Insomniac Games: различия между версиями
[отпатрулированная версия] | [отпатрулированная версия] |
источник |
Zanka (обсуждение | вклад) стилевые правки |
||
Строка 29: | Строка 29: | ||
Будущая Insomniac Games была основана в [[Сан-Диего]] Тедом Прайсом, выпускником [[Принстонский университет|Принстонского университета]]. До создания собственной компании Прайс работал в местной фирме по оказанию индивидуальных медицинских услуг Call Doctor, которую возглавлял его дядя Грешем Бейн{{sfn|Ramsay, Molyneux|2012|с=316}}. Хотя Прайс и не имел отношения к игровой индустрии ни по образованию, ни по опыту работы, он мечтал создавать собственные игры с детства<ref name="GIEarlyStory">{{Cite journal |last=Hanson |first=Ben |date=2012-10-22 |url=http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2012/10/22/insomniac-39-s-giant-leap-developing-disruptor-and-spyro-the-dragon.aspx |title=Insomniac's Giant Leap: Developing Disruptor And Spyro The Dragon |archive-date=September 24, 2015 |archive-url=https://web.archive.org/web/20150924051240/http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2012/10/22/insomniac-39-s-giant-leap-developing-disruptor-and-spyro-the-dragon.aspx |magazine=[[Game Informer]] |access-date=2023-07-08}}</ref> и в студенческие годы, по собственным словам, даже слишком много играл в видеоигры — по его словам, «мой выпускной балл был бы выше, если бы не [[Metroid]] и [[Legend of Zelda|Zelda]]»{{sfn|Ramsay, Molyneux|2012|с=317}}. Хотя в фирме дяди Прайс приобрёл разнообразный ценный опыт — от программирования баз данных до работы с финансами и инвестициями — свою работу он не любил и надеялся заняться чем-то более творческим{{sfn|Ramsay, Molyneux|2012|с=317}}. Прайс зарегистрировал компанию под названием Xtreme Software, будущую Insomniac Games, 28 февраля 1994 года. По воспоминаниям Прайса, он перебрал несколько названий, в том числе Outzone и Planet X<ref name="IGNFullStory">{{Cite web |url=http://www.ign.com/articles/2012/09/28/always-independent-the-story-of-insomniac-games? |title=Always Independent: The Story of Insomniac Games |website=[[IGN]] |date=September 28, 2012 |archive-url=https://web.archive.org/web/20150810021943/http://www.ign.com/articles/2012/09/28/always-independent-the-story-of-insomniac-games |archive-date=August 10, 2015 |access-date=2023-07-08}}</ref>. |
Будущая Insomniac Games была основана в [[Сан-Диего]] Тедом Прайсом, выпускником [[Принстонский университет|Принстонского университета]]. До создания собственной компании Прайс работал в местной фирме по оказанию индивидуальных медицинских услуг Call Doctor, которую возглавлял его дядя Грешем Бейн{{sfn|Ramsay, Molyneux|2012|с=316}}. Хотя Прайс и не имел отношения к игровой индустрии ни по образованию, ни по опыту работы, он мечтал создавать собственные игры с детства<ref name="GIEarlyStory">{{Cite journal |last=Hanson |first=Ben |date=2012-10-22 |url=http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2012/10/22/insomniac-39-s-giant-leap-developing-disruptor-and-spyro-the-dragon.aspx |title=Insomniac's Giant Leap: Developing Disruptor And Spyro The Dragon |archive-date=September 24, 2015 |archive-url=https://web.archive.org/web/20150924051240/http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2012/10/22/insomniac-39-s-giant-leap-developing-disruptor-and-spyro-the-dragon.aspx |magazine=[[Game Informer]] |access-date=2023-07-08}}</ref> и в студенческие годы, по собственным словам, даже слишком много играл в видеоигры — по его словам, «мой выпускной балл был бы выше, если бы не [[Metroid]] и [[Legend of Zelda|Zelda]]»{{sfn|Ramsay, Molyneux|2012|с=317}}. Хотя в фирме дяди Прайс приобрёл разнообразный ценный опыт — от программирования баз данных до работы с финансами и инвестициями — свою работу он не любил и надеялся заняться чем-то более творческим{{sfn|Ramsay, Molyneux|2012|с=317}}. Прайс зарегистрировал компанию под названием Xtreme Software, будущую Insomniac Games, 28 февраля 1994 года. По воспоминаниям Прайса, он перебрал несколько названий, в том числе Outzone и Planet X<ref name="IGNFullStory">{{Cite web |url=http://www.ign.com/articles/2012/09/28/always-independent-the-story-of-insomniac-games? |title=Always Independent: The Story of Insomniac Games |website=[[IGN]] |date=September 28, 2012 |archive-url=https://web.archive.org/web/20150810021943/http://www.ign.com/articles/2012/09/28/always-independent-the-story-of-insomniac-games |archive-date=August 10, 2015 |access-date=2023-07-08}}</ref>. |
||
В июне 1994 года к Прайсу присоединился Алекс Хастингс, тоже выпускник Принстона; он был младше Прайса и на момент основания компании ещё учился на последнем курсе. В Принстоне они даже |
В июне 1994 года к Прайсу присоединился Алекс Хастингс, тоже выпускник Принстона; он был младше Прайса и на момент основания компании ещё учился на последнем курсе. В Принстоне они даже не встречались, но у матери Прайса была подруга, чей сын жил в общежитии университета вместе с Хастингсом и называл его «лучшим программистом, которого когда-либо встречал». По этой рекомендации Прайс связался с Хастингсом и взял его к себе на работу, как только тот окончил университет{{sfn|Ramsay, Molyneux|2012|с=317}}. Чуть позже к ним присоединился брат Алекса Брайан<ref name="IGNFullStory" />. |
||
Дебютным проектом Xtreme Software стала игра ''[[Disruptor]]'' — [[шутер от первого лица]], подражавший чрезвычайно модной на тот момент ''[[Doom (игра, 1993)|Doom]]''. ''Disruptor'' разрабатывалась для игровой приставки [[3DO Interactive Multiplayer|Panasonic 3DO]] |
Дебютным проектом Xtreme Software стала игра ''[[Disruptor]]'' — [[шутер от первого лица]], подражавший чрезвычайно модной на тот момент ''[[Doom (игра, 1993)|Doom]]''. ''Disruptor'' разрабатывалась для игровой приставки [[3DO Interactive Multiplayer|Panasonic 3DO]]; инструментарий для создания игр на этой платформе был недорогим, кроме того, Xtreme возлагала на консоль от Panasonic большие надежды<ref name="GIEarlyStory" />{{sfn|Ramsay, Molyneux|2012|с=319}}. Хастингс за несколько недель написал для игры движок; Прайс сделал графику, анимацию и звуковые эффекты — это уже была демо-версия, которую можно было показывать издателям. Никто из издателей игрой не заинтересовался; в какой-то момент у студии заканчивались деньги, и Хастингс спал у Прайса на диване{{sfn|Ramsay, Molyneux|2012|с=318}}. |
||
В конечном счёте Прайсу удалось договориться с недавно основанной компанией [[Universal Interactive Studios]] |
