa puffs:a low culture manifesto. — Нью-Йорк, Scribner, 2004. — 257 с. — ISBN 0743236017.
- SIGGRAPH. Conference abstracts and applications. — Нью-Йорк, Association for Computing Machinery, 2001. — 340 с.
- Valentín Segovia. Textos de comunicación 3. — 2019. — 304 с.
- Scott Rigby. Glued to games:how video games draw us in and hold us spellbound. — Санта-Барбара, ABC-CLIO, 2011. — 189 с. — ISBN 0313362246.
- Kevin Schut. Of games and God : a Christian exploration of video games. — Гранд-Рапидс, 2013. — 208 с.
- John Stanifer. Virtuous worlds : the video gamer's guide to spiritual truth. — Хамден, Winged Lion Press, 2011. — 199 с. — ISBN 9781936294138.
- Proceedings SBGames 2008 — Games; Culture — ICEI. — ociedade Brasileira de Computação, 2008. — 175 с.
Примечания
[править | править код]- ↑ "«Объявлены номинанты на включение во всемирный Зал славы видеоигр 2016»". Архивировано 8 мая 2016. Дата обращения: 5 ноября 2017.
- ↑ Pre-E3 2008: MySims Kingdom Interview - IGN (англ.). Дата обращения: 29 июня 2021. Архивировано 9 января 2021 года.
- ↑ Seabrook, John Game Master: Will Wright changed the concept of video games with the Sims. Can he do it again with Spore? The New Yorker (6 ноября 2006). Дата обращения: 20 декабря 2014. Архивировано 25 сентября 2015 года.
- ↑ Inspired to make The Sims after losing a home . Berkeleyside (17 октября 2011). Дата обращения: 20 декабря 2014. Архивировано 28 декабря 2015 года.
- ↑ The Sims intervies (англ.). IGN (18 сентября 1999). Дата обращения: 6 июля 2015. Архивировано 3 июля 2015 года.
- ↑ Making Of: The Sims (англ.). Rock Paper Shotgun (18 января 2008). Дата обращения: 29 июня 2015. Архивировано 2 июля 2015 года.
- ↑ 1 2 "GameSpot Preview Wraps Up". SNW SimsNetwork.com (англ.). Архивировано 25 октября 2018. Дата обращения: 25 октября 2018.
- ↑ "Revising original Sims / Electronic Arts creates new version of popular game" (англ.). SFgate. 2004-09-07. Архивировано 2 июля 2015. Дата обращения: 23 апреля 2015.
- ↑ 1 2 3 4 Boland, Eric. The Sims: The Complete Guide. — Hardcover, 2010. — С. 36—37. — 193 с. — ISBN 0557847397.
- ↑ Gamespot Staff. Looking Back — Developing The Sims 2 (англ.). GameSpot (12 октября 2004). Дата обращения: 25 мая 2019. Архивировано 25 мая 2019 года.
- ↑ Фахей, Роб (2004-09-27). "The Sims 2 sells a million, smashes EA records". Eurogamer (англ.). Архивировано 28 октября 2014. Дата обращения: 24 сентября 2013.
- ↑ Ku, Andrew. The Top 15 Best-Selling PC Games Of All Time (англ.). Tom's Hardware (20 марта 2012). Дата обращения: 23 апреля 2015. Архивировано 30 мая 2014 года.
- ↑ The Sims 2.com - 100 Million Sold (англ.). EA (15 апреля 2008). Дата обращения: 23 апреля 2015. Архивировано 11 апреля 2015 года.
- ↑ The Sims 3. Жизнь других . Игромания (8 мая 2008). Дата обращения: 18 января 2016. Архивировано 27 декабря 2015 года.
- ↑ Fahey, Rob Prototyping The Sims 3 (англ.). Gamesindustry (7 апреля 2008). Дата обращения: 18 января 2016. Архивировано 27 декабря 2015 года.
- ↑ Williams, Bryn. The Sims 3 Sells 1.4 Million in First Week (англ.). GameSpy (10 июня 2009). Дата обращения: 19 января 2016. Архивировано 6 сентября 2015 года.
- ↑ 'Sims 3' piracy rates higher than 'Spore' . Afterdawn.com (30 мая 2009). Дата обращения: 19 января 2016. Архивировано 27 сентября 2015 года.
- ↑ Jackson, Gita. "The Sims 3 Sucks". Kotaku (англ.). Архивировано 10 июня 2018. Дата обращения: 9 июня 2018.
- ↑ The Sims 4 . Absolute Games. Архивировано 2 апреля 2016 года.
- ↑ Интервью с SimGuruMarion об анимации в The Sims 4 . TheSimClub (21 июня 2014). Архивировано 5 января 2016 года.
- ↑ 1 2 3 4 The joyful representation of The Sims (англ.). GamesIndustry.biz. Дата обращения: 24 августа 2019. Архивировано 24 августа 2019 года.
- ↑ Spino, Dustin The Sims 4 Has Become a True Test for EA/Gamers (англ.). Cinelinx (1 июля 2014). Дата обращения: 4 марта 2016. Архивировано 7 июля 2014 года.
- ↑ Sarkar, Samit The Sims 4 will launch without pools or toddlers, and Sims fans are very upset (англ.). Polygon (26 июня 2014). Дата обращения: 12 июля 2015. Архивировано 7 июля 2014 года.
- ↑ Jarvis, Matthew Ghosts, aliens and swimming pools: How The Sims 4 got back on track (англ.). MCV (26 марта 2014). Дата обращения: 12 июля 2015. Архивировано 26 марта 2015 года.
- ↑ 1 2 "It's Been Almost Four Years, And The Sims 4 Still Isn't Worth Playing". Pastemagazine (англ.). Архивировано 9 июня 2018. Дата обращения: 12 марта 2018.
- ↑ Марго, Нова Мнение: EA нужно улучшить подход к созданию дополнений для The Sims 4 . The Sims Club (28 июля 2016). Архивировано 9 июня 2018 года.
- ↑ "Sims 4 audience has risen 35 per cent year-on-year". pcgamesinsider (англ.). 2018-07-27. Архивировано 5 августа 2018. Дата обращения: 5 августа 2018.
- ↑ "The Sims 4's audience grows 35% from 2017". VentureBeat (англ.). 2018-07-26. Архивировано 26 июля 2018. Дата обращения: 5 августа 2018.
- ↑ The Sims Franchise Has Officially Made Over $5 Billion (англ.). www.ladbible.com. Дата обращения: 31 октября 2019. Архивировано 31 октября 2019 года.
- ↑ What will ‘The Sims 5’ Feature and When do we Expect it to be Released? (англ.). Technobezz (26 августа 2018). Дата обращения: 16 сентября 2018. Архивировано 27 августа 2018 года.
- ↑ "'Sims 5' Release Date Rumors and Details - Otakukart". Otakukart (англ.). 2018-08-19. Архивировано 16 сентября 2018. Дата обращения: 16 сентября 2018.
- ↑ "The Sims 5 May Be in Development According to Job Listing". J Station X (англ.). 2018-09-11. Архивировано 16 сентября 2018. Дата обращения: 16 сентября 2018.
- ↑ "'The Sims 5' Release Date, Features: Title Up for 2019 Announcement, 2020 Release?; Fans Hope to Explore Open World with Cars". EconoTimes (англ.). Архивировано 16 сентября 2018. Дата обращения: 16 сентября 2018.
- ↑ Electronic Arts - Job - Character Modeler- Maxis (англ.). ea.gr8people.com. Дата обращения: 19 февраля 2019. Архивировано 20 февраля 2019 года.
- ↑ Die Sims 5 mit Online-Modus ist laut EA denkbar (нем.). SimTimes (31 января 2020). Дата обращения: 31 января 2020. Архивировано 31 января 2020 года.
- ↑ В The Sims 5 появится больше многопользовательских составляющих . GameTech. Дата обращения: 10 февраля 2020.
- ↑ Ренат Садыков. TES 6 и Sims 5: появился список всех подтвержденных для Xbox Series X игр . Игры Mail.ru (28 апреля 2020). Дата обращения: 28 апреля 2020. Архивировано 27 апреля 2022 года.
- ↑ 1 2 'The Sims 5' Seemingly Confirmed For PlayStation 5 In UK Magazine (англ.). Ladbible. Дата обращения: 28 мая 2020. Архивировано 15 июля 2020 года.
- ↑ Antoinette Muller. When will The Sims 4 end? Perhaps not in 2021, yet (англ.). ExtraTime.media (6 ноября 2020). Дата обращения: 7 ноября 2020. Архивировано 28 ноября 2020 года.
- ↑ The Sims 5: Image leaked online, know more including its possible features Entertainment (англ.). Devdiscourse. Дата обращения: 7 ноября 2020. Архивировано 5 ноября 2020 года.
- ↑ Директор по студиям EA рассказывает о социальных возможностях следующей части The Sims . TheSimsClub (30 апреля 2021). Дата обращения: 2 мая 2021. Архивировано 2 мая 2021 года.
- ↑ Анонсирована The Sims 5 — Игромания . Igromania.ru. Дата обращения: 9 сентября 2024.
- ↑ ЕА показала прототип The Sims 5 — Игромания . Igromania.ru. Дата обращения: 9 сентября 2024.
- ↑ 1 2 Шевкун, Михаил The Sims 5 не будет: ЕА отменила игру в пользу The Sims4 . www.championat.com. Дата обращения: 17 сентября 2024.
- ↑ EA говорит, что The Sims 5 никогда не существовало, а Project Rene – это нечто совсем другое . 24 Канал (18 сентября 2024). Дата обращения: 19 сентября 2024.
