Machinima, Inc.: различия между версиями

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
[непроверенная версия][непроверенная версия]
Содержимое удалено Содержимое добавлено
Строка 36: Строка 36:


=== [[Unreal]] ===
=== [[Unreal]] ===
Редактор Unreal Movie Studio, для [[Unreal Tournament 2003]] — программа Matinee. Также редактор [[UnrealEd]], который идет в комплекте с большинством Windows-игр на движке [[Unreal Engine]], имеет встроенные средства для создания машинимы.
Редактор [[Unreal Movie Studio]], для [[Unreal Tournament 2003]] — [[программа]] [[Matinee]]. Также [[редактор]] [[UnrealEd]], который идет в комплекте с большинством Windows-игр на [[движок|движке]] [[Unreal Engine]], имеет встроенные средства для создания машинимы.


=== [[Halo]] ===
=== [[Halo]] ===

Версия от 20:26, 21 июля 2008

Маши́нима (англ. machinima, от слов machine — машина и cinema — кино; другой вариант: от machine — машина и animation — анимация)) — это фильм, созданный, на основе 3D-движка компьютерной игры, а также сама технология производства. По сравнению с компьютерными спецэффектами полнометражного кино машинима использует упрощенную технологию. Таким образом графика проигрывает в реалистичности, но резко выигрывает по скорости обсчёта, позволяя использовать для этого мощности домашнего компьютера.

Технологии машинимы

Сложные спецэффекты изготовляются в таких программах, как 3D MAX или Maya. Каждая конструкция, такая как дом или колесо обозрения, во всех деталях скрупулезно восстанавливается в 3D-редакторе, для искусственных персонажей конструируют «скелет», накладывают на него мускулатуру, моделируют мимику лица. При этом учитывается фактура поверхности, её отражающие свойства. Причёски персонажей — отдельная работа. Этот процесс занимает много времени.

Машинима использует возможности компьютерных игр. Любая компьютерная игра отрисовывает более или менее реалистичное трёхмерное изображение в реальном времени, поэтому её можно использовать для создания фильмов. Впервые это стало ясно после того, как программный код, отвечающий, за отрисовку сцены и движения персонажей был отделен от самого их описания. Этот программный уровень получил название «ядра», «графического ядра» или «движка».

Процесс «съёмок»

Пусть, несколько единомышленников решили создать машиниму, и сценарий уже готов. Первым шагом будет выбор игрового движка, удовлетворяющего требованиям к сложности декораций и героев. Затем выбираются «актёры» и декорации. Каждым из героев в поле зрения камеры управляет либо человек, либо скрипт — их тоже необходимо написать заранее. Операторская работа заключается в просчете траектории камеры, результат записывается на языке скриптов.

Изображения актеров выбираются из уже существующих в игре моделей, но можно нарисовать и свои, тогда в команду требуется моделлер. Так же выбираются декорации — из готовых, или же своих карт уровней.

После завершения подготовки съёмки проходят по сценарию.

На этом этапе классическая машинима уже готова и кто-то на этом останавливается. Но для того, чтобы её увидеть нужен дистрибутив игры. Не у всех он есть. Автор машинимы может конвертировать запись в полноценный видеоформат. На этапе постпродакшна также производят дополнительное озвучивание, добавляют эффекты нелинейного видеомонтажа и титры.

История

  • 1990 — В гоночном симуляторе Stunts впервые реализована функция записи фильма[источник?]. [Возможно, это сделано в более ранней игре Indianapolis 500: The Simulation. Проверить! Кроме того, Stunts сам имел встроенный редактор трасс.]
  • 1993 — В Doom появляется возможность создавать и редактировать существующие карты, монстров, оружие. Игроки в восторге: количество дополнительных уровней скоро превзойдет число «официальных» в сотни раз.
  • Управление действиями компьютерных персонажей при помощи скриптов позволяет превратить монстров и персонажей в послушных режиссеру виртуальных актеров.
  • 1995 — Полноценное управление камерой в MechWarrior 2 еще на шаг приближают машиниму к возможностям кино.
  • 1996 — Расцвет. Популярность Quake многократно увеличивает количество снимаемых фильмов. Машинима в это время называется Quake Movies. Сообщество геймеров доживет до 2000 года, постепенно переходя на новые игры и технологии.
  • Сюжет игры и инструктаж перед уровнями перестают появляться в форме текста. Теперь они выглядят как вставные сцены, снятые при помощи игрового движка. Появляются первые приемы операторской работы. Изначально эта возможность предназначается только для создателей игры, но постепенно становиться общедоступной.
  • Quake II, Unreal и Battlefield 1942 — все они до сих пор используются в фильмах. Epic Games, разработчик Unreal Tournament 2003, включает в поставку игры инструмент Matinee и предоставляет премию в 50.000 долларов для конкурса машинима-фильмов. Джордж Лукас использовал движок Unreal для черновой визуализации Звёздных войн.
  • 2000 — Появляется термин «машинима».
  • 2005 — Первый политический фильм снятый при помощи игры The Movies. «Французская демократия» освещает недавние события во Франции. Несколько однобоко, надо сказать.

