Обсуждение:Псевдотрёхмерность
Проект «Компьютерные игры» (уровень III, важность для проекта высокая)
Эта статья тематически связана с вики-проектом «Компьютерные игры», цель которого — создание и улучшение статей по темам, связанным с компьютерными играми. Вы можете её отредактировать, а также присоединиться к проекту, принять участие в его обсуждении и поработать над требуемыми статьями. |
2.5D
[править код]Причем тут спрайты? Они и сейчас используются для эфектов дыма, огня, крови, травы и т.д. Псевдотрехмерность, насколько я помню, это когда перемещатся можно только в одной плоскости. В продвинутых случаях - можно и по вертикали, но невозможно создать, например, два коридора один над другим. Т.е. положение игрока однозначно определяется двумя координатами, хотя выглядит уровень как 3D. 1/2 {Обс./Вклад} 19:03, 11 октября 2008 (UTC)
- Положение игрока и всех объектов в псевдо-трехмерных играх (в большинстве по крайней мере, хотя бы Duke Nukem 3D) задается тремя координатами, однако нет понятия угла "наклона" - в таких играх обычно можно смотреть вверх и вниз, но не более чем на 45° - иначе вылезают страшнейшие искажения, косячатся спрайты, страдает перспектива и т.п.. Вообще термин очень широкий, достаточно взглянуть на англовики. — Jαζζ (Α и Ω) 19:48, 11 октября 2008 (UTC)
- Спрайты являлись неотъемлемым атрибутом 2.5D-игр, см. Duke Nukem 3D, Quake, Blood. Однако псевдо-трехмерными можно назвать и игры для мобильных телефонов и старых консолей, которые всеми силами «косят» под 3D (все помнят гоночные аркады для NES, в которых видно машину сзади и трассу спереди нее, а по сторонам движутся постройки и деревья?). Термин действительно широкий и в статье придется описать его получше. XFI 19:57, 11 октября 2008 (UTC)
- Взглянул на англовики. en:2.5D#First-person_shooters написано именно то, о чем я написал (про комнату-над-комнатой и 2D план уровня). Хотя про спрайты тоже написано. 1/2 {Обс./Вклад} 20:09, 11 октября 2008 (UTC)
- Добавляйте по своему усмотрению, если желаете, конечно. XFI 20:14, 11 октября 2008 (UTC)
- Еще раз про 2.5D-шутеры — они не двухмерные, т.к. используют три координаты, но не полностью трехмерные из-за отсутствия углов наклона по-ветрикали - [1] (видео, показывающее разницу), поэтому спрайты в таких играх использовались часто - они менее ресурсоемки в обслуживании, а искажения проявляются только при больших углах наклона, которые исключались отсутствием перспективы при таких углах. — Jαζζ (Α и Ω) 07:04, 12 октября 2008 (UTC)
- В любом случае спрайты - оптимизация графики, но никак не однозначный признак 2.5D 1/2 {Обс./Вклад} 07:52, 12 октября 2008 (UTC)
- Спрайты вообще сами по себе, они везде есть и в 2D, и в 3D. Само название 2.5D не относится ни к DOOMу ни трёхмерной графике вообще. Оно означает как раз трёхмерный мир, отображаемый 2D графикой в изометрии, например "Казаки". Сама игра трёхмерная (при полёте снарядов учитываются возвышенности и препятствия), но нарисовано всё в 2D.— Эта неподписанная реплика была добавлена с IP 80.237.104.132 (обс.). Подписывайте свои сообщения с помощью ~~~~.