В конечном счёте Прайсу удалось договориться с недавно основанной компанией [[Universal Interactive Studios]]; её президент [[Черни, Марк Эван|Марк Черни]] оказался впечатлён проделанной работой и договорился с Xtreme Software о выпуске трёх игр. Поскольку в Сан-Диего было трудно найти художников для игры, студия переехала в [[Лос-Анджелес]], поближе к офису Universal. Xtreme арендовала помещение в уже облюбованном внутренними студиями Universal здании, которое до них занимала [[Amblin Entertainment]]; буквально по соседству находился офис [[Naughty Dog]], и сотрудники двух студий сдружились друг с другом{{sfn|Ramsay, Molyneux|2012|с=318}}. Для игры были записаны кат-сцены с живыми актёрами — эти ролики поставила режиссёр [[Хардвик, Кэтрин|Кэтрин Хардвик]]. Такой подход в это время был достаточно распространённым, так как ролики с живыми актёрами стоили дешевле, чем трёхмерная компьютерная анимация<ref name="GIEarlyStory" /><ref name="IGNFullStory" /><ref name="G4TV" />. Хотя игра давалась в разработке тяжело, она получала одобрительные отзывы от коллег по индустрии. Так, на [[Game Developers Conference]] один из создателей ''Doom'' [[Ромеро, Джон|Джон Ромеро]] взглянул на ''Disruptor'' и сказал «довольно круто», что окрылило разработчиков<ref name="IGNFullStory" />. |
||
В 1995 году, когда студия только готовилась представить ''Disruptor'' на выставке [[Electronic Entertainment Expo]], ей пришлось спешно сменить название: оказалось, что в США уже есть компания по разработке баз данных Xtreme Software<ref name="IGNFullStory" />. Сотрудники студии предлагали каждый своё название, например, Ragnarok Software, The Resistance Incorporated, Moon Turtle или Ice Nine («[[Лёд-девять (Воннегут)|Лёд-девять]]») |
В 1995 году, когда студия только готовилась представить ''Disruptor'' на выставке [[Electronic Entertainment Expo]], ей пришлось спешно сменить название: оказалось, что в США уже есть компания по разработке баз данных Xtreme Software<ref name="IGNFullStory" />. Сотрудники студии предлагали каждый своё название, например, Ragnarok Software, The Resistance Incorporated, Moon Turtle или Ice Nine («[[Лёд-девять (Воннегут)|Лёд-девять]]»). Брайан Хастингс, почерпнувший последнее название из романа [[Воннегут, Курт|Курта Воннегута]] «[[Колыбель для кошки]]», даже связался с писателем и получил разрешение использовать эти слова в названии компании. Тем не менее, оказалось, что под этим же названием без всякого разрешения уже зарегистрирована другая компания<ref name="IGNFullStory" />. Итоговое название Insomniac — «человек, страдающий бессонницей» — было символическим; по словам Прайса, «мы все тогда страдали бессонницей, никто не спал»<ref name="G4TV">{{Cite web |url=https://www.youtube.com/watch?v=YW88SpDAOec |title=G4TV's Icons – Insomniac Games |website=[[YouTube]] |date=October 31, 2012 |publisher=G4TV |archive-url=https://web.archive.org/web/20160317030832/https://www.youtube.com/watch?v=YW88SpDAOec |archive-date=March 17, 2016 |access-date=2023-07-08}}</ref>. Это название не было занято, так что его успешно удалось зарегистрировать<ref name="IGNFullStory" />. |
||
Из-за того, что 3DO показала себя не так, как ожидал издатель, Черни предложил Insomniac поменять платформу и разрабатывать игру для только что вышедшей приставки [[PlayStation]]. Хастингс в течение месяца переписал движок игры под новую платформу. ''[[Disruptor]]'' вышла |
Из-за того, что 3DO показала себя не так, как ожидал издатель, Черни предложил Insomniac поменять платформу и разрабатывать игру для только что вышедшей приставки [[PlayStation]]. Хастингс в течение месяца переписал движок игры под новую платформу. ''[[Disruptor]]'' вышла в ноябре 1996 года, перед сезоном рождественских продаж. Она получила положительные отзывы от игровых критиков, но провалилась в продажах. Издатель её практически никак не рекламировал; по воспоминаниям Прайса, вся рекламная кампания свелась к двум объявлениям в журналах и визиту представителей прессы в офис студии, никакой рекламы на телевидении у игры не было. Как вспоминал Прайс, критики называли ''Disruptor'' «лучшей игрой, о которой никто никогда не слышал» или «тёмной лошадкой года», а сама студия посчитала игру для себя «уроком»<ref name="G4TV" /><ref name="1up disruptor">{{Cite web |url=http://www.1up.com/features/game-disruptor |title=Behind The Game: Disruptor |first=Robert |last=Crossley |website=[[1UP.com]] |date=November 7, 2005 |archive-url=https://web.archive.org/web/20151003015434/http://www.1up.com/features/game-disruptor |archive-date=October 3, 2015 |access-date=August 22, 2015 |dead-url=yes}}</ref>. |
||
=== 1996—2000: ''Spyro the Dragon'' === |
=== 1996—2000: ''Spyro the Dragon'' === |
Версия от 01:47, 1 сентября 2023
Insomniac Games | |
---|---|
Тип | дочерняя компания |
Основание | 28 февраля 1994 |
Расположение | США: Бербанк, Калифорния |
Ключевые фигуры | Тед Прайс (CEO) |
Отрасль | индустрия компьютерных игр |
Продукция | компьютерные игры |
Число сотрудников | 400+ (2021)[1] |
Материнская компания |
PlayStation Studios (2019-н.в) |
Сайт | insomniacgames.com |
Медиафайлы на Викискладе |
Insomniac Games — американская студия, занимающаяся разработкой компьютерных игр; её офис находится в городе Бербанк, штат Калифорния. Компания наиболее известна как создатель таких серий компьютерных игр, как Spyro the Dragon, Ratchet & Clank, Resistance и Marvel’s Spider-Man, а также игрой Sunset Overdrive 2014 года. В 2019 году студия была приобретена Sony Interactive Entertainment, став частью SIE Worldwide Studios.
Компания была основана в феврале 1994 года Тедом Прайсом под названием Xtreme Software, год спустя переименована в Insomniac Games. Первым проектом студии стал шутер от первого лица Disruptor для PlayStation, который, несмотря на в основном положительные рецензии критиков, провалился с коммерческой точки зрения и едва не привёл новоиспечённую студию к банкротству. В 1998 году Insomniac разработала платформер Spyro the Dragon, выпущенный Sony Computer Entertainment — эта игра положила начало одноимённой серии игр, и в течение двух лет были выпущены два продолжения. После Spyro Insomniac продолжила своё сотрудничество с Sony и разрабатывала две серии игр для консолей PlayStation — Ratchet & Clank и Resistance. Игры в обеих сериях получили положительные отзывы от критиков и оказались коммерчески успешными для студии. В 2013 году Insomniac разработала первый в своей истории мультиплатформенный проект — Fuse, выпущенный Electronic Arts. Но игра оказалась одной из самых низкооцённых в истории студии.
