Doom 3: различия между версиями

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
[непроверенная версия][непроверенная версия]
Содержимое удалено Содержимое добавлено
Строка 261: Строка 261:
* Если начальную заставку прокрутить в режиме slowmotion, то можно увидеть несколько раз пугающее лицо зомби. Также, там можно заметить улыбающегося doomguy’а — морпеха из первых частей Doom.
* Если начальную заставку прокрутить в режиме slowmotion, то можно увидеть несколько раз пугающее лицо зомби. Также, там можно заметить улыбающегося doomguy’а — морпеха из первых частей Doom.
* Если приглядеться к большой пентаграмме с демоном, можно увидеть очередного ухмыляющегося doomguy’а, а рядом с ним — эмблему UAC. Также, можно заметить луну — отсылку на первый эпизод Doom.
* Если приглядеться к большой пентаграмме с демоном, можно увидеть очередного ухмыляющегося doomguy’а, а рядом с ним — эмблему UAC. Также, можно заметить луну — отсылку на первый эпизод Doom.
* Зомби-коммандос похожи на фашистов.
* На одном из уровней («Комплекс Дельта 2b») есть шкаф с номером 666, к экрану которого прилеплен [[стикер]] с кодом, «якобы чтобы не забыть», также на экране написано «Открывать осторожно». При открытии шкафа из него выпрыгивает Бес, и можно услышать смех Бетругера.
* На одном из уровней («Комплекс Дельта 2b») есть шкаф с номером 666, к экрану которого прилеплен [[стикер]] с кодом, «якобы чтобы не забыть», также на экране написано «Открывать осторожно». При открытии шкафа из него выпрыгивает Бес, и можно услышать смех Бетругера.
* Одна из древних табличек на Марсе — это не что иное, как обложка первой части игры Doom, только изображение зеркально развёрнуто, а вместо дробовика герой держит Куб душ.
* Одна из древних табличек на Марсе — это не что иное, как обложка первой части игры Doom, только изображение зеркально развёрнуто, а вместо дробовика герой держит Куб душ.

Версия от 02:12, 20 июля 2011

Doom 3
Разработчик id Software
Издатели Activision, , Bethesda Softworks и Aspyr Media
Часть серии Doom
Дата выпуска
  • 3 августа 2004
Лицензия GNU GPL и проприетарная
Последняя версия 1.3.1 (2 февраля 2007)
Жанры шутер от первого лица, научно-фантастическая компьютерная игра[вд], экшен, survival horror и научно-фантастический хоррор[вд]
Создатели
Руководитель
Композитор
Технические данные
Платформы Linux, Xbox 360, Xbox[1], PlayStation 3, Windows[2], macOS, Nintendo Switch[3] и Классическая Mac OS
Движок id Tech 4
Режимы игры мультиплеер, одиночная игра[2] и кооперативный режим
Язык английский
Носители цифровая дистрибуция
Управление мышь, клавиатура и геймпад
Официальный сайт
Логотип Викисклада Медиафайлы на Викискладе

Doom 3 (рус. Рок, Обречённость, Погибель) — компьютерная игра в жанре научно-фантастического шутера от первого лица, разработанная id Software и изданная Activision в 2004 году. В России локализована и издана компанией . Действие игры происходит в 2145 году в научно-исследовательском центре Объединенной Аэрокосмической Корпорации (UAC), расположенном на планете Марс, что является римейком первоначальной игры Doom, но с новой графикой и игровым движком.

Игра была разработана для операционных систем Microsoft Windows и портирована на Linux в 2004 году, а пять месяцев спустя её также выпустили на Mac OS X (портирована компанией Aspyr) и Xbox (разработанное совместно с Vicarious Visions). Версия для Xbox по графике похожа (с меньшей детализированностью) на оригинал, но в ней присутствует дополнительный кооперативный (совместный) режим для двух игроков.

В 2005 году было также выпущено дополнение, Doom 3: Resurrection of Evil, разработанное совместно id Software и Nerve Software.

21 октября 2005 года был выпущен фильм Doom (название в российском прокате на русский язык не переводилось), сюжет которого хоть и основывался на сюжете серии игр Doom, но вышел со значительными отклонениями. В настоящее время компания id Software разрабатывают продолжение серии (являющийся ремейком Doom II: Hell on Earth), анонсированный ещё в мае 2008 года, который будет построен на движке нового поколения id Tech 5.

История создания игры

В июне 2000 года Джон Кармак (англ. John Carmack) опубликовал план, объявляющий о старте ремейка(англ. remake) Doom, но с использованием технологий нового поколения.[4] Этот план показал, что в id были споры о решении насчёт новых технологий.

Кевин Клауд (англ. Kevin Cloud) и Адриан Кармак (англ. Adrian Carmack), двое из владельцев id Software, были всегда сильно настроены против создания ремейка Doom. Они считали, что id слишком часто возвращалась к все тем же самым старым формулам и особенностям. Тем не менее, после теплых откликов на Return to Castle Wolfenstein и самых последних улучшений в технологии рендеринга, большая часть сотрудников согласилась, что ремейк был правильной идеей, и предъявила Кевину и Адриану ультиматум: «Позвольте нам сделать ремейк Doom или увольте нас» (среди предъявивших ультиматум был и Джон Кармак). После довольно безболезненной конфронтации (хотя художник Пол Стид (Paul Steed), один из зачинщиков, в расплату за это был уволен) было заключено соглашение о работе над Doom 3.

Разработка игры шла 4 года. В 2001 году она была впервые показана широкой публике на выставке MacWorld Expo в Токио, далее была продемонстрирована на E3 в 2002 году, где 15-минутное демо, показывающее геймплей, было показано в небольшом кинотеатре. Оно выиграло пять наград на E3 в том году. Вскоре после E3 альфа-версия игры случайно была помещена на одном из дисков, выпущенных ATI Technologies для демонстрации способностей своих видеокарт и быстро распространилась по Интернету. (Из-за этой утечки id разорвала партнерские отношения с ATI и выбрала в качестве партнера конкурента ATI, nVidia.) Игра была также показана и на следующих выставках E3 в 2003 и 2004 годах, хотя на веб-сайте id Software не было сведений о проекте Doom 3 до осени 2003 года. Согласно некоторым комментариям Джона Кармака, разработка заняла больше времени, чем ожидалось. Вначале планировалось выпустить игру в то же время, что и две другие ожидаемые игры, Halo 2 и Half-Life 2, на Рождество 2003 года. Однако ни одна из этих игр не была выпущена вовремя, к Рождеству.

Разработка Doom 3 была завершена 14 июля 2004 года, а следующим днем, 15 июля, 2004 года, пришло подтверждение о выпуске версии для Mac OS X. Doom 3 была выпущена в США 3 августа 2004 года. В дополнение к этому, 4 октября 2004 года была выпущена версия для Linux. В полночь в день выпуска игру начали продавать в избранных магазинах. Игра была выпущена для остальных стран 13 августа 2004 года (кроме России и других стран бывшего СССР, где официальная локализация была задержана на примерно 4 месяца, до 10 декабря 2004 года.)