- ↑ The Sims 3 Console Details - IGN (англ.). Дата обращения: 14 июня 2020. Архивировано 14 июня 2020 года.
- ↑ 1 2 10 Most Controversial Things To Have Happened In The History Of The Sims Franchise (англ.). TheGamer (23 августа 2020). Дата обращения: 9 сентября 2020. Архивировано 14 октября 2020 года.
- ↑ The Sims 3 (англ.) // Edge Gaming : журнал. — 2009. — P. 68/160.
- ↑ PS3/X360 Review - 'The Sims 3' (англ.). WorthPlaying. Дата обращения: 25 июня 2020. Архивировано 25 сентября 2015 года.
- ↑ 1 2 3 4 Writing wrong (англ.) // Edge Gaming : журнал. — 2005. — March. — P. 19/128.
- ↑ Real World (англ.) // Official U.S. PlayStation Magazine : журнал. — 2003. — February (no. 65). — P. 51/140.
- ↑ 1 2 Players Unleashed, 2011, с. 107.
- ↑ Behind the Sims (англ.) // Nintendo Power : журнал. — 2004. — November (no. 176). — P. 37/160.
- ↑ Q&A: Sims executive producer Rod Humble (амер. англ.). GameSpot. Дата обращения: 6 июля 2024.
- ↑ Cory Lewis. Speaking Simlish (англ.). IGN (10 марта 2003). Дата обращения: 25 января 2019. Архивировано 25 января 2019 года.
- ↑ Cory Lewis. E3 2003: Sims Bustin' Out (англ.). IGN (8 мая 2003). Дата обращения: 31 января 2019. Архивировано 1 февраля 2019 года.
- ↑ Andrew Park. The Sims Bustin' Out Review (англ.). GameSpot (16 декабря 2003). Дата обращения: 1 февраля 2019. Архивировано 2 февраля 2019 года.
- ↑ Gamespot Staff. Designer Diary #1The Sims Bustin' Out (англ.). GameSpot (28 августа 2003). Дата обращения: 2 февраля 2019. Архивировано 2 февраля 2019 года.
- ↑ 1 2 Gamespot Staff. The Sims Bustin' Out Designer Diary #3 (англ.). GameSpot (20 ноября 2003). Дата обращения: 2 февраля 2019. Архивировано 2 февраля 2019 года.
- ↑ The Sims 2: Welcome to consoles (англ.). IGN (18 апреля 2005). Дата обращения: 22 апреля 2015. Архивировано 25 мая 2019 года.
- ↑ The Sims 3: легендарная игра — для консолей и портативных систем . Toms Hardware (28 апреля 2010). Дата обращения: 18 января 2016. Архивировано 3 октября 2015 года.
- ↑ 1 2 The Sims 3 Wii First Look - IGN (англ.). Дата обращения: 7 мая 2020. Архивировано 13 июня 2020 года.
- ↑ 1 2 3 Q&A: Sims executive producer Rod Humble (англ.). GameSpot (28 июля 2006). Дата обращения: 4 ноября 2015. Архивировано 22 апреля 2017 года.
- ↑ "Preview: The Sims 3 Pets". destructoid. Архивировано 24 октября 2020. Дата обращения: 14 апреля 2018.
- ↑ "The Sims 3: Pets (3DS)". PopMatters (англ.). 2012-01-31. Архивировано 20 июня 2019. Дата обращения: 14 апреля 2018.
- ↑ Horobin, Dave 'Sims 4' On Consoles? Producer Says Maybe, Confirms Mac Release (англ.) (27 июня 2017). Архивировано 16 октября 2014 года.
- ↑ Grawls, Snooky 'Sims 4' release date latest news: Game finally out for PS4 and Xbox One by Q1 2016? [VIDEO] (англ.) (19 декабря 2015). Архивировано 18 декабря 2015 года.
- ↑ The Sims 4 Gallery now cross-platform, available on consoles (англ.). MSPoweruser. Дата обращения: 6 мая 2020. Архивировано 4 сентября 2021 года.
- ↑ 1 2 3 Иван Терехов. Не только симулятор жизни: эксперименты серии The Sims — Игры на DTF . DTF (27 февраля 2020). Дата обращения: 27 февраля 2020. Архивировано 27 февраля 2020 года.
- ↑ Killer Robots, Mummies & Cow Cults: How The Sims 2 Handheld Games Embraced The Strange (англ.). Kotaku Australia (6 июля 2021). Дата обращения: 28 января 2022. Архивировано 28 января 2022 года.
- ↑ Brad Shoemaker. The Sims 2 Hands-On (англ.). GameSpot (26 августа 2005). Дата обращения: 29 января 2019. Архивировано 29 января 2019 года.
- ↑ The Sims Label Announces The Sims 2 Apartment Life Expansion Pack and The Sims 2 Apartment Pets Exclusively for Nintendo DS (англ.). ir.ea.com. Дата обращения: 13 мая 2020. Архивировано 29 октября 2019 года.
- ↑ 1 2 Destructoid Interview: Ben Bell, Senior Producer, The Sims 2: Castaway (англ.). destructoid. Дата обращения: 5 февраля 2019. Архивировано 25 октября 2007 года.
- ↑ Full Fat Productions Ltd. MobyGames. Дата обращения: 14 июня 2020. Архивировано 2 ноября 2020 года.
- ↑ Steven G. The Sims 2 (англ.) // Nintendo Power Issue : журнал. — 2006. — January (no. 199). — P. 112/128.
- ↑ Randy Y. Get a life (англ.) // Nintendo Power Issue : журнал. — 2010. — July (no. 256). — P. 10/96.
- ↑ EA Bringing The Sims 3 To Consoles - IGN (англ.). Дата обращения: 6 мая 2020. Архивировано 14 июня 2020 года.
- ↑ The Sims 3 for DS (англ.). Metacritic. Дата обращения: 19 января 2016. Архивировано 3 ноября 2015 года.
- ↑ The Sims 3 for 3DS (англ.). Metacritic. Дата обращения: 23 апреля 2015. Архивировано 12 ноября 2015 года.
- ↑ BlackGarden. Platinum Simmers interviews The Sims 3 Pets producers (англ.). Platinum Simmers (20 сентября 2011). Дата обращения: 8 мая 2020. Архивировано 14 июня 2020 года.
- ↑ The Sims 3: Pets (англ.). Metacritic. Дата обращения: 8 мая 2020. Архивировано 6 июня 2020 года.
- ↑ EA explains Switch ignorance (англ.) // Wireframe Magazine. — 2019. — August (no. Issue 20 — 15). — P. 14/68.
- ↑ Procontent. Топ-50 мобильных игр в Великобритании за декабрь . procontent.ru. Дата обращения: 5 февраля 2019. Архивировано 7 февраля 2019 года.
- ↑ Justin Berka. The Sims Bowling comes to the iPod (англ.). Ars Technica (17 июля 2007). Дата обращения: 10 мая 2020. Архивировано 21 июня 2020 года.
- ↑ Sims Pool Hits iPod - IGN (англ.). Дата обращения: 13 мая 2020. Архивировано 22 июня 2020 года.
- ↑ Arjan Olsder. Review: The Sims Pool (нидерл.). GadgetGear.nl (4 апреля 2008). Дата обращения: 10 мая 2020. Архивировано 19 июня 2020 года.
- ↑ The Sims DJ (Game) (англ.). Giant Bomb. Дата обращения: 12 мая 2020. Архивировано 21 июня 2020 года.
- ↑ The Sims 2 Pets (англ.). GamesIndustry.biz. Дата обращения: 11 мая 2020. Архивировано 19 июня 2020 года.
- ↑ Danny Cowan. Apple Reveals Top-Selling, High-Rated iPhone Games of 2009 (англ.). Gamasutra. Дата обращения: 9 мая 2020. Архивировано 21 июня 2020 года.
- ↑ Take Your Sims to Real-World Inspired Locations When EA’s The Sims 3 World Adventures Launches This Week (англ.). businesswire (17 ноября 2009). Дата обращения: 15 мая 2020. Архивировано 21 июня 2020 года.
- ↑ Electronic Arts. EA Announces The Sims 3 Ambitions Expansion Pack (англ.). Electronic Arts Inc. (3 марта 2010). Дата обращения: 16 мая 2020.
- ↑ The Sims: Medieval PC, iOS, WP (англ.). Gamepressure. Дата обращения: 20 мая 2020. Архивировано 21 июня 2020 года.
- ↑ How to send handwritten notes through iMessage on iPhone and iPad (англ.). MobiGyaan (19 мая 2020). Дата обращения: 20 мая 2020. Архивировано 27 мая 2020 года.
- ↑ Kris Alvarez. EA Releases The Sims Medieval for BlackBerry Smartphones (англ.). Blackberry Empire (20 октября 2011). Дата обращения: 20 мая 2020. Архивировано 19 июня 2020 года.
- ↑ Will Wilson. Sims 3: Ambitions making a home for itself on Java mobiles (англ.). Pocketgamer. Дата обращения: 16 мая 2020. Архивировано 21 июня 2020 года.
- ↑ The Sims 3 World Adventures (англ.). GamesIndustry. Дата обращения: 15 мая 2020.
- ↑ Buy The Sims 3™ Supernatural - Download The Sims 3™ Supernatural - Buy Games from BlackBerry App World . appworld.blackberry (9 ноября 2012). Дата обращения: 15 мая 2020. Архивировано из оригинала 9 ноября 2012 года.
- ↑ First Details on The Sims FreePlay - IGN (англ.). Дата обращения: 17 мая 2020. Архивировано 21 июня 2020 года.
- ↑ 1 2 Make2. Sims FreePlay - Interview with Producer and Community Manager (англ.). Youtube (22 октября 2016).