Начиная с 2014 года портфолио игр Insomniac становится более разнообразным — в этом году студия разработала Sunset Overdrive для консоли Xbox One, затем выпустила подводную метроидванию Song of the Deep в 2016 году, а также несколько мобильных игр и проектов для очков виртуальной реальности. В 2016 году студия выпустила ремейк первой части Ratchet & Clank, а в 2018 — Marvel’s Spider-Man. В 2020 году игра по Человека-паука получила спин-офф для PlayStation 4 и PlayStation 5 — Marvel’s Spider-Man: Miles Morales. На текущий момент последним выпущенным проектом студии является платформер Ratchet & Clank: Rift Apart; сейчас Insomniac работает над Marvel’s Spider-Man 2 и Marvel’s Wolverine.
До 2019 года Insomniac была независимой частной компанией и создавала игры для Sony, Microsoft, Electronic Arts и Oculus. В 2019 году Sony объявила о приобретении студии. Компания неоднократно называлась различными игровыми изданиями одним из лучших разработчиков видеоигр, а Общество управления человеческими ресурсами[англ.] признало студию одним из лучших мест для работы в США.
История
1994—1996: основание и Disruptor
Будущая Insomniac Games была основана в Сан-Диего Тедом Прайсом, выпускником Принстонского университета. До создания собственной компании Прайс работал в местной фирме по оказанию индивидуальных медицинских услуг Call Doctor, которую возглавлял его дядя Грешем Бейн[2]. Хотя Прайс и не имел отношения к игровой индустрии ни по образованию, ни по опыту работы, он мечтал создавать собственные игры с детства[3] и в студенческие годы, по собственным словам, даже слишком много играл в видеоигры — по его словам, «мой выпускной балл был бы выше, если бы не Metroid и Zelda»[4]. Хотя в фирме дяди Прайс приобрёл разнообразный ценный опыт — от программирования баз данных до работы с финансами и инвестициями — свою работу он не любил и надеялся заняться чем-то более творческим[4]. Прайс зарегистрировал компанию под названием Xtreme Software, будущую Insomniac Games, 28 февраля 1994 года. По воспоминаниям Прайса, он перебрал несколько названий, в том числе Outzone и Planet X[5].
В июне 1994 года к Прайсу присоединился Алекс Хастингс, тоже выпускник Принстона; он был младше Прайса и на момент основания компании ещё учился на последнем курсе. В Принстоне они даже не встречались, но у матери Прайса была подруга, чей сын жил в общежитии университета вместе с Хастингсом и называл его «лучшим программистом, которого когда-либо встречал». По этой рекомендации Прайс связался с Хастингсом и взял его к себе на работу, как только тот окончил университет[4]. Чуть позже к ним присоединился брат Алекса Брайан[5].
Дебютным проектом Xtreme Software стала игра Disruptor — шутер от первого лица, подражавший чрезвычайно модной на тот момент Doom. Disruptor разрабатывалась для игровой приставки Panasonic 3DO; инструментарий для создания игр на этой платформе был недорогим, кроме того, Xtreme возлагала на консоль от Panasonic большие надежды[3][6]. Хастингс за несколько недель написал для игры движок; Прайс сделал графику, анимацию и звуковые эффекты — это уже была демо-версия, которую можно было показывать издателям. Никто из издателей игрой не заинтересовался; в какой-то момент у студии заканчивались деньги, и Хастингс спал у Прайса на диване[7].
В конечном счёте Прайсу удалось договориться с недавно основанной компанией Universal Interactive Studios; её президент Марк Черни оказался впечатлён проделанной работой и договорился с Xtreme Software о выпуске трёх игр. Поскольку в Сан-Диего было трудно найти художников для игры, студия переехала в Лос-Анджелес, поближе к офису Universal. Xtreme арендовала помещение в уже облюбованном внутренними студиями Universal здании, которое до них занимала Amblin Entertainment; буквально по соседству находился офис Naughty Dog, и сотрудники двух студий сдружились друг с другом[7]. Для игры были записаны кат-сцены с живыми актёрами — эти ролики поставила режиссёр Кэтрин Хардвик. Такой подход в это время был достаточно распространённым, так как ролики с живыми актёрами стоили дешевле, чем трёхмерная компьютерная анимация[3][5][8]. Хотя игра давалась в разработке тяжело, она получала одобрительные отзывы от коллег по индустрии. Так, на Game Developers Conference один из создателей Doom Джон Ромеро взглянул на Disruptor и сказал «довольно круто», что окрылило разработчиков[5].
В 1995 году, когда студия только готовилась представить Disruptor на выставке Electronic Entertainment Expo, ей пришлось спешно сменить название: оказалось, что в США уже есть компания по разработке баз данных Xtreme Software[5]. Сотрудники студии предлагали каждый своё название, например, Ragnarok Software, The Resistance Incorporated, Moon Turtle или Ice Nine («Лёд-девять»). Брайан Хастингс, почерпнувший последнее название из романа Курта Воннегута «Колыбель для кошки», даже связался с писателем и получил разрешение использовать эти слова в названии компании. Тем не менее, оказалось, что под этим же названием без всякого разрешения уже зарегистрирована другая компания[5]. Итоговое название Insomniac — «человек, страдающий бессонницей» — было символическим; по словам Прайса, «мы все тогда страдали бессонницей, никто не спал»[8]. Это название не было занято, так что его успешно удалось зарегистрировать[5].
Из-за того, что 3DO показала себя не так, как ожидал издатель, Черни предложил Insomniac поменять платформу и разрабатывать игру для только что вышедшей приставки PlayStation. Хастингс в течение месяца переписал движок игры под новую платформу. Disruptor вышла в ноябре 1996 года, перед сезоном рождественских продаж. Она получила положительные отзывы от игровых критиков, но провалилась в продажах. Издатель её практически никак не рекламировал; по воспоминаниям Прайса, вся рекламная кампания свелась к двум объявлениям в журналах и визиту представителей прессы в офис студии, никакой рекламы на телевидении у игры не было. Как вспоминал Прайс, критики называли Disruptor «лучшей игрой, о которой никто никогда не слышал» или «тёмной лошадкой года», а сама студия посчитала игру для себя «уроком»[8][9].
1996—2000: Spyro the Dragon
Несмотря на низкие коммерческие показатели, Universal продолжила сотрудничать с Insomniac и решила издать их следующую игру. Двухлетняя разработка Disruptor далась студии тяжело — вместо того, чтобы делать продолжение этой мрачной и напрочь лишённой юмора игры, разработчики решили создать что-то совершенно новое, более весёлое и жизнерадостное[8]. Марк Черни отмечал, что на рынке игр для PlayStation есть незанятая ниша семейных игр, рассчитанных на детей и их родителей, игры такого рода выпускала компания Nintendo для своих консолей. Черни советовал и Insomniac вместо очередного шутера сделать игру такого рода. Студия устроила мозговой штурм; художник Крейг Ститт заявил, что всегда хотел сделать игру о драконах — эта идея казалась полной противоположностью Disruptor, и разработчики уцепились за неё[10][8]. В это же время, в 1996 году, вышел фильм «Сердце дракона», где нарисованного с помощью компьютерной графики дракона озвучивал Шон Коннери — этот фильм подогрел интерес к «драконьей» теме. У PlayStation не было собственного маскота, и многие студии в то время пытались создать ярких персонажей, которые могли бы занять эту роль[5].
