Краутер, Уильям
Уильям Краутер | |
---|---|
William Crowther | |
Дата рождения | 1936 |
Место рождения | |
Страна | |
Род деятельности | программист игр, геймдизайнер компьютерных игр, спелеолог, специалист в области информатики, инженер |
Уильям Краутер (англ. William Crowther; род. 1936) — программист, спелеолог и скалолаз. Известен как соавтор компьютерной игры Colossal Cave Adventure (1975), сыгравшей важную роль в развитии игрового дизайна первого десятилетия и давшей начало жанру текстовых приключенческих игр.
Биография
[править | править код]Краутер учился в Массачусетском технологическом институте (MIT), где в 1958 году получил степень бакалавра в физике. Во время учёбы познакомился со своей будущей женой Патрисией[1].
В начале 1970-х Краутер работал в компании Bolt Beranek and Newman (BBN), выполнявшей оборонные заказы и работавшей над созданием Интернета. Он был участником самой первой небольшой группы разработчиков, работавшей над проектом ARPANET. В проекте он отвечал за систему распределенной векторной маршрутизации для ARPANET, которая стала важным шагом в эволюции Интернета.
Adventure
[править | править код]После развода с женой Краутер использовал свободное время для разработки текстовой приключенческой игры на Фортране для компьютера PDP-10, к которому имел доступ в BBN. Игру он создавал как развлечение для дочерей, Сэнди и Лоры, приезжавших к нему в гости[2].
Краутер писал:
В то время я увлекался некомпьютерной ролевой игрой Dungeons and Dragons, а также активно исследовал пещеры, в частности Мамонтову пещеру в Кентукки. Неожиданно случился развод, что несколько выбило меня из колеи. В частности, мне не хватало общения с детьми. К тому же я перестал исследовать пещеры, так как чувствовал неловкость, поэтому решил подурачиться и написать программу, которая воссоздавала бы в воображении мои исследования пещер, а также была бы игрой для детей и, возможно, использовала некоторые аспекты Dungeons and Dragons. Моя идея заключалась в том, чтобы сделать компьютерную игру, которая не будет пугать людей, не владеющих компьютером, и это была одна из причин, почему я сделал так, чтобы игрок управлял игрой с помощью ввода слов естественного языка, а не более стандартизованных команд. Мои дети считали, что получилось весело[3].
В Colossal Cave Adventure, или для краткости просто Adventure, игрок перемещается по воображаемой системе пещер, вводя простые команды из двух слов и читая текст, описывающий результат. Краутер использовал обширные познания в спелеологии в качестве основы, а также перенёс в игру многие локации Мамонтовой пещеры, особенно участка, называемого Бедквилт[4]. В 1975 году Краутер распространил игру через раннюю версию ARPANET[5].
Весной 1976 года с ним связался исследователь из Стэнфорда Дон Вудс и попросил у него разрешения на улучшение игры. Краутер согласился, и Вудс разработал несколько усовершенствованных версий для PDP-10, размещенного в Стэнфордской лаборатории искусственного интеллекта, где он работал. В течение следующего десятилетия игра набирала популярность и была портирована на многие операционные системы, включая платформу для персональных компьютеров CP/M[5].
Базовая структура, изобретенная Краутером (и частично основанная на текстовом парсере ELIZA), получила развитие в более поздних приключенческих играх. Марк Бланк и команда, создавшая Zork, указывала Adventure как источник вдохновения. Позже они основали компанию Infocom и выпустили серию популярных текстовых квестов.
Спелеология
[править | править код]То, что действие Adventure происходит в огромной пещере, не было случайностью. В 1960-е и начале 1970-х годов Краутер и его первая жена Патрисия были активными и увлечёнными спелеологами: оба участвовали во многих экспедициях по поиску соединения Мамонтовой пещеры и пещеры Флинт-Ридж. Патрисия сыграла ключевую роль в экспедиции 9 сентября 1972 года, которая, наконец, обнаружила место соединения[6]. Даже во время работы в BBN коллеги замечали, что Краутер довольно много времени тратит, подтягиваясь на дверном косяке, что, видимо, помогало ему сосредоточиться[7].