- ↑ 1 2 A Lead Game Designer Behind 'The Sims FreePlay' Told Us All About Her New Company (англ.). Sweety High. Дата обращения: 17 мая 2020. Архивировано 21 июня 2020 года.
- ↑ 1 2 3 Reasons Why Sims Mobile Misses the Mark: In-depth Analysis (англ.). Deconstructor of Fun. Дата обращения: 18 мая 2020. Архивировано 19 июня 2020 года.
- ↑ Lazarides, Tasos The Upcoming 'The Sims Mobile' Seems Focused on Stories, Has Already Soft Launched (англ.). Toucharcade (9 мая 2017). Архивировано 28 мая 2017 года.
- ↑ Артемий Леонов. «Продукт без души»: геймдизайнер разбирает ошибки The Sims Mobile — Gamedev на DTF . DTF (18 июля 2018). Дата обращения: 19 мая 2020. Архивировано 20 июня 2020 года.
- ↑ Why Gen Z Loves The Sims (англ.). EGM (4 февраля 2020). Дата обращения: 1 марта 2020. Архивировано 6 февраля 2020 года.
- ↑ New online Sims games revealed (англ.). GameSpot (29 января 2001). Дата обращения: 29 июня 2015. Архивировано 2 июля 2015 года.
- ↑ The Sims Online off to slow start (англ.). GameSpot (20 января 2003). Дата обращения: 29 июня 2015. Архивировано 2 июля 2015 года.
- ↑ Riley, Duncan. EA Turns The Sims Online Into Free EA Land, Second Life Competitor (англ.). TechCrunch. Дата обращения: 22 августа 2008. Архивировано 2 июля 2015 года.
- ↑ EA FAQ: What are the details of EA Land's Sunset? Electronic Arts (англ.). Дата обращения: 22 августа 2008. Архивировано из оригинала 16 декабря 2012 года.
- ↑ Едиханов, Дмитрий Как установить FreeSO . The Sims Club. Дата обращения: 18 февраля 2017. Архивировано 22 июня 2020 года.
- ↑ FreeSO in 3D (англ.). Youtube. Дата обращения: 25 сентября 2017. Архивировано 23 марта 2019 года.
- ↑ Andrew Webster. The Sims Social Review (англ.). Дата обращения: 19 мая 2020. Архивировано 22 июня 2020 года.
- ↑ "The Sims Social bests FarmVille as the second-largest Facebook game". Los Angeles Times. 2011-09-09. Архивировано 21 июня 2020. Дата обращения: 13 февраля 2012.
- ↑ Chris Welch. EA shutting down 'Sims Social' and other Facebook games, insists 'activity has fallen off' (англ.). The Verge (15 апреля 2013). Дата обращения: 19 мая 2020. Архивировано 7 сентября 2014 года.
- ↑ "The Sims Mobile Officially Launches Today Alongside New Trailer". WWG (англ.). Архивировано 9 июня 2018. Дата обращения: 19 июня 2020.
- ↑ 1 2 The Urbz: Sims In The City - Videogamebetabook . web.archive.org (13 апреля 2016). Дата обращения: 2 февраля 2019. Архивировано из оригинала 13 апреля 2016 года.
- ↑ 1 2 I. G. N. Music. Black Eyed Peas Get Their Urbz On (англ.). IGN (25 августа 2004). Дата обращения: 3 февраля 2019. Архивировано 4 февраля 2019 года.
- ↑ 1 2 Tor Thorsen. Black Eyed Peas getting down with The Urbz (англ.). GameSpot (25 августа 2004). Дата обращения: 3 февраля 2019. Архивировано 4 февраля 2019 года.
- ↑ Ryan Clements. The Sims 2: Castaway Preview (англ.). IGN (5 сентября 2007). Дата обращения: 5 февраля 2019. Архивировано 25 мая 2019 года.
- ↑ Interview: MySims - IGN (англ.). Дата обращения: 13 июня 2020. Архивировано 13 июня 2020 года.
- ↑ The Sims Medieval | Game Preorders . gamepreorders.com. Дата обращения: 9 февраля 2019. Архивировано 10 февраля 2019 года.
- ↑ Catherine Brody. Why The Sims Medieval Failed (англ.). DVS Gaming (9 февраля 2017). Дата обращения: 9 февраля 2019. Архивировано из оригинала 10 февраля 2019 года.
- ↑ Larissa Hjorth. Games and gaming : an introduction to new media. — Оксфорд, Нью-Йорк: Berg, 2011. — С. 40. — 192 с. — ISBN 1847884911.
- ↑ 1 2 John Seabrook. Flash of genius : and other true stories of invention. — Нью-Йорк: St. Martin's Griffin, 2008. — С. 62. — 359 с.
- ↑ Axel Bruns. Blogs, Wikipedia, Second life, and Beyond : from production to produsage. — Нью-Йорк: New York : Peter Lang, 2008. — С. 290. — 421 с. — ISBN 9780820488660.
- ↑ Claudia A. Mitchell. Girl culture : an encyclopedia. — Уэстпорт: Greenwood Press, 2008. — С. 104. — 341 с. — ISBN 9780313339080.
- ↑ David S. J. Hodgson. Video game careers. — Prima Games, 2008. — С. 272. — 311 с.
- ↑ David Edery, Ethan Mollick. Changing the game : how video games are transforming the future of business. — Upper Saddle River, N.J. : FT Press, 2009. — С. 12. — 218 с.
- ↑ Marc Saltzman. Game programming starter kit 4.0 [electronic resource]. — Инжианополис: Macmillan USA, 2000. — С. 78. — 453 с. — ISBN 1575954222.
- ↑ When Worlds Collide: A Primer for Potential. — Defense Technical Information Center, 2006. — С. 44. — 269 с.
- ↑ Gamers : writers, artists & programmers on the pleasures of pixels. — Бруклин: Publishers Group West, 2004. — С. 190. — 257 с.
- ↑ Proceedings SBGames 2008 — Games; Culture — ICEI, 2008, с. 60.
- ↑ 1 2 Bernad Perron. Jouer. — Монреаль: Centre de recherche sur l'intermedialité, 2007. — С. 32. — 193 с. — ISBN 2923144082.
- ↑ David Freeman. Creating emotion in games : the craft and art of emotioneering. — Индианаполис: New Riders, 2004. — С. 204. — 543 с. — ISBN 9780735713321.
- ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Proceedings SBGames 2008 — Games; Culture — ICEI, 2008, с. 56.
- ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 As estratégias de marketing dos jogos eletrônicos de simulação da vida (порт.) // - Prodemge : журнал. — 2009. — Dezembro (num. 9). — P. 67/122.
- ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Proceedings SBGames 2008 — Games; Culture — ICEI, 2008, с. 57.
- ↑ 1 2 Textos de comunicación 3, 2019, с. 81.
- ↑ Eric Klopfer. Augmented learning : research and design of mobile educational games. — Кембридж: MIT Press, 2008. — С. 130. — 255 с. — ISBN 9780262113151.
- ↑ Virtuous worlds : the video gamer's guide to spiritual truth, 2011, с. 157.
- ↑ 1 2 3 Virtuous worlds : the video gamer's guide to spiritual truth, 2011, с. 145.
- ↑ Una Data per The Sims 3 (итал.) // Giochi per il mio computer. — 2008. — Ottobre (n. 147). — P. 51/145.
- ↑ 1 2 3 EA:celebrating 25 years of interactive entertainment, 2007, с. 34.
- ↑ 1 2 Virtuous worlds : the video gamer's guide to spiritual truth, 2011, с. 152.
- ↑ Virtuous worlds : the video gamer's guide to spiritual truth, 2011, с. 148.
- ↑ 王鹏杰. 游戏设计基础. — Пекин: Ji xie gong ye chu ban she, 2009. — С. 70. — 425 с.
- ↑ Proceedings SBGames 2008 — Games; Culture — ICEI, 2008, с. 58.
- ↑ Sabine Payr, Robert Trappl. Agent culture : human-agent interaction in a multicultural world (англ.) // Lawrence Erlbaum. — 2004. — P. 116/321. — ISSN 9781410612274.
- ↑ Grant Tavinor. The art of videogames. — Малден: Wiley-Blackwell, 2009. — С. 78. — 234 с. — ISBN 1405187883.
- ↑ Frater Mayan. Liber Mayan Frater Mayan. — Техас: M. LeBas, 2015. — С. 44. — 283 с.
- ↑ Live Mode: Sim it to the Limit! (англ.). IGN. Дата обращения: 29 июня 2015. Архивировано из оригинала 2 июля 2015 года.
- ↑ 1 2 3 4 5 Boland, Eric. The Sims 3 // The Sims: The Complete Guide. — Lulu.com, 2009. — ISBN 0-55-784739-7.
- ↑ 1 2 3 4 THE SIMS 4: SIMS & GAMEPLAY (англ.). Carls Sims 4 (22 июля 2015). Архивировано 6 марта 2016 года.
- ↑ Tony Mott. 1001 video games you must play before you die. — Нью-Йорк: Universe, 2010. — С. 440. — 965 с. — ISBN 789320908.
- ↑ 1 2 3 4 5 6 Textos de comunicación 3, 2019, с. 80.
- ↑ 1 2 3 Spencer A Rathus. Psychology : principles in practice. — Остин, 2010. — С. 410. — 726 с. — ISBN 0554004011.
- ↑ 1 2 3 4 Janet H Murray. Inventing the medium : principles of interaction design as a cultural practice. — Кембридж, 2012. — С. 154. — 493 с. — ISBN 9780262016148.