Студия привлекла художника и аниматора Чарльза Зембилласа, который сделал первые наброски дракона Спайро. Студия несколько раз переработала образ персонажа, желая сделать его более милым[10]. Алекс Хастингс приступил к созданию движка, позволявшего реализовывать большие открытые пространства с панорамными видами; такой движок позволял бы персонажу планировать по воздуху. За образец студия взяла платформер Super Mario 64 — эта игра была примечательна очень плавным и мгновенно реагирующим на действия игрока движением персонажа, и Insomniac надеялась создать нечто похожее[5]. Игра Spyro the Dragon вышла в сентябре 1998 года[5][8]. Она получила положительные отзывы от критиков — хотя обозреватели и называли её «детской» — и несколько наград от игровых изданий. Продажи игры сразу после выхода были достаточно низкими, но после Рождества благодаря сарафанному радио коммерческие показатели выросли — в итоге было продано больше двух миллионов копий[5][8].
Разработка игры-продолжения Spyro 2: Ripto’s Rage! началась вскоре после выхода первой части. Штат разработчиков был расширен до тринадцати человек[8]. Команда сочла разработку сиквела достаточно непростой задачей для себя — они хотели не просто скопировать первую игру, но создать что-то новое, «революционное, а не эволюционное»[8]. Так, Спайро получил новые способности — плавать под водой, лазать по лестницам, делать рывок вверх во время полёта[10]; во второй части появилось множество мини-игр, разнообразящих геймплей. Команда также написала более проработанный сюжет, чем в первой части, и создала намного больше кат-сцен на движке. Spyro 2 был выпущен в конце 1999 года. Гастингс отмечал, что беспокоился насчёт релиза игры, так как цикл разработки шёл в ускоренном темпе[5][8].
Уже после выхода Ripto’s Rage! Sony попросила Insomniac разработать триквел. Чтобы сделать игру ещё более разнообразной в сравнении с предшественницами, команда ввела четырёх новых игровых персонажа, помимо самого Спайро, каждый со своими особыми способностями; в игре появились новые, ещё более сложные мини-игры — например, трюки на скейтборде или плавание на подводных лодках. Штат разработчиков расширился до 20-25 человек — среди них был Брайан Олгейер, который позже станет директором студии[5][8]. Spyro: Year of the Dragon вышла по всему миру осенью 2000 года и была, как и предыдущие, успешной. Выпустив за три года три игры о драконе Спайро, Insomniac решила перейти к совершенно новому проекту[8]. Year of the Dragon стала последней игрой в серии, за которую отвечала Insomniac, права на франшизу Spyro сохранила за собой Universal[5][11]. Студия сменила офис, переехав в новое здание в двух кварталах от старого здания Universal. По воспоминаниям Прайса, это не было следствием какого-то конфликта, она просто уступила место внутренним студиям Universal, которым нужно было расширяться[10].
2000—2005: Ratchet & Clank
Мы решили, что для нас лучше начать новую франшизу, попробовать придумать нового персонажа, чем пытаться снова что-то сделать со Спайро.
В 2000 году Sony выпустила на смену PlayStation новую, более мощную приставку PlayStation 2. Ещё до выхода этой приставки Insomniac начала разрабатывать для неё проект под названием Monster Knight — игру в жанре action-adventure от третьего лица. В этой игре героиня Мади должна была сражаться с различными монстрами и использовать приручённых монстров в качестве средств передвижения, оружия и даже доспехов. Эта концепция никогда не была реализована в программном виде и осталась только на бумаге[12][13].
Вторым проектом для PlayStation 2 была Girl with a Stick, вдохновлённая The Legend of Zelda и Tomb Raider[14]; игрок должен был управлять девушкой-колдуньей в фэнтезийном мире, оформленном в духе цивилизации майя[15]. Girl with a Stick задумывалась как более взрослая и серьёзная игра по сравнению со Spyro, призванная показать, что Insomniac может делать игры других жанров, а не только платформеры. Несмотря на «полшага» в сторону более взрослых игр, Girl with a Stick, впрочем, все ещё была достаточно мультяшной и всё-таки напоминала Spyro и по визуальному оформлению, и по геймплею — разработчики туманно представляли для какой аудитории она предназначена. Им не удалось добиться, чтобы проект хоть в каком-то аспекте выделялся среди других игр[16]. Даже сотрудники Sony относились к проекту скептически, считая, что игра не будет коммерчески успешной, и порекомендовали Insomniac «использовать свои сильные стороны». В результате спустя полгода после начала работы над проектом Тед Прайс признал свою ошибку — Girl with a Stick была отменена. Прайс говорил, что Girl with a Stick стала «уроком» для Insomniac и первой неудачей студии[5].
Спустя две недели после отмены Girl with a Stick Брайан Хастингс предложил концепцию научно-фантастической игры про космос; её герой-инопланетянин должен был путешествовать по разным планетам, используя различные гаджеты и оружие[17]. Этот персонаж, который станет Рэтчетом, поначалу больше напоминал ящерицу; позже разработчики придумали ему историю и спутника. Герой должен быть мохнатым первобытным существом, которого робот — будущий Кланк, тоже поначалу напоминавший механическую ящерицу[17], знакомит с космическими чудесами в общем приключении со спасением Галактики. Под влиянием идеи «пещерного человека» художники длительное время рисовали приземистых «неандертальцев»; в итоге Рэтчет стал «ломбаксом» — более стройным и героическим на вид существом; его оружие первоначально была дубина, но в итоговой версии стала высокотехнологичным гаечным ключом[18]. Основными источниками вдохновения выступила игра Conker’s Bad Fur Day. Чтобы проект отличался от предыдущих игр Insomniac, разработчики сделали более сложный геймплей и добавили стрельбу и элементы RPG. В студии все были в восторге от концепции игры, однако Insomniac не смогла разработать демоверсию из-за отсутствия подходящего движка. Джейсон Рубин от лица Naughty Dog предложил Insomniac использовать их движок от Jak and Daxter: The Precursor Legacy. Игра под названием Ratchet & Clank вышла в ноябре 2002 года. Она получила положительные отзывы от критиков и игроков[5].
За пять месяцев до выхода Ratchet & Clank Sony одобрила разработку сиквела. Insomniac хотела привнести во вторую часть новые элементы геймплея; на основе отзывов игроков разработчики улучшили некоторые механики геймплея первой части. Примерно через год вышла Ratchet & Clank 2, получившая признание среди критиков. Кроме того, Insomniac закончили прототип Ratchet & Clank 3, в которой появился мультиплеер. Алекс Хастингс продолжил работать над оптимизацией движка, увеличив его вычислительную мощность для точных настроек игры[19]. Продажи третьей части оказались значительно выше предыдущих частей, а сама игра стала самой высокооценённой в серии[18].