За два дня до официального выпуска Doom 3 была нелегально выпущена сторонними группами в Internet, где она стала, возможно, самой быстро нелегально распространяющейся игрой всех времён. Так как игра была сориентирована на однопользовательский режим, необходимость ввода серийного номера для игры в многопльзовательском режиме слабо сдерживала нелегальное распространение игры. Другими факторами, оказавшими сильное влияние на нелегальное распространение, были долгое ожидание Doom 3 и задержка в выпуске игры за пределами США.

Особенности

Скриншот игры Doom 3, которая использует игровой движок Id Tech 4, можно увидеть попиксельную тень на лице и теле зомби, а также на стене справа от него

Согласно Джону Кармаку, главному разработчику графического движка игры в компании id, «треножником» особенностей в технологии Doom 3 являются:

  • Объединённое освещение и тени
  • Комплексные анимации и скрипты, которые могут похвастаться полностью динамическим попиксельным освещением в реальном времени и стенсильными тенями
  • GUI-поверхности, добавляющие в игру дополнительную интерактивность

Ключевым аспектом графического движка Doom 3 являются объединённое освещение и тени. Вместо того, чтобы высчитывать освещённость объектов и текстур светом во время создания карты и сохранять эту информацию в данных карты, большая часть источников освещения высчитывается «на лету», в реальном времени во время игры. Это позволяет источникам света отбрасывать тени даже на нестатичные объекты, такие как монстры или механизмы, что было невозможно со статичными картами освещения. Недостатком этого подхода является неспособность движка отображать мягкие тени и глобальную освещённость.

Чтобы создать более фильмоподобную атмосферу, id вставила в процесс игры много анимированных роликов на движке игры, показывающих монстров, нападающих на игрока из засады или просто крадущихся рядом.

Чтобы увеличить интерактивность с игровым миром, id разработала сотни анимированных экранов для компьютеров в игре. Вместо использования простой кнопки «использовать», прицел превращается в указатель мыши при наведении на экран такого дисплея, позволяя игроку таким образом нажимать на отдельные кнопки на этом экране.


Оружие

Курсивом в этой секции выделены описания, взятые из руководства пользователя Doom 3.

  • Кулаки — Кто же откажется от возможности врезать противнику как следует голыми руками?
    Забавный способ убить врага, или даже союзника. В мультиплеере можно украсть оружие другого игрока, просто ударив кулаком.
  • Фонарик — Из­-за перебоев с подачей энергии и отключений света при техобслуживании в комплексе UAC большие проблемы с освещением. Поэтому всему персоналу охраны выдаются ручные фонарики. В ближнем бою фонарик может служить дубинкой.
    К счастью, запас батарейки фонарика бесконечен, как и его стойкость при избиении врагов. Отличия в битве от кулаков: в два раза больше повреждений, немного большая дальность, но меньшая частота ударов. Однако его можно использовать лишь как отдельное оружие, то есть нельзя одновременно использовать какое­-либо другое оружие и одновременно светить фонариком.
  • Пистолет — Стандартный полуавтоматический пистолет, состоящий на вооружении охраны базы. Отличается высокой точностью стрельбы и позволяет остановить врага, используя минимум боеприпасов.
    В противоположность тому, что написано в руководстве, в настоящей игре пистолет — автоматический, то есть для стрельбы более чем одним выстрелом игроку нужно только держать кнопку огня. Пистолет часто используется для сбережения других видов боеприпасов. В мультиплеере пистолет является стартовым оружием игрока.
  • Дробовик — Лучшее оружие для ближнего боя. На среднем и дальнем расстоянии не так эффективен.
    Из­-за большого разброса дроби этого оружия (22 градуса в одиночном режиме игры), дробовик является очень плохим оружием при использовании на средней и дальней дистанции. Тем не менее, большой уровень повреждения, наносимый дробовиком при стрельбе в упор, делает его одним из самых полезных видов оружия, способным разобраться с большинством обычных врагов одним-двумя хорошо нацеленными выстрелами. В многопользовательской игре разброс пуль дробовика был уменьшен вдвое (до 11 градусов), улучшая его эффективность на расстоянии.
  • Автомат MG-88  — Высокая скорострельность, точность и убойная сила обеспечивают великолепную эффективность этого оружия на средней и дальней дистанции, а также при необходимости быстрого наведения.
    Со всего 1 градусом разброса и хорошим размером магазина в 60 патронов автомат является лучшим оружием для выпускания цепочки выстрелов. В мультиплеере Doom 3: Resurrection of Evil, MG-88 является начальным оружием игрока.
  • Пулемёт Max­-2 — это отличное скорострельное оружие для стрельбы на ближних и средних дистанциях, так как каждая пуля причиняет в два раза больше ущерба, чем пуля автомата, но он имеет также больший угол разброса. В мультиплеере угол разброса пуль был уменьшен до 1 градуса, делая его главным оружием для стрельбы на дальних дистанциях. Разработчики взяли за прототип существующий пулемёт Гатлинга, устанавливающийся на вертолёты.
  • Граната — Будучи очень прыгучими , эти жёлтые цилиндрические гранаты детонируют либо от контакта с врагом, либо через три секунды после взведения. От контакта с самим игроком не детонируют. В мультиплеере игрок начинает игру с двумя гранатами.
  • Плазмомет Max-4 — Имеет размер зарядной ячейки в 50 зарядов и стреляет голубыми шарами плазмы. Версия плазмомёта в Doom 3 похожа на ту, которая используется в первом Doom, и характеризуется такой же хорошей скорострельностью и отсутствием разброса шаров. Однако скорость шаров была значительно уменьшена, делая плазмомёт неподходящим для дальних дистанций. В мультиплеере размер ячейки был уменьшен до 30, но был увеличен ущерб, наносимый одним шаром.
  • Ракетница — установка, наносящая большой ущерб врагу при прямом попадании ракеты, а также ущерб, наносимый взрывной волной всем находящимся рядом со взрывом. В режиме одиночной игры невозможен так называемый «рокетджамп», так как набираемая от взрыва высота является очень небольшой.
  • BFG9000 (Здесь оно именуется наиболее подходящем научным названием — «Blast Field Generator» — «Генератор Взрывной Волны»)) — «чрезвычайно» мощное энергетическое оружие, способное зачищать от врагов помещения больших размеров. Также каждый шар выстреливает из себя наносящие вред лучи по направлению к противникам и содержит микрочип в своём ядре с системой распознавания «свой/чужой». Когда шар контактирует с целью, происходит небольшая термоядерная реакция. Однако, если попасть по микрочипу, шар взрывается заранее. BFG9000 может быть перегружен при долгой зарядке, и при этом взорваться, моментально убив стреляющего. BFG может быть найден примерно в середине игры в закрытой комнате, для входа в которую необходимо ввести код. Его также можно найти в закрытом шкафчике от компании «Марсианский друг» примерно на этом же этапе игры. На уровне «Ад» — рядом со снарядом к нему, за скалой на подсвечивающейся красной пентаграмме.