- ↑ David Buckingham. Mas Alla De La Tecnologia. — 2014. — С. 149. — 255 с. — ISBN 9875001120.
- ↑ 1 2 Virtuous worlds : the video gamer's guide to spiritual truth, 2011, с. 156.
- ↑ 1 2 3 4 5 Noah Wardrip-Fruin. Expressive processing : digital fictions, computer games, and software studies. — Кембридж: MIT Press, 2009. — С. 314. — 491 с. — ISBN 9780262013437.
- ↑ 1 2 3 Virtuous worlds : the video gamer's guide to spiritual truth, 2011, с. 155.
- ↑ 1 2 3 4 Richard Stanton. A brief history of video games. — Лондон: Running Press, 2015. — С. 82. — 370 с.
- ↑ 1 2 3 4 5 6 7 EA:celebrating 25 years of interactive entertainment, 2007, с. 36.
- ↑ EA:celebrating 25 years of interactive entertainment, 2007, с. 32.
- ↑ Sims Magic (англ.) // Computer Gaming World : журнал. — 2003. — July (no. 228). — P. 59/115.
- ↑ Bring Back the Expansion Packs! (англ.) // ScrewAttack Magazine : журнал. — 2011. — P. 94/116.
- ↑ 1 2 3 EA:celebrating 25 years of interactive entertainment, 2007, с. 38.
- ↑ Virtuous worlds : the video gamer's guide to spiritual truth, 2011, с. 153.
- ↑ Ernane Rosa Martins. Tecnologias, Métodos E Teorias Na Engenharia De Computação 2. — Atena Editora, 2020. — С. 164. — 177 с.
- ↑ Rouse III, Richard[англ.]. Game Design Theory & Practice. — Wordware Publishing, Inc., 2005. — С. 431. — ISBN 1-55622-912-7.
- ↑ Simlish (англ.). GiantBomb. Дата обращения: 4 июля 2015. Архивировано 4 июля 2015 года.
- ↑ Antony Bruno. Transition Expected With Next-Gen Comsoles (англ.) // Nielsen Business Media, Inc.. — 2005. — June. — P. 14/80.
- ↑ Martin V. “Pressure” (Simlish) — Paramore — The Sims 2 OST (Monday Music Mayhem: September 16, 2019) (англ.). Medium (16 сентября 2019). Дата обращения: 27 апреля 2020.
- ↑ Boland, Eric. The Sims: The Complete Guide. — Hardcover, 2010. — С. 20. — 193 с. — ISBN 0557847397.
- ↑ I Wish I Could Forget The Sims' Rendition Of Nelly's 'Hot In Here' (англ.). Kotaku. Дата обращения: 16 февраля 2020. Архивировано 16 февраля 2020 года.
- ↑ Звезды споют на симлише для «Sims 3 Мир Приключений» . СофтКлаб. Дата обращения: 18 января 2016. Архивировано 26 сентября 2015 года.
- ↑ Nelly Furtado Sings In Simlish For 'The Sims 3' Expansion (англ.). MTV Multiplayer. Дата обращения: 18 января 2016. Архивировано 4 октября 2015 года.
- ↑ Raymundo, Oscar. (2012-01-18). "Katy Perry Joins The Sims" (англ.). Rollingstone. Архивировано 25 сентября 2015. Дата обращения: 18 января 2016.
- ↑ 1 2 Elise Favis. Playing with life (англ.) // Stars and Stripes Main Edition. — 2020. — March. — P. 24/63.
- ↑ Празднуйте годовщину серии The Sims с веселыми обоями и инфографикой . TheSimsClub (6 февраля 2016). Дата обращения: 27 февраля 2020. Архивировано 27 февраля 2020 года.
- ↑ The Sims Tracklist (англ.). VGMdb. Дата обращения: 2 июля 2015. Архивировано 3 июля 2015 года.
- ↑ Alex Robert Ross. The Untold Story of 'The Sims,' Your First Favorite Jazz Record (англ.). Vice (9 марта 2018). Дата обращения: 10 мая 2020. Архивировано 17 июня 2020 года.
- ↑ Leupold, Tom. (2005-03-24). "Simlish singing: The music behind The Sims" (англ.). Cnet Australia. Архивировано 29 июля 2012. Дата обращения: 22 апреля 2015.
- ↑ Sims 3 Pets Original Videogame Score (англ.). Game-OST (11 октября 2011). Дата обращения: 18 января 2016. Архивировано 29 сентября 2015 года.
- ↑ The Sims 3 (2009) Windows credits — MobyGames . Дата обращения: 18 января 2016. Архивировано 22 октября 2015 года.
- ↑ The Sims 4: how composer Ilan Eshkeri brings emotion to the screen (англ.). The Guardian (7 мая 2014). Архивировано 18 марта 2016 года.
- ↑ Официальный блог: Музыка для игры The Sims 4 . TheSimClub (1 августа 2014). Архивировано 5 января 2016 года.
- ↑ Niklas Seitz, Bakk.phil. - E-Theses. — Вена, 2010. — С. 126. — 199 с.
- ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Tanja Sihvonen. Players Unleashed!: Modding the Sims and the Culture of Gaming. — Amsterdam University Press, 2011. — 224 с. — ISBN 978-90-8964-201-1. Архивировано 29 октября 2020 года.
- ↑ Arthur A Thompson, A. J. Strickland, John Gamble. Crafting and executing strategy : the quest for competitive advantage : concepts and cases. — Бостон: McGraw-Hill/Irwin, 2010. — С. 274. — 1000 с.
- ↑ "Sims: 20th anniversary - from The Sims to The Sims 4 - a brief history - CBBC Newsround". Архивировано 18 февраля 2020. Дата обращения: 18 февраля 2020.
- ↑ The Sims Franchise Has Officially Made Over $5 Billion (англ.). www.ladbible.com. Дата обращения: 31 октября 2019. Архивировано 31 октября 2019 года.
- ↑ Serial The Sims implineste 5 Ani! (рум.) // LEVEL Romania. — 2005. — Martie (nr. Martie 2005). — P. 10/84.
- ↑ Joseph Kahne, Ellen Middaugh, Chris Evans. The civic potential of video games. — Кембридж: MIT Press, 2009. — С. 52. — 111 с. — ISBN 9780262513609.
- ↑ K. Elayn Martin-Gay. Prealgebra & introductory algebra. — Бостон, Лондон: Mass, Prentice Hall, 2011. — С. 192. — 1250 с. — ISBN 0321649478.
- ↑ Gustav Dore. Second person : role-playing and story in games and playable media. — Кембридж: MIT Press, 2007. — С. 8. — 440 с. — ISBN 0262514184.
- ↑ Anthony Fordham. Games and Tech, fondly remembered (англ.) // PC Powerplay. — 2003. — 2003 (no. 087). — P. 110/116.
- ↑ Anthony Fordham. Alida: An Independent Story (англ.) // PC Powerplay. — 2004. — December (no. 106). — P. 18/116.
- ↑ De Volta A Ihlah De (англ.) // OLD! Gamer : журнал. — 2011. — No. 6. — P. 75/84.
- ↑ Ethan Watson. The LOve of my life (англ.) // PC Powerplay[англ.]. — 2002. — May (no. 073). — P. 106/116.
- ↑ Critical digital studies : a reader. — Торонто: Издательство Торонтского университета, 2008. — С. 68. — 589 с. — ISBN 0802097987.
- ↑ [게임]시뮬레이션 게임'심즈', 해외선 '펄펄' 국내선 '설설' (кор.). donga (20 января 2002). Дата обращения: 16 августа 2020. Архивировано 16 августа 2020 года.
- ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ‘The Sims’ remains a big mood 20 years later (англ.). Mic. Дата обращения: 18 февраля 2020. Архивировано 13 июля 2020 года.
- ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Elise Favis. How The Sims navigated 20 years of change to become one of the most successful franchises ever . Washingtin Post (4 февраля 2020). Дата обращения: 18 февраля 2020. Архивировано 20 февраля 2020 года.
- ↑ Rob Malda. The Department Of Stuff (англ.) // Computer Power User. — 2009. — March (no. Volume 9 Issue 3). — P. 86/112.
- ↑ 1 2 5 reasons why The Sims is the greatest video gam2e of all time (англ.). Metro (9 февраля 2018). Дата обращения: 18 февраля 2020. Архивировано 18 февраля 2020 года.
- ↑ 1 2 3 4 5 6 The Most Influential Games Of The 21st Century: The Sims (англ.). GameSpot. Дата обращения: 18 февраля 2020. Архивировано 7 августа 2020 года.
- ↑ David Wildgoose. The Budget Curse (англ.) // PC Powerplay[англ.]. — 2004. — October (no. 104). — P. 10/116.
- ↑ Heather Chaplin, Aaron Ruby. Smartbomb : the quest for art, entertainment, and big bucks in the videogame revolution. — Чапел-Хилл: N.C. : Algonquin Books of Chapel Hill, 2005. — С. 142. — 287 с.
- ↑ Brandon Sheffield. The Wright Stuff (англ.) // GDM. — 2006. — April (no. April 2006). — P. 40/109.
- ↑ 1 2 3 La rivoluzione dei Sims (итал.) // Videogames — La grande storia dei videogiochi. — 2009. — Settembre (n. 4). — P. 17—19/52.
- ↑ Третий не лишний // Навигатор игрового мира : журнал. — 2005. — Март (№ 03). — С. 70/212.
- ↑ 1 2 3 Yasmin B. Kafai, Carrie Heeter, Jill Denner. Beyond Barbie and Mortal Kombat : new perspectives on gender and gaming. — Кембридж: MIT Press, 2008. — С. 256. — 424 с. — ISBN 0262113198.
