苏美尔游戏
苏美尔游戏 | |
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类型 | 战略游戏(文字式) |
平台 | IBM 7090 |
设计师 | 梅布尔·阿迪斯 |
编剧 | 梅布尔·阿迪斯 |
程序 | 威廉·麦凯 |
模式 | 单人 |
发行日 | 1964年 |
《苏美尔游戏》(英语:The Sumerian Game)[注 1]是款以资源管理为中心的文字式战略游戏,由当时的小学教师梅布尔·阿迪斯设计和编写剧本,程序员威廉·麦凯则使用编程语言Fortran为分时大型机IBM 7090編程。游戏由三节组成,以公元前3500年苏美尔拉格什为背景,玩家扮演该城邦的三任统治者,在每节分配劳动力和粮食,同时适应之前作出的决定、随机事件、技术创新带来的影响。每节游戏的难度和复杂程度均会提高。
《苏美尔游戏》源于纽约州韦斯特切斯特县合作教育服务委员会与IBM在1964年至1966年的合作研究项目,旨在调查在学校使用模拟游戏协助教学的可行性。游戏首个版本在1964年供30名六年级学生试玩;阿迪斯重新调整游戏玩法并强化叙事和视听元素后,于1966年把第二版本交给另一批学生游玩。然而,1967年项目结束后委员会却未能获取后续拨款进一步扩展,导致游戏落入IBM手上,而IBM也未有意图把它应用于未来教育倡议上。到了1968年,数码装置公司员工道格·戴门特重新建立首节游戏,称其为《苏美尔之王》。1971年,同属数码装置公司的大卫·阿尔根据戴门特的版本,把游戏扩展并更名为《汉谟拉比》,这又促使许多早期战略和城市建设游戏诞生。《苏美尔游戏》是首款带有叙事的电子游戏,也是首款寓教于乐的作品,身为游戏设计者的阿迪斯也因而被称作首位女性电子游戏设计师和首位游戏编剧。
玩法
[编辑]《苏美尔游戏》是款以资源管理为中心的文字式战略游戏,背景设置于公元前3500年左右,玩家扮演苏美尔拉格什三任统治者——拉格什一世、拉格什二世、拉格什三世,并进行三部分日渐复杂的经济模拟活动。游戏提供两个版本,但两者都是供学生在教室内游玩,当中一人须输入命令至电传打字机,后者则会从大型电脑输出反应。游戏第二个版本强化了文本的叙事成分,并穿插包含国王内阁和新闻公告等模拟讨论的录音,与幻灯片投影机上的图像互相对应。在这两个版本中,玩家均须输入数字以回答游戏提出的问题。[2]
在游戏的第一部分,玩家须在若干回合内存储粮食(第二个版本则限制为30个回合),期间玩家会获得有关当前人口、农田面积、农民数量、当前回合谷物收获量等资讯。首回合从公元前3500年开始,年份旨在显示季节更迭,玩家须决定把多少粮食供食用、种植、存储。作出选择后,游戏会计算玩家选择对下一轮人口的影响。此外,每一轮结束后,游戏会选择是否报告随机事件,例如城市遭受火灾或洪水等随机灾难导致人口和收成骤降,又或者一定数量的粮食因腐烂和鼠患而损失。游戏亦可能会报告对后续回合产生正面影响的技术创新,例如减少可能变质的谷物数量或减少每英亩土地所需的农民数量。当中有些技术创新要求玩家首先“表现出良好判断力”,例如在多个回合中确保人民得到温饱。[2]
在游戏的第二和第三部分,不论玩家在前段中的表现如何,城市的人口和粮食会被调整到默认水平,以表示当前回合自前任统治者的粮食管理政策以来已经过去一段时间。玩家须再度游玩若干回合。在第二部分中,玩家可以指派工人发展多种工艺,带来技术创新;在第三部分中,游戏增设贸易和扩张选项,使经济模拟变得更为复杂。游戏原始版本的第二和第三部分属于第一部分的延伸,除了既有的粮食管理外,还增添了一些选项。而在第二个版本中,游戏着重第二部分,限制为10个回合,玩家不再需要为粮食分配作出选择,只需决定指派工人务农或发展手工艺。第三部分没有改变,但曾经打算要么取消粮食分配选择,增加更多关于贸易、殖民、战争的选项,要么使这部分成为前两个部分的组合。[2]
开发