За три года Insomniac разработали три игры Ratchet & Clank. В 2005 году студия решила поменять направление франшизы после триквела. Гастингс надеялся, что следующая игра студии будет более мрачной, чем её предшественницы. В результате авторы решили переключить своё внимание на состояние Рэтчета. Разработчики вдохновлялись фильмом «Бегущий человек» и мангой «Королевская битва». Геймплей остался практически таким же, но роль Кланка была уменьшена настолько, что его имя было даже удалено из названия. Ratchet: Deadlocked вышла в конце 2005 года и получила положительные отзывы от критиков[18].
2006—2012: эпоха PlayStation 3
За годы, пока Insomniac занималась разработкой серии Ratchet & Clank, в студии возникло желание поработать над чем-то другим. В 2006 году должен был состояться релиз PlayStation 3; в преддверии смены поколений приставок команда посчитала, что покупатели новой консоли будут уже более «взрослыми», и решила разработать совершенно новую игру. Для Insomniac это также была возможность отойти от жанра платформеров. Новый проект начали разрабатывать после завершения Ratchet: Deadlocked[5]. Этим проектом стал шутер от первого лица Resistance: Fall of Man. Разработчики, в частности, вдохновлялись романом Роберта Хайнлайна «Звёздный десант». Insomniac перепробовала несколько идей — на ранних этапах разработки игра представляла собой командный шутер; в ней должен был быть сюжет в духе космической оперы с путешествиями во времени, футуристическое оружие, и враги поначалу напоминали «гигантских ящериц»[5] или «уток»[20]. От идеи «космической оперы» студия отошла, боясь слишком большого сходства с играми серии Halo[20]. Представитель Sony Конни Бут, ознакомившись с ранней демо-версией игры, заявила, что «веселее было бы стрелять в людей или человекоподобных существ». Разработчики сочли, что Бут права, и создали более похожих на людей противников-«Химер»[5][21]. В соответствии с этими переменами был переписан и сюжет игры, ушедший в альтернативную историю — разработчики рассматривали возможность развернуть игру во времена Первой мировой войны, но в конечном счёте остановились на временах Корейской войны[22][20]. Resistance: Fall of Man вышла эксклюзивно на PlayStation 3 в ноябре 2006 года. В команде заявили, что разработка новой игры для PlayStation 3 проходила непросто из-за быстрого темпа, чтобы уложиться в намеченный срок релиза[5]. Игра получила положительный отклик от игроков и критиков и оказалась коммерчески успешной, хоть и вызвала некоторые скандалы. Так, в ней местом битвы с Химерами становится детально смоделированный Манчестерский собор, что вызвало возмущение Церкви Англии[23]. Вскоре началась разработка сиквела, однако в ходе создания возникали споры между сотрудниками из-за того, что команда хотела кардинально изменить игру. Resistance 2 вышла в ноябре 2008 года[5].
Тем временем, параллельно с Resistance студия работала с франшизой Ratchet & Clank. Когда пришла эпоха PlayStatin 3, команда решила полностью переписать франшизы, что вылилось в подсерию Future — в период с 2007 по 2009 года вышли Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction, Ratchet & Clank Future: Quest for Booty и Ratchet & Clank Future: A Crack in Time. В 2008 году компания основала новую студию из 25-30 человек во главе с Чадом Дезерном и Шоном Маккейбом в Северной Каролине[24]. Новоиспечённая студия отвечала за некоторые игры в Ratchet & Clank[5].
Обе франшизы получили свои продолжения в 2010-х годах. Команда из Северной Каролины разработала Ratchet & Clank: All 4 One, которая получила смешанные отзывы от критиков. Тем не менее, она продолжила разработку следующей игры серии — Ratchet & Clank: Q-Force. Они расширили уровни предыдущих игр серии и добавили элементы Tower Defense[25].
Основная команда же работала над Resistance. Во время разработки Resistance 3 команда внимательно прочитала комментарии игроков об отрицательных аспектах второй части и решила сделать триквел более похожим на Fall of Man, сосредоточившись на сюжете. По словам представителей команды, такой подход мог серьёзно отличаться от других шутеров от первого лица. Resistance 3 была расценена командой как лучшая игра в серии, однако игра провалилась по продажам. По словам Теда Прайса, в команде все были разочарованы таким исходом, но всё равно гордились продуктом[26]. В начале 2012 года Прайс объявил, что студия больше не будет участвовать в создании Resistance. Sony сохранила за собой права на франшизу[27].
2012—2019: расширение игрового портфолио
До 2010 года Insomniac разрабатывала свои игры исключительно для консолей PlayStation, после чего студия объявила о заключении партнёрства с Electronic Arts через программу EA Partners для разработки мультиплатформенной игры для PlayStation 3 и Xbox 360[28]. Команда хотела охватить ещё более широкую аудиторию, сохранив при этом права на интеллектуальную собственность и полный контроль над своими франшизами[29][5]. О своём новом проекте компания ничего не раскрывала[30]. Компания основала новую дочернюю студию Insomniac Click, которая специализировалась на казуальных играх для Facebook[31]. Insomniac также сотрудничала с Electronic Arts, которой принадлежал разработчик Playfish[англ.], чтобы помочь с охватом аудитории для нового проекта[32]. Им стала Outernauts[англ.], выпущенная для браузеров и мобильных устройств под управлением iOS[33]. Позже Click была объединена с Insomniac, а браузерная версия закрылась[32][34].
На E3 2011 Electronic Arts представили проект Overstrike[35]. Ведущим геймдизайнером игры был Брайан Олгейер. Команда считала, что Overstrike понравится подросткам, однако после нескольких сессий тестирования в студии поняли, что их проект для целевой аудитории является «слишком простой». Команда разработала для игры множество видов оружия, из которых ни одно не имело отношения к сюжету. В результате разработчики переделали и серьёзно изменили игру, чтобы привлечь игроков постарше и сделать оружие важной частью игры[36]. Основной упор проекта делался на совместное прохождение — по словам разработчиков, в те годы кооперативные игры были достаточно популярными[5]. Проект переименовали во Fuse и вышел по всему миру в мае 2013 года. Fuse оказалась одной из самых низкооценённых проектов в истории Insomniac и стала вторым кряду коммерческим провалом — например, в чарте Великобритании игра дебютировала лишь на 37-м месте спустя неделю после релиза[37][38]. Впоследствии, в команде Fuse рассматривали как «полезный урок» для студии, позволяющий понять, в создании каких игр они хороши. Приём Fuse показал, что они должны разрабатывать «красочные и весёлые игры, оснащённые необычным и иногда глупым оружием»[39]. Кроме Fuse, Insomniac также разработали ещё одну часть в подсерии Future во франшизе Ratchet & Clank — Ratchet & Clank: Nexus, которая вышла в конце 2013 года[40].