- ↑ Playstation review (англ.) // Playstation Magazine. — 2002. — January (no. 54). — P. 52/108.
- ↑ Stevan J. French. Analyzing personnel retention utilizing multi-agent systems.. — Монтерей: Naval Postgraduate School;Springfield, 2006. — С. 88. — 164 с.
- ↑ 1 2 Chris Mark Bateman. 21st century game design. — Хингем, Массачусетс: Charles River Media, 2006. — С. 50. — 337 с. — ISBN 1584504293.
- ↑ Leo Hartas. The art of game characters. — Нью-Йорк: Harper Design, 2005. — С. 114. — 193 с. — ISBN 0060724315.
- ↑ Kevin Hile. Video games. — Фармингтон-Хилс: MI:Lucent, 2009. — С. 83. — 105 с. — ISBN 9781420501704.
- ↑ Kevin Hile. Video games. — Фармингтон-Хилс: MI:Lucent, 2009. — С. 85. — 105 с. — ISBN 9781420501704.
- ↑ Nintendo's new crew (англ.) // Time 2006 all numbers. — 2006. — May. — P. 39/59.
- ↑ 1 2 Marc Prensky. "Don't bother me Mom, I'm learning!" : how computer and video games are preparing your kids for twenty-first century success and how you can help!. — Сент-Пол: Paragon House, 2006. — С. 22. — 284 с. — ISBN 9781557788580.
- ↑ Beyond Barbie and Mortal Kombat, 2008, с. 255.
- ↑ Vicki Lew, owski. The Sims 3 and The Sims 4 Still Gets Tons Of Attention - (англ.) (12 февраля 2019). Дата обращения: 30 апреля 2020. Архивировано 21 сентября 2020 года.
- ↑ 15 Years Later, The Sims 2 Still Has Its Diehard Fans (англ.). Kotaku. Дата обращения: 30 апреля 2020. Архивировано 2 июня 2020 года.
- ↑ Peter Golding. European culture and the media. — Бристоль: Or. : Intellect, 2004. — С. 144. — 321 с. — ISBN 9781841501109.
- ↑ Players Unleashed, 2011, с. 9.
- ↑ Adrienne Westenfeld. I Still Can't Quit 'The Sims' (англ.). Esquire (7 апреля 2020). Дата обращения: 30 апреля 2020. Архивировано 24 апреля 2020 года.
- ↑ J. Gee, Elisabeth R. Hayes. Women and Gaming: The Sims and 21st Century Learning. — Springer, 2010-05-10. — 209 с. — ISBN 978-0-230-10673-4. Архивировано 26 октября 2020 года.
- ↑ The Sims Franchise Celebrates Three Years at the Top of Worldwide PC Charts (англ.). SNW SimsNetwork.com. Дата обращения: 11 августа 2020.
- ↑ Conference abstracts and applications, 2001, с. 107.
- ↑ Players Unleashed, 2011, с. 11.
- ↑ Jerry Pournelle. 1001 computer words you need to know. — Нью-Йорк: Издательство Оксфордского университета, 2004. — С. 220. — 243 с. — ISBN 0195167759.
- ↑ Jeffrey Jensen Arnett. Encyclopedia of children, adolescents, and the media. — Таузанд-Окс: Sage Publications, 2007. — С. 280. — 459 с.
- ↑ Kevin Hile. Video games. — Фармингтон-Хилс: MI:Lucent, 2009. — С. 40. — 105 с. — ISBN 9781420501704.
- ↑ Rob Malda. The Department Of Stuff (англ.) // Computer Power User. — 2009. — March (no. Volume 9 Issue 3). — P. 104/112.
- ↑ Andrew John Middleton, Richard Mather. Machinima Interventions: Innovative Approaches to Immersive Virtual World Curriculum Integration (англ.) // ERIC. — 2008. — September (no. EJ822143). — P. 2/14.
- ↑ Elisabeth Hayes. Women and gaming : the Sims and 21st century learning. — Нью-Йорк: Palgrave Macmillan, 2010. — С. 71. — 216 с. — ISBN 9780230623415.
- ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 Time, space, and the market : retroscapes rising. — Нью-Йорк: M.E. Sharpe, 2003. — С. 42. — 353 с. — ISBN 9780765610126.
- ↑ Sandra Weber. Growing up online : young people and digital technologies. — Нью-Йорк: Palgrave Macmillan, 2007. — С. 114. — 275 с. — ISBN 9781403978141.
- ↑ Elisabeth Hayes. Women and gaming : the Sims and 21st century learning. — Нью-Йорк: Palgrave Macmillan, 2010. — С. 12. — 216 с. — ISBN 9780230623415.
- ↑ Holly Cefrey. Career building through machinima : using video games to make movies. — Нью-Йорк: Rosen Pub., 2008. — С. 28. — 67 с. — ISBN 9781404213586.
- ↑ Players Unleashed, 2011, с. 14.
- ↑ 1 2 3 4 5 Emma Davies. Stuff, not stories, forms the real heart of The Sims series (англ.). PC Gamer (9 сентября 2019). Дата обращения: 18 февраля 2020. Архивировано 18 февраля 2020 года.
- ↑ Andy Clarke, Grete Mitchell. Videogames and art. — Бристоль: Chicago:Intellect, 2007. — С. 222. — 293 с. — ISBN 9781841501420.
- ↑ Treasury Great Britain, Andrew Gowers. Gowers review of intellectual property (англ.) // Andrew Gowers. — 2006. — P. 36/147. — ISSN 9780118404839.
- ↑ Annet Aris. Managing media companies : harnessing creative values. — Чичестер: John Wiley & Sons, 2009. — С. 324. — 385 с. — ISBN 9780470713952.
- ↑ Tracy Fullerton. Game design workshop : a playcentric approach to creating innovative games. — Амстердам, Бостон: Elsevier Morgan Kaufmann, 2008. — С. 82. — 479 с. — ISBN 0240809742.
- ↑ 1 2 "The Sims 2's storytellers showed me how to be a better writer". Polygon. Архивировано 11 августа 2018. Дата обращения: 11 августа 2018.
- ↑ Why Gen Z Loves The Sims (англ.). EGM (4 февраля 2020). Дата обращения: 18 февраля 2020. Архивировано 6 февраля 2020 года.
- ↑ "The Sims fans somehow manage to make Twitch chat a nice place". Polygon. Архивировано 2 октября 2018. Дата обращения: 3 октября 2018.
- ↑ Players Unleashed, 2011, с. 20.
- ↑ Harold Goldberg. All your base are belong to us. — Three Rivers Press, 2011. — С. 272. — 331 с.
- ↑ The Sims (PC) (англ.). Game Rankings. Дата обращения: 6 июля 2015. Архивировано 27 июня 2015 года.
- ↑ The Sims for PlayStation 2 - GameRankings . www.gamerankings.com. Дата обращения: 25 января 2019. Архивировано 25 января 2019 года.
- ↑ The Sims (англ.). Metacritic. Дата обращения: 24 апреля 2020. Архивировано 14 августа 2020 года.
- ↑ The Sims (англ.). Metacritic. Дата обращения: 24 апреля 2020. Архивировано 26 января 2019 года.
- ↑ The Sims 2 (PC) (англ.). Game Rankings. Дата обращения: 23 апреля 2015. Архивировано 25 апреля 2015 года.
- ↑ The Sims 2 (PlayStation 2) (англ.). Game Rankings. Дата обращения: 23 апреля 2015. Архивировано 17 апреля 2015 года.
- ↑ The Sims 2 (англ.). Metacritic. Дата обращения: 24 апреля 2020. Архивировано 21 апреля 2020 года.
- ↑ The Sims 2 (англ.). Metacritic. Дата обращения: 24 апреля 2020. Архивировано 14 сентября 2020 года.
- ↑ The Sims 3 (англ.). Game Rankings. Дата обращения: 19 января 2015. Архивировано 6 июня 2012 года.
- ↑ The Sims 3 (PlayStation 3) (англ.). Game Rankings. Дата обращения: 19 января 2015. Архивировано 11 февраля 2015 года.
- ↑ The Sims 3 (англ.). Metacritic. Дата обращения: 24 апреля 2020. Архивировано 17 ноября 2020 года.
- ↑ The Sims 3 (англ.). Metacritic. Дата обращения: 24 апреля 2020. Архивировано 27 августа 2020 года.
- ↑ The Sims 4 (англ.). Game Rankings. Дата обращения: 12 июля 2015. Архивировано 4 марта 2016 года.
- ↑ The Sims 4 for PlayStation 4 — GameRankings (англ.). Gamerankings. Дата обращения: 9 июня 2018. Архивировано 16 июня 2018 года.
- ↑ The Sims 4 (англ.). Metacritic. Дата обращения: 24 апреля 2020. Архивировано 4 мая 2020 года.
- ↑ The Sims 4 (англ.). Metacritic. Дата обращения: 24 апреля 2020. Архивировано 27 июня 2020 года.
- ↑ William Abner. The 2006 gamer's tome of ultimate wisdom : an almanac of pimps, orcs, and lightsabers. — Индианаполис: Que, 2006. — С. 28. — 319 с. — ISBN 0789734656.
- ↑ McKenzie Wark. Gamer theory. — Издательство Гарвардского университета, 2007. — С. 165. — 248 с.
- ↑ The Sims (англ.) // Edge Gaming : журнал. — 1999. — July. — P. 54/101.
- ↑ Players Unleashed, 2011, с. 22.
- ↑ 1 2 David Freeman. Creating emotion in games : the craft and art of emotioneering. — Индианаполис: New Riders, 2004. — С. 328. — 543 с. — ISBN 9780735713321.
