Dungeon Keeper 2

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Это старая версия этой страницы, сохранённая Glovacki (обсуждение | вклад) в 06:38, 18 июня 2015. Она может серьёзно отличаться от текущей версии.
Перейти к навигации Перейти к поиску
Dungeon Keeper 2
Разработчик Bullfrog Productions
Издатель Electronic Arts
Часть серии Dungeon Keeper[вд]
Дата выпуска
  • 30 июня 1999
Последняя версия
  • 1.7
Жанры стратегия в реальном времени и симулятор бога
Создатели
Композитор
  • Марк Найт[вд]
Технические данные
Платформа Windows
Режимы игры мультиплеер и одиночная игра
Носители CD-ROM и цифровая дистрибуция
Управление клавиатура

Dungeon Keeper 2 (рус. Хранитель Подземелья 2, или сокращённо DK2) — продолжение игры Dungeon Keeper, выпущенной компанией Bullfrog Productions и изданная компанией Electronic Arts. Девиз «It’s good to be bad!» (англ. «Хорошо быть плохим!») — вы снова становитесь злобным повелителем тёмных подземелий, властвуя и охраняя свои богатства.

Сюжет

Игрок в лице хранителя подземелья должен захватить 20 портальных самоцветов (англ. portal gems) для того, чтобы открыть врата на поверхность — в мир героев. На каждом уровне можно захватить один самоцвет, охраняемый либо лордом, которого необходимо убить, либо другим хранителем подземелья, для победы над которым необходимо уничтожить его сердце подземелья.

Игровой процесс

Сердце подземелья. Кроме сердца подземелья видны комнаты Храм, Сокровищница, Камера пыток, Логово и Портал

Игра представляет из себя cимулятор бога с элементами стратегии в реальном времени. В самом начале игры хранитель имеет в своем распоряжении только одну комнату (если отстроенное подземелье не является частью задания) — сердце подземелья — потеря которой означает проигрыш, и четырех импов. Хранитель может рыть коридоры и залы, указывая импам участки подземелья, которые необходимо разрыть и захватить. В пустом зале можно построить одну из комнат. Для строительства комнат, ловушек и других расходов требуется золото, разбросанное по карте в виде залежей. Как правило, на карте количество золота ограничено, что осложняет ведение затяжной войны, и лишь изредка можно найти неиссякаемые запасы самоцветов.

Для призыва существ необходимо найти и захватить портал. В зависимости от имеющихся у хранителя комнат, из портала будут вылезать те или иные существа. Основной особенностью игры является то, что существа в подземелье хранителя живут собственной жизнью и управлять ими большую часть игры не нужно. Тем не менее, от хранителя требуется, чтобы существа постоянно были довольны, иначе они могут сбежать обратно в портал или восстать против вас.

Любое существо можно подхватить и бросить в любую область своей части подземелья; поощрить или наказать. Кроме того, всем существам периодически необходимо выплачивать жалование.