[编辑]1962年,纽约州韦斯特切斯特县合作教育服务委员会(BOCES)与IBM的研究人员就教育研究中应用电脑一事展开连串讨论[3]。BOCES系统由纽约州议会授权成立,目的是帮助乡村学区集中资源[4]:225-227。韦斯特切斯特BOCES负责人诺贝尔·吉维登(Noble Gividen)认为,电脑以及大学使用的《卡内基技术管理游戏》(Carnegie Tech Management Game)等电脑模拟游戏有助改善韦斯特切斯特小型学区的教育成果[4]:225-227[5]。同年6月,BOCES和IBM举办联合研讨会,由IBM的布鲁斯·蒙克利夫(Bruse Moncreiff)和詹姆斯·迪宁(James Dinneen)以及BOCES课程研究协调员理查德·温(Richard Wing)博士领导,十位来自韦斯特切斯特的教师参加,讨论在课程中使用模拟游戏的方法[4]:225-227[5]。根据研讨会的结果,BOCES在同年12月向美国教育局申请9.6万美元(相当于2021年约86万美元[6])拨款,以继续研究该概念18个月,最终在“1948合作研究项目”中获得近104,000美元(相当于2021年约93.2万美元[6])资助[4]:225-227。
1963年2月,项目于温博士的指导下开始,他也向9位教师征集提案[4]:225-227。卡托纳小学四年级教师梅布尔·阿迪斯针对蒙克利夫在夏季研讨会上提出的想法并加以扩展,她建议设立一个文明的经济模型用来教授基础经济理论[4]:225-227。蒙克利夫受到先前研究的启发,特别是理查德·内尔(Richard Neier)的论文《通过参与社会组织的微观模拟进行教学》(Teaching through Participation in Micro-simulations of Social Organization)和图版游戏《大富翁》,并想以古代苏美尔文明为背景,原因在于即使有证据表明这些古文明对早期历史很重要,但他认为学校课程忽视前希腊文明的趋势却渐渐增强,故以此举作反击[2]。曾经在大学研究过美索不达米亚文明的阿迪斯也同意蒙克利夫关于学校低估前希腊文明的观点[4]:225-227。阿迪斯的提议获得批准,随后她开始与IBM程序员威廉·麦凯合作开发游戏[4]:225-227。
《苏美尔游戏》由阿迪斯设计和编写,麦凯则使用编程语言Fortran为分时大型机IBM 7090編程[2][7]。与许多早期大型机游戏一样,它只在一台电脑上运行[5]。玩家须透过IBM 1050电传打字机输入命令,电脑也会经电传打字机打印结果[5]。期间,研究人员与30名六年级学生进行了一场游戏[2][7]。“1948年合作研究项目”于1964年8月结束,后来相关人员在1965年向教育局提交有关项目成果的报告,列出八个建议“子项目”,《苏美尔游戏》位列其中,它更是名单内唯一一款游戏[5]。项目结束两周后,新的“2148合作研究项目”展开,政府又拨出两笔总计超过19.4万美元(相当于2021年约170万美元[6])的款项,重点关注第一个项目在游戏方面的进展,并持续至1967年[2][4]:225-227。这个项目创建了三款游戏,分别是《塞拉利昂游戏》(The Sierra Leone Game),《自由企业游戏》(The Free Enterprise Game),以及《苏美尔游戏》扩展包[2][7]。1966年夏天,阿迪斯重写并扩展了游戏,增添顾问向玩家报告城市事件的情节以强化叙事流程,把游戏第二部分重新聚焦于全新概念上,并在其中穿插与幻灯片投影机图像互相对应的录音[2][7]。游戏这种设计后来被形容为首个剧情画面[7]。研究人员在下一学年与另外30名六年级学生进行新版游戏测试,并于1967年编写相关报告[2][7]。
影响