Как член турклуба MIT с конце 1950-х до начала 1960-х годов, Краутер также сыграл важную роль в развитии скалолазания в Шаванганке в штате Нью-Йорк[8]. Он начал восхождения там в 1950-е годы. Краутеру принадлежит первенство в восхождение по нескольким классическим маршрутам, включая Эрроу, Хуок, Мунлайт и Сенте. Обстоятельства некоторых восхождений вызвали споры из-за использования шлямбуров для организации точки страховки при спуске — на тот момент это была новинка, использовавшаяся лишь Краутером и ещё несколькими скалолазами. Принятие сообществом новой техники стало важным этапом эволюции этики скалолазания в Шаванганке и за его пределами.
Дальнейшая карьера
[править | править код]Краутер работал в Xerox PARC с 1976 по 1983 год. В 1980 году он женился на Нэнси Сандерс Бернс. Вместе с друзьями пара занималась скалолазанием в Йосемити и других местах. В 1983 году Краутер ушёл из Xerox и вернулся в BBN. Он стал активным участником Аппалачского горного клуба и ежегодно помогал обучать скалолазанию новичков.
В 1990-х годах Cisco Systems купила часть BBN, где работал Краутер. Он остался в компании до 1997 году. Сейчас Краутер живёт в Делансоне (Нью-Йорк) со своей второй женой Нэнси.
Примечания
[править | править код]- ↑ Crowther, William (1990-03-12). "An Interview with William Crowther" (PDF). University of Minnesota (Interview). Interviewed by Judy O'Neill. Cambridge, MA: Charles Babbage Institute. Архивировано (PDF) 30 апреля 2018. Дата обращения: 29 июля 2020.
{{cite interview}}
: Указан более чем один параметр|archivedate=
and|archive-date=
(справка); Указан более чем один параметр|archiveurl=
and|archive-url=
(справка)Википедия:Обслуживание CS1 (дата и год) (ссылка) - ↑ Nick Montfort. Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction. — MIT Press, 2005. — P. 85–97. — ISBN 978-0-262-63318-5. Источник . Дата обращения: 12 февраля 2021. Архивировано 18 мая 2021 года.
- ↑ Dale Peterson. Genesis II, Creation and Recreation with Computers. — Reston Publishing Company, 1983. — P. 187–188. — ISBN 978-0-8359-2434-4. Источник . Дата обращения: 12 февраля 2021. Архивировано 3 марта 2021 года.
- ↑ Nick Montfort. Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction. — MIT Press, 2005. — P. 88. — ISBN 978-0-262-63318-5. Источник . Дата обращения: 12 февраля 2021. Архивировано 18 мая 2021 года.
- ↑ 1 2 Montfort, 2005, p. 89.
- ↑ The Longest Cave. — ISBN 978-0-8093-1322-8.
- ↑ Where Wizards Stay Up Late: The Origins Of The Internet. — ISBN 978-0-684-83267-8.
- ↑ Yankee Rock & Ice: A History of Climbing in the Northeastern United States. — Stackpole Books. — ISBN 978-0-8117-6767-5.
Литература
[править | править код]- Dibbell, Julian: «A Marketable Wonder — Spelunking the American Imagination» (англ.)
- Brucker, Roger W.; Watson, Richard A. (1976). The Longest Cave. New York: Knopf. ISBN 0-8093-1321-9. (англ.)
- Montfort, Nick (2003). Twisty Little Passages: An Approach To Interactive Fiction. Cambridge: The MIT Press. ISBN 0-262-13436-5. (англ.)
- Where Wizards Stay Up Late, by Katie Hafner and Matthew Lyon (англ.)
- Hackers: Heroes of the Computer Revolution, by Steven Levy
- Computing in the Middle Ages: A View From the Trenches 1955—1983 by Severo Ornstein ISBN 978-1-4033-1517-5 (англ.)
- Peterson, Dale: «Genesis II: Creation and Recreation with Computers», (1983). (англ.)
Ссылки
[править | править код]- Jerz, D.G. 2007. Somewhere Nearby is Colossal Cave: Examining Will Crowther’s Original «Adventure» in Code and in Kentucky. Digital Humanities Quarterly 1:2, summer 2007.