Существенные отличия от предыдущей части

  • Полностью трёхмерная графика.
  • Сердце подземелья теперь может хранить 16 тысяч золота. В первой части игрок, который потратил всё золото, не построив сокровищницы, больше не мог добывать и хранить золото.
  • Появился второй счётный ресурс мана. Мана расходуется на применение заклинаний, на активные действия ловушек, содержание импов и ловушек. Ману приносит принадлежащая игроку территория и источники маны, а также молитвы существ в храме. Есть ограничение как на общее количество маны (200 000 единиц), так и на скорость прироста (500 единиц в секунду). Источники маны позволяют увеличивать максимальную скорость прироста на 100 единиц в секунду каждый.
  • Смерть существа не наступает после утраты всего здоровья: некоторое время оно лежит неподвижно (на грани жизни и смерти); если за это время имп успеет перенести существо в логово — оно начнёт восстанавливать своё здоровье, если существо окажется на вражеской территории — вражеские импы перенесут его в свою тюрьму, если существо так и останется лежать — оно умрёт окончательно, превратившись в гниющий труп, годный только к перемещению на кладбище.
  • Импам больше не требуется тренировка для продвижения в уровнях. Теперь они получают опыт, выполняя свои обязанности в подземелье. Так же, импы со временем восстанавливают своё здоровье.
  • Посещая зал тренировок, бойцы могут достичь лишь 4-го уровня; сражаясь между собой на боевой арене — 8-го уровня. Максимальный 10-й уровень существа могут получить только в бою с врагом. В режиме вселения опыт зарабатывается заметно хуже.
  • Было добавлено несколько новых комнат (казино и боевая арена), появилось два типа моста (деревянный и каменный). Убрали комнату Свалка (англ. Scavenger room).
  • Рогатый больше не живёт в подземелье. Теперь его можно вызвать за огромную плату маной до 4 раз за уровень, если хотя бы на одну четверть заполнен особый амулет.
  • Многие заклинания были переделаны: теперь их можно улучшать после исследования всех основных заклинаний. Усилить заклинание за счёт увеличения его стоимости уже нельзя.
  • Мастерская теперь изготавливает ловушки и двери на заказ хранителя, а не случайно, как было раньше. Для содержания построенных ловушек необходима мана.
  • Убраны настройки поведения: теперь нельзя приказать добивать противника, нельзя приказать убегать от драки, нельзя приказать не трогать существ того или иного хранителя. Импы стремятся захватить любое доступное пространство, что обычно приводит к началу конфликтов.
  • Импы могут разрушать чужие укреплённые стены (в настройках карты эту возможность можно отключить).
  • Теперь сбрасываемые хранителем твари оглушаются при падении, и им нужно некоторое время, чтобы прийти в себя, поэтому сбрасывать своих существ прямо врагам на голову уже не так эффективно. Некоторые из них не оглушаются по случайному принципу, однако склонны уходить по своим делам, не сразу замечая противника.
  • Эффективность комнат завист не только от собственно её площади, но и конкретной конфигурации. Так, например, комната, ограниченная усиленными стенами эффективнее комнаты той же площади, построенной на пустыре, так как на стенах появляются дополнительные элементы (книжные полки в библиотеке, мишени в тренажёрных залах, колёса в камере пыток и т. д.)

Существа

Характеристики существ

У всех существ есть свои особенности, умения и навыки. Над всеми существами отображается показатель их уровня. Максимальный уровень, которого может достигнуть существо, десятый. С увеличением уровня, существа получают новые умения, а их атака становится сильнее. Например, импы на высоких уровнях могут переносить больше золота за один раз, быстрее перемещаться, а на восьмом уровне телепортироваться.

Все существа в игре имеют боевые и мирные роли.

  • Боевые роли:
    • блокирующий — существо эффективно в ближнем бою в качестве основной ударной силы;
    • фланговый — существо эффективно только вместе с группой блокирующих существ;
    • блиц — аналогично фланговому бойцу, но имеет сильный коронный удар, которым может пользоваться редко;
    • поддержка — существо эффективно в дальнем бою;
    • разведка — существо эффективно для разведки территории.
  • Гражданские роли:
    • исследователь заклинаний;
    • работник в мастерской;
    • охранник в зале стражи;
    • пытки пленённых.