BFG9000 из «Doom 3» занял 2 место в рейтинге самого разрушительного оружия во всех играх[источник не указан 4939 дней]

  • Бензопила — попала на Марс по ошибке поставщика вместо партии отбойных молотков. Очень мощное оружие ближнего боя с никогда не тупящейся цепной пилой. Бензопила не присутствует на стандартных картах для многопользовательской игры в Doom 3 .
  • Душекуб — Археологи UAC в одной из ранних экспедиций на Марс обнаружили предмет, названный ими «Душекубом». Об этом предмете известно крайне мало. Душекуб был найден в одной из ранних археологических экспедиций на Марс. Тем не менее исследовать Душекуб было крайне трудно. По наблюдениям учёных он, буквально, противился исследованию. Невозможно было детально проанализировать его (массу — и то было трудно измерить). Душекуб был создан учёными древней марсианской цивилизации, уровень развития которой во многом превосходил уровень человеческой расы (даже по меркам 22-го столетия). Жители этой цивилизации пожертвовали своими жизнями, чтобы наделить Душекуб необходимой мощью. Рядом с кубом нашли текст, который удалось расшифровать. Судя по всему, там сказано, что сила Куба возрастает всякий раз, когда убивается демон. После убийства пятерых демонов освобожденной энергии Куба достаточно для того, чтобы справиться даже с самыми могущественными демонами. «Души» впитывают в себя здоровье сраженных врагов и передают их носителю Куба. В однопользовательской игре может быть найден в последней трети и является жизненно необходимой вещью в последней битве. Душекуб не присутствует в стандартных картах для многопользовательской игры в Doom 3.

Враги

  • Зомби (англ. Zombie) — военные и гражданские сотрудники базы, под влиянием адского измерения потерявшие разум и превратившиеся в живых мертвецов. Выглядят как мертвецы, часто со следами гниения и без кожи на некоторых местах. Питаются как людьми, так и себе подобными. Обычно атакуют руками, зубами и разными подручными предметами вроде фонариков и разводных ключей. Встречаются разные виды, в том числе обгоревшие и вооружённые бензопилами.
  • Охранники-зомби (англ. Z-Sec) — в отличие от обычных зомби вооружены пистолетами, дробовиками и автоматами (и, что странно для зомби, умеют ими пользоваться). Некоторые носят щиты. Выдают себя непонятным бормотаньем в рацию, имеющуюся у игрока.
  • Коммандос (англ. Zombie-Commando) — солдаты из охраны базы, мутировавшие под влиянием чужого измерения, сильные враги. В несколько раз более живучие, чем охранники-зомби. Могут долго ходить (или бегать) на виду у игрока и не замечать его, после чего резко броситься на него с придурковатым воинственным кличем. Два вида: один вооружен хлыстом-щупальцем на месте правого предплечья, а другой — многоствольным пулеметом Max-2.
  • Бес (англ. Imp) — высокий серокожий гуманоид с большим количеством глаз. Самый частый враг в игре, метает сгустки высокотемпературной плазмы (можно сбить точным выстрелом) и рвёт когтями и зубами вблизи. Нередко таится в засаде за дверью или в тёмном углу.
  • Призрак (англ. Wraith) — возможный родич Беса, существо, способное к локальной телепортации. Имеет лезвиеобразные передние конечности. Подбирается к игроку серией мелких телепортационных перемещений.
  • Личинка (англ. Maggot) — ещё один вероятный родственник Беса, демон с двумя головами. Не способен метать плазменные сгустки. Быстрый и ловкий. Один монстр серьёзной угрозы не представляет, но могут задавить толпой, или вместе с другими монстрами.
  • Пинки (англ. Pinky Demon — розовый демон) — огромный свиноподобный монстр с здоровой пастью на всю голову, имеющий механические задние и супермощные передние лапы. Нападает с разбега, и если попадёт, мало не покажется — повалит и загрызёт. Даёт о себе знать надолго запоминающимся низким утробным рыком, от которого сотрясается экран, так что его ни с чем нельзя спутать.
  • Пауки (англ. Trites/Ticks) — гигантские плотоядные пауки, заселившиеся в коммуникациях марсианской базы. Их тела немного похожи на перевёрнутые человеческие головы с множеством звериных глаз и огромными членистыми лапами на месте ушей. В Аду и в Комплексе Дельта встречается более мелкая разновидность с хорошо различимой пастью-присоской, как у клеща. Опасны в больших количествах, обычно охотятся стаями. Прыгают на большие расстояния и ударами сбивают прицел.
  • Потерянная душа (англ. Lost Souls) — летающая голова с порванным ртом, усеянным острыми зубами, оснащённая небольшим реактивным двигателем с форсажем. Летит на огромной скорости по направлению к игроку, не таранит — пробивает насквозь. Редко появляются в количестве меньше четырёх.
  • Какодемон (англ. Cacodemon) — огромная летающая голова со множеством глаз, атрофированной лапой и торчащими наружу мозгами. Пасть такая же, как у зубастиков, но гораздо крупнее; от «уголков пасти» до «затылка» тянется густой, подсвеченный столб дыма. Плюётся сгустками жёлтой плазмы, которые можно легко сбить выстрелами. Вблизи кусается. Однажды увидев игрока, впоследствии неотступно следует за ним. Появляется нечасто, обычно парами, и тогда пытаются окружить.
  • Черуб (англ. Cherub) — маленький монстр с головой и торсом годовалого ребёнка. Всё остальное — от огромного насекомого. На руках острые когти, на спине слабые крылья. Не летает, но парит над землей и далеко прыгает. Его характерное хриплое «Ма-ма!» слышно издалека. Несмотря на размер, очень опасен. Нападают толпой.
  • Ревенант (англ. Revenant) — гуманоид с прозрачной плотью (поэтому виден только скелет) и светящимися в темноте изумрудными глазами. Грудная клетка скрыта бронёй, на плечах две ракетные пусковые установки. Не стремится приблизиться к игроку, ему достаточно прямого визуального контакта для выпуска ракет. За долю секунды перед выстрелом издаёт отдалённо напоминающий кошачье мяуканье (по сути звуки, издаваемые ревенантом представляют собой кошачьи, усиленные разработчиками) и слегка наклоняет корпус вперёд (чтобы назад не отбросило). Если попытаться подобраться вплотную, начнёт колотить менее прозрачными кулаками.
  • Арчвайл (англ. Arch-Vile — архиподлец) — живучий демон-гуманоид. Выпускает стелющиеся по земле (и даже поднимающиеся вертикально вверх по стенам) волны огня кошмарно опухшими кистями рук, а также призывает на место сражения других монстров (всех кроме зомби, Потерянных душ и боссов).
  • Рыцарь Ада (англ. Hell Knight) — самый сильный рядовой монстр Ада. Кидается сгустками голубой плазмы с большим радиусом поражения. Вблизи рвёт когтями и стремится откусить голову. Из-за размеров не может проходить через двери.
  • Манкубус (Mancubus) — в самом буквальном смысле человек-кальмар, вооружённый двумя плазмомётами (которые у него вместо рук). Медлительный, но живучий. Скорость стрельбы высока, но снаряды летят очень медленно. Если подойти к нему вплотную, начнёт валиться на брюхо, пытаясь раздавить игрока.
  • Дьявольщина (англ. Devilry) — скорее не враг, а неизвестная науке аномалия, прибывшая из Ада. Эта аномалия способна призывать других монстров, зомбировать людей, изменять ландшафт и давать полный доступ силам Ада к тому или иному месту. Примеры Дьявольщины в игре: летающие полупрозрачные огненные черепа, которые и зомбируют большинство ученых и охранников в лаборатории на Марсе, мужские и женские голоса, просящие о помощи («Помоги мне!»), неизвестная кровососущая органическая материя, зарастающая по всей базе (огромный червь, пытающийся прорыться в комнату с игроком в начале уровня Communications transfer и сосущая кровь пасть на уровне Site 3) и самый распространённый пример в игре — смех доктора Бетругера. Оптическое присутствие Дьявольщины — скользкая кровавая движущаяся органика, а также озёра лавы и светящиеся пентаграммы на полу.