- ↑ Mark Louis Rybczyk, Richard III Rouse. San Antonio uncovered. — Техас: Republic of Texas Press, 1999. — С. 396. — 584 с.
- ↑ Melanie Swalwell, Jason Wilson. The pleasures of computer gaming : essays on cultural history, theory and aesthetics. — Джефферсон: McFarland & Co., 2008. — С. 4. — 199 с. — ISBN 9780786435951.
- ↑ Arie Kaplan. The epic evolution of video games (англ.) // MN : Lerner Publications Company. — 2014. — P. 20/33. — ISSN 9781467712484.
- ↑ 1 2 NASA Technical Reports Server (NTRS) 20090010197: International Space Station: National Laboratory Education Concept Development Report (англ.) // NASA Technical Reports Server. — 2006. — December. — P. 22/44.
- ↑ Alex Langley. Geek lust : pop culture, gadgets, and other desires of the likeable modern geek. — WI : Krause Publications, 2013. — С. 130. — 241 с. — ISBN 9781440238604.
- ↑ 1 2 3 Understanding digital games, 2006, с. 152.
- ↑ Kate Berens. The rough guide to videogames. — Лондон: New York:Rough, 2008. — С. 36. — 303 с. — ISBN 9781843539957.
- ↑ 1 2 3 Damion Schubert. The Casual/Cardcore continuum (англ.) // GDM. — 2010. — September. — P. 46/60.
- ↑ Sex, drugs, and cocoa puffs:a low culture manifesto, 2004, с. 15.
- ↑ 1 2 Sex, drugs, and cocoa puffs:a low culture manifesto, 2004, с. 23.
- ↑ 1 2 Janet H Murray. Inventing the medium : principles of interaction design as a cultural practice. — Кембридж: MIT Press, 2012. — С. 402. — 493 с. — ISBN 9780262016148.
- ↑ Tadhg Kelly. What Games Аге (англ.) // Edge Gaming : журнал. — 2013. — August (no. 256). — P. 122/128.
- ↑ Prior to 2012' (англ.) // Edge Gaming : журнал. — 2019. — July (no. 333). — P. 91/132.
- ↑ Sex, drugs, and cocoa puffs:a low culture manifesto, 2004, с. 13.
- ↑ Sex, drugs, and cocoa puffs:a low culture manifesto, 2004, с. 19.
- ↑ 1 2 3 20 Years Ago, 'The Sims' Turned A Hardcore Franchise Into A Casual Hit (англ.). Geek.com (4 февраля 2020). Дата обращения: 28 апреля 2020. Архивировано из оригинала 1 марта 2020 года.
- ↑ Players Unleashed, 2011, с. 19.
- ↑ Andrew Sears, Julie A.Jacko. Human Computer Interaction. — Абингдон: Taylor & Francis Group, LLC, 2008. — С. 689. — 1358 с. — ISBN 978-0-8058-5870-9.
- ↑ Players Unleashed, 2011, с. 10.
- ↑ 1 2 John Mauk. Inventing arguments. — Лондон: Heinle & Heinle, 2009. — С. 398. — 865 с. — ISBN 9781439083208.
- ↑ PC Powerplay. The Sims Online (англ.) // Next Publishing Pty Ltd. — 2001. — July (no. 062). — P. 28—30.
- ↑ 1 2 3 MacDonald, Keza (2020-01-31). "The Sims at 20: two decades of life, love and reorganising the kitchen". The Guardian. Архивировано 20 апреля 2020. Дата обращения: 24 апреля 2020.
- ↑ Каталог фантазий: как The Sims рассказывает историю прошедшего десятилетия . Афиша. Дата обращения: 24 апреля 2020. Архивировано 19 сентября 2020 года.
- ↑ Elisabeth Hayes. Women and gaming : the Sims and 21st century learning. — Нью-Йорк: Palgrave Macmillan, 2010. — С. 65. — 216 с. — ISBN 9780230623415.
- ↑ Players Unleashed, 2011, с. 147.
- ↑ John Mauk, John Metz. Inventing Arguments Brief 2009 Mla Updated Edition. — Wadsworth Pub Co, 2009. — С. 398. — 561 с.
- ↑ Glued to games:how video games draw us in and hold us spellbound, 2011, с. 52.
- ↑ Reality RPG (англ.) // San Francisco Bay Guardian. — 2003. — No. 38.04. — P. 34/136.
- ↑ James Paul Gee. textsThe anti-education era : creating smarter students through digital learning. — Нью-Йорк: Palgrave Macmillan, 2013. — С. 184. — 241 с. — ISBN 9780230342095.
- ↑ Kevin Hile. Video games. — Фармингтон-Хиллз: MI:Lucent, 2009. — С. 81. — 105 с. — ISBN 9781420501704.
- ↑ Aiden Strawhun. The Sims turns 20, unlike your Sim who will probably always be 20 (англ.). Polygon (4 февраля 2020). Дата обращения: 18 февраля 2020. Архивировано 18 февраля 2020 года.
- ↑ 1 2 Shelby Brown. 20 years ago, The Sims showed millennials a digital promised land where anything is possible (англ.). CNET. Дата обращения: 19 февраля 2020. Архивировано 19 февраля 2020 года.
- ↑ Vic Hood. Growing up with and growing out of The Sims (англ.). Eurogamer (25 ноября 2017). Дата обращения: 18 февраля 2020. Архивировано 19 августа 2019 года.
- ↑ John Golden. Reading in the reel world : teaching documentaries and other nonfiction texts. — Urbana, Ill. : National Council of Teachers of English, 2006. — С. 66. — 293 с. — ISBN 9780814138755.
- ↑ Jared Baierschmidt. A Principled Approach to Utilizing Digital Games in the Language Learning Classroom (англ.) // ERIC. — 2013. — No. ERIC EJ1107971. — P. 4/9.
- ↑ Guy Garcia. The new mainstream : how the multicultural consumer is transforming American business. — Нью-Йорк: Rayo, 2004. — С. 98. — 320 с.
- ↑ Kevin Hile. Video games. — Фармингтон-Хилс: MI : Lucent Books, 2009. — С. 80. — 107 с. — ISBN 9781420501704.
- ↑ Time, space, and the market : retroscapes rising. — Нью-Йорк: M.E. Sharpe, 2003. — С. 36. — 353 с. — ISBN 9780765610126.
- ↑ Noah Wardrip-Fruin. Expressive processing : digital fictions, computer games, and software studies. — Кембридж: MIT Press, 2009. — С. 350. — 491 с. — ISBN 9780262013437.
- ↑ Stuart Hirschberg, Terry Hirschberg, George Miller. The Academic Writing Reader. — Pearson Custom Publishing, 2006. — С. 610. — 822 с.
- ↑ THE SIMS LIFE STORIES (англ.) // Edge Gaming : журнал. — 2007. — March. — P. 42/128.
- ↑ Maison d'ailleurs. Playtime : videogame mythologies. — Yverdon-les-Bains, 2012. — С. 176. — 193 с. — ISBN 9782884746403.
- ↑ Players Unleashed, 2011, с. 159.
- ↑ 1 2 3 Players Unleashed, 2011, с. 144.
- ↑ Alan Ainsworth. texts75 arguments : an anthology. — Бостон: McGraw-Hill, 2008. — С. McGraw-Hill. — 569 с. — ISBN 0072496649.
- ↑ Brenda Laurel. Design research : methods and perspectives / 2003. — Кембридж: MIT Press. — С. 256. — 340 с.
- ↑ Kenneth L. Kolson. Big plans : the allure and folly of urban design. — Балтимор: Johns Hopkins University Press, 2001. — С. 178. — 241 с. — ISBN 9780801876301.
- ↑ 1 2 3 4 5 A. Brady Curlew. Liberal Sims?: Simulated Difference and the Commodity of Social Diversity // The Joint Graduate Programme in Communication and Culture York University and Ryerson University. — 2005. — ISSN 2342-9666 ISSN 2342-9666. Архивировано 13 июля 2021 года.
- ↑ 1 2 It’s a Queer World After All: Studying The Sims and Sexuality (англ.). — School of Telecommunications, Ohio University, 2015. — P. 49.
- ↑ Learning in the global era : international perspectives on globalization and education. — Беркли: Издательство Калифорнийского университета, 2007. — С. 80. — 319 с. — ISBN 0520254368.
- ↑ Understanding digital games, 2006, с. 140.
- ↑ [게임]시뮬레이션 게임'심즈', 해외선 '펄펄' 국내선 '설설' (кор.). donga (20 января 2002). Дата обращения: 16 августа 2020. Архивировано 16 августа 2020 года.
- ↑ The World Book encyclopedia. — Чикаго: World Book, Inc., 2013. — С. 218. — 494 с. — ISBN 9780716601135.
- ↑ Christine, Alfano, Alyssa O'brien. Envision in Depth Reading, Writing and Research Arguments, Mla Update. — Longman Pub Group, 2009. — С. 474. — 683 с. — ISBN 9780205744015.
- ↑ 1 2 Joseph Heath. The efficient society : why Canada is as close to utopia as it gets. — Торонто: Penguin, 2002. — С. 232. — 347 с. — ISBN 0140292489.
- ↑ SciELO - EDUEPB. Tecnologias digitais na educação. — 2011. — С. 126. — 278 с.
- ↑ Cyntia L. Selfe, Gail E. Hawisher. Gaming lives in the twenty-first century : literate connections. — Нью-Йорк: Palgrave Macmillan, 2007. — С. 214. — 275 с. — ISBN 9781403972194.
- ↑ 1 2 3 4 Paul Messaris. Digital media : transformations in human communication. — Нью-Йорк: Peter Lang, 2006. — С. 198. — 341 с.