Игры, Инструментарий, Фильмы

Quake I, II, III

Существует множестов редакторов ресурсов для Quake. Их действительно много. Приведу только один пример: Quake Army Knife (QuArK). Для создания сцен используются такие редакторы, как KeyGrip2, Demented 2, Lippy и NiSpit. Для контента используются очередные версии тех же редакторов, что и для первого QuakeWorldcraft, Milkshape.

Машинима на Quake, как правило, не обладала сюжетом. А первый фильм: Diary of a Camper, был незатейливой немой двухминуткой.

Редактор Unreal Movie Studio, для Unreal Tournament 2003программа Matinee. Также редактор UnrealEd, который идет в комплекте с большинством Windows-игр на движке Unreal Engine, имеет встроенные средства для создания машинимы.

Известные фильмы:

  • Red vs Blue: The Blood Gulch Chronicles, авторы Rooster Teeth Productions.
  • The Codex
  • The Heart is a Lonely Hunter
  • This Spartan Life

Инструмент: World Edit -редактор встроенный в игру.

Фильмы присутствуют и как часть готовых карт, и как отдельные работы.

Редактор The Sims Movie Maker, с помощью которого можно снимать фильмы про жизнь человечков, доступен на официальном сайте игры.

Известные фильмы:

  • The Strangerhood, авторы Rooster Teeth Productions.
  • Half Way Home, авторы No Eye Deer Productions.
  • Silver Stars Purple Hearts, авторы Sevenar Productions и Panda Productions

Игра, созданная для съёмок фильмов. Весь необходимый инструментарий встроен в игру: свободная камера (появилась в аддоне), монтажный стол, редактор собственных актеров (StarMaker), огромное количество реквизита и декораций.

Известные фильмы:

  • Oh Its On 3 Ouichi Genshi Basutaa Alpha
  • Allepheo: The Fall Of A King
  • Pirates!
  • Blackbird
  • Masterwerk

Машинима в MMORPG

  • Lineage 2 Существуют ролики, снятые во время наиболее важных событий игровой вселенной (клановые походы, осады замков, …). Нельзя сказать, что они относятся к машиниме, поскольку они представляют интерес только для сообщества геймеров. В них нет художественного сюжета, скорее это документальные хроники игры, чем художественное кино.
  • World of Warcraft
  • EVE Online Записи обычно представляют собой хроники событий игры(что в частности связано с особенностями движка). Обычной практикой во время важных битв является запись одним или несколькими участниками 'фрапса'. После боя файл перекодируется, производится озвучка(в некоторых редких случаях-в качестве саундтрека ставится запись из TeamSpeak по данной операции),наложение титров, цензура(если это была боевая операция). Полученный результат обычно выкладывается в публичный доступ например на http://eve-files.com Также иногда записи используются в качестве учебных материалов для игроков. Машинимы с самостоятельным сюжетом - редки (большая их часть - это выпущенные самими разработчиками ролики для поддержания сюжета)

Использование нескольких движков

Существуют примеры использования нескольких движков игр в одной машиниме. Например таковым является Clear Skies (Half Life 2+EVE Online, сюжет - по EVE Online)

Юридические вопросы

Движки Quake I, II и III выпущены под лицензией GPL, соответственно использование их свободно от авторских отчислений. Для движка Unreal это не так.

Создателю машинимы следует обратить особое внимание на авторские права в отношении к текстурам и другим стандартным элементам.

Команды авторов

  • Strange Company
  • Rooster Teeth Productions
  • The ILL Clan
  • Fire Team Charlie
  • World’s Largest Fireworks

Творческие объединения и фестивали

Академия Машинимы (Academy of Machinima Arts & Sciences) проводит ежегодный фестиваль машинима-фильмов (Machinima Film Festival). Подробная информация доступна на http://www.machinima.org.

Глава Академии, Пол Марино издал в 2005 году книгу под названием «Искусство машинимы», она доступна на http://book.machinima.org.

Ссылки