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* Lorena Velazco Terán: ilustradora mexicana mejor conocida como Larenn Syanne creadora de la serie de ilustraciones con temática mexicana "Michiverso" y por el cómic Minuet (2019) |
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* [[One (dibujante)|One]]: [[Mangaka|dibujante]] japonés, principalmente conocido por ser el creador de los webcómics ''[[One-Punch Man]]'' y ''[[Mob Psycho 100]]''. |
* [[One (dibujante)|One]]: [[Mangaka|dibujante]] japonés, principalmente conocido por ser el creador de los webcómics ''[[One-Punch Man]]'' y ''[[Mob Psycho 100]]''. |
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* Rob Kaz: Pintor e ilustrador digital con licencia de Disney y Lucasfilm para crear ilustraciones de sus personajes. |
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* Kyle Lambert: Ilustrador británico conocido por sus portadas de películas y series, entre ellos Stranger Things y La bella y la bestia (2017). |
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Revisión del 22:07 22 nov 2022
El arte digital es una disciplina creativa cuya principal característica es que se manifiesta mediante el uso de tecnologías digitales, ya sea en el proceso de producción, en su exhibición o en ambos.
Emerge junto a la incorporación de computadoras en la industria visual hacia la últimas décadas del siglo XX. Gracias al constante aumento en su capacidad para generar, reproducir y difundir imágenes, su uso se ha extendido tanto en el cine, como en la televisión, la publicidad y, posteriormente, en la industria de los videojuegos. Disciplinas artísticas como el diseño gráfico, la arquitectura y la cinematografía utilizan cada vez más las computadoras para producir su obra; por otro lado, los soportes digitales como el CD-Rom, el DVD y el mismo Internet, permiten la difusión de obra de artistas de todos los estilos y épocas. Además, la informática y los nuevos medios de producción, tratamiento y distribución digitales, también constituyen un campo fértil para el desarrollo de la expresión artística.[1]
Inteligencia Artificial
La inteligencia artificial (IA) se refiere a sistemas o máquinas que imitan la inteligencia humana para realizar tareas y pueden mejorar iterativamente a partir de la información que recopilan. Alan Turing es considerado el padre y creador de la inteligencia artificial y también como el precursor de la informática moderna.
Los algoritmos son la base del desarrollo de la inteligencia artificial. A su vez, Alan Turing expuso la idea de que existía la posibilidad de simular la mente humana mediante un computador digital. Para comprobar si esto funcionaba o no, se basó en la reformulación de preguntas, ya que la máquina se programó para dar respuestas similares a las que daría un ser humano de manera natural. El primer capítulo del libro de Alan Turing "¿Puede pensar una máquina?", publicado en 1974, comienza exponiendo la tesis mediante "El juego de imitación". El juego consiste en la participación de tres individuos; el jugador 1, que podría ser un hombre (A), el jugador 2, que podría ser una mujer (B), y por último un interrogador (C). El objetivo del juego es que el interrogador descubra quién es A y quien B. Ahora bien, Turing expone que qué pasaría si en vez de ser humanos los que jugasen fuese una máquina programada. Turing afirma que la máquina que se asemeja a reunir esta propiedad sería el computador digital, que es la que más ser acerca al imaginario de máquina pensante.
Actualmente, la tecnología de IA mejora el rendimiento y la productividad de la empresa mediante la automatización de procesos o tareas que antes requerían esfuerzo humano. La IA también puede dar sentido a los datos a una escala que ningún humano jamás podría. Esta capacidad puede generar importantes ventajas empresariales.
La Inteligencia Artificial tiene múltiples aspectos positivos y fundamentales para el desarrollo de organizaciones y corporaciones con vistas de futuro. Principalmente se pueden destacar los siguientes nueve aspectos:
- Automatiza los procesos: Permite el desarrollo de tareas repetitivas y de optimización de procesos de una manera automática y sin intervención humana.
- Potencia las tareas creativas: Permite que el ser humano se centre únicamente en tareas que requieran creatividad e imaginación, dejando las demás funciones a robots con IA .