- ↑ Sonja Maasik, Jack Solomon. Signs of life in the U.S.A. : readings on popular culture for writers. — Нью-Йорк: NY : Bedford/St. Martins, 2009. — С. 454. — 740 с. — ISBN 9780312478865.
- ↑ Beyond Barbie and Mortal Kombat, 2008, с. 84.
- ↑ Tao Wang Yu. Learning in the Virtual World: The Pedagogical Potentials of Massively Multiplayer Online Role Playing Games (англ.) // ERIC. — 2009. — February. — P. 2/7.
- ↑ 1 2 Jon Cogburn. Philosophy through video games. — Нью-Йорк: Routledge, 2009. — С. 64. — 208 с. — ISBN 0415988586.
- ↑ 1 2 Kristine Blair, Radhika Gajjala, Christine Tulley. Webbing cyberfeminist practice : communities, pedagogies, and social action. — Кресскилл: N.J. : Hampton Press, 2009. — С. 248. — 405 с. — ISBN 9781572737761.
- ↑ Future Publishing. The Sims (англ.) // EDGE. — 2020. — March. — P. 66/132.
- ↑ Ritch C Savin-Williams, Ritch. The new gay teenager [electronic resource]. — Кембридж: Издательство Гарвардского университета, 2006. — С. 275. — 275 с.
- ↑ Players Unleashed, 2011, с. 151.
- ↑ Gale Thomson. Video games. — Детройт: Greenhaven Press/Thomson Gale, 2008. — С. 68. — 107 с. — ISBN 9780737736977.
- ↑ The Sims creators open up charecter customistion (англ.) // Metro Calgary. — 2016. — June. — P. 42/55.
- ↑ 1 2 Michael S Kimmel. Guyland : the perilous world where boys become men. — Нью-Йорк: Harper, 2008. — С. 305. — 335 с. — ISBN 9780060831349.
- ↑ 1 2 Ernest Adams. textsFundamentals of game design. — Беркли: New Riders, 2010. — С. 122. — 677 с. — ISBN 0321929675.
- ↑ Playing for the other side (англ.) // Edge Gaming : журнал. — 2002. — P. 64/100.
- ↑ Suzanne Buchan, David Surman, Paul Ward. Animated 'worlds'. — Eastleigh, U.K. : J. Libbey Pub. ; Bloomington, IN, 2006. — С. 166. — 211 с. — ISBN 9780861966615.
- ↑ Mark J. P. Wolf, Bernard Perron. The video game theory reader. — Нью-Йорк, Лондон: Routledge, 2003. — С. 182. — 347 с.
- ↑ Mark J. Wolf, Bernard Perron. he video game theory reader. — Нью-Йорк, Лондон: Routledge, 2003. — С. 184. — 347 с. — ISBN 0415965799.
- ↑ Of games and God:a Christian exploration of video games, 2013, с. 6.
- ↑ Regina Lynn. The sexual revolution 2.0 : getting connected, upgrading your sex life, and finding true love-- or at least a dinner date-- in the Internet age. — Беркли: Ulysses Press, 2005. — С. 126. — 214 с. — ISBN 9781569754771.
- ↑ Julia T Wood. Communication mosaics : an introduction to the field of communication. — Бостон: Wadsworth Cengage Learning, 2014. — С. 188. — 375 с. — ISBN 0840028180.
- ↑ Richard E. Ferdig. Handbook of research on effective electronic gaming in education. — Кент: Государственный университет Кента, 2009. — С. 866—871. — 987 с. — ISBN 9781599048086.
- ↑ Arthur Recesso. Integrating technology into teaching : the technology and learning continuum. — Бостон: Houghton Mifflin, 2008. — С. 272. — 343 с. — ISBN 9780618370832.
- ↑ 1 2 Peggy Parks. Video games. — Сан-Диего: CA : ReferencePoint Press, 2008. — С. 12. — 107 с. — ISBN 9781601520531.
- ↑ David Booth, Masayuki Hachiya. The arts go to school : classroom-based activities that focus on music, painting, drama, movement, media, and more. — Маркем: Pembroke Publishers, 2004. — С. 100. — 163 с.
- ↑ 1 2 Casimir Neuvoyeviivitch. Computer science student ironically dies of malnutrition whilw playing The Sims (англ.) // Торонтский университет. — 2004. — P. 568/596.
- ↑ Richard E. Ferdig. Handbook of research on effective electronic gaming in education. — Кент: Государственный университет Кента, 2009. — С. 862. — 987 с. — ISBN 9781599048086.
- ↑ Julian McDougall. The media teacher's book. — Лондон: Hodder Arnold, 2006. — С. 126. — 227 с. — ISBN 0340905166.
- ↑ Joy Keiko Asamen, Mesha L. Ellis, Gordon L. Berry. The SAGE handbook of child development, multiculturalism, and media. — Таузанд-Окс: SAGE Publications, 2008. — С. 338. — 503 с. — ISBN 9781412949156.
- ↑ Ewa Pietka, Jacek Kawa. [https://archive.org/details/informationtechn0000unse_h7c4/page/506/mode/2up?q=the+sims texts Information technologies in biomedicine]. — Берлин: Springer, 2008. — С. 506. — 575 с. — ISBN 9783540681670.
- ↑ Tony Attwood. The Complete Guide to Asperger's Syndrome. — 2008. — С. 322. — 397 с.
- ↑ Sara Freitas. Digital games and learning. — 2011. — С. 190. — 287 с. — ISBN 9780826421371.
- ↑ Harry Henderson. Encyclopedia of computer science and technology. — Нью-Йорк: MISC Books, 2009. — С. 82. — 479 с. — ISBN 0816043736.
- ↑ Генри Дженкинс. Confronting the challenges of participatory culture : media education for the 21st century. — Кембридж: MIT Press, 2009. — С. 90. — 131 с. — ISBN 9780262513623.
- ↑ Popular culture in counseling, psychotherapy, and play-based interventions. — Нью-Йорк: Springer, 2008. — С. 42. — 424 с. — ISBN 0826101186.
- ↑ Gregory J. Feist, Erika L. Rosenberg, Jennifer A. Stamp, Jennifer A. Poole. Psychology : making connections. — Уитби: McGraw-Hill Ryerson, 2012. — С. 558. — 803 с. — ISBN 0073531839.
- ↑ SCSM (Conference). Social computing and social media : 6th International Conference, SCSM 2014, held as part of HCI International 2014, Heraklion, Crete, Greece, June 22-27, 2014 : proceedings. — Кам: Springer, 2014. — С. 444. — 617 с.
- ↑ Players Unleashed, 2011, с. 145.
- ↑ Simon Egenfeldt-Nielsen. Understanding video games : the essential introduction. — Нью-Йорк: Routledge, 2008. — С. 166. — 297 с. — ISBN 1138849820.
- ↑ Ira Matathia, Marian L Salzman. Next now : trends for the future. — Нью-Йорк: Palgrave Macmillan, 2006. — С. 260. — 311 с. — ISBN 9781403975645.
- ↑ Paula J Caproni. Management skills for everyday life : the practical coach. — Бостон: Prentice Hall, 2012. — С. 52. — 447 с. — ISBN 9780136109662.
- ↑ Glenn H Reynolds. The new school : how the information age will save American education from itself (англ.) // Encounter Books. — 2014. — P. 90/131. — ISSN 9781594037108.
- ↑ Ученые использовали The Sims, чтобы изучить психопатические черты личности . PopMech. Дата обращения: 3 февраля 2021. Архивировано 28 января 2021 года.
- ↑ Michael Kane. Game boys : professional videogaming's rise from the basement to the big time. — Нью-Йорк: Viking, 2008. — С. 12. — 308 с.
- ↑ Stuart Hirschberg, Terry Hirschberg, George Miller. The Academic Writing Reader. — Pearson Custom Publishing, 2006. — С. 612. — 822 с.
- ↑ Gary J Weisenberger. The complete idiot's guide to raising girls. — Нью-Йорк: N.Y. : Alpha Books, 2009. — С. 222. — 299 с. — ISBN 9781592578818.
- ↑ Chuck Klosterman. Sex, drugs, and cocoa puffs : a low culture manifesto. — Нью-Йорк: London : Scribner, 2004. — С. 12. — 253 с.
- ↑ Robertson, Adi Original 'SimCity' creator Will Wright calls EA's botched game launch 'inexcusable' (англ.). Wired (8 мая 2013). Архивировано 4 ноября 2015 года.
- ↑ "How much it costs to buy The Sims 4 and all the DLCs". PCGamesN (англ.). 2018-07-20. Архивировано 25 июля 2018. Дата обращения: 25 июля 2018.
- ↑ Shaun Munro. 10 Video Game Franchises That Have Lost Their Way (англ.). WhatCulture.com (23 октября 2012). Дата обращения: 26 апреля 2020.
- ↑ Virtuelle Frisur 1,20 Euro: Sims-3-Spieler sauer über Preise - Golem.de (нем.). www.golem.de. Дата обращения: 26 апреля 2020. Архивировано 3 июня 2020 года.
- ↑ "The Sims 4 Fans Aren't Happy Getting DLC For Their DLC". Game Rant (англ.). 2018-03-10. Архивировано 27 марта 2018. Дата обращения: 11 марта 2018.
- ↑ "EA Games Decides to Troll Sims 4 Players with DLC for Already Purchased DLC". Bleeding Cool News And Rumors (англ.). 2018-03-10. Архивировано 27 марта 2018. Дата обращения: 11 марта 2018.
- ↑ 1 2 EA:celebrating 25 years of interactive entertainment, 2007, с. 30.