Судя по всему, аномалия появилась за некоторое время до вторжения демонов, так как в игре предоставлены рапорты сотрудников, в обычное рабочее время слышавших голоса на подуровнях базы. Также среди работников базы ходил слух, что один уборщик отходов в комплексе Дельта видел существо неизвестного происхождения (по видимому одного из демонов).

Боссы

  • Вагари (англ. Vagary) — гигантская паучиха с наполовину человеческим телом. Является маткой обычных пауков. Атакует с помощью телекинеза, силой мысли подхватывая и бросая различные предметы во врага, старается подобраться поближе и ужалить игрока. Очень быстрая и подвижная. За игру встречается два раза: в первый раз в качестве, собственно, босса, а во второй раз уже не как боссы, а как просто сильные противники на игрока нападают два таких демона.
  • Страж (англ. Guardian) — громадное чудовище, сторож Куба душ в Аду. Лишён глаз, в качестве органов зрения у него симбиотические «смотрящие», способные летать и подсвечивать пространство перед собой. Становится уязвим только когда порождает новых «смотрящих» взамен уничтоженных игроком(на спине у него появляется небесно-голубая сфера, в которую и нужно стрелять). В этот момент из его передних лап в форме моргенштернов вылетают огромные огненные шары, остальное время выискивает игрока по всем углам и использует шипы на лапах в качестве ударного оружия.
  • Сабаот (англ. Sabaoth) — сержант Келли, порабощённый силами Ада и сращённый с гусеничным роботом-ремонтником. Вооружён захваченным им у своих же людей BFG и длинным манипулятором.
  • Кибердемон (англ. Cyberdemon) — финальный босс. Вооружён пусковой ракетной установкой, имплантированной в правую руку. Для обычного оружия неуязвим, может быть убит только с помощью Душекуба. По своим размерам в десятки раз больше обычного человека. Значительно уступает одноимённому чудовищу из предыдущих частей игры как в подвижности, так и в скорострельности оружия.

Сюжет

Как и в сюжете первого Doom, игра сфокусирована на солдате, прибывшем на Марс и назначенном на должность охранника. Но в этот раз id Software наняла профессионального писателя-фантаста Мэтью Костелло (Matthew Costello), чтобы он написал сценарий и помог создать раскадровку для всей игры. id сфокусировала усилия на пересказе истории и создании напряжённого чувства ужаса. События и атмосфера игры пронизаны духом фильмов Джеймса Кэмерона «Чужие» и Живые мертвецы Джорджа Ромеро.

В отличие от предыдущих игр id, в Doom 3 присутствуют скриптовые сцены, подготавливающие игрока к действиям. Примерно как и в остальных научно-фантастических играх-ужастиках, таких как System Shock, System Shock 2 и Aliens versus Predator 2, по базе разбросаны сотни текстовых, аудио- и видеосообщений. Сообщения представляют собой внутреннюю электронную почту и аудиосообщения, которыми обмениваются сотрудники лабораторий, администраторы, обслуживающий персонал и сотрудники службы безопасности марсианской базы. Сообщения показывают чувства и заботы людей на марсианской базе и постепенно открывают информацию о происходящих в игре событиях. Видеокабинки и телевизионные экраны показывают галактические новости, государственную пропаганду, информацию для посетителей и техническую информацию о базе.

История Doom 3 сконцентрирована на открытии древних руин на поверхности Марса. В табличках, найденные на этих участках раскопок, записано, как древняя марсианская раса разработала одну из форм технологии телепортации. Создав устройство телепорта, они заинтересовались неким измерением, через которое происходит перемещение. Стремясь изучить это загадочное место, они сконструировали ещё один телепорт («Врата»), перемещающий материю в это измерение и обратно. Активировав второй телепорт, они слишком поздно осознали, что другое измерение (сильно напоминающее Ад в христианском представлении) начало поглощать их мир. После вторжения демонов эта инопланетная раса, пожертвовав жизнями многих представителей своего общества, создала оружие, известное как Душекуб. Этот артефакт, будучи заряженным душами множества членов этой расы инопланетян, был использован их самым сильным воином для победы над демонами и для того, чтобы запереть тех в Аду.

Сделав это, остатки инопланетной расы написали предупреждения всем, кто в будущем прилетит на Марс, предупреждая их не воссоздавать эту технологию, чтобы избежать повторного вторжения из Ада. После этого они, спасаясь с Марса, телепортировались в неизвестное место; существуют намеки, что как минимум некоторые из них перебрались на Землю и что люди являются их потомками. Также упоминается, что когда-то давно демоны присутствовали на Земле, но по неизвестным причинам были вынуждены покинуть её, и теперь хотят вернуться назад.