- Aporta precisión: La IA se ha comprobado que tiene una mayor precisión que el ser humano, además de poder tomar decisiones que antes de implementarse la IA únicamente podían tomar humanos de manera manual.
- Reduce el error humano: La IA reduce los fallos provocados por las limitaciones del ser humano.
- Reduce los tiempos empleados en análisis de datos: Permite una mayor velocidad y optimización.
- Mantenimiento predictivo.
- Mejora en la toma de decisiones tanto a nivel de producción como de negocio
- Control y optimización de procesos productivos y líneas de producción: A través de la IA se consiguen procesos más eficientes, libres de errores, obteniendo mayor control sobre las líneas de producción en la empresa.
- Aumento de la calidad de producción.
Definiendo el arte digital
El arte digital es una forma de expresión relativamente nueva y en gestación. La novedad del medio conduce a un transcendentalismo de piezas digitales sin una revisión adecuada de su calidad, creando un corpus de obras que probablemente no superen la prueba del tiempo: la novedad del medio se convierte en categoría estética, y los críticos de arte y escritores de la cultura digital, así como las empresas que publicitan novísimas tecnologías contribuyen a ello.[2]
Siendo que el arte digital incorpora la tecnología informática y digital, se da la tentación de distinguir el arte tradicional del digital señalando que este es tecnológico, y el resto no. La tecnología consiste básicamente en un instrumento o procedimiento que posibilita una creación, y en ese sentido no existe diferencia entre un pincel y una paleta gráfica, pero es común encontrar clasificaciones de arte digital basadas en el soporte usado: net.art, arte en CD-ROM, videoarte, instalaciones interactivas y sus híbridos.[3]
Según Claudia Giannetti, especialista en arte y tecnología, el término media art engloba las diferentes acepciones (incluyendo la de “arte digital”), siendo una práctica en el contexto de la creación artística contemporánea que emplea las tecnologías electrónicas y /o digitales (audiovisuales, computerizadas, telemáticas).[4]
El escritor y docente argentino Diego Levis opina a este respecto que «las herramientas por sí mismas no representan un estímulo para la creatividad personal, pues la capacidad artística depende de factores más profundos que la mera disposición de medios tecnológicos».[5]
Para Levis, el Arte Digital se inserta en un proceso progresivo de desmaterialización de la obra artística que se retrotrae a la incorporación de la fotografía al ámbito de las artes, a finales del siglo XIX. La fotografía separó el momento de la captación o construcción de la imagen del proceso de manipulación o transformación de los elementos materiales de la obra, proceso acentuado posteriormente con la aparición del cine, que incorporaba una nueva dimensión espacio-temporal intangible, que ya no se encuentra en el soporte material (la película impresionada) sino en el momento de la proyección. La televisión pudo posteriormente prescindir incluso de este soporte material y el proceso culminó, provisionalmente, en las técnicas de simulación y representación digital. No obstante, la creación de imágenes de síntesis sigue el proceso creativo de cualquier arte plástica, al crear imágenes a partir de modelos que surgen de la imaginación de sus creadores.[6]
Una imagen digital es el resultado visual de un proceso en el que la función de la luz en los soportes químicos de la fotografía o magnéticos del vídeo ha sido sustituido por el cálculo matemático efectuado por una computadora. Desde finales de la década de 1950 las computadoras pudieron tratar sonidos e imágenes. Pese a su inicial limitación de capacidad, el potencial de la nueva tecnología atrajo a numerosos artistas, y actualmente las computadoras están presentes en distintas fases del proceso de creación y reproducción de obras en muchas disciplinas artísticas.[7]