Вместе с Fuse, Insomniac занималась разработкой Sunset Overdrive, работа над которой началась почти сразу же после завершения Resistance 3. Основными источниками вдохновения для игры выступили комикс «Танкистка», фильм «Я — легенда», ситком «Подрастающее поколение», маски на Хэллоуин 60-х годов и конструктор Lego. Ведущими авторами Sunset Overdrive выступали Маркус Смит и Дрю Мюррей. Их первую демонстрацию наработок в студии отклонили, считая проект «слишком запутанным». На повторную демонстрацию дуэту была дана всего одна неделя. Когда сотрудники начали работать над проектом, его начали представлясть различным издателям, которые отклоняли его из-за желания Insomniac сохранить за собой право интеллектуальной собственности на игру. Единственной компанией, которая согласилась издать Sunset Overdrive, стала Microsoft Studios, которая разрешила Insomniac владеть правами на игру[41][42]. Sunset Overdrive вышла для консоли Xbox One в октябре 2014 года, на двадцатилетие Insomniac[43][комм. 1].
Insomniac анонсировали Slow Down, Bull — коммерческий и благотворительный проект, ставший первой игрой в истории компании, выпущенный на Windows[46]. Весной 2016 года студия выпустила ремейк Ratchet & Clank для PlayStation 4[47]. В январе того же года Insomniac анонсировали подводную метроидванию Song of the Deep, вдохновлённую Metroid и Castlevania: Symphony of the Night. Игра была издана розничным продавцом GameStop[48].
На E3 2015 Insomniac анонсировали Edge of Nowhere — игра в жанре action-adventure с видом от третьего лица для очков виртуальной реальности Oculus Rift[49]. В апреле того же года студия также анонсировала два проекта для VR-очков — hack and slash-игру Feral Rites и фэнтезийную многопользовательскую игру The Unspoken. По словам Теда Прайса, компания начала фокусироваться на VR-играх из-за того, что его команда с энтузиазмом смотрит на эту технологию, что позволяет ей развиваться в создании подобных игр. Студия подписала эксклюзивный контракт с Oculus VR, благодаря чему Insomniac сохранила права на интеллектуальную собственность своих VR-игр[50]. Несмотря на соглашение, Прайс заявил, что Insomniac не откажется от разработки AAA-игр[51]. На E3 2016 Insomniac представили AAA-проект — Marvel’s Spider-Man[52]. Креативным директором игры был Брайан Интихар, который также выступал продюсером Sunset Overdrive[53].
В сентябре 2017 года Insomniac представила новый логотип. Компания заявила, что частью их ребрендинга было «мыслить за пределами Луны»[54]. Директор Insomniac Райан Шнайдер сказал, что логотип, в котором буква «О» заменена на Луну, представлял студию как разработчика «мультяшных» игр и плохо отражал всесторонность студии. Шнайдер также заявил, что компания планирует взаимодействовать с игроками, проводя стримы и делая новую идентичность, не отказываясь полностью от своего прошлого[55].
2019—н.в: покупка Sony
В августе 2019 года Sony объявила о приобретении Insomniac Games. Таким образом, студия стала четырнадцатой компанией в SIE Worldwide Studios[56]. Шон Лейден из Sony заявил, что они оценивали возможность покупки студии в течение некоторого времени, и успех Marvel’s Spider-Man поспособствовал этому. По его словам, студия останется под своим творческим контролем и получит доступ к инновационным технологиям SIE Worldwide[57]. Приобретение за 24 895 миллионов иен было завершено 15 ноября 2019 года[58][59].
11 июня 2020 года Insomniac представила две новые игры — Marvel’s Spider-Man: Miles Morales и Ratchet & Clank: Rift Apart. Первая была спин-оффом к первой части про Майлза Моралеса, который стал одной из самых первых игр для PlayStation 5, вместе с ремастером первой части[60][61]. Ratchet & Clank: Rift Apart вышла 11 июня 2021 года на PlayStation 5[62].
9 сентября 2021 года на PlayStation Showcase Insomniac анонсировали два проекта по Marvel — Marvel’s Spider-Man 2 и Marvel’s Wolverine[63][64]. Релиз игры про Человека-паука ожидается в октябре 2023 года[65].
Список разработанных игр
Список приведён согласно «Игромании»[66].
Сотрудничество с другими студиями
Insomniac Games регулярно сотрудничает с Naughty Dog, благодаря чему обе студии делятся своими технологиями друг с другом[5]. Некоторые сотрудники покинули Insomniac для создания студии High Impact Games, которая позже сотрудничала с обеими компниями для создания нескольких дополнительных игр Ratchet & Clank, а также Jak and Daxter: The Lost Frontier[67]. Бывший сотрудник Insomniac Нейтан Футс основал свою собственную студию Mommy’s Best Games и разработал Weapon of Choice[англ.][68]. Симулятор свиданий HuniePop разработан Райаном Кунсом, который также работал в Insomniac[69].
Признание
Издание IGN поставила Insomniac Games на двадцатое место своего списка лучших разработчиков видеоигр всех времён[70]. Общество управления человеческими ресурсами[англ.] признало студию одним из лучших мест для работы в США[18]. В 2016 году журнал Fortune поставил Insomniac Games на 69-ю строчку списка лучших мест для работы для миллениалов[71]. По итогам голосования игроков PlayStation от 2021 года, Insomniac была признана «Студией года»[72]
Примечания
Комментарии
- ↑ 16 ноября 2018 года игра вышла на Windows, портированием занималась американская студия Blind Squirrel Games[44][45].
Источники
- ↑ The AIAS Game Maker's Notebook: Oddworld with Lorne Lanning . libsyn.com. Дата обращения: 20 сентября 2022. Архивировано 20 сентября 2022 года.
- ↑ Ramsay, Molyneux, 2012, с. 316.
- ↑ 1 2 3 Hanson, Ben (2012-10-22). "Insomniac's Giant Leap: Developing Disruptor And Spyro The Dragon". Game Informer. Архивировано 24 сентября 2015. Дата обращения: 8 июля 2023.
- ↑ 1 2 3 Ramsay, Molyneux, 2012, с. 317.
- ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 Always Independent: The Story of Insomniac Games . IGN (28 сентября 2012). Дата обращения: 8 июля 2023. Архивировано 10 августа 2015 года.
- ↑ Ramsay, Molyneux, 2012, с. 319.
- ↑ 1 2 Ramsay, Molyneux, 2012, с. 318.
- ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 G4TV's Icons – Insomniac Games . YouTube. G4TV (31 октября 2012). Дата обращения: 8 июля 2023. Архивировано 17 марта 2016 года.
- ↑ Crossley, Robert Behind The Game: Disruptor . 1UP.com (7 ноября 2005). Дата обращения: 22 августа 2015. Архивировано из оригинала 3 октября 2015 года.
- ↑ 1 2 3 4 Ramsay, Molyneux, 2012, с. 320.
- ↑ Dragon Years: The History and Evolution of Spyro – Part One . GameZone (15 октября 2011). Дата обращения: 22 августа 2015. Архивировано 24 сентября 2015 года.