- ↑ Videogames - La grande storia dei videogiochi 4 : Sprea Editori s.p.a. : Free Download, Borrow, and Streaming (итал.). Internet Archive. Дата обращения: 7 августа 2020.
- ↑ Venkatram Ramaswamy, C. K Prahalad. The future of competition : co-creating unique value with customers. — Бостон: Гарвардская школа бизнеса, 2004. — С. 140. — 257 с.
- ↑ Джеффри Миллер. Spent : sex, evolution, and consumer behavior. — Нью-Йорк: Viking, 2009. — С. 66. — 375 с. — ISBN 9780670020621.
- ↑ Conference abstracts and applications, 2001, с. 92.
- ↑ Interview with Tim LeTourneau on 10 years of making The Sims (англ.). VentureBeat (4 февраля 2010). Дата обращения: 7 августа 2020. Архивировано 28 июня 2021 года.
- ↑ Seven Kingdoms (пол.) // Action Plus : журнал. — 2002. — Февраль (nr 70). — S. 8/69.
- ↑ Jay McTighe, Grant P Wiggins. Understanding by design. — Александрия: Association for Supervision and Curriculum Development, 2005. — С. 204. — 370 с.
- ↑ Game Developers Conference. — 2004. — С. 54. — 164 с.
- ↑ Committee on Energy and Commerce. AN EXAMINATION OF THE ENTERTAINMENT INDUSTRY'S EFFORTS TO CURB CHILDREN'S EXPOSURE TO VIOLENT CONTENT. — 07: Government Publishing Office, 2001. — С. 30. — 80 с.
- ↑ Michael Rectenwald. Academic writing, real world topics. — Питерборо: Broadview Press, 2015. — С. 136. — 722 с. — ISBN 1554812461.
- ↑ Coming Soon... Part Two (англ.) // Edge Gaming : журнал. — 2008. — March. — P. 80/128.
- ↑ Andrew Razeghi. Hope : how triumphant leaders create the future. — Сан-Франциско: Jossey-Bass, 2006. — С. 26. — 264 с.
- ↑ texts10,000 things you need to know : the big book of lists. — Нью-Йорк: Universe Publishing, 2016. — С. 864. — 1003 с. — ISBN 0789332523.
- ↑ Don Rauf. Computer game designer (англ.) // New York, NY : Checkmark Books. — 2008. — P. 16/65. — ISSN 9780816075508.
- ↑ 1 2 Hayden Duvall. The Price of Progress (англ.) // UBM TechWeb. — 2003. — May (no. GDM May 2003). — P. 12/32.
- ↑ Glued to games:how video games draw us in and hold us spellbound, 2011, с. 130.
- ↑ John Hight. Game development essentials : game project management. — Нью-Йорк: NY : Thomson Delmar Learning, 2008. — С. 44. — 285 с. — ISBN 9781418015411.
- ↑ David C Moschella. Customer-driven IT : how users are shaping technology industry growth (англ.) // Harvard Business School Press. — 2003. — P. 6/251.
- ↑ Larissa Hjorth. Games and gaming : an introduction to new media. — Оксфорд, Нью-Йорк: Berg, 2011. — С. 76. — 192 с. — ISBN 1847884911.
- ↑ Digital Games in Education: The Design of Games-Based Learning Environments. — ERIC, 2007. — С. 4. — 16 с.
- ↑ EA: Women 'too big an audience to ignore' (англ.). Gamespot (19 апреля 2007). Архивировано 14 июня 2014 года.
- ↑ Changes for the Publishers (англ.) // Game Developer : журнал. — 2003. — May. — P. 18/56.
- ↑ Beyond Barbie and Mortal Kombat, 2008, с. 41.
- ↑ Beyond Barbie and Mortal Kombat, 2008, с. 156.
- ↑ Lien, Tracey No Girls Allowed . Polygon (2 декабря 2013). Дата обращения: 18 февраля 2020. Архивировано 22 февраля 2017 года.
- ↑ Peter Lunenfeld. User:InfoTechnoDemo. — Кембридж: MIT Press, 2005. — С. 56. — 171 с.
- ↑ 1 2 3 Chris Kohler. The 15 Most Influential Games of the Decade (англ.) // Wired : magazine. — 2009-12-24. — ISSN 1059-1028. Архивировано 9 ноября 2020 года.
- ↑ Of games and God:a Christian exploration of video games, 2013, с. 103.
- ↑ Alexander R. Galloway. Gaming : essays on algorithmic culture. — Миннеаполис: University of Minnesota Press, 2006. — С. 102. — 148 с. — ISBN 0816648506.
- ↑ Richard III Rouse. Game design : theory & practice. — Plano:Wordware Pub., 2001. — С. 456. — 608 с. — ISBN 1556227353.
- ↑ Joey Seller. Morgan Romine: Shooting her way into the public eye (англ.) // The Austin Chronicle. — 2007. — March. — P. 64/164.
- ↑ 1 2 IDEAL (Conference). Intelligent data engineering and automated learning -- IDEAL 2005 : 6th international conference, Brisbane, Australia, July 6-8, 2005 : proceedings. — Берлин: Springer, 2005. — С. 524. — 613 с. — ISBN 9783540316930.
- ↑ Ray Kurzweil. The singularity is near : when humans transcend biology. — Нью-Йорк: Viking, 2005. — С. 340. — 653 с. — ISBN 9780670033843.
- ↑ 1 2 Game Plan (англ.) // GDM. — 2001. — August. — P. 2/43.
- ↑ John Hight. Game development essentials : game project management. — Нью-Йорк: NY : Thomson Delmar Learning, 2008. — С. 32. — 285 с. — ISBN 9781418015411.
- ↑ Players Unleashed, 2011, с. 160.
- ↑ Patricia B Seybold. Outside innovation : how your customers will co-design your company's future. — Нью-Йорк: Collins, 2006. — С. 368. — 421 с. — ISBN 9780061135903.
- ↑ The Sims celebrates 125 million games sold across 10 years (англ.). VentureBeat (4 февраля 2010). Дата обращения: 7 мая 2020. Архивировано 3 августа 2020 года.
- ↑ Guinness World Rec Gamers Ed#P.. — Guinness World Records., 2008. — С. 201. — 256 с.
- ↑ Guinness World Records 2017 Gamer's Edition (англ.). — Guinness World Records, 2017. — P. 169.
- ↑ Valentine, Rebekah The Sims franchise surpasses $5b in lifetime sales . GamesIndustry.biz (29 октября 2019). Дата обращения: 26 февраля 2020. Архивировано 30 октября 2019 года.
- ↑ Paul Messaris, Lee Humpheys. Digital media : transformations in human communication. — Нью-Йорк: Peter Lang, 2006. — С. 190. — 341 с.
- ↑ 1 2 Wright, Will Presentation: Sculpting Possibility Space . Дата обращения: 16 марта 2008. Архивировано 13 октября 2007 года.
- ↑ Chris Mark Bateman. 21st century game design. — Хингем, Массачусетс: Charles River Media, 2006. — С. 302. — 337 с. — ISBN 1584504293.
- ↑ Rollings, Andrew; Ernest Adams. Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design (англ.). — New Riders Publishing[англ.], 2003. — P. 477—487. — ISBN 1-59273-001-9. Архивировано 18 сентября 2008 года.
- ↑ Will Wright : A chat about the "The Sims" and "SimCity" (англ.). CNN. Дата обращения: 3 сентября 2006. Архивировано 5 февраля 2013 года.
- ↑ Matthew Payne. Why people play life simulation games (англ.). North Texas Daily (17 марта 2020). Дата обращения: 22 марта 2020. Архивировано 6 апреля 2020 года.
- ↑ Alexandra Schwartz. Come as you are : art of the 1990s. — Нью-Джерси: Montclair Art Museum, 2014. — С. 174. — 227 с. — ISBN 9780520282889.
- ↑ Edward Castronova. Wildcat currency : how the virtual money revolution is transforming the economy. — Нью-Хейвен: Yale University Press, 2014. — С. 36. — 269 с. — ISBN 9780300186130.
- ↑ Michael R. Solomon. Consumer behavior : buying, having, and being. — Харлоу: Pearson, 2018. — С. 310. — 631 с. — ISBN 1292153105.
- ↑ Malcolm in the Middle Season 3 Episode 16 (англ.). TV. Дата обращения: 17 июля 2015. Архивировано 21 июля 2015 года.
- ↑ One Tree Hill Season 6 Episode 18 (англ.). TV. Дата обращения: 17 июля 2015. Архивировано 21 июля 2015 года.
- ↑ ""The Sims" to move from PC screen to silver screen". Reuters. 2007-05-28. Архивировано 14 июля 2007. Дата обращения: 31 октября 2007.
- ↑ Joss Whedon, Brian Lynch. Angel : after the fall. — Сан-Диего: CA : IDW Pub., 2008. — С. 196. — 200 с. — ISBN 9781600101816.
- ↑ Who ordered the game-movie platter? (англ.) // Hardcore gamer. — 2007. — August (no. Volume 3 Issue 2). — P. 6/44.
- ↑ Нью-Йоркский музей современного искусства добавит в свою коллекцию 14 видеоигр . Gameland (13 ноября 2012). Дата обращения: 6 июля 2015. Архивировано 3 июля 2015 года.
- ↑ Museum of Modern Art to Begin Featuring Games (англ.). Giant Bomb (29 ноября 2012). Дата обращения: 6 июля 2015. Архивировано 3 июля 2015 года.
- ↑ Here are the six world video game hall of fame inductees (англ.). Polygon (6 мая 2016). Архивировано 6 мая 2016 года.
Ссылки
[править | править код]- ea.com/games/the-sims — официальный сайт The Sims