Бестиарий

  • Имп (англ. Imp) — существо, питающееся магической энергией и используемое в качестве рабочей силы для рытья туннелей и комнат, присвоения территории, добычи золота, установки произведённых в мастерской ловушек, перетаскивания поверженных юнитов в логово или темницу и т. д. Импы не нуждаются в еде и отдыхе, никогда не бывают несчастными, а их жизненная сила постоянно восстанавливается, если данный имп находится на территории своего Хранителя, иногда склонны лениться, но это лечится хлопками ладонью. Импы и гномы — единственные существа в игре, которые могут быть сброшены на нейтральную территорию и не оглушаются после падения. Импы не являются боевыми юнитами, поэтому увеличивают уровень своего мастерства во время работы. У игрока в распоряжении всегда имеется не менее четырёх импов (появляются автоматически). Можно создать их намного больше, однако стоит помнить, что каждый имп увеличивает расход магической силы игрока и оплачивается маной по прогрессивной шкале X(n+1)=X(n)+1500. Кроме того, импы потребляют ману для своего существования. Если по каким-то причинам ваш расход маны стал выше, чем доход (а это случается, например, если в самом начале игры использовать артефакт дополнительные импы), то при обнулении счётчика маны импы начнут гибнуть по одному, пока доход и расход не выровняются. По достижении импом восьмого уровня, он получает способность телепортации. Существа эти фантастически пугливы, однако проявляют смелость и готовность к самопожертвованию при захвате территории (что чаще всего их и губит) и защите Сердца Подземелья (в этих случаях они могут нападать на военных стаей).
  • Гоблин (англ. Goblin) — самое неприхотливое существо подземелья. Вылезают из портала даже если ни одна из комнат еще не построена. По одиночке слабы и трусливы, но группа гоблинов представляет уже какую-то силу.
  • Колдун (англ. Warlock) — чёрный маг, умеющий изучать заклинания. Выходит из портала только если построена библиотека минимум 3x3. В бою может поддерживать отряд, стреляя во врага огенными шарами и, на высоких уровнях, вылечивая раненных. Достигнув восьмого уровня, начинает запускать большие огненные шары.
  • Тролль (англ. Troll) — работник в мастерской, который строит для хранителя двери и ловушки. Приходит при построенной мастерской, минимум 3х3 клетки. Довольно слабый боец. Магией не владеет, однако способен обнаруживать вражеские ловушки.
  • Огнежук (англ. Firefly) — летающий жук, похожий на большую осу. Благодаря своим крыльям, может проникать в любые потаённые участки подземелья, поэтому используется в основном как разведчик. В бою сам по себе слаб. На восьмом уровне может вызывать небольшой смерч, сваливающий врагов с ног. Никаких особых требований к подземелью не имеет.
  • Саламандра (англ. Salamander) — большая ящерица, имеющая иммунитет к огню. С четвёртого уровня получает возможность плеваться огненными шарами, с восьмого — большими огненными шарами. Выходит из портала только на уровнях с лавой, при построенном зале тренировок минимум 3x3.
  • Тёмный эльф (англ. Dark Elf) — страж-арбалетчик; в бою играет роль войск поддержки. Получает в распоряжение метательные ножи на 4 уровне и улучшенные стрелы на 8-м. Приходит при построенном зале стражи, минимум 3х3 клетки. Вселившись в тёмного эльфа можно использовать режим снайпера.
  • Cкелет (англ. Skeleton) — когда существо умирает в тюрьме, оно превращается в скелета. Скелеты не испытывают эмоций, никого и ничего не боятся, никогда не обижаются. Им не нужна ни еда, ни отдых, ни золото. Игрок может иметь лишь ограниченное количество скелетов, зависящее от размера тюрьмы. Скелеты имеют очень маленькую защиту и даже на высоких уровнях могут быстро рассыпаться от вражеского натиска. Сами не лечатся, поэтому необходимо постоянно следить за их показателем здоровья. Никаких особых умений не имеют.
  • Разбойник (англ. Rogue) — разведчик, который может использоваться для диверсий и кражи вражеского золота. На восьмом уровне получает способность временной невидимости. Выходит из портала, если построено казино, минимум 3х3 клетки. Однако, следует иметь большее по размерам казино, так как разбойники неохотно выходят из портала. Вселившись в разбойника, можно отпирать вражеские двери.
  • Госпожа (англ. Mistress) — садомазохистка с огромными когтями и плёткой. С четвёртого уровня способна ударять временно оглушающей противника молнией, с восьмого — парализовать врага на больший срок, на десятом — использовать массовое замедление. Выходит из портала, если построена камера пыток минимум 3х3 клетки. Свободное время обычно проводит там же.
  • Желчный демон (англ. Bile Demon) — медленный и неповоротливый, но очень бронированный и сильный боец. Умеет работать в мастерской. На 4-м уровне получает способность выпускать ядовитый газ, на восьмом — стреляет «ядовитым облаком». Выходит из портала, если построены мастерская и курятник (минимум 5х5 клеток), желательно приставленный к мастерской и логову.
  • Вампир (англ. Vampire) — существо, которое не выходит из портала, а появляется на кладбище, в которое импы стаскали трупы убитых. Вампир не обижается на наказания и ничего не боится, однако требует логово и оплату труда, иначе может восстать против хранителя. Вампира высокого уровня сложно убить: вампир будет после своей смерти появляться на кладбище, теряя при этом уровень, до тех пор, пока его уровень не станет равным единице. Вампир может быть убит сразу независимо от уровня только монахом или, если хранитель потерял все кладбища размером 5x5. Вампир не может ходить по воде (если вдруг приходится, то быстро теряет здоровье). На высоких уровнях воду можно пересекать, перевоплащаясь в летучую мышь. С четвёртого уровня вампир кидает замедляющую сеть, с восьмого начинает высасывать из врагов жизнь, на десятом — поднимает скелетов первого уровня из умерших существ. Вампиры умеют изучать заклинания в библиотеке. Количество вампиров зависит от размера кладбища.
  • Дева (англ. Maiden) — полупаук-полуженщина. На четвертом уровне умеет метать сгустки яда в противника, на восьмом уровне использует заморозку. Также изучает заклинания в библиотеке. Боец с довольно низкой скоростью атаки. Для появления требуется храм, минимум 3x3 клетки. Появляется в игре только после установки патча версии 1.7.
  • Чёрный рыцарь (англ. Black Knight) — один из лучших воинов подземелья. Не обладает магическими способностями, но хорошая броня и высокая скорость атаки компенсируют этот недостаток. Выходят из портала, если построена арена минимум 4х4.
  • Тёмный ангел (англ. Dark Angel) — падший ангел, посвятивший себя злу. Выходит из портала, если построен храм минимум 5х5. Тёмный ангел самое сильное существо, которое может выйти из портала. На четвёртом уровне получает способность устрашать врага, на восьмом — колдовать массовое замедление, на десятом — вызывать трёх скелетов первого уровня (временно). Умеет изучать заклинания в библиотеке.
  • Рогатый жнец или Рогатый (англ. Horned Reaper, Horny) — высокий красный демон, оставляющий при ходьбе огненные следы от своих копыт и имеющий на голове два больших конусообразных рога. В качестве оружия использует косу. Не является полноправным обитателем подземелья, как это было в Dungeon Keeper. Может быть призван специальным амулетом (не более 4 раз за уровень) за 100 000 единиц маны. Незначительное время перемещается по подземелью, уничтожая противников и снося двери буквально одним взмахом косы. Рогатый бессмертен для всех врагов, однако для его существования необходима мана хранителя, которая после призыва Рогатого стремительно тратится. Рогатому плевать на всех существ: при отсутствии вражеских существ, начинает убивать существ хранителя.