- В любом случае спрайты - оптимизация графики, но никак не однозначный признак 2.5D 1/2 {Обс./Вклад} 07:52, 12 октября 2008 (UTC)
- Взглянул на англовики. en:2.5D#First-person_shooters написано именно то, о чем я написал (про комнату-над-комнатой и 2D план уровня). Хотя про спрайты тоже написано. 1/2 {Обс./Вклад} 20:09, 11 октября 2008 (UTC)
- Спрайты являлись неотъемлемым атрибутом 2.5D-игр, см. Duke Nukem 3D, Quake, Blood. Однако псевдо-трехмерными можно назвать и игры для мобильных телефонов и старых консолей, которые всеми силами «косят» под 3D (все помнят гоночные аркады для NES, в которых видно машину сзади и трассу спереди нее, а по сторонам движутся постройки и деревья?). Термин действительно широкий и в статье придется описать его получше. XFI 19:57, 11 октября 2008 (UTC)
- Да при желании, пожалуй, и проходящие на разных уровнях коридоры можно сделать. Пожалуй, 2.5D - это любые подходы, использующие различные аппроксимации для частных случаев и избегающие "честных" расчетов графики. --Anton Semenov 10:37, 15 апреля 2014 (UTC)
- Споры не о чём, 2.5D можно назвать всё, что не до конца 3D. Это и спрайты, и ограниченная структура пространства, как то задание поверхности в виде одних высот которые могут быть только однозначными на это в плоскости, так и думо-подобное ограничение, когда в одном видимом вертикальном срезе может быть только один пол и потолок (тоже и в ДюкНукеме, несмотря на то, что пол и потолок может быть наклонным, видеть можно только один пол и потолок в одной выбранной вертикали). Тот же бамп-мэппинг можно назвать 2.5D эмуляцией 3D поверхности. Если это доминирует над всей игрой и ограничивает функциональность, то такую игру называют 2.5D. Разумеется это моё личное ОРИСС. --Rambalac 05:15, 6 ноября 2008 (UTC)
- Всё это конечно так, но столь широкое определение бесполезно. — Эта неподписанная реплика была добавлена с IP 80.237.104.132 (обс.). Подписывайте свои сообщения с помощью ~~~~.
- "невозможна ситуация, в которой одна комната одновременно находилась бы над другой" можно прояснить смысл этой фразы? — Эта неподписанная реплика была добавлена с IP 94.45.164.54 (обс.). Подписывайте свои сообщения с помощью ~~~~.
- Понимать так, как написано: в Doom нет комнат у которых точки на полу различались бы только координатой по вертикали - то есть друг над другом. Все комнаты сдвинуты друг относительно друга по горизонтали, вне зависимости от высоты. --Peter Porai-Koshits 15:13, 8 февраля 2012 (UTC)
- Не надо путать спрайт с партикль системой. Старые игры использовали спрайты - например все пламя нарисовано на одной текстуре (возможно анимированной) и показывается всегда фронтально к игроку. Новые игры используют партикль системы - наборы большого количества частиц расположенных трехмерно. При этом каждая такая частица может изображаться спрайтом и быть сама по себе двумерной. --Peter Porai-Koshits 15:13, 8 февраля 2012 (UTC)
- Ну кто умудрился обозвать игры Might and Magic 6-8 псевдотрёхмерными? Движок у них не просто трёхмерный, он даже весьма продвинутый: с поддержкой двух вариантов рендеринга(софтварный и Direct3D(появилось с 7ой части)), системами частиц, динамическим освещением и сменой погоды. Механика игры тоже стопроцентно трехмерна: полёт, многоуровневые подземелья, расчёт попаданий снарядов. Да, монстры и некоторые игровые объекты рисуются биллбордами, но это малая часть игрового мира. Хотелось бы обсудить, где лежит граница "псевдотрехмерная игра". Пока убираю. Anton Semenov 10:31, 15 апреля 2014 (UTC)
- Логичнее всего было бы просто указать в статье, что полноценное 3D пространство в играх представляет собой полигональные модели, с наложенными на них текстурами. В таком пространстве, по мере движения "камеры" близко расположенные объекты могут экранировать более удалённые, а так же угловые смещения удалённых объектов будут меньше, чем у близко расположенных, и прочие геометрически корректные эффекты.
А псевдотрёхмерное пространство (2.5D) - просто фоновая текстура, создающая иллюзию трёхмерности. Так, при перемещении персонажа по вертикали, создаётся иллюзия приближения и удаления.
Разумеется, в чистом виде эти два варианта мало где встречаются: может быть и 2.5D пространство с вкраплениями отдельных объектов, представляющих собой полигональные модели обвешанные текстурами; и пространство, образованное полигональными моделями, и с текстурами, с мелкими 2.5D деталями. 46.242.31.10 16:53, 16 апреля 2015 (UTC)
Список
[править код]Этот список псевдотрехмерных игр бесполезен без перечисления всех (или почти всех) игр, а тут не то чтобы не все псевдотрехмерные игры, их даже очень мало. Да и в целом тут мало информации, см англ.версию. --178.65.194.67 15:56, 8 февраля 2015 (UTC)