[编辑]《苏美尔游戏》第二版本开发完成后,约翰斯·霍普金斯大学社会关系学研究生吉默·伦纳德(Jimmer Leonard)为IBM 1401重新編程游戏第一部分,并在纽约州约克镇高地BOCES研究中心的终端上演示[2]。1966年,《时代》和《生活》两本杂志均提及“合作研究项目”[7]。然而,当第二个项目于1967年结束后,BOCES未有获得资金来进一步扩展项目[8]。根据BOCES与IBM订立的协议,这三款游戏最终成为IBM的财产,而IBM也未有尝试把它们用于未来教育倡议上[8]。
1968年,数码装置公司员工道格·戴门特(Doug Dyment)在阿尔伯塔大学发表关于电脑教育的演讲[8]。讲座结束后,一位曾经看过《苏美尔游戏》的女士向他描述了这款作品[8]。戴门特决定重新创建这款游戏,视它为公司最近开发的編程语言FOCAL早期程序,并为公司推出的PDP-8小型计算机編程,他又把成品称作《苏美尔之王》(King of Sumeria)[8]。由于游戏需要在电脑最小内存配置下运行,他只重制了游戏第一部分[4]:239。他还把城市统治者更换为更著名的巴比伦国王汉谟拉比(Hammurabi),但错写成“Hamurabi”[4]:239。戴门特的作品有时会被更名为《苏美尔游戏》(The Sumer Game),证明它在編程界很受欢迎[9]。科幻作家杰里·波奈尔在1989年回忆道:“我认识的人中有一半在1970年代编写了汉谟拉比程序。对许多人而言,这是他们一生中首个编写的程序。”[9]
1971年左右,数码装置公司员工大卫·阿尔根据戴门特的《苏美尔游戏》,利用編程语言BASIC创作了另一版本[10]。有别于FOCAL,BASIC不仅可以在大型机和迷你电脑上运行,还可以在个人电脑(当时称为微型电脑)上运行,使其成为更流行的編程语言[10][11]。1973年,阿尔出版了《BASIC电脑游戏》,介绍以BASIC编写的游戏,当中包含他自制的《苏美尔游戏》版本,后来此书更登上畅销榜[10][11]。扩展后的游戏更名为《汉谟拉比》,并增添了游戏结束时的表现评估[12]:78-79。除了《汉谟拉比》多个版本外,有些模拟游戏还被当作核心游戏的扩展而创建,当中包括李·施耐德(Lee Schneider)和托德·沃罗斯(Todd Voros)在1974年制作的《王国》,后来在1976年推出了扩展版《公国》[13]:11。其他派生游戏包括詹姆斯·A·史托勒(James A. Storer)的《国王》(1978年)[13]:96和乔治·布兰克(George Blank)的《圣帕拉维亚和菲奥马乔》(1978年)[14]。《圣帕拉维亚和菲奥马乔》在《汉谟拉比》的基本结构中加入城市建设管理概念,使得这些游戏的原型《苏美尔游戏》成为城市建造游戏的始祖,同时也是早期战略游戏[14]。
在早期电子游戏史中,《苏美尔游戏》是作为电脑模拟新用途研究一部分而创建,因此它开创了该媒体多项发展[7]。除了是城市建造游戏和战略游戏的始祖,它还是首款带有叙事的电子游戏,以及首款寓教于乐的作品[7]。游戏设计者梅布尔·阿迪斯也因而被称作首位女性电子游戏设计师和首位游戏编剧[7]。《苏美尔游戏》原始代码已经佚失,但2012年游戏史学家德文·莫南斯(Devin Monnens)在阿迪斯女儿的协助下,发现游戏的幻灯片和三份单个游戏环节打印稿[5][7]。2015年,莫南斯把这些物品捐赠予斯特朗国家游戏博物馆,并保存在布赖恩萨顿史密斯图书馆暨游戏档案馆[15]。
备注
[编辑]参考资料
[编辑]- ^ 黄石作. 数字游戏设计史. 北京: 北京理工大学出版社. 2021: 18. ISBN 978-7-5682-9404-1 (中文(中国大陆)).
值得一提的是,1964年,美国小学教师马贝尔·亚的斯亚贝巴(Mabel Addis)策划了一款名为“苏美尔游戏”(The Sumerian Game)的文字战略游戏,由威廉·麦凯(William McKay)在IBM 7090电脑上进行开发。
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