Герои

Хранителям противостоят войны сил добра мира героев. У каждого из воинов сил добра есть свой аналог (или сразу несколько) среди тварей подземелья.

  • Гном (англ. Dwarf) — более сильный аналог импа. Используется силами света для прокладывания пути к подземелью хранителя. Разбивает укрепленные стены намного эффективнее импа, а также способен сражаться по своей воле.
  • Гигант (англ. Giant) — мощный боец, способный как саламандра ходить по лаве и обладающий силой и бронёй желчного демона. Умеет работать в мастерской.
  • Вор (англ. Thief) — аналог разбойника. Может воровать у хранителя золото и обходить некоторые ловушки.
  • Волшебник (англ. Wizard) — аналог колдуна. По умениям аналогичен колдуну, но вместо заклинания лечения обладает заклинанием сильного потока огня.
  • Фея (англ. Fairy) — аналог огнежука, а также имеет некоторые способности госпожи. С 4-го уровня может бить молнией вперемешку с основной атакой.
  • Монах (англ. Priest) — не имеет прямого аналога среди существ хранителя. В бою используется для поддержки, вылечивая раненных и уничтожая вампиров раз и навсегда. Умеет изучать заклинания в библиотеке. Если хранитель переманил на свою сторону монаха и имеет при этом вампиров, то между ними возможен конфликт.
  • Стражник (англ. Guard) — воин с копьём, которого по силе можно сравнить с гоблином. С восьмого уровня получает способность отнимать большую часть жизни с первого удара у любого существа кроме лордов, принцев, короля и каменных рыцарей.
  • Королевский страж (англ. Royal Guard) — усиленный стражник, внешним отличительным признаком которого является пурпурный панцирь. Королевский страж по силе может быть приравнен к рыцарю.
  • Рыцарь (англ. Knight) — аналог черного рыцаря.
  • Лучник (англ. Archer) — эльф-стрелок, аналог тёмного эльфа. Вместо ножей с 4 уровня использует волшебные стрелы. Если хранитель переманил на свою сторону лучника и имеет при этом темных эльфов, то между ними возможен конфликт.
  • Лорд (англ. Lord) — на большинстве уровней владелец портального самоцвета, которого нужно убить. Внешне похож на рыцаря, однако выделяется размерами и иконкой звезды над головой.
  • Принцы — трое принцев, охраняющих один самоцвет на предпоследнем уровне. По силе равны лорду, но крайне трусливы. Для того, чтобы заполучить самоцвет, необходимо переманить на свою сторону всех принцев, однако сложность состоит в том, что при нападении на любого из них, оставшиеся двое убегают в ближайший портал, после чего засчитывается поражение.
  • Король Реджинальд — встречается только на последнем уровне. Закован в прочную броню и вооружен двумя большими мечами. Очень быстр и крайне силён в ближнем бою. По тревоге начинает искать путь к подземелью хранителя.
  • Каменные рыцари — двое неуязвимых хранителя врат во внешний мир; появляются после гибели короля Реджинальда и патрулируют комнату перед вратами. Могут быть уничтожены только Рогатым.