- ↑ Moriarity, Colin The Insomniac Game That Never Was: Monster Knight . IGN (26 сентября 2012). Дата обращения: 22 августа 2015. Архивировано 24 сентября 2015 года.
- ↑ Osborn, Alex Insomniac's First PS2 Title was Originally a Game Called Monster Knight . PlayStation LifeStyle (26 сентября 2012). Дата обращения: 22 августа 2015. Архивировано 24 сентября 2015 года.
- ↑ McWhertor, Michael See Insomniac's Canceled Game, Girl With A Stick . Kotaku (22 мая 2010). Дата обращения: 22 августа 2015. Архивировано 3 сентября 2015 года.
- ↑ Ramsay, Molyneux, 2012, с. 322.
- ↑ Ray Corriea, Alexa Insomniac Games' Ted Price says 'Girl With a Stick' was his 'first significant failure' . Polygon (27 сентября 2012). Дата обращения: 22 августа 2015. Архивировано 24 сентября 2015 года.
- ↑ 1 2 Fiorito, John The Ratchet & Clank You've Never Seen: 10 Years Of Concept Art . PlayStation Blog (22 августа 2012). Дата обращения: 22 августа 2015. Архивировано 26 сентября 2015 года.
- ↑ 1 2 3 4 Mclaughlin, Rus IGN Presents The History of Ratchet & Clank . IGN (30 октября 2007). Дата обращения: 22 августа 2015. Архивировано 24 сентября 2015 года.
- ↑ Reed, Kristan Insomniac speaks!: What Ted Price Has To Say About R&C2, Next-gen Platformers And More . Eurogamer (24 октября 2003). Дата обращения: 22 августа 2015. Архивировано 24 сентября 2015 года.
- ↑ 1 2 3 Pigna, Kris Insomniac Talks Original Resistance Ideas . 1UP.com (12 июня 2010). Дата обращения: 22 августа 2015. Архивировано из оригинала 4 октября 2015 года.
- ↑ Bramwell, Tom (June 4, 2008). "Insomniac's Ted Price on Resistance 2". Eurogamer. Архивировано 19 сентября 2015. Дата обращения: 22 августа 2015.
{{cite news}}
: Указан более чем один параметр|accessdate=
and|access-date=
(справка); Указан более чем один параметр|archivedate=
and|archive-date=
(справка); Указан более чем один параметр|archiveurl=
and|archive-url=
(справка); Неизвестный параметр|dead-url=
игнорируется (|url-status=
предлагается) (справка) - ↑ Faylor, Chris Interview: Insomniac Games' Ryan Schneider . Shacknews (26 июля 2007). Дата обращения: 22 августа 2015. Архивировано 21 мая 2018 года.
- ↑ Bramwell, Tom. Church of England attacks use of cathedral in PS3's Resistance (англ.). Eurogamer (11 июня 2007). Дата обращения: 3 июля 2023. Архивировано 9 апреля 2023 года.
- ↑ Remo, Chris In-Depth: Insomniac Talks New North Carolina Studio . Gamasutra (4 июня 2008). Дата обращения: 22 августа 2015. Архивировано 22 сентября 2015 года.
- ↑ Schramm, Mike Ratchet & Clank: Full Frontal Assault on PSN includes Captain Qwark, tower defense . Joystiq (18 июля 2012). Дата обращения: 22 августа 2015. Архивировано 23 сентября 2015 года.
- ↑ Nunneley, Stephany Insomniac has "theories" as to why Resistance wasn't Sony's Halo, says Price . VG247 (11 сентября 2012). Дата обращения: 22 августа 2015. Архивировано 6 сентября 2015 года.
- ↑ Irvine, Nathan Resistance series receives a bullseye shot to the temple, is no more, says Insomniac's CEO . GamesRadar (26 января 2012). Дата обращения: 22 августа 2015. Архивировано 13 сентября 2015 года.
- ↑ Grant, Christopher Interview: Insomniac Games' Ted Price on going multiplatform, EA Partners . Joystiq (25 мая 2010). Дата обращения: 22 августа 2015. Архивировано 24 сентября 2015 года.
- ↑ Hill, Jeremy Insomniac Games working on multiplatform title . Technology Cell (25 мая 2010). Дата обращения: 22 августа 2015. Архивировано 24 сентября 2015 года.
- ↑ Watts, Steve Insomniac's Ted Price Sees Benefits of Multiplatform Development . 1UP.com (14 ноября 2008). Дата обращения: 22 августа 2015. Архивировано из оригинала 4 октября 2015 года.
- ↑ Fletcher, JC Interview: Click here to learn more about Insomniac Click . Joystiq (13 марта 2011). Дата обращения: 22 августа 2015. Архивировано 24 сентября 2015 года.
- ↑ 1 2 Thomsen, Michael Staying Triple-A: How Big Independent Studios are Turning to Mobile and Social . Gamasutra (13 июля 2012). Дата обращения: 22 августа 2015. Архивировано 8 октября 2015 года.
- ↑ Yoon, Andrew Insomniac launches Outernauts, a 'gotta catch em all' game, on Facebook . Shacknews (24 июля 2012). Дата обращения: 22 августа 2015. Архивировано 24 сентября 2015 года.
- ↑ Rose, Mike Insomniac kills Outernauts browser game to focus on mobile version . Gamasutra (5 декабря 2013). Дата обращения: 22 августа 2015. Архивировано 24 сентября 2015 года.
- ↑ Clements, Ryan E3 2011: Overstrike Announced . IGN (6 июня 2011). Дата обращения: 22 августа 2015. Архивировано 24 сентября 2015 года.
- ↑ Hanson, Ben (October 8, 2012). "Ted Price Discusses The Evolution Of Fuse And Fan Feedback". Game Informer. Архивировано 24 сентября 2015. Дата обращения: 22 августа 2015.
{{cite journal}}
: Неизвестный параметр|dead-url=
игнорируется (|url-status=
предлагается) (справка) - ↑ Fuse for PlayStation 3 Reviews . Metacritic. Дата обращения: 30 мая 2013. Архивировано 11 мая 2013 года.
- ↑ Phillips, Tom UK chart: Fuse fizzles into 37th place . Eurogamer (3 июня 2013). Дата обращения: 3 июня 2013. Архивировано 8 июня 2013 года.
- ↑ McWhertor, Michael How Insomniac learned from Fuse and got its groove back with Sunset Overdrive . Polygon (8 мая 2014). Дата обращения: 22 августа 2015. Архивировано 11 декабря 2015 года.
- ↑ Yin-Poole, Wesley Ratchet & Clank: Into the Nexus announced . Eurogamer (11 июля 2013). Дата обращения: 22 августа 2015. Архивировано 24 сентября 2015 года.
- ↑ Yin-Poole, Wesley Sunset Overdrive: the Ted Price interview . Eurogamer (28 сентября 2014). Дата обращения: 22 августа 2015. Архивировано 3 октября 2015 года.