Позднее исследователи государственной Объединённой Аэрокосмической Корпорации (ОАК, в оригинале Union Aerospace Corporation — UAC), обнаружив Душекуб и предостережения, использовали их для воссоздания той же самой технологии телепортации. После того как учёные обнаружили, что они открыли врата в адское измерение, они решили продолжать исследования дальше (поддерживаемые научным руководителем Малькольмом Бетругером (Betrüger в переводе с немецкого — лжец, обманщик), посылая туда исследовательские команды и даже захватывая живые экземпляры «местной фауны» ценой больших людских потерь. Портальные эксперименты также оказывали странные и тревожные эффекты на персонал исследовательского комплекса Дельта, в котором эти эксперименты проводились. Учёные и рабочие, находившиеся в неведении о природе работ, проводимых доктором Бетругером и его командой, часто сообщали о странных феноменах и подозрительных несчастных случаях на производстве. Дух паранойи и страха распространился по всей базе, заставляя многих рабочих просить либо о переводе на другую планету, либо о большем присутствии солдат и оружия, доступном для них самих.

Бетругер забрал Куб душ в Ад и, очевидно, заключил какую-то сделку с созданиями, обитающими там. Благодаря устроенному учёным сбою главного телепорта демоны снова вторглись на Марс, уверенные, что единственный ключ к их поражению был в их руках. Вторжение Ада на марсианскую базу вырвало из преисподней множество бестелесных погибших душ, пожирающих души населения базы и делающих их частью Ада, представленного многочисленными псевдоживыми зомби и ужасающе изуродованными человекообразными организмами. Тех же, кто пережил вторжение Ада, демонические силы деморализовали и изменяли по своему разумению. Большая часть солдат, выживших после первой волны атаки, были уничтожены демонами и нежитью, в которых превратилась остальная служба охраны базы, в течение около двух дней.

Однако несколько человек выжили и при этой атаке, в числе которых и управляемый игроком солдат, с боем прошедший по базе. Он узнал, что Бетругер решил разбить вызванные десантником подкрепления, которые были на пути к Марсу, и использовать их корабли для того, чтобы демоны смогли проникнуть на Землю и поглотить её. Этот солдат также узнал про Душекуб и про портал в Ад, где был спрятан артефакт.

Бетругер использовал технологию телепортации для перемещения солдата в Ад, где, как он надеялся, того ждет смерть от лап орд демонов. Десантник, преодолевая свои страхи, с боем пробился через них и победил Стража — огромного слепого демона, использующего меньших созданий, именуемых «искателями», для того, чтобы «видеть». После этого игрок забрал Душекуб обратно на Марс, где он узнал, что хотя его действия и лишили Бетругера возможности использовать технологию телепортации, демоны образовали естественный портал в преисподнюю, расположенный в недрах инопланетных руин. Добравшись до раскопа игрок с помощью Душекуба победил «сильнейшего воина ада» — Кибердемона, охранявшего Адскую дыру. После победы над Кибердемоном Душекуб ворвался в Адскую дыру, охладив и запечатав её. Финальная сцена показывает нам главного героя, одного из немногих, кто остался в живых на марсианской базе, спасаемого прибывшими десантниками из флота, и Бетругера, оказавшегося в Аду и, в наказание за поражение, обращённого в огромного драконоподобного демона.

Атмосфера игры

Самый важный элемент в геймплее Doom 3 — атмосфера. Большая часть уровней очень тёмная, чтобы создать чувство беспомощности и напугать игрока. Она также сильно опирается на световые эффекты для создания подходящего настроения. Читатели Daily Telegraph назвали Doom 3 самой страшной игрой всех времен.[5] Немалую роль играет нелогичная, но удачная находка разработчиков — игрок не может одновременно использовать фонарик и оружие. Таким образом, каждую секунду боя в тёмном помещении игроку приходится выбирать: стрелять практически вслепую или видеть своего противника, но не иметь реальной возможности ему противостоять.

Появление сильных врагов (боссов) сопровождается новыми эффектами освещения и/или роликами на движке игры. Чтобы достичь лучшего эффекта, это происходит обычно в тёмной комнате, или в комнате, где внезапно выключается свет.

Почти все действие игры происходит в закрытых помещениях, что обеспечивает много возможностей для внезапности.

Также появление боссов в некоторых случаях сопровождается появлением более мелких врагов (особенно после появления у игрока оружия «Душекуб»)

Системные требования

Являясь на тот момент игрой с передовым графическим движком, Doom 3 имел довольно высокие системные требования. Даже во время разработки ожидалось, что рекомендуемыми видеокартами будут те, которые поддерживают функции DirectX 8, например такие, как Radeon 8500/9000 и GeForce 3 (когда начиналась разработка Doom 3 в 2001 году), но ближе к моменту выпуска эти карты соответствовали только почти минимальным требованиям. Ранние источники указывали, что в игре должна была присутствовать legacy-поддержка для широко распространенной технологии DirectX 7, используемой в видеокартах, таких как Radeon 7200 и GeForce 2, но к моменту выпуска GeForce 4 MX был единственным официально поддерживаемым чипом, использующим более старую технологию DirectX 7.

На различных сайтах, пишущих обзоры к играм, упоминалось, что минимально рекомендуемый процессор с частотой 1.5 ГГц вместе с видеокартой GeForce 2 MX обеспечивал удовлетворительное качество игры (примерно 20 кадров в секунду на низком разрешении). Версия для Macintosh запускается удовлетворительно даже на 1.25 ГГц G4 PowerBook с графическим процессором NVIDIA GeForce FX Go5200.

Однако, чтобы полностью использовать возможности игрового движка, было нужно более новое оборудование. Мощный CPU времени 2004 года в паре с видеокартой GeForce 6800 или ATI Radeon X800 показывают более 100 кадров в секунду в разрешении 1024x768.

Хотя на коробке с игрой указано, что 384 МБ ОЗУ достаточно для запуска игры, рекомендовалось наличие 1 ГБ ОЗУ. При использовании 512 МБ ОЗУ или меньше заставляло игру тормозить на заметные промежутки времени при входе в новые комнаты, из-за загрузки текстур в ограниченную память. Этого, конечно, можно было избежать путём уменьшения размера текстур до среднего, что было рекомендовано для видеокарт с 128 МБ видеопамяти в любом случае, и установки графического разрешения в низкие — 800×600 или даже 640×480. Возможно, но с трудностями, добиться мягкого геймплея при 1024×768 со степенью детализации, установленной на параметр «высокая», с 512 МБ ОЗУ.

Отклики на игру

Как и почти любое продолжение легендарной серии, Doom 3 разделил аудиторию на два почти враждующих лагеря.

Отзывы от критиков и казуальных игроков

Самыми часто называемыми недостатками являются:

  • Упование на традиционно чересчур часто использовавшихся техниках в «ужастиках», таких как кромешная тьма, ограниченное использование фонарика и клише из фильмов ужасов, что делает игру разочаровывающей вместо пугающей;
  • Повторяющийся геймплей, часто встречаются похожие друг на друга линейные уровни, что делает игру чрезмерно длинной тягомотиной и, в связи с этим, утомительной для прохождения;
  • Невозможность пользоваться фонариком и оружием одновременно (также известная как проблема «на Марсе нет липкой ленты»), в то время как многие современные виды оружия в реальной жизни имеют приспособления в виде фонариков на корпусе (эта проблема отчасти решается установкой пользовательских модификаций Doom 3, в которых у оружия есть фонарики. Эти модификации широко распространены в Интернете. Также множество людей считают что можно было «сдвоить» фонарик и пистолет, так как фонарь можно держать в левой руке, а пистолет в правой.);
  • Во многом избитые способы рассказывания истории, заставляющие игрока читать или слушать сообщения, пряча в них коды доступа, и недостаток сценок, освещающих сюжет;
  • Плохой искусственный интеллект монстров, злоупотребление заскриптованными сценками;
  • Отчасти ограниченное использование физики;
  • Ограниченный deathmatch-режим всего для четырёх игроков, хотя Doom 3 был прежде всего нацелен на одиночное прохождение;
  • Отсутствие официального совместного (кооперативного) режима игры в версии PC, в то время как в предыдущих играх серии Doom такой режим присутствовал.
  • Низкое число полигонов на моделях персонажей, из-за чего появляется эффект «квадратных голов»

Частым аргументом в спорах было то, что эта критика основана на ожидании элементов от других шутеров от первого лица. Во время разработки Doom 3 часто сравнивали с другой столь же ожидаемой игрой — Half-Life 2. Некоторые считали, что так как Doom 3 был выпущен до Half-Life 2, то получилось так, что многие ожидали от него то, что ждали ранее от Half-Life 2.

Например, часто звучащее обвинение Doom 3' в недостатке взаимодействия с окружающей средой может считаться скрытой жалобой на то, что в Doom 3 не было Гравипушки из Half-Life 2, оружия, которое могло поднимать небольшие предметы и бросаться ими. Звучит иронично, но, говорят, в Doom 3 хотели сделать такую «Гравипушку» задолго до Half-Life 2 (о чём говорят файлы игры), но его не включили в вышедшую игру. Это оружие появляется в дополнении к Doom 3, известном как Doom 3: Resurrection of Evil, которое из-за этого начали обвинять в «сдирании» идей Half-Life 2, чтобы угодить её фанатам.

Некоторые критики обращали внимание на то, что технологический уровень Doom 3 не был революционным — так, он был похож на многие игры 2004 года, и что возможности вроде бамп-маппинга (bump mapping) уже стали к этому времени стандартом в играх. Например, такая часто упоминающаяся возможность движка Doom 3, как попиксельное освещение (англ. per-pixel lighting) и стенсильные тени (англ. stencil shadowing), уже были использованы ранее во многих играх 2003 года, даже в низкобюджетной игре от Activision Value под названием Secret Service: Security Breach.

Ответы на критику игры

Многие игроки указывают, что многие эти «недостатки» не являются недостатками вовсе, будучи важной частью геймплея Doom 3.

Так как Doom 3 является римейком оригинального Doom-а — игры, в которой не было многих вещей, которые присутствуют в сегодняшних более комплексных играх, добавление в Doom3 слишком многих идей могло лишить её ключевого компонента, который сделал Doom таким популярным.

В дополнение, фонарик является ключевым элементом геймплея в Doom 3 — игрок должен балансировать между возможностью видеть врага и возможностью стрелять в него. В стандартной игре (без добавления каких-либо модификаций) почти у каждого монстра есть светящиеся глаза, или другой вид биолюминесценции, обеспечивающий хорошую возможность прицелиться для игрока. Если бы оружие могло светить фонариками, то «неизвестное» стало бы менее пугающим для игрока. Вдобавок, в игре есть вспышки от выстрелов оружия, которые могут помочь ориентироваться в темноте.

Другой ответ на критику касается сюжета Doom 3,, который открывается игроку через аудио-, видео- и текстовые записи. Такой способ подачи сюжета был ещё в во времена System Shock 2 и он помогал лучше осознавать происходящие события. Многие считают, что те игроки, которым нравился System Shock 2, должны будут считать Doom 3 слишком примитивным.

Несмотря на эти «недостатки», игра была успешной для id Software, с планированным доходом, определённым издателем Activision в 20 миллионов долларов. Финансовый успех был подстёгнут почти рекордным количеством предзаказов на эту игру. id Software также получила прибыль от лицензирования движка игры (id Tech 4) другими разработчиками. На модифицированном движке Doom 3 были позже выпущены несколько игр, например Quake 4, Enemy Territory: Quake Wars, Prey и Wolfenstein.

К 17 августа, Doom 3 получил среднюю оценку критиков в 88 %, согласно 81 медиаисточников на GameRankings.com. Этот же источник помещает Doom 3 в десятку лучших игр 2004 года.

Список уровней

Всего в Doom 3 присутствует 27 уровней. Большей частью они довольно большие и требуют от 1 часа на каждый при первом прохождении игры.

  1. Вступление (Марс-Сити 1): Короткое обучение основным действиям в игре («Добро пожаловать на Марс!»). Десантник прибывает на Марс, идёт в штаб и получает здесь своё первое задание. Вместе с ним также прибывает советник правительства Эллиот Свонн, с ходу вступающий в спор с доктором Бетругером — руководителем научных исследований.
  2. Подземный уровень Марс-Сити: Ещё более короткое обучение, затрагивающее ещё некоторые особенности игры. В здании центра связи дела начинают идти скверно. Неизвестные существа заполняют базу. На базе объявляют тревогу, начинается массовая бойня. Появляются Зомби (Zombie) Бесы (Imp).
  3. Марс-Сити (2): Тот же самый уровень, что и во вступлении, но уже после тревоги. Штаб десантников, куда спешил герой, полностью разгромлен. Оставшиеся десантники из команды «Браво» отступили и отправляются в центр связи, чтобы вызвать помощь. Морпеху предстоит нагнать их.
  4. Администрация UAC: Герой­-солдат встречает опасного монстра — пинки (от англ. pinky — розовенький). Непонятная растительная органическая субстанция начинает распространяться по базе; начинают телепортироваться доселе неизвестные монстры.
  5. Комплекс Альфа. Сектор 1: Построенный в 2095 году и расположенный на второй площадке, комплекс Альфа является центральной исследовательской лабораторией UAC. В Секторе 1 находятся СФД (Субатомный фазовый деконструктор) и Гидрокон. На морпеха впервые нападают Личинки (Мaggot).
  6. Комплекс Альфа. Сектор 2: Появляются пауки (Trites). Через окно в одной из комнат можно увидеть проходящую рядом команду морпехов «Браво».
  7. Комплекс Альфа. Сектор 3: В нём можно найти хорошо спрятанный плазмомёт и, при желании, ещё и пулемёт.
  8. Комплекс Альфа. Сектор 4: Игрок должен воспользоваться либо EFR (реактор по переработке плазмы для BFG), либо выдвижными мостами. В этом уровне присутствует печально известная непонятная сценка «они забрали моё дитя», а в конце уровня появляется первый босс — Вагари (Vagary), матка пауков.
  9. Завод EnPro: Команду «Браво» застали врасплох и уничтожили организовавшие засаду монстры. Появляются летающие головы — Потерянные души (Lost Soul) — и Призраки (Wraith). По всему уровню расположено большое количество боеприпасов для плазмомёта.
  10. Транспортный узел: На этом уровне много локаций на открытом воздухе. В начале уровня появляется первый Какодемон (Cacodemon). Также впервые появляется зомби с бензопилой — «пилильщик», от победы над которым остаётся трофей, стоящий сражения. Впервые появляется артефакт «Берсерк».
  11. Узел связи: Перед игроком ставится выбор: посылать (по приказу сержанта Келли) или не посылать (по требованию Свонна) сигнал SOS на орбитальную станцию.
  12. Эстакада монорельса (Перерабатывающий завод — сектор 1): Место, где перерабатываются мусор и отходы. Появляются Ревенанты (Revenant). Один из двух уровней (второй - Перерабатывающий завод) с лужами токсичных отходов.
  13. Перерабатывающий завод. Сектор 2: Этот сектор неисправен и заполнен ядовитым газом. Появляются Манкубусы (Mancubus) и Херувимы (Cherub).
  14. Монорельс: Игрок должен достичь лабораторий комплекса Дельта на монорельсовом поезде. Также встречаются Коммандо (Commando).
  15. Комплекс Дельта. Сектор 1: Игрок должен обеспечить подачу энергии, включив главный реактор. Появляются коммандо-пулемётчики. Это последний уровень где с десантником связывается сержант Келли.
  16. Комплекс Дельта. Сектор 2a: Десантник находит выжившего учёного, который рассказывает ему, что монстры появились из-за экспериментов по перемешению в другое измерение, почти сразу после того как Бетругер похитил один из слабоизученных артефактов древней цивилизации — Душекуб. Также игрок первый раз проходит сквозь телепортер.
  17. Комплекс Дельта. Сектор 2b: Начинаются появляться Архизлодеи (Arch-Vile). Постепенно раскрывается роль Душекуба в сюжете игры.
  18. Комплекс Дельта. Сектор 3: Многочисленные телепортации игрока. Игрок буквально преследует Бетругера, но не может нагнать его из-за взрыва моста.
  19. Комплекс Дельта. Сектор 4: Десантник достигает главного портала. Там Бетругер натравливает на игрока двух Рыцарей Ада (Hellknight, в официальном переводе игры неправильно названными Баронами Ада), но десантнику удаётся справиться с ними. После победы на Рыцарями игрока затягивает в Ад сквозь главный телепорт.
  20. Ад: Игрок должен пройти сквозь Ад и победить Стража (Guardian), второго босса, чтобы получить в свои руки Душекуб.
  21. Комплекс Дельта. Сектор 5: Первое и единственное появление Клещей (Tick). Выбираясь из комплекса игрок находит умирающего советника Эллиота Свонна, который говорит, что разум Томаса Келли был порабощён демонами и сержант превратился во врага. По неизвестной причине с этого уровня перестают встречаться зомби.
  22. Главный процессор: Органическая субстанция всё больше и больше заполоняет базу, в конце уровня игрок встречается со смертельно раненым Кэмпбеллом, у которого порабощённый демонами сержант отнял его оружие — BFG-9000. Сказав десантнику,что сержанта надо найти,и что он забрал его BFG-9000 Джек Кэмпбелл умирает.
  23. Центральные серверные базы: Игрок сражается с третьим боссом, Сабаотом (Sabaoth). Сабаот получился в результате скрещивания превратившегося в монстра сержанта Келли с роботом-ремонтником.
  24. Третья площадка: Сюда приносят объекты, найденные при раскопках, и здесь они исследуются. Это последний уровень, на котором видна поверхность Марса.
  25. Пещеры. Зона 1: Игрок продвигается к главной зоне раскопок, где находится портал в Ад. В Зоне 1 находится самая ранняя часть построенной марсианской базы.
  26. Пещеры. Зона 2: В ней находится старинный марсианский храм. Появление двух Вагари (Vagary).
  27. Основной раскоп (Адская дыра): Игрок должен победить последнего босса — Кибердемона, и закрыть адский портал.

В конце игры показывают, как высадившиеся на базу десантники находят главного героя. Бетругера же после закрытия портала затянуло в Ад, где в наказание за провал вторжения его превратили в драконоподобного демона.

Спор из-за патентов на программное обеспечение

За неделю до релиза стало известно, что между id Software и производителем аудиотехники и звуковых карт для компьютеров Creative Labs было заключено соглашение о аудиотехнологии, содержащейся в Doom 3, на что сильно повлиял программный патент, правом на который владела Creative. Патент касался не аудио, а визуальной части игры — технологии рендеринга теней под названием Carmack's Reverse, которая была разработана независимо друг от друга и Джоном Кармаком, и программистами Creative Labs. Если бы id Software использовала эту технологию без разрешения в своей игре, она бы могла попасть под судебное преследование, и поэтому id Software согласилась лицензировать аудиотехнологии Creative Labs в обмен на отказ от преследования в суде.[6]

Веб-интеграция

Вскоре после объявления о начале разработки Doom 3', был открыт промо-веб-сайт, который служил веб-страницей вымышленной корпорации работающей в игре на Марсе. До момента выхода игры, сайт служил «тизером»; позже был добавлен счетчик, отсчитывающий время до запуска игры. Также перед выпуском игры был запущен сайт компании Martian Buddy, вымышленной корпорации, упомянутой в игре. На этом сайте можно найти код для шкафов в игре, выпущенных этой компанией.

Некоторые другие разработчики игр также создавали в прошлом веб-сайты вымышленных компаний, присутствовавших в играх. Например Rockstar Games создавала сайты для большинства компаний, упомянутых в внутриигровом радио в Grand Theft Auto.

Linux

Doom 3 продолжил традицию создания компанией id Software Linux-совместимых игр. Очень важным решением компании стал выбор стандарта OpenGL в качестве основной системы видеовывода, а не Direct3D от компании Microsoft, API-функции которого доступны только для операционных систем Windows. Исполняемые файлы Linux-версии можно загрузить с FTP-сервера id Software [1] или с помощью BitTorrent, для запуска игры также необходимы файлы данных с установочного компакт-диска.

Команда разработчиков

Часть работы была сделана специалистами извне:

  • Крис Вренна (Chris Vrenna) — (Бывший участник Nine Inch Nails)(Заметка: [Так как разработка затянулась, Trent Reznor прекратил участие в создании игры на полпути, и его музыка и звуки так и не попали в финальную версию Doom 3)
  • Мэтью Костелло (Matthew Castello) (писатель-фантаст, работавший ранее над известными играми Седьмой гость (The 7th Guest) и Одиннадцатый час (The 11th Hour)) — (не-в-id) — сценарий игры
  • Splash Damage — Компания, разработавшая совместно с Id Software уровни для многопользовательской игры

Интересные факты

  • Если не посылать сигнал SOS на уровне «Узел связи», то на уровне «Очистной завод — сектор 2» Бетругер скажет: «Ты всё идёшь? Так спешишь найти нас, найти… меня? Не стоит торопиться — я везде, и всё вокруг моё. Какая жалость, что ты не вызвал флот. Но это не важно. Я сам его вызвал. Они прилетят на помощь и встанут под мои знамёна, и на их кораблях на Землю прибудет адское воинство, имя которому Легион. Но ты этого уже не увидишь. Ты умрёшь задолго до того, как сможешь их предостеречь». То есть на игровой процесс выбор не влияет. Однако, если попасть на этот уровень с помощью консольной команды «Map_game», то Бетругер скажет сразу оба варианта этой речи. И про отсылку сигнала, и про отказ от отсылки.
  • Какое бы ни было оружие в руках у игрока, в скриптовых сценах игры герой почти всегда держит дробовик. Лишь на уровнях «Монорельс» и «Комплекс Дельта — сектор 4» он держит в руках автомат.
  • На высшем уровне сложности здоровье героя постепенно снижается до 25 единиц. И будет снижаться, даже если он вылечится на медицинской станции. Кроме того, в игре исчезают все аптечки. Однако у игрока с самого начала игры есть Куб душ, что даёт возможность поправлять здоровье за счёт монстров в течение всей игры.
  • В финальном уровне можно отыскать секретную комнату с логотипом id, и там подобрать последний КПК с записями благодарностей от разработчиков игры.
  • У всех игровых монстров приоритет поиска игрока поставлен скриптами выше, чем любой другой. Если убежать и спрятаться, монстр будет ломиться через любые преграды и ловушки чтобы добраться до героя.
  • Если на одном из уровней, где открыта шахта лифта («Комплекс Дельта 2b»), провалиться в неё, то можно услышать бесконечный смех Бетругера. А перед этим, когда игрок подойдёт к автоматически открывшимся дверям, прямо за ним телепортируется бес. http://www.youtube.com/watch?v=6drEAaXfYuc
  • Если на первом уровне воспользоваться чит-кодом для полёта сквозь стены и приблизиться к какому-нибудь персонажу за стенкой, то у всех этих персонажей будет одно имя — Joe. То же самое происходит и на других уровнях, если так же воспользоваться кодом.
  • Если убить на первом уровне, использовав чит-код для получения оружия, незапланированных для смерти героев и подобрать их КПК, то у всех будет одно имя — Дункан Мэтьюз.
  • В начале игры (в Марс Сити) можно найти секретаря, что-то напряжённо печатающего на своём компьютере (он выдает вам КПК). Если подойти к нему, то можно увидеть запись как он пишет отчёт о своей работе, а в конце приписывает: «Этот новобранец (подразумевая игрока) невероятный хам, он встал прямо за мной и читает всё, что я печатаю. Достал!».
  • Если на первом уровне воспользоваться чит-кодом для полёта сквозь стены и проникнуть в кабинку туалета, то можно увидеть фекалию в унитазе.
  • Если нажать кнопку «Выход» в главном меню, а затем навести курсор на кнопку «Да», то в нижнем левом углу экрана будет написано «Драпаешь, да?».
  • Оружие с альфа-версии игры несколько отличается от того, которое присутствует в полной.[7]
  • Если написать в консоли игры какие-нибудь чит-коды из первых двух частей Doom, то система в консоли напишет: «Ваша память вас не подводит» (Your memory serves you well).
  • Если начальную заставку прокрутить в режиме slowmotion, то можно увидеть несколько раз пугающее лицо зомби. Также, там можно заметить улыбающегося doomguy’а — морпеха из первых частей Doom.
  • Если приглядеться к большой пентаграмме с демоном, можно увидеть очередного ухмыляющегося doomguy’а, а рядом с ним — эмблему UAC. Также, можно заметить луну — отсылку на первый эпизод Doom.
  • Зомби-коммандос похожи на фашистов.
  • На одном из уровней («Комплекс Дельта 2b») есть шкаф с номером 666, к экрану которого прилеплен стикер с кодом, «якобы чтобы не забыть», также на экране написано «Открывать осторожно». При открытии шкафа из него выпрыгивает Бес, и можно услышать смех Бетругера.
  • Одна из древних табличек на Марсе — это не что иное, как обложка первой части игры Doom, только изображение зеркально развёрнуто, а вместо дробовика герой держит Куб душ.
  • На самом первом уровне игры на кухне по телевизору если читать бегущую строку, можно прочитать о победителях «QuakeCon 74».
  • На часть денег от продаж DooM 3, Джон Кармак смог купить себе Феррари.
  • В игре присутствует несколько латинских фраз. Самый яркий эпизод расположен в начале уровня Communications transfer. Слышны удары в дверь, при попытке подойти к которой сквозь дверь прорывается огромный червь. Вместе с этим звучит «Metus, dolor, mors ac formidines»[8] («Страх, боль, смерть и ужас»). Сам червь больше нигде не встречается.
  • В начале уровня «Комплекс Дельта Сектор 4» игрок сталкивается с зомби с бензопилой, на голове которого надет праздничный колпак. Согласно сообщениям в КПК, будучи человеком он присутсвовал на праздновании дня рождения одного из сотрудников.
  • Любого NPC можно убить с одного удара кулака или фонарика в голову или в любую другую часть тела.
  • Если на игровом автомате (который установлен на кухне Марс-сити) набрать 25 000 очков, то от отдела кадров вам придет письмо с поздравлениями насчет нового рекорда, а также оповещение о том, что раз уж вы так хорошо отдохнули за игрой, то ваша зарплата будет понижена.
  • Своим сюжетом Doom 3 опровергает всё, что происходило в двух предыдущих частях Doom.
  • В одном из КПК, встречающихся во время прохождения, можно найти так называемое "нигерийское письмо"
  • На уровне "Лаборатории Альфа - сектор 4" в самом начале (вход на уровень) видны чьи-то жёлтые глаза, исчезающие если к ним подойти ближе (на самом деле это гаснущие лампочки).

Примечания

  1. redump.org (англ.) — Europe.
  2. 1 2 Steam — 2003.
  3. Nintendo eShop — 2011.
  4. System Maintenance  (недоступная ссылка)
  5. The scariest video game of all time (англ.). The Daily Telegraph (27 февраля 2009). Дата обращения: 13 апреля 2009.
  6. ShackNews.com
  7. Doom 3 E3 Alpa leaked gameplay video
  8. YouTube — DOOM 3 Beginning of Communications Transfer: Latin + Something behind the door

Ссылки

Шаблон:Link FA Шаблон:Link FA Шаблон:Link GA