Комнаты

  • Сердце подземелья (англ. Dungeon Heart) — «сердце» хранителя, по внешнему виду напоминающее алтарь, благодаря которому поддерживается его существование. Комната Сердца подземелья занимает 5x5 клеток и способна вместить до 16 тысяч золота. Сердце подземелья обеспечивает хранителя маной и 4-мя импами. Если врагу удалось повредить Сердце подземелья, то общий запас и скорость пополнения маны снижаются. Поврежденное Сердце подземелья очень медленно восстанавливается.
  • Портал (англ. Portal) — расщелины в земле, разбросанные по карте, из которых выходят все существа, кроме скелетов и вампиров. Также в портал можно сбрасывать «ненужных» существ. Портал нельзя уничтожить, а можно только захватить. Из одного портала может выйти только ограниченное число существ: 15 из первого и по 5 из каждого дополнительного. В кампании против сил света можно встретить и так называемые Порталы героев, через которые лорды получают себе подкрепление. Хранитель не может использовать эти порталы, а может только их разрушить, захватив территорию вокруг них. Кроме того, в некоторых многопользовотельских уровнях вместо обычных порталов присутствуют Порталы Наёмников (англ. Mercenaries Portal), через которые под контроль хранителю выходят не злые существа, а герои.
  • Логово (англ. Lair) — всем существам, кроме импов и скелетов, нужен отдых. Каждое существо хранителя имеет своё собственное место в логове, где оно может восстановить свое здоровье. Если хранитель имеет в своей армии войнов сил света, то в логове возможны конфликты между обитателями подземелья.
  • Птицеферма или Курятник (англ. Hatchery) — всем обитателям подземелья, кроме импов и скелетов, необходимо питание. Свой голод существа могут утолить на птицеферме. Несмотря на то, что вампиры являются по сути живыми трупами, они тоже не прочь заглянуть на птицеферму.
  • Библиотека (англ. Library) — в этой комнате изучаются и улучшаются заклинания хранителя. Здесь могут работать Колдуны, Вампиры, Монахи, Девы и Тёмные ангелы. Также в библиотеку импы стаскивают найденные артефакты.
  • Мастерская (англ. Workshop) — в мастерской строятся ловушки и двери для защиты подземелья хранителя.
  • Казино (англ. Casino) — комната, в которой существа могут развлечься и потратить своё жалование. Казино можно использовать для получения дохода в казну, если переключить соответствующий рычаг, однако, если существа будут часто проигрывать, то они могут стать несчастными.
  • Зал тренировок (англ. Training Room) — комната, в которой существа могут повысить свой уровень (максимум до 4-го). Для тренировок необходимо наличие в казне золота.
  • Сокровищница (англ. Treasure Room) — комната, в которой можно хранить излишки золота. Вместимость — 3000 золота на клетку.
  • Тюрьма (англ. Prison) — раненные враги стаскиваются в тюрьму, в которой они превращаются в скелетов, если пленных не лечить. Из тюрьмы пленных можно переносить в камеру пыток. Размер тюрьмы влияет на количество доступных скелетов: если лимит превышен, то пленные сразу умирают и их трупы можно отнести на кладбище.
  • Камера пыток (англ. Torture Chamber) — в камере пыток можно выпытывать у врагов информацию о карте, либо переманивать их на свою сторону, если во время пыток их подлечивать.
  • Кладбище (англ. Graveyard) — трупы с поля боя, из тюрьмы и камеры пыток импы стаскивают на кладбище. Через некоторое время после этого на кладбище появляются вампиры.
  • Боевая арена (англ. Combat Pit) — на арене можно продолжить тренировку своих воинов (максимум до 8-го уровня).
  • Сторожевая комната (англ. Guard Room) — позволит вовремя выявить непрошеных гостей в ключевой точке и организовать оборону.
  • Деревянный мост (англ. Wooden Bridge) — служит для безопасного перемещения через воду, а также распространения территории (учитывается при подсчёте магического дохода с территорий). Деревянный мост можно построить и на лаве, но он достаточно быстро сгорит.
  • Каменный мост (англ. Stone Bridge) — в отличие от деревянного моста, можно строить и над лавой, однако он и дороже.
  • Храм (англ. Temple) — место, в котором существа могут молиться, принося хранителю ману. Также в храме можно приносить существ в жертву, добиваясь различных результатов (от артефактов до новых воинов).
  • Источник маны (англ. Mana Vault) — маленький «фонтан», позволяющий поднять прирост маны. Как и портал, источник маны нельзя построить или разрушить — можно только захватить.