- ↑ Moriarity, Colin How Sunset Overdrive Became An Xbox Exclusive . IGN (9 мая 2014). Дата обращения: 22 августа 2015. Архивировано 6 октября 2015 года.
- ↑ Yoon, Andrew Insomniac Games celebrates 20 year anniversary with 90s tribute . Shacknews (25 марта 2014). Дата обращения: 22 августа 2015. Архивировано 24 сентября 2015 года.
- ↑ Webster, Andrew (November 16, 2018). "Over-the-top shooter Sunset Overdrive is out today on PC". The Verge. Архивировано 8 февраля 2023. Дата обращения: 18 ноября 2018.
{{cite news}}
: Указан более чем один параметр|accessdate=
and|access-date=
(справка) - ↑ "Sunset Overdrive PC: the game's great - but the port is basic". Eurogamer.net. 2018-11-22. Архивировано 27 октября 2021. Дата обращения: 5 января 2023.
- ↑ Khan, Jahanzeb Insomniac Games Announce "Slow Down, Bull" for PC . Hardcore Gamer (14 апреля 2015). Дата обращения: 22 августа 2015. Архивировано 24 сентября 2015 года.
- ↑ Kollar, Philip Ratchet and Clank on PlayStation 4 is 'a new game,' not just a remake . Polygon (10 июня 2015). Дата обращения: 22 августа 2015. Архивировано 23 августа 2015 года.
- ↑ Miller, Matt (January 28, 2016). "Insomniac Reveals Song Of The Deep". Game Informer. Архивировано 31 января 2016. Дата обращения: 28 января 2016.
{{cite journal}}
: Неизвестный параметр|dead-url=
игнорируется (|url-status=
предлагается) (справка) - ↑ Clark, Tim Edge Of Nowhere makes a convincing case for third-person VR games . PC Gamer (19 июня 2015). Дата обращения: 22 августа 2015. Архивировано 10 августа 2015 года.
- ↑ Francis, Bryant Insomniac doubles down on VR, announces two Oculus-exclusive titles . Gamasutra (18 апреля 2016). Дата обращения: 18 апреля 2016. Архивировано 20 апреля 2016 года.
- ↑ Matulef, Jeffery How Insomniac shifted from big blockbusters to eccentric experiments . Eurogamer (22 апреля 2016). Дата обращения: 22 апреля 2016. Архивировано 23 апреля 2016 года.
- ↑ Dornbush, Johnathon E3 2017: Spider-Man PS4 Coming in 2018, Features Miles Morales and Peter Parker . IGN (12 июня 2017). Дата обращения: 13 июня 2017. Архивировано 13 июня 2017 года.
- ↑ McWhertor, Michael Marvel Games' new mandate is 'Make epic games,' and Spider-Man is just the beginning . Polygon (14 июня 2016). Дата обращения: 15 июня 2016. Архивировано 14 июня 2016 года.
- ↑ Brightman, James Insomniac Games kicks off rebranding effort . GamesIndustry.biz (29 сентября 2017). Дата обращения: 8 января 2017. Архивировано 19 сентября 2017 года.
- ↑ Sinclair, Brendan Why Insomniac blew up the moon . GamesIndustry.biz (8 января 2018). Дата обращения: 8 января 2018. Архивировано 8 января 2018 года.
- ↑ Dornbursh, Jonathan Sony Acquires Spider-Man PS4 Developer Insomniac Games . IGN (19 августа 2019). Дата обращения: 19 августа 2019. Архивировано 19 августа 2019 года.
- ↑ Shanley, Patrick Why Sony Interactive Bought 'Spider-Man' Maker Insomniac Games . The Hollywood Reporter (19 августа 2019). Дата обращения: 19 августа 2019. Архивировано 20 августа 2019 года.
- ↑ Quarterly Securities Report For the three months ended December 31, 2019 . Sony 39. Архивировано 10 июня 2020 года.
- ↑ Sinclair, Brendan Sony paid $229 million for Insomniac . GamesIndustry.biz (10 февраля 2020). Дата обращения: 3 июля 2023. Архивировано 24 июня 2021 года.
- ↑ Avard, Alex Spider-Man 2 starring Miles Morales announced as PS5 launch title . GamesRadar+. Future plc (11 июня 2020). Дата обращения: 11 июня 2020. Архивировано 11 июня 2020 года.
- ↑ New Ratchet & Clank game, Rift Apart, announced for PS5 . Polygon (11 июня 2020). Дата обращения: 3 июля 2023. Архивировано 5 июля 2020 года.
- ↑ Bankhurst, Adam Ratchet & Clank: Rift Apart Release Date Announced . IGN (12 февраля 2021). Дата обращения: 12 февраля 2021. Архивировано 25 февраля 2021 года.
- ↑ Marks, Tom Spider-Man 2 Announced By Insomniac Games . IGN (10 сентября 2021). Дата обращения: 10 сентября 2021. Архивировано 9 сентября 2021 года.
- ↑ Valentine, Rebekah Insomniac Is Making Marvel's Wolverine . IGN. Ziff Davis (9 сентября 2021). Дата обращения: 9 сентября 2021. Архивировано 20 февраля 2023 года.
- ↑ Granger. Spider-Man 2 выйдет 20 октября . DTF (8 июня 2023). Дата обращения: 8 июня 2023. Архивировано 8 июня 2023 года.
- ↑ Игры от Insomniac Games . Игромания. Дата обращения: 31 августа 2023.
- ↑ Nutt, Christian Interview: High Impact's Lesley Matheson On New Studios, Tech, And More . Gamasutra. Дата обращения: 22 августа 2015. Архивировано 4 марта 2016 года.
- ↑ Stallock, Kyle Downloadable Games are Underpriced Says XNA Developer Nathan Fouts (24 ноября 2008). Дата обращения: 22 августа 2015. Архивировано из оригинала 8 ноября 2015 года.
- ↑ Thew, Geoff Review: HuniePop . Hardcore Gamer (5 февраля 2015). Дата обращения: 22 августа 2015. Архивировано 19 августа 2015 года.
- ↑ Top 50 Video Game Makers#20: Insomniac Games . IGN. Дата обращения: 23 августа 2015. Архивировано 25 сентября 2015 года.
- ↑ 100 Best Workplaces For Millennials . Fortune. Дата обращения: 8 июля 2016. Архивировано 4 июля 2016 года.
- ↑ Присекин, Руслан. ИТОГИ ГОЛОСОВАНИЯ В БЛОГЕ PLAYSTATION: ИГРА ГОДА ДЛЯ PS4 — RESIDENT EVIL VILLAGE, А ДЛЯ PS5 — RATCHET & CLANK: RIFT APART . StopGame.ru (20 декабря 2021). Дата обращения: 20 апреля 2022. Архивировано 20 декабря 2021 года.
Литература
- Morgan Ramsay, Peter Molyneux. Gamers at Work: Stories Behind the Games People Play. — Apress, 2012. — ISBN 9781430233510.
Ссылки
- insomniac.games (англ.) — официальный сайт Insomniac Games
Статья является кандидатом в хорошие статьи с 6 июля 2023. |