La primera exposición de gráficos generados por una máquina electrónica tuvo lugar en 1953 en el Sanford Museum de Cherokee, Iowa (EUA). Desde ese momento, cuando todavía el expresionismo abstracto y el informalismo eran las corrientes estilísticas hegemónicas en el panorama artístico occidental, la realización de gráficos con la ayuda de máquinas empezó a multiplicarse hasta llegar a ser vertiginoso y alcanzar su éxito. Fue a finales de los sesenta y principios de los setenta, cuando esta práctica se extendió a numerosos países. La revolución tecnológica del último siglo ha propiciado un arte digital hecho mediante la innovación de programas informáticos, y también el surgimiento de un gran abanico de cámaras digitales.[8]
Fotografía e imagen digital
Desde finales del siglo XX las tecnologías de la imagen han conocido una transformación tan radical como los cambios que se dieron tras los debates fotográficos de finales de la década de 1920 y principios de la de 1930, o por el pop entre las décadas de 1950 y 1960. De ser entendida como un mensaje sin código, una plasmación directa de la realidad, a contemplarla como algo atravesado por complicados códigos de diversos tipos, matizando su presunta referencialidad y revisando sus posibles aplicaciones en arte. Con la manipulación digital, sea de imágenes tomadas con una cámara digital o por la digitalización de imágenes o negativos fotográficos escaneados, se ajustan las proporciones, se corrige la perspectiva y se cambia el color, sintetizando imágenes novedosas. El montaje, que antes se evidenciaba, se vuelve oculto, intrínseco a la imagen misma.[9][10]
Las técnicas del arte digital aplicadas en la edición electrónica han tenido un impacto enorme en el mundo editorial, a pesar de estar más relacionadas con el diseño gráfico. Es posible que la aceptación general del valor del arte digital se desarrolle de manera muy similar a la aceptación de la música electrónica producida desde las últimas tres décadas del siglo XX.[11]
Las imágenes en el arte digital pueden ser generadas directamente por ordenador (como las imágenes de arte fractal y el arte algorítmico) o bien tomadas de otras fuentes, como una fotografía escaneada o una imagen dibujada con un software de gráficos vectoriales usando un ratón o tableta gráfica.[12] Aunque técnicamente el término arte digital puede ser aplicado al arte hecho mediante el uso de otros medios o procesos y posteriormente escaneado, suele reservarse para el arte que no ha sido simplemente modificado por un proceso de computación (como un programa de ordenador, microcontrolador o cualquier sistema electrónico capaz de interpretar una imagen digitalizada); los datos de texto, las grabaciones originales de audio y video digitalizados no suelen considerarse arte digital en sí mismos, aunque pueden ser parte de un proyecto más grande de arte digital.[13] Se habla de pintura digital cuando la obra se crea imitando las formas, técnicas y estilos de la pintura tradicional, pero utilizando el software de una plataforma informática.[14] La imagen obtenida puede ser vista desde la pantalla de cualquier ordenador, o bien impresa en distintos soportes, como papeles o lienzo.
Existen distintos paradigmas en la creación de imágenes por ordenador. El más simple es el de los gráficos 2D por ordenador, que imitan cómo se puede dibujar con un lápiz y un trozo de papel; la imagen está en la pantalla del ordenador y el instrumento con el que se podría dibujar sería una tableta gráfica o un ratón. Lo que se genera en la pantalla puede parecer que ha sido dibujado con un lápiz, pluma o pincel. Un segundo tipo son los gráficos 3D por computadora; la pantalla se convierte en una ventana a un entorno virtual, donde se colocan los objetos que posteriormente serán fotografiados por la computadora. Normalmente, un equipo de gráficos 2D utiliza gráficos rasterizados como su principal medio de representación de los datos de origen, mientras que los gráficos 3D usan gráficos vectoriales en la creación de instalaciones de una realidad virtual inmersiva. Un tercer posible paradigma es generar arte en 2D o 3D completamente a través de la ejecución de algoritmos codificados en los programas de ordenador, lo que se podría considerar una forma de arte nativa de las computadoras, no puede producirse sin el equipo. El arte fractal, el datamoshing,[15] el arte algorítmico y la pintura dinámica son algunos ejemplos.
Pintura digital
Principalmente se refiere al proceso de crear pinturas en software de computadora a través de computadoras o tabletas gráficas mediante simulación de píxeles, brochas digitales en el software digital (ve el software de pintura digital) que puede imitar la pintura tradicional y sus herramientas, tales como el óleo, el acrílico, carboncillo, pasteles y el aerosol. Los usuarios de estos softwares también pueden personalizar el tamaño de píxeles para lograr un efecto visual único (personalizando brochas).
Dispositivos
Computadora
Para dibujar en computadora no es necesario tener un dispositivo de gama alta, dado que aunque lo recomendable es tener 8GB de memoria RAM se puede hacer pintura digital con 4GB de memoria. Se puede elegir cualquier sistema operativo, ya que la mayoría de los softwares tiene una versión comaptible con cada uno de ellos.
Tableta
Estos dispositvos se dividen en tres tipos de tabletas diferentes:
- Tableta PC: Dentro de la comunidad de artistas digitales las tabletas más demandadas son el iPad de Apple con el Apple Pencil y el S pen para tabletas Galaxy. Al utilizar esta herramienta es mucho más fácil dibujar debido a que lo único que se necesita para pintar es un lápiz óptico y la aplicación de dibujos, en comparación con otros dispositivos, la tableta te permite seguir el trazo directamente en la pantalla, por lo que imita en gran medida la técnica de dibujar de manera tradicional.
- Tableta digitalizadora: Son aquellas que no cuentan con una pantalla integrada y que se conectan a la computadora, siendo la opción más económica este tipo de tableta permite que el artista tenga una visión total de la imagen, ya que, la mano no cubre la pantalla como las tabletas PC o las tabletas gráficas con pantalla. Sin embargo, para utilizar una tableta digitalizadora el artista debe contar con una buena coordinación mano-ojo, lo anterior porque mientras dibuja tendrá que ir viendo únicamente el monitor.
- Tableta digitalizadora con pantalla: Estas tabletas tienen incorporadas un monitor que es útil con un lápiz óptico, lo que hace posible que el artista pueda navegar en su PC usando el lápiz. En comparación de una tableta digitalizadora, una tableta con pantalla tiene un precio bastante elevado.
Celular
Una de las opciones más accesibles para todos los artistas es el teléfono inteligente que cuenta con gran variedad de aplicaciones y aunque se puede adquirir un lápiz óptico para dibujar o pintar con mayor precisión, no es indispensable, ya que se puede elaborar una obra tan solo con el dedo. El software más utilizado para la pintura digital es ibisPaint. Escultura digital
Escultura Digital
Hasta hace poco el espacio virtual estaba separado del real por el monitor de una computadora. Los escultores digitales utilizan el espacio virtual como lugar de creación, utilizando software de modelado en 3D, expandiendo las nociones tradicionales de la escultura y a través de los nuevos contextos de exposición y distribución de las obras en línea. La exposición what we call sculpture da cuenta de este tipo de propuestas, desarrollándose en la galería virtual de CERMÂ exhibiendo obras digitales en las que su volumen puede ser percibido con el movimiento del ratón en el espacio.
Algunos artistas trasladan sus obras al espacio físico mediante máquinas de prototipado rápido (PR), control numérico por computadora (CNC en sus siglas inglesas), sistemas de sinterización láser, impresoras de chorro de tinta que pulverizan adhesivo u otras habituales en los laboratorios de diseño industrial o ingeniería, una especie de impresoras en tres dimensiones que traducen los objetos virtuales que el escultor digital crea al mundo físico en distintos materiales, como plásticos policarbonados, resinas plásticas y metales.[16]
Tanto los equipos de prototipado como el software de modelado y los ordenadores que han sufrido un proceso de abaratamiento; existen aplicaciones gratuitas de modelado, como Wings 3D y el software libre Blender. Las instituciones educativas y los estudiantes pueden disponer por poco precio de software de gráficos 3D potentes, como Maya y 3D Studio Max. Las máquinas de escultura digital están cada vez más presentes en empresas de diseño, agencias de servicios y estudios de escultura; máquinas de PR se usan en clínicas dentales para realizar prótesis personalizadas y muchos despachos de arquitectura cuentan con instalaciones propias para la proyección de modelos. También los conservadores de arte utilizan PR para realizar facsímiles de esculturas. Entre las instituciones con instalaciones de escultura digital dedicadas al arte están la Partnership for Research in Spatial Modeling (PRISM), el Laboratorio de la Escuela de Arte de la Universidad Estatal de Arizona, el Manchester Institute for Research and Innovation in Art and Design (MIRIAD), la Escuela Nacional Superior de Bellas Artes de París y el Departamento de Bellas Artes del Instituto de Tecnología de Nueva York.[17]
Cabe mencionar que algunos artistas como Joaquín Cervera y Elizabeth utilizan las tecnologías de escultura digital solo para la fabricación de la obra, creando las maquetas de estas con métodos tradicionales, como el ensamblaje o el modelado manual, que luego se escanean en tres dimensiones, debido a la reducción de los costes que producen dichas técnicas en esculturas de grandes dimensiones.[18]
Interactividad
El arte interactivo es, según Claudia Giannetti, la corriente de la creación artística contemporánea que utiliza en la obra tecnologías electrónicas y/o digitales (audiovisuales, computerizadas, telemáticas) interactivas, es decir, basadas en interfaces técnicas, que permiten establecer relaciones dialógicas entre el público y la obra. [19] “Algunas tendencias artísticas han establecido vínculos entre obra y espectador de las más diversas maneras, buscando, así, acentuar el carácter compartido de la creación. La estructura abierta del sistema interactivo, el dinamismo, la relación espaciotemporal y la acción constituyen los focos esenciales de estos sistemas complejos y pluridimensionales, en los que el público desempeña un papel fundamental”, según Giannetti.[20]
Puede distinguirse entre las obras digitales concebidas para ser reproducidas en soportes materiales convencionales (impresión en distintos soportes, reproducción de volúmenes creados por ordenador) y las que son difundidas por medios electrónicos, entre las que se pueden diferenciar a su vez las obras de estructura cerrada y las interactivas, que reclaman la participación activa de los espectadores.[7]
La obra de arte interactiva es una fuente de acciones potenciales, un universo de posibilidades abierto a la intervención del observador. De la materia y la forma de la obra artística tradicional se pasa al proyecto y al trayecto que discurren en una estructura espacio temporal, entroncando en cierto modo con formas del arte escénico. Estas formas de expresión permiten revelar la relación cambiante que establecemos con el espacio y el tiempo.[7] Es un concepto de obra polisémica[7] que entronca con el concepto de obra abierta descrito por el semiólogo italiano Umberto Eco, en el que la obra de arte se presenta parcialmente terminada, y cada individuo la completa con sus propias aportaciones. Unas de las primeras manifestaciones en este sentido fueron los conceptos de hipertexto e hipermedia.
El arte interactivo va ligado al arte digital, pero no son dependientes el uno del otro. Hay formas de arte interactivo que van desde la danza interactiva, música, e incluso el drama.[21] Las nuevas tecnologías, principalmente sistemas de computación y tecnología informática, han permitido una nueva clase de arte interactivo.[22] Ejemplos de arte interactivo son las instalaciones artísticas, los sistemas de Realidad Virtual, los sistemas telemáticos, las obras de Inteligencia Artificial o de vida artificial, y la arquitectura interactiva: una de las ventajas de la interactividad con medios digitales es que permite una interfaz ‘ergológica’ de comunicación con la obra. Es posible, por ejemplo, interactuar con un vídeo mediante el movimiento del cuerpo, captado por sensores y aplicarlo a una pantalla que se visiona en el tiempo real.
Para Diego Levis, los videojuegos son un caso paradigmático de interactividad informática, que en muchos casos alcanza altos niveles de creatividad audiovisual emparentadas con formas de expresión artística formalmente aceptadas y que «preanuncian la creación de un nuevo lenguaje cinético en el que se conjugan todas las posibilidades expresivas que ofrecen las técnicas de representación digital: riqueza visual y sonora, interactividad, y capacidad narrativa.»[7]
Net art
Desde que en 1995 el artista esloveno Vuk Cosic inventara el término a partir de un mensaje ilegible que recibió en su correo electrónico, el net.art hace referencia a las obras creadas para internet y que tienen a la red como tema, explotando y explorando la especificidad del medio, su potencial de crear contenidos a partir de estructuras complejas que enlazan imágenes, textos y sonidos y su capacidad de comunicación e interacción con el usuario.[23]
“Las características de este tipo de obras son, entre otras, estar accesible (en línea) mediante Internet, ser una obra realizada y pensada para el medio telemático y disponer de recursos interactivos o hipertextuales".[24]
El net.art, debido al medio de difusión del mismo, es una muestra de otra característica del arte digital, la democratización del arte, algo que ya recogían los miembros del movimiento artístico Fluxus en las décadas de 1960 y 1970, cuando Joseph Beuys hizo famoso el dicho de que «todos somos artistas» o Wolf Vostell con el dicho «arte es vida, vida es arte» en el 1961. Más allá de la experimentación tecnológica vinculada a las matemáticas y la ingeniería, los pioneros del arte en la red, como por ejemplo Jodi, se basaban en la actitud anarquista frente a las tecnologías del colectivo Fluxus.[25]
Arte generativo
El arte generativo es una metodología de arte digital que ofrece la posibilidad de generar la obra íntegramente por medios informáticos a partir de unos parámetros variables establecidos por el artista. El componente digital, generalmente un ordenador, efectúa cálculos para crear por ejemplo una imagen o un sonido combinando los parámetros programados por el autor con un componente de aleatoriedad. Es utilizada, por ejemplo, en música electrónica, arte fractal y la literatura cut-up.
Aclaraciones
Tras el surgimiento de esta nueva disciplina artística se pueden plantear dudas e interferencias con otras disciplinas artísticas que hacen un uso intensivo de tecnologías digitales. El caso más claro es el caso de la música, que desde hace décadas depende tanto para su composición como para su difusión y proyección de medios digitales, sobre todo en la música puramente electrónica.
El arte digital es un concepto bastante debatido en los círculos artísticos, y rechazado con frecuencia por algunos puristas, que lo catalogan más como una habilidad técnica que una manifestación artística[cita requerida].
La creación artística por medios informáticos desencadena toda una serie de nuevas cuestiones, entre ellos la relación del cuerpo (específicamente los sentidos) del artista, y su medio de creación. Ejemplo de lo anterior es la consideración del papel jugado por el sentido del tacto, durante el proceso de creación artística digital. Aquellas expresiones plásticas en las que se sustituyen el tradicional lienzo por el monitor, y los pinceles por el ratón implican una relación distinta entre artista, medios, técnica y obra.
Artistas digitales destacados
Dentro del arte digital hay muchas disciplinas diferentes como lo son la ilustración, animación, modelado en 3D, texturizado, render, etc. Actualmente, podemos destacar el trabajo de:
- Ilya Kuvshinov: diseñador de personajes y animador digital 2D.
- Shin-ichi Sakamoto: artista y mangaka japonés enfocado en la ilustración.
- CodeMiko: Vtuber y desarrolladora de videojuegos independiente.
- Kenshi Yonezu: compositor e ilustrador japonés conocido como Hachi (ハチ) destacado por su trabajo con la banda virtual Vocaloid.
- Gretel Lusky: ilustradora digital argentina destacada por su trabajo para DC Comics con la novela gráfica Primer (2020)
- Little Thunder: ilustradora digital de origen chino conocida por sus ilustraciones para el cómic surrealista Kylooe (2012)
- David Espinoza: historietista e ilustrador mexicano conocido como El Dee destacado por su trabajo como ilustrador de portadas para Editorial Planeta y por su cómic "Yo y la Muerte"
- Lorena Velazco Terán: ilustradora mexicana mejor conocida como Larenn Syanne creadora de la serie de ilustraciones con temática mexicana "Michiverso" y por el cómic Minuet (2019)
- One: dibujante japonés, principalmente conocido por ser el creador de los webcómics One-Punch Man y Mob Psycho 100.
- Rob Kaz: Pintor e ilustrador digital con licencia de Disney y Lucasfilm para crear ilustraciones de sus personajes.
- Kyle Lambert: Ilustrador británico conocido por sus portadas de películas y series, entre ellos Stranger Things y La bella y la bestia (2017).
- Adam Ellis: Artista de cómics y viñetas autobiográficos.
Véase también
Referencias
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- ↑ Casacuberta, 2005 pp.51-52
- ↑ Casacuberta, 2005 pp.53-54
- ↑ Giannetti, Claudia (2002). Estética Digital – Sintopía del arte, la ciencia y la tecnología.. Barcelona: L’Angelot. pp. 12; 191. ISBN 84-922265-6-0.
- ↑ Levis, 2001 p.28
- ↑ Levis, 2001 pp.29-31
- ↑ a b c d e Levis, 2005
- ↑ http://www.artelista.com/arte-digital.html
- ↑ Foster y Krauss, 2006 p.59
- ↑ Tenllado, Francisco (1994). Primera Exposición de Fotografía y Arte digital. Argentina: Fotoediciones Bubok.
- ↑ Gere , 2002
- ↑ Christiane , 2003, pp. 27-67
- ↑ Wands , 2007, pp. 10-11
- ↑ Christiane , 2003, pp. 54-60
- ↑ El datamoshing es una técnica de edición de vídeo empleada en videoarte que explota deliberadamente el efecto producido por agresivas compresiones de datos mediante algoritmos informáticos.
- ↑ Ganis, 2006 p. 106
- ↑ Ganis, 2006 pp. 107-108
- ↑ Ganis, 2006 pp. 109-110
- ↑ Giannetti, Claudia (2002). Estética Digital – Sintopía del arte, la ciencia y la tecnología.. Barcelona: L’Angelot. pp. 111-130; 191. ISBN 84-922265-6-0.
- ↑ Giannetti, Claudia (2002). Estética Digital – Sintopía del arte, la ciencia y la tecnología.. Barcelona: L’Angelot. p. 191. ISBN 84-922265-6-0.
- ↑ Dannenberg, R, Bates, J: "A model for interactive art", Proceedings of the Fifth Biennial Symposium for Arts and Technology, 51(78):2
- ↑ Dannenberg, R, Bates, J: "A model for interactive art", Proceedings of the Fifth Biennial Symposium for Arts and Technology, 51(78):1
- ↑ Mediateca. CaixaForum. «Net.art». Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016.
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Enlaces externos
- Digital Art (en inglés).
- Qualid Proyecto de difusión de arte digital de Nokia (en español).
- Artnodes Revista de la Universidad Abierta de Cataluña (UOC) que analiza las confluencias entre el arte, la ciencia y la tecnología (en español).
- Computer Graphics Society Portal sobre arte digital y comunidad de artistas digitales de mayor prestigio a nivel internacional (en inglés).
- Database of Virtual Art (en inglés).
- Dig@ran Festival europeo de artes digitales.
- Place (Reddit) (en la Wikipedia en inglés).
- Medialab-Prado es un laboratorio ciudadano de producción, investigación y difusión de proyectos culturales que explora las formas de experimentación y aprendizaje colaborativo que han surgido de las redes digitales.
- Digitopuntura, Cecilia Pavón (Revista Rolling Stone). 2006.
- Espacio Byte, Museo de Arte Digital Fundado en 2013, el Museo es un ámbito para la reflexión dedicado exclusivamente a las diversas expresiones digitales, sus primeras manifestaciones, movimientos contemporáneos y problemáticas actuales.