Юмор в игре

Игры компании Bullfrog традиционно славились искромётным юмором и учётом временных нюансов, отчасти благодаря этому они были столь популярны. Dungeon Keeper 2 не является исключением.

  • Например, во время вечеринки в казино по случаю джекпота все жители подземелья, оказавшиеся в нём, в том числе и враги (в самый кульминационный момент атаки такое событие бывает не совсем забавно, хотя и весело), начинают танцевать зажигательный танец под песню «Disco Inferno» BURN BABY BURN!. Чтобы не ждать джекпота, можно перевести системные часы на 13 ноября 1999 года в 0:55, после чего запустить игру. Через пять минут все подземелье превратится в площадку диско. Также может попасться редкий случай, когда вышеозначенный праздник начинается без видимой причины. Он будет сопровождаться сообщением «Welcome to ’90 disco party!»
  • При выигрыше каждой миссии в качестве награды показывается небольшой ролик, повествующий о «нелёгкой» жизни обитателей подземелья.
  • У каждого жителя есть свои собственное, не повторяющееся на уровне имя, заработная плата, вес и даже группа крови.
  • Заклинание «Create Gold» (создания золота) «звучит» как Expressus Americanus.
  • В игре есть пять секретных уровней. На четыре из них можно получить доступ, найдя соответствующие магические предметы в определённых миссиях. А вот пятый доступен только в новолуние. Кстати, в Dungeon Keeper тоже есть секретный уровень, доступный в полнолуние.
  • Вся нежить — скелеты и вампиры — обладают ненормальным чувством юмора и веселятся как только могут. Видимо, жизнь после смерти не так уж и плоха…
  • Советник упорно просит вас лечь поспать (GO TO BED!), если вы играете ночью. Ещё Советник от лица жителей просит провести в подземелье кабельный интернет (в переводе звучит несколько иная по смыслу фраза «Вашши подданные, знаете ли,… тянут ОПТОВОЛОКНО!!»).
  • В полночь Советник объявляет Witching hour — цена на все заклинания падает на 50 % (в переводе «Наступил Час Ведьмы — проклятья за полцены!»).
  • Если Госпожи у Хранителя слишком многочисленны, Советник сообщает, что для людей с такими наклонностями есть специальный термин.

Dungeon Keeper 3

В дополнениях к игре есть трейлер к третьей части Хранителя Подземелий. В нём Рогатый выходит на поверхность и далее следуют слова: «The time has cometh. A World of Heroes awaits. A New beginning unfolds» (рус. Время пришло. Мир Героев ждёт. Грядёт новое начало). Собственно, это всё, что известно об этом проекте. В 2000 году, в связи с переориентацией Bullfrog на игровые консоли, проект был заморожен EA. Никаких демоверсий, скриншотов и пресс-релизов ни от Bullfrog, ни от EA не последовало.

Согласно словам Питера Молинье, создателя серии Dungeon Keeper, он мог бы продолжить серию DK, но права на имя Dungeon Keeper 3 принадлежат EA и неизвестно, будут ли намерения создать третью часть[1]. В данный момент фанатами игры создана петиция за выпуск DK3.

В некотором роде перерождением серии DK можно считать игру Dungeons компании Realmforge Studios, разработчики подтверждают, что вдохновились именно игрой Dungeon Keeper 2.

2 апреля 2015 года вышла игра War for the Overworld, которая во многом повторяет сеттинг игры Dungeon Keeper 2.

Примечания

  1. The Movies : Interview Peter Molyneux (фр.), jeuxvideo.com, 2005-09-29 {{citation}}: Внешняя ссылка в |publisher= (справка